Final Fantasy VII Remake: Прохождение всех побочных заданий


Theatrhythm Final Fantasy

РазработчикиSquare Enix 1st Production Department indies zero
Издатель Square Enix
Продюсеры Итиро Хадзама Тэцуя Номура
Художник Ацухиро Цутия
Композиторы Нобуо Уэмацу Хитоси Сакимото Масаси Хамаудзу Куми Таниока Наоси Мидзута
Часть серии Final FantasyДаты выпуска 3DS:

16 февраля 2012 3 июля 2012 5 июля 2012 6 июля 2012
iOS:
13 декабря 2012

Жанр Музыкальная играВозрастные рейтинги ACB: PG

— Parental Guidence CERO: A ESRB:
E10+
— Everyone 10+ PEGI: 12+

Платформы Nintendo 3DS, iOSРежим игры ОднопользовательскийНоситель Nintendo 3DS Game CardСайт [www.square-enix.co.jp/t_ff/ are-enix.co.jp/t_ff/]

Theatrhythm Final Fantasy

(яп. シアトリズム ファイナルファンタジー
Сиаторидзуму Файнару Фантадзи:
) — японская музыкальная компьютерная игра для портативного устройства Nintendo 3DS и iOS, разработанная студией indies zero и выпущенная в 2012 году компанией Square Enix. Является ответвлением серии ролевых игр
Final Fantasy
, однако существенно отличается геймплеем, уходя от жанра РПГ в сторону ритмических музыкальных аркад.

Игровой процесс

Theatrhythm Final Fantasy

представляет собой классическую музыкальную игру, где от игрока требуется касаться стилусом нижнего экрана или проводить по нему, когда значки на верхнем экране совпадают с маркерами. Однако важное место в геймплее занимает и ролевая составляющая, свойственная играм серии, в частности, после прохождения каждого уровня персонажи получают опыт, и их уровень может повышаться. При этом растут характеристики персонажей, и они получают новые способности. Уровни могут быть трех видов: путешествие (FMS), сражение (BMS) и событие (EMS). В режиме путешествия значки на верхнем экране бегут слева направо, а персонажу игрока необходимо преодолеть некоторое расстояние за время, пока звучит композиция. При этом скорость движения персонажа зависит от попадания игроком в ритм — в случае ошибок персонаж падает и замедляется. На финише героя ожидает другой персонаж, дающий в случае успеха сундучок с наградой. На каждом уровне есть возможность один раз резко ускорить движение, воспользовавшись услугой ездовой птицы чокобо[1]. В режиме сражения четыре героя сражаются с монстрами, а значки на верхнем экране движутся слева направо по четырём линиям — по одной для каждого героя. При попадании в ритм персонажи атакуют монстров и наносят им повреждения, в результате которых их шкала жизней постепенно уменьшается. Цель игрока — одолеть таким образом всех врагов, опять же за ограниченное время, пока длится песня. Последовательность из нескольких успешных прикосновений приводит к более эффективным атакам, позволяют персонажам применять более мощные специальные приёмы. Кроме того, один раз за бой можно прибегнуть к помощи призываемого существа («саммона»), наносящего противнику гораздо более значительные повреждения. Для вызова такого существа на каждом уровне есть ответвление Feature Drive. Чтобы перейти в него, необходимо, чтобы были выполнены два условия: 1) герои должны быть экпипированы, 2) необходимо попасть в ритм, когда перед ответвлением на верхнем экране появляются серебряные значки. В режиме события на верхнем экране демонстрируются видеоролики с самыми известными сценами из игр основной серии
Final Fantasy
, а на этом фоне появляются значки и маркеры. Причём все видеоролики содержат сцены из японских версий игр. Полностью посмотреть видео можно только в том случае, если игрок сумеет попасть в ответвление Feature Drive.

Всего в игре есть три режима: Series, Challenge и Chaos Shrine. Первый из них примерно соответствует режиму кампании: вам необходимо пройти 13 серий треков — по одному для каждой части игры. Каждая серия состоит из пяти композиций: начала, боя, путешествия, события и окончания. Начало и окончание не являются обязательными, их можно пропустить. В режиме Challenge можно проходить уровни, уже пройденные в режиме Series, но на более высоких уровнях сложности (Basic, Expert, Ultimate). Так можно постепенно разблокировать новые мелодии[2][3]. За каждый пройденный уровень игрок получает Rhythmia points — «очки Ритмии» (rm). Набрав определенное количество очков, игрок может открыть разнообразный контент для режима Музей (видео, композиции, новые герои, новые возможности, новые дизайны для визитной карточки профиля и т. д.).

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

  • система прокачки персонажей кардинально изменена;
  • появляется возможность в любой момент сохраняться на карте мира;
  • появляется достаточно явно очерченный сюжет, есть простенькая система диалогов, которая в первой части отсутствовала;
  • всю магию в Final Fantasy II можно применить как и на себе, так и на врагах; то же самое относится и к оружию — можно атаковать себя (с целью повышения характеристики HP, например);
  • стабильных персонажей в команде — 3, четвёртый персонаж постоянно меняется в процессе игры;
  • стоимость отдыха в гостинице теперь рассчитывается по формуле: потери НР/4 + потери МР.
  • инвентарь по сравнению с первой частью игры уменьшен, предметы не «складываются» (то есть 2 эликсира будут считаться как 2 предмета в инвентаре, занимаюшие отдельный слот), у каждого персонажа теперь есть 2 слота, в которые можно положить зелья или оружие для использования или переэкипировки в бою;
  • магазин чёрной и белой магии объединен в один магазин;
  • ряд других изменений.

Система развития персонажей

В Final Fantasy II нет системы набора опыта и уровней в стандартном её понимании. Характеристики персонажей повышаются и понижаются в соответствии с тем, что персонаж делает: например, частое применение чёрной магии персонажем приводит к повышению характеристики INT и понижению физической силы STR; количество HP растет в соответствии с тем, насколько часто и много персонаж получает урон; MP и M.Pwr «растут», если часто использовать магию и «сливать» MP до нуля, и т. д. Уровень владения оружием повышается примерно по той же схеме — чем чаще атакуем определенным типом оружия — тем выше уровень владения им и количество ударов, которое можно нанести в бою этим видом оружия (это количество равно уровню владения оружием, то есть уровень владения оружием 7 — максимальное возможное количество ударов за 1 ход так же будет равно семи). Предельный уровень владения оружием — 15 (в бою с помощью магии Haste можно повысить количество ударов до 20), а для перехода с одного уровня владения оружием на другой необходимо сделать 50-100 ударов им. Раскачка магии происходит точно так же: используем магию 50-100 раз для повышения её уровня, предельный уровень «прокачки» магии равен 16.
A FMV.Все видео

  • Понравилось 0
  • Не понравилось 0
  • Не по теме
  • Не работает

Экипировка

В Final Fantasy II введено немалое количество новых видов оружия и брони. Список брони и оружия несущественно различается между версиями FFII для разных консолей.

Виды оружия:

  • Мечи (Blood, Broad, Long, Mithril, Ancient, Winged, Sleep, Earth, Flame, Ice, Defense, Sun, Excalibur, Masamune). Самые точные и самые сильные оружия, более того, топовые мечи Экскалибур и Масамун являются вообще самыми сильным оружиями в игре.
  • Луки (Bow, Long, Mithril, Blind, Flame, Ice, Yoichi). Обладают средней силой, зато луком можно стрелять с заднего ряда в команде. Вместе с луком невозможно экипировать щит или второе оружие, несмотря на то, что слот остается свободным.
  • Секиры (Axe, Battle, Mithril, Demon, Ogre, Poison, Rune). Обладают хорошей силой и не самой высокой точностью.
  • Жезлы (Cane, Mace, Mithril, Magic, Power, Evil, Greed, Diamond). Хороши при использовании в качестве вещей, обладают средней силой и очень маленьким штрафом на INT/SOUL.
  • Копья (Javelin, Spear, Mithril, Trident, Demon, Flame, Ice, Bolt, Holy).
  • Кинжалы (Knife, Dagger, Mithril, Maingouche, Orihalcon, Ripper, Catclaw). Обладают низкой силой и низким штрафом на INT/SOUL.
  • Щиты (Buckler, Bronze, Mithril, Gold, Ice, Flame, Diamond, Dragon, Aegis). Как ни странно, щиты так же относятся к оружиям (в первой части Final Fantasy они относились именно к броне), вместе с уровнем владения щитом растет уворот персонажа.
  • Кулаки. Достаточно любопытный «вид оружия». С каждым повышением уровня владения кулаками к физической атаке персонажа прибавляется 8 единиц силы, более того, шанс нанести критический удар увеличен.

Сюжет

Theatrhythm

в какой-то степени можно считать идейным продолжением файтинга
Dissidia Final Fantasy
, поскольку в основе сюжета находятся те же непримиримые божества: Хаос и Космос. Пространство между ними зовётся Ритмом, именно там однажды рождается волшебный кристалл, контролирующий всю музыку. Коварный Хаос пытается нейтрализовать действие кристалла и уничтожает его, тогда как обеспокоенные действиями злодея герои отправляются в путешествие, чтобы вернуть кристаллу былую силу и восстановить тем самым мировую гармонию. Они должны всячески благоприятствовать росту музыкальной волны Ритмо, потому как только она может восстановить кристалл. Дизайн всех монстров и персонажей выполнил художник, скрывающийся под псевдонимом MonsterOctopus, ранее известный по иллюстрациям героев для
Kingdom Hearts Mobile
. Все персонажи взяты из предыдущих частей
Final Fantasy
, причём в списке действующих лиц представлены как главные герои, так и второстепенные вроде Сида и Сейфера[4].

Final Fantasy VII Remake: Прохождение всех побочных заданий

Помимо абсолютно линейной сюжетной линии в Final Fantasy 7 Remake есть несколько побочных заданий. Все они могут быть пропущены, однако за выполнение каждого вас ждут различные награды. А некоторые призы и вовсе уникальны! Среди прочего вы можете получить новые аксессуары, доспехи или оружие, которое нельзя разблокировать иными способами. Особенно важны дополнительные квесты серии Discovery: они дадут вам уникальную материю, которой больше нигде нет. Ниже я расскажу вам абсолютно все, что нужно знать о каждом побочном задании игры. Разблокировать сами квесты несложно. Их маркеры будут появляться на вашей игровой карте по достижении определенных глав. Поэтому в статье они разделены по главам.

Глава 3 (жилой район)

Пропавшие друзья (Lost Friends)
: вас просят найти трех потерявшихся белых кошек.

– Кошка #1: за пределами Седьмого неба.

– Кошка #2: рядом с ТВ-баром по пути к железнодорожной станции Сектор 7 Трущобы.

– Кошка #3: проберитесь в переулок напротив отеля Клауда.

Награда: Девичий поцелуй x1, 250 гил.

Отчет Чедли (Chadley’s Report)

: используйте Assess, чтобы сканировать различных противников. Выполните другие побочные квесты и встретите всех существ, необходимых по заданию.

Награда: открывает магазин Чедли, где вы можете сбросить апгрейды и материю.

Проблема с крысами (Rat Problem)

: уничтожьте крыс-оборотней и крыс рока. Идите к пустому месту к северу от Седьмого неба (дважды).

Награда: 5 зелий исцеления, скидки на товары в магазине – разблокирует побочный квест On The Prowl.

Неприятности на заводе (Nuissance in the Factory)

: зачистить заброшенный завод от дрейков.

Награда: 500 гил, новые скидки – разблокирует побочный квест Just Flew In from the Graveyard.

On The Prowl

: убить разгневанную гончую на локации Scrap Boulevard.

Награда: эликсир.

Just Flew In from the Graveyard

: уничтожить лазурного дрейка на заброшенном заводе. Разбейте ящики, чтобы найти ключ, который ведет в логово монстра.

Награда: расходники (ничего особенного).

Alone At Last (Discovery)

: после завершения столкновения с Джонни за пределами Седьмого неба вернитесь в апартаменты Клауда, чтобы узнать об этом дополнительном ивенте.

Награда: Лунное очарование.

Клауд.

Глава 6 (нижний уровень)

Рухнувший проход / Collapsed Passageway (Discovery)
: в шестой главе, когда доберетесь до Сектора G, спуститесь на нижний уровень, Section G Utility Access. Задание активируется сразу, как только вы попытаетесь пройти через мост.

1. Доберитесь до грузовой платформы и спуститесь по лестнице прежде, чем пройти к третьей солнечной лампе.

2. Опустите мост до самого конца, чтобы собрать MP Up Materia.

3. Выровняйте мост, чтобы найти стихийную материю. Это и есть ваша награда.

За вентилятором / Behind The Fan (Discovery)

: вы обнаружите эту материю позади массивного вентилятора вдоль стены нижнего уровня. Здесь также есть дополнительная материя призыва мугла и чокобо.

1. В конце подземелья нужно отключить две из трех солнечных ламп, а затем воспользоваться дополнительной платформой справа от грузовой платформы.

2. Заберитесь в комнату управления и быстро прикончите врагов (потратив менее 1 минуты), чтобы добраться до этой редкой материи.

3. Если вам не удастся с первого раза, вернитесь сюда, чтобы повторить действия.

Награда: материя призыва мугла и чокобо.

Глава 7 (Реактор Мако 5)

Утилизация отходов / Waste Recovery (Discovery)
: в седьмой главе, когда будете у передних ворот пятого реактора Мако, завершите вторую мини-игру с замком, чтобы получить доступ к хранилищу Шинра. Там есть множество предметов, оставшихся после утилизации отходов. Если выберите M-Units, о получите:

– Две бутылки эфира.

– Два Tuft of Phoenix Down.

– Два зелья исцеления.

Глава 8 (Трущобы Сектора 5)

Врата не открываются / The Gate Won’t Open (Discover)
: после того как покинете станцию Сектора 5, то окажетесь в мусоропроводе. Аэрис попросит вас активировать переключатель ворот. Поскольку это не сработает, активируется побочное задание. Когда встретите своего первого противника смоггера, за другими вратами обнаружите лестницу в правой дальней части. она ведет обратно к запертым воротам.

Награда: нет награды, просто разблокирует короткий путь через область.

Таинственный продавец мугл

: задание станет доступным после спасения детей в трущобах Сектора 5. Все, что вам нужно сделать – дать торговцу муглу одну мугл-медаль. Слева от него находится сундук.

Награда: разблокируйте торговца мугла, у которого можно купить уникальное оружие или броню.

Дети в дозоре (Kids on Patrol)

: найдите пятерых детей в трущобах Сектора 5, в центральном районе. Вас интересуют детей, на спине которых есть деревянный меч. Отыскав всех детей, вам придется сразиться с монстром, прячущимся в секретном убежище.

– Ребенок #1: вас интересует девочка около общественного центра, слева от приюта.

– Ребенок #2: продолжайте идти влево, пока не обнаружите туннель с бетонным цилиндром. Внутри прячется ребенок.

– Ребенок #3: девочка рядом с магазином предметов.

– Ребенок #4: еще один ребенок находится рядом с оружейным магазином.

– Ребенок #5: последний ребенок находится рядом с воротами города.

Награда: оружие Клауда «Коготь летучей мыши». Также разблокируется побочный квест «Проверенный герой».

Weapons on a Rampage

: уничтожьте все специальные вариации противников в подземелье за пределами трущоб Сектора 5. Этих опасных роботов Шинра можно поразить только после того, как пропадет их щит, обеспечивающий неуязвимость. Выберите Аэрис и используйте ее стандартную атаку, чтобы сбросить щиты, а затем атакуйте роботов, играя за клауда.

Награда: защитные ботинки, разблокирует побочное задание «Дань уважения».

Проверенный герой (A Verified Hero)

: вернитесь в секретное убежище детей, чтобы сыграть в Whack-A-Box. Заработайте 30 000 очков, чтобы собрать все лучшие призы.

Награда: эликсир (10 000), Очарование полумесяца (20 000), Призрачная шестерня (30 000).

Дань уважения (Paying Respects)

: вам нужно будет сразиться с монстрами на кладбище. Обязательно купите ключ от кладбища, который продается в магазине мугла. Только после этого отправляйтесь в путь. Победите трех усиленных веномантисов, чтобы завершить квест.

Награда: шипованный наруч/браслет.

Ангел трущоб (The Angel of the Slums)

: вернитесь в секретное убежище детей после прохождения миссии «Дети в дозоре», чтобы разблокировать данное побочное задание. Победите в бою.

Награда: 2000 гил.

Аэрис.

Глава 9 (рынок)

Burning Thighs
: ищите на тренировочном полигоне. Это будет мини-игра в приседания. Продолжайте побеждать, чтобы получить высшие ранги.

Награда: разблокирует мини-игру данного типа. 3 мега-зелья (Стажер), материя Luck Up (Любитель), Пояс чемпиона (Профессионал).

Расплата за воровство (The Price of Thievery)

: выследите группу воров. Это может быть сложной задачей. Вам помогут материи барьера и огня.

Награда: турбо эфир, разблокирует побочное задание «Контратака Шира».

Контратака Шира (Shear’s Counterattack)

: вернитесь в Колизей и выберите специальную битву. Используйте режим карателя Клауда, чтобы быстро победить мини-босса.

Награда: Тайный скипетр (оружие Аэрис).

Глава 10 (акведук)

На другой стороне / On the Other Side (Discovery)
: вы можете открыть это побочное задание в Секторе 7. Когда доберетесь до Акведука 1, то на другой стороне у выхода обнаружите сокровища.

Награда: материя Warding.

Глава 14 (под городом)

Пропавшие дети (Missing Children)
: трущобы Сектора 5. Поговорите с женщиной рядом с магазином предметов.

1. Пройдите на кладбище в трущобах к северу от центрального района. Купите ключ от кладбища у продавца мугла (если у вас его еще нет).

2. Здесь появятся два могущественных призрака. Они уязвимы к огню. Используйте пролом, чтобы рассеять отражение. Победите врагов, чтобы завершить миссию.

Награда: материя времени.

Поиск Чокобо (Chocobo Search)

: трущобы Сектора 5 – найдите конюшно, расположенную по пути к вокзалу. Начав это задание, вы разблокируете станции чокобо. Взаимодействуйте с указательными знаками, чтобы быстро перемещаться между ними.

– Чокобо #1: трущобы Сектор 5. Путь святилища. Ищите слева перед тем, как попасть в зону крыш. Разблокирует пункт для быстрого перемещения «Трущобы Сектор 5 – Церковь».

– Чокобо #2: трущобы Сектор 5. Переулок свалки. Пройдите во двор в центре области, чтобы разблокировать точки быстрого перемещения «Подземная станция Сектора 5» и «Стальная гора».

– Чокобо #3: трущобы Сектор 6. Обрушенное шоссе, Old Bypass. Ищите в конце скоростной автомагистрали. Здесь вас атакуют усиленные враги. Атакуйте их в те моменты, когда они «танцуют». Разблокирует пункты быстрого перемещения «Трущобы Сектор 6 – Вечнозеленый парк», «Уолл-Маркет – Пригородная зона» и «Разрушенное шоссе».

Награда: разблокирует бесплатные быстрые перемещения.

Тайник Корнео (Corneo’s Secret Stash)

: трущобы Сектор 5 – найдите журналиста на перекрестке к северу от центрального района.

1. Возьмите у Корнео ключ от тайника, выполнив задание Tomboy Bandit (читайте описание ниже).

2. Найдите заметку о тайнике Корнео, чтобы обнаружить три подсказки и отыскать скрытое место в смотровой точке, трущобах Сектора 5.

– Тайник #1: Стальная гора, трущобы Сектор 5. Ищите напротив этой точки быстрого перемещения.

Награда: материя молитвы, три коктейля Молотова, браслет, 3000 гил, 2 девичьих поцелуя, рубиновая тиара, 4 бутылки адреналина, несколько медалей мугла.

– Тайник #2: канализационная система, бывшая зона утилизации. Пройдите в спальню особняка Корнео (Уолл-Маркет), чтобы обнаружить путь в канализацию. После того как прекратится погоня, используйте переключатель рядом с лестницей, ведущей к выходу. Вернитесь в эту комнату по дополнительной тропе около выхода.

Награда: эликсир, кольцо, изумрудная тиара, медали мугла.

– Тайник #3: трущобы Сектор 6, обрушенное шоссе, туннель в пещере. Как только пройдете сюда с главной дороги, ищите слева проход. Будьте осторожны, поскольку внутри находится мощный противник.

Награда: алмазная тиара, медали мугла.

Вернитесь к Марле в Вечнозеленый парк, чтобы завершить задание.

Награда: «Искусство игры на мечах. Том III» (+10 очков действия для Клауда).

Тифа.
Tomboy Bandit
: трущобы Сектор 5. Поговорите с Джонни на станции под городом в Секторе 5. Он отправит вас за бандитом. Эта разбойница прячется в церкви недалеко на север от вокзала, рядом с тропой к святилищу.

– Поговорив с женщиной в церкви, отправляйтесь в Колизей Уолл-Маркет, чтобы победить гунов Шинра. Выберите «Специальную битву», чтобы сразиться с Повелителем зверей и Адской гончей.

Награда: ключ от тайника Корнео, разблокирует побочное задание Johnny’s Walle.

Johnny’s Wallet (Discovery)

: трущобы Сектор 5. Вернитесь к Джонни на станцию под городом и передайте ему потерянный кошелек, который получите после задания Tomboy Bandit.

Тайная медицина (Secret Medicine)

: трущобы Сектор 5. Поговорите с доктором, который находится рядом с общественным центром в центральном районе, ниже по улице от приюта. Он попросит отыскать для него несколько пунктов по списку.

1. Мортира Мугла: купите этот предмет в магазине мугла в секретном убежище.

2. Рог Бегемота: вернитесь в трущобы Сектора 7 и вновь войдите в подземелье-лабораторию. Получите доступ к руинам трущоб через подземный путь в Вечнозеленом парке. Он ведет к входу в лабораторию. Возьмите квест «Подземная угроза» (читайте ниже) и завершите его, чтобы сразиться с боссом Бегемотом.

3. Лекарственные цветы: ищите в церкви, около клумбы, где Клауд впервые встретил с Аэрис.

Награда: «Священные писания. Том III» (+10 SP Аэрис).

Подземная угроза (Subterranean Menace)

: трущобы Сектора 6. Поговорите с Уаймером в Вечнозеленом парке, чтобы начать это задание. Для его завершения нужно посетить подземный полигон. Туннель, ведущий туда, находится в Вечнозеленом парке.

1. Это побочное задание связано с квестов «Тайная медицина».

2. Вновь посетите подземелье-лабораторию, чтобы сразиться с боссом Бегемотом.

Награда: Шаровой таран (оружие Баррета).

Сила музыки (The Power of Music)

: трущобы Сектор 6. Ищите маленькую девочку рядом с музыкальным автоматом к югу от входа в город. Вы должны найти три мелодии и запустить их на музыкальном автомате.

– Трек #1: поговорите с мужчиной в соседнем лобби трактира, чтобы получить музыкальный трек Good Night, Until Tomorrow.

– Трек #2: идите в Колизей и купите у торговца музыкальный трек Fight On.

– Трек #3: пообщайтесь с женщиной в аллее слева от трактира Honeybee, чтобы получить трек Stand Up.

Награда: «Спутник снайпера. Том III» (+10 SP для Баррета).

Баррет.
Неспокойное сердце (Wavering Heart)
: трущобы Сектора 6, Уолл-Маркет. Поговорите с Андреа в спортзале, что позволит начать задание.

1. В этой мини-игре вам нужно выполнить идеальные подтягивания. Это очень похоже на мини-игру в приседания. Жмите «кружок», «квадрат», «треугольник», «крестик» и так далее. Порядок кнопок меняется каждый раунд, поэтому важно правильно его запомнить.

2. Как и в случае с приседаниями, не нужно спешить до тех пор, пока не соберете комбо и курсор не начнет быстро двигаться. Тогда можете нажимать кнопки побыстрее (но не слишком быстро). Действуйте медленно и верно.

Награда: «Путь первого. Том III» (+10 SP для Тифы) за ранг Amateur.

Malicious Goons

: трущобы Сектора 6, Уолл-Маркет. Поговорите с Мадам М около дороги S6-5. Она предупредите вас о бандитах у дома Аэрис, в трущобах Сектора 5. Когда отправитесь туда, нужно будет сразиться с боссом Tonberry.

1. Как победить босса: избегайте атаки с ножом, поскольку она убивает с первого раза. Атакуйте после того, как босс промахнется, выполнив это действие.

2. Режим карателя – лучшее средство для контратаки, когда босс использует нож. Используйте ее в тех случаях, когда враг активирует телепортацию. Переключитесь на Клауда и защищайтесь в режиме карателя. В этом случае, скорее всего, босс нападет именно на вас.

3. Дайте Баррету дальнобойное оружие и используйте материю Raise. Держите его подальше от Тонберри, чтобы он не попал под смертельную атаку. Когда у босса будет низкий запас ХП, он попытается использовать особое заклинание. Баррет позволит вам прервать его и спасти союзников.

Разработка

Сразу после окончания работы над Dissidia 012 Final Fantasy

художник Тэцуя Номура сообщил в интервью, что в ближайших планах компании есть ещё один проект, где собраны известные персонажи из различных прошлых частей серии, но этот проект будет уже не файтингом. Это дебютная игра геймдизайнера Итиро Хадзамы, который участвовал в создании анимационного фильма
Final Fantasy VII: Advent Children
. О создании
Theatrhythm Final Fantasy
стало известно ближе к концу выставки Electronic Entertainment Expo 2011, когда о ней вскользь упомянули сотрудники Square Enix[5] . Официальный анонс состоялся на страницах еженедельного японского манга-журнала
Weekly Shonen Jump
, единственной платформой для готовящейся игры была названа портативная система Nintendo 3DS, вскоре на сайте компании появился соответствующий раздел[6]. Отбор мелодий проводился на основе открытого голосования в японской социальной сети Square Enix Members, но итоговый список песен, тем не менее, получился несколько другим. Хадзама пошутил на этот счёт, отметив, что если бы они слепо следовали желанию игроков, проект пришлось бы назвать
Theatrhythm Final Fantasy VII
.

Первое время фанаты считали, что разработкой занимается студия Jupiter, однако позже выяснился истинный разработчик — независимая контора indies zero, ранее известная по таким играм как Retro Game Challenge

и
Electroplankton
[7].

Отзывы и критика

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankings81,88 %[18]
Metacritic80/100[19]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
EGM8/10[8]
Eurogamer7/10[9]
Famitsu36/40
Game Informer8/10[10]
Game Revolution4,5/5[12]
GameSpot7,5/10[13]
GamesRadar4/5[11]
GameTrailers8/10[14]
IGN8,5/10[15]
Nintendo Power80/100
Nintendo World Report9/10[16]
ONM84 %[17]
Русские издания
ИзданиеОценка
Игромания7/10[20]

Ещё до выхода игра удостоилась смешанных отзывов, но после выхода многие критики поставили игре довольно высокий балл. Некоторые ставили под сомнение идею привнести ритм-элементы в ролевую серию Final Fantasy

[21]. Обозреватель журнала Wired написал, что это могла бы получиться неплохая вещь, отметив необходимость иметь среди разработчиков опытных людей, которые были бы хорошо знакомы со спецификой производства музыкальных аркад. По его словам, музыка, написанная преимущественно композитором Нобуо Уэмацу, заслуживает уважения и способна вывести жанр на новый уровень, однако в случае неудачи провал будет полным[22]. С этим согласился и автор статьи на 1UP.com, отметив, что владельцы карманной консоли 3DS, хоть и не будут полностью удовлетворены увиденным, обязательно получат удовольствие от звучащих мелодий[23]. На сайте Shacknews подметили необычное название игры, назвав его безумным и претендующим на победу в борьбе за самые необыкновенные наименования[24]. В статье портала GameSpot похвалили «цветастый» дизайн и невероятное качество звучащих композиций, которые сами по себе вытягивают
Theatrhythm Final Fantasy
на весьма высокий уровень[25].

Обозреватель «Игромании» назвал игру сочетанием Elite Beat Agents

и
PaRappa the Rapper
, положительно отметив высокую сложность и возникающие в ходе прохождения ностальгические чувства: «
Theatrhythm
наглядно показывает, какой замечательной серия была в прошлом и какой странной стала сейчас»[20].

Как пройти подземелье Каналы Крестхольма

Попав в канализацию, начните идти налево. Вскоре вы увидите лестницу. Поднимитесь по ней, и на стене вы обнаружите первый генератор – всего их четыре и они разбросаны по всему данжу. Нажмите на переключатель – тем самым вы активируете один из рычажков, необходимых для разблокировки двери, ведущей к главному боссу подземелья. Вы также можете подобрать эликсир, лежащий неподалеку.

Вернитесь назад и разберитесь с двумя Бьюземандами (Bussemands) 44-го уровня, находящимися внизу лесенки. Если вы продолжите идти вперед, то сможете пройти через небольшой проход и найти Красное колье (Red Choker), повышающее скорость восстановления очков здоровья. Справа вы можете спуститься вниз по трубе и оказаться в комнате с множеством Студней (Gelatin) 35-го уровня и Бьюземандами. Будьте осторожны, так как в определенный момент на вас нападет ронин Йожимбо (ronin Yojimbo) 46-го уровня.

Очистив комнату от монстров, идите направо, а после поверните налево. Оказавшись на левой стороне, вы сможете перебраться на верхний уровень. Далее спуститесь в новое помещение, и вы отыщите второй генератор.

Как победить Нагарани

После активации второго генератора, вернитесь в первую комнату, расположенную на этом нижнем уровне. Оттуда идите налево и пройдите через еще одно помещение, прежде чем столкнуться с боссом. Разберитесь со всеми чудищами и продолжайте двигаться вперед. Вы увидите проход, и Игнис сообщит вам, что это единственный путь вниз.

Нагарани (Nagarani) является змееподобным монстром 49-го уровня. Битва с этим боссом может вызвать у вас немало проблем, так как данное чудище имеет сравнительно небольшие размеры и наносит весьма быстрые удары. Уклоняться от атак этой змеи будет непросто. К тому же у нее имеется весьма неприятная сила, трансформирующая Ноктиса и его друзей в беззащитных жаб.

Если вы хотите избежать превращения, то мы советуем вам надеть на своего персонажа Подвеску Луны (Moon Pendant). Ее сила распространяется не только на главного героя, но и на его спутников. Наибольший урон этому боссу можно нанести с помощью воздушных атак. К тому же на арене имеется одно безопасное местечко, где можно чуточку передохнуть. Тут также расположены сразу 3 источника магии.

Примечания

  1. [ds.ign.com/articles/118/1180912p1.html Final Fantasy’s Rhythm Hits 3DS] (англ.). IGN (6 июля 2011). Проверено 6 июля 2011. [www.webcitation.org/6AfJ44NMz Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  2. Chris Kohler.
    [www.wired.com/gamelife/2011/07/theatrhythm-final-fantasy/ Final Fantasy on 3DS is a…Music Game?!] (англ.). Wired (6 июля 2011). Проверено 6 июля 2011. [www.webcitation.org/6AfJ4qIlm Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  3. Chris Kohler.
    [www.wired.com/gamelife/2011/07/theatrhythm-final-fantasy-developer/ Square Enix Reveals Theatrhythm Final Fantasy Developer] (англ.). Wired (11 июля 2011). Проверено 11 июля 2011. [www.webcitation.org/6AfJ5iKST Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  4. Pete Davison.
    [www.gamepro.com/article/news/221017/first-theatrhythm-final-fantasy-details-emerge/ First Theatrhythm Final Fantasy Details Emerge, News from] (англ.). GamePro (11 июля 2011). Проверено 19 июля 2011. [www.webcitation.org/query?url=www.gamepro.com/article/news/221017/first-theatrhythm-final-fantasy-details-emerge/&date=2011-11-30+19:04:35 Архивировано из первоисточника 1 декабря 2011].
  5. Spencer.
    [www.siliconera.com/2011/06/17/square-enix-hasnt-said-anything-about-theatrhythm-yet/ Square Enix Hasn’t Said Anything About Theatrhythm… Yet] (англ.). Siliconera (17 июня 2011). Проверено 19 июля 2011. [www.webcitation.org/6AfJ6V6d6 Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  6. Spencer.
    [www.siliconera.com/2011/07/05/theatrhythm-final-fantasy-is-beatmania-meets-final-fantasy/ Theatrhythm Final Fantasy Is Beatmania Meets Final Fantasy] (англ.). Siliconera (5 июля 2011). Проверено 19 июля 2011. [www.webcitation.org/6AfJ7WDxy Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  7. Richard George.
    [ds.ign.com/articles/118/1180912p1.html Final Fantasy’s Rhythm Hits 3DS — Nintendo 3DS News at IGN] (англ.). Ds.ign.com. Проверено 19 июля 2011. [www.webcitation.org/6AfJ44NMz Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  8. [www.egmnow.com/articles/reviews/egm-review-theatrhythm-final-fantasy/ EGM Review:Theatrhythm Final Fantasy] (англ.). EGMNOW (3 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/6AfJ8YnmJ Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  9. [www.eurogamer.net/articles/2012-07-04-theatrhythm-final-fantasy-review Theatrhythm: Final Fantasy Review] (англ.). Eurogamer (4 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/6AfJ9vqKj Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  10. [www.gameinformer.com/games/theatrhythm_final_fantasy/b/3ds/archive/2012/06/28/solid-rhythm-gameplay-meets-a-legendary-tracklist.aspx Theatrhythm Final Fantasy] (англ.). Game Informer (28 июня 2012). Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/6AfJBTR0n Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  11. [www.gamesradar.com/theatrhythm-final-fantasy-review/ Theatrhythm: Final Fantasy review] (англ.). GamesRadar (3 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/6AfJDENEZ Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  12. [www.gamerevolution.com/review/theatrhythm-final-fantasy Theatrhythm Final Fantasy Review] (англ.). Game Revolution (5 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/6AfJEYH3b Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  13. [www.gamespot.com/theatrhythm-final-fantasy/reviews/theatrythm-review-6384907/ Theatrhythm Final Fantasy Review] (англ.). GameSpot (29 июня 2012). Проверено 11 июля 2012.
  14. [www.gametrailers.com/reviews/c804j6/theatrhythm-final-fantasy-review Theatrhythm Final Fantasy Review] (англ.). GameTrailers. Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/6AfJFTfli Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  15. [www.ign.com/articles/2012/06/28/theatrhythm-final-fantasy-review Theatrhythm Final Fantasy Review] (англ.). IGN (28 июня 2012). Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/6AfJGAHVL Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  16. [www.nintendoworldreport.com/review/30999 Theatrhythm Final Fantasy Review] (англ.). Nintendo World Report (9 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/6AfJGtdX7 Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  17. [www.officialnintendomagazine.co.uk/39921/theatrhythm-final-fantasy-review/ Theatrhythm Final Fantasy review — addictive rhythm action] (англ.). Official Nintendo Magazine (5 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/6AfJHiH9T Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  18. [www.gamerankings.com/3ds/635802-theatrhythm-final-fantasy/index.html Theatrhythm Final Fantasy] (англ.). Game Rankings. Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/6AfJNFMpH Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  19. [www.metacritic.com/game/3ds/theatrhythm-final-fantasy Theatrhythm Final Fantasy for 3DS] (англ.). Metacritic. Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/6AfJNpKTv Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  20. 12Антон Мухатаев.
    Theatrhythm Final Fantasy // Игромания. — сентябрь 2012. — № 9. — С. 88.
  21. [multiplayerblog.mtv.com/2011/07/06/final-fantasy-gets-a-the-rhythm-game-apparently-so/ ‘Final Fantasy’ Gets A The Rhythm Game? Apparently So] (англ.). Multiplayerblog.mtv.com (6 июля 2011). Проверено 19 июля 2011. [www.webcitation.org/6AfJOUfRc Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  22. Adam Rosenberg.
    [www.g4tv.com/thefeed/blog/post/714235/final-fantasy-rhythm-game-coming-to-nintendo-3ds/ Final Fantasy Rhythm Game Coming To Nintendo 3DS] (англ.). G4tv.com (6 июля 2011). Проверено 19 июля 2011. [www.webcitation.org/6AfJPKpgq Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  23. Chris Pereira.
    [www.1up.com/news/final-fantasy-rhythm-game-coming-retro-game-challenge-electroplankton-developer Final Fantasy Rhythm Game Coming From Retro Game Challenge, Electroplankton Developer] (англ.). 1UP.com. Проверено 19 июля 2011. [www.webcitation.org/6AfJR0RCw Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  24. [www.shacknews.com/article/69169/final-fantasy-3ds-rhythm-theatrhythm Final Fantasy 3DS rhythm game] (англ.). Shacknews (6 июля 2011). Проверено 19 июля 2011. [www.webcitation.org/6AfJRx2oV Архивировано из первоисточника 14 сентября 2012].
  25. Jonathan Leo.
    [www.gamespot.com/3ds/puzzle/theatrhythm-final-fantasy/news/6322404/final-fantasy-getting-a-rhythm-game?tag=newsfeatures%3Btitle Final Fantasy getting a rhythm game — 3DS News at GameSpot] (англ.). GameSpot (5 июля 2011). Проверено 19 июля 2011.

Примечания[ | ]

  1. Final Fantasy’s Rhythm Hits 3DS (англ.). IGN (6 июля 2011). Проверено 6 июля 2011. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  2. Chris Kohler.
    Final Fantasy on 3DS is a…Music Game?! (англ.). Wired (6 июля 2011). Проверено 6 июля 2011. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  3. Chris Kohler.
    Square Enix Reveals Theatrhythm Final Fantasy Developer (англ.). Wired (11 июля 2011). Проверено 11 июля 2011. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  4. Pete Davison.
    First Theatrhythm Final Fantasy Details Emerge, News from (англ.). GamePro (11 июля 2011). Проверено 19 июля 2011. Архивировано 1 декабря 2011 года.
  5. Spencer.
    Square Enix Hasn’t Said Anything About Theatrhythm… Yet (англ.). Siliconera (17 июня 2011). Проверено 19 июля 2011. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  6. Spencer.
    Theatrhythm Final Fantasy Is Beatmania Meets Final Fantasy (англ.). Siliconera (5 июля 2011). Проверено 19 июля 2011. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  7. Richard George.
    Final Fantasy’s Rhythm Hits 3DS — Nintendo 3DS News at IGN (англ.). Ds.ign.com. Проверено 19 июля 2011. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  8. EGM Review:Theatrhythm Final Fantasy (англ.). EGMNOW (3 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  9. Theatrhythm: Final Fantasy Review (англ.). Eurogamer (4 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  10. Theatrhythm Final Fantasy (англ.). Game Informer (28 июня 2012). Проверено 11 июля 2012. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  11. Theatrhythm: Final Fantasy review (англ.). GamesRadar (3 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  12. Theatrhythm Final Fantasy Review (англ.). Game Revolution (5 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  13. Theatrhythm Final Fantasy Review (англ.). GameSpot (29 июня 2012). Проверено 11 июля 2012.
  14. Theatrhythm Final Fantasy Review (англ.). GameTrailers. Проверено 11 июля 2012. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  15. Theatrhythm Final Fantasy Review (англ.). IGN (28 июня 2012). Проверено 11 июля 2012. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  16. Theatrhythm Final Fantasy Review (англ.). (9 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  17. Theatrhythm Final Fantasy review — addictive rhythm action (англ.). Official Nintendo Magazine (5 июля 2012). Проверено 11 июля 2012. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  18. Theatrhythm Final Fantasy (англ.). Game Rankings. Проверено 11 июля 2012. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  19. Theatrhythm Final Fantasy for 3DS (англ.). Metacritic. Проверено 11 июля 2012. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  20. 12Антон Мухатаев.
    Theatrhythm Final Fantasy // Игромания. — сентябрь 2012. — № 9. — С. 88.
  21. ‘Final Fantasy’ Gets A The Rhythm Game? Apparently So (англ.). Multiplayerblog.mtv.com (6 июля 2011). Проверено 19 июля 2011. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  22. Adam Rosenberg.
    Final Fantasy Rhythm Game Coming To Nintendo 3DS (англ.). G4tv.com (6 июля 2011). Проверено 19 июля 2011. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  23. Chris Pereira.
    Final Fantasy Rhythm Game Coming From Retro Game Challenge, Electroplankton Developer (англ.). 1UP.com. Проверено 19 июля 2011. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  24. Final Fantasy 3DS rhythm game (англ.). Shacknews (6 июля 2011). Проверено 19 июля 2011. Архивировано 14 сентября 2012 года.
  25. Jonathan Leo.
    Final Fantasy getting a rhythm game — 3DS News at GameSpot (англ.). GameSpot (5 июля 2011). Проверено 19 июля 2011.

Ссылки

  • Спин-оффы Adventure


    Mystic Quest

    Ehrgeiz

    Dissidia
    (
    012
    ) •
    The 4 Heroes of Light

    Dimensions

    Type-0
    (
    Agito
    ) •
    Airborne Brigade

    Theatrhythm
    (
    Curtain Call
    ) •
    All the Bravest

    Explorers

    Toki no Suisho

    Mobius

    Brave Exvius

    World

    Компиляции Компиляция Final Fantasy VII


    Fabula Nova Crystallis Final Fantasy

    Crystal Chronicles

    Ivalice Alliance

    Родственные серии Chocobo


    Kingdom Hearts

    Mana

    SaGa
    и
    Final Fantasy Legend

    Itadaki Street

    Фильмы и анимация Легенда кристаллов


    Духи внутри

    Всемогущий

    Дети пришествия

    Последний приказ

    Список игр серии Final Fantasy

    • Дизайн (Чокобо, Сид, Муглы) • Игровой процесс (Профессии, мини-игры) • Музыка

Отрывок, характеризующий Theatrhythm Final Fantasy

Больного так обступили доктора, княжны и слуги, что Пьер уже не видал той красно желтой головы с седою гривой, которая, несмотря на то, что он видел и другие лица, ни на мгновение не выходила у него из вида во всё время службы. Пьер догадался по осторожному движению людей, обступивших кресло, что умирающего поднимали и переносили. – За мою руку держись, уронишь так, – послышался ему испуганный шопот одного из слуг, – снизу… еще один, – говорили голоса, и тяжелые дыхания и переступанья ногами людей стали торопливее, как будто тяжесть, которую они несли, была сверх сил их. Несущие, в числе которых была и Анна Михайловна, поровнялись с молодым человеком, и ему на мгновение из за спин и затылков людей показалась высокая, жирная, открытая грудь, тучные плечи больного, приподнятые кверху людьми, державшими его под мышки, и седая курчавая, львиная голова. Голова эта, с необычайно широким лбом и скулами, красивым чувственным ртом и величественным холодным взглядом, была не обезображена близостью смерти. Она была такая же, какою знал ее Пьер назад тому три месяца, когда граф отпускал его в Петербург. Но голова эта беспомощно покачивалась от неровных шагов несущих, и холодный, безучастный взгляд не знал, на чем остановиться. Прошло несколько минут суетни около высокой кровати; люди, несшие больного, разошлись. Анна Михайловна дотронулась до руки Пьера и сказала ему: «Venez». [Идите.] Пьер вместе с нею подошел к кровати, на которой, в праздничной позе, видимо, имевшей отношение к только что совершенному таинству, был положен больной. Он лежал, высоко опираясь головой на подушки. Руки его были симметрично выложены на зеленом шелковом одеяле ладонями вниз. Когда Пьер подошел, граф глядел прямо на него, но глядел тем взглядом, которого смысл и значение нельзя понять человеку. Или этот взгляд ровно ничего не говорил, как только то, что, покуда есть глаза, надо же глядеть куда нибудь, или он говорил слишком многое. Пьер остановился, не зная, что ему делать, и вопросительно оглянулся на свою руководительницу Анну Михайловну. Анна Михайловна сделала ему торопливый жест глазами, указывая на руку больного и губами посылая ей воздушный поцелуй. Пьер, старательно вытягивая шею, чтоб не зацепить за одеяло, исполнил ее совет и приложился к ширококостной и мясистой руке. Ни рука, ни один мускул лица графа не дрогнули. Пьер опять вопросительно посмотрел на Анну Михайловну, спрашивая теперь, что ему делать. Анна Михайловна глазами указала ему на кресло, стоявшее подле кровати. Пьер покорно стал садиться на кресло, глазами продолжая спрашивать, то ли он сделал, что нужно. Анна Михайловна одобрительно кивнула головой. Пьер принял опять симметрично наивное положение египетской статуи, видимо, соболезнуя о том, что неуклюжее и толстое тело его занимало такое большое пространство, и употребляя все душевные силы, чтобы казаться как можно меньше. Он смотрел на графа. Граф смотрел на то место, где находилось лицо Пьера, в то время как он стоял. Анна Михайловна являла в своем положении сознание трогательной важности этой последней минуты свидания отца с сыном. Это продолжалось две минуты, которые показались Пьеру часом. Вдруг в крупных мускулах и морщинах лица графа появилось содрогание. Содрогание усиливалось, красивый рот покривился (тут только Пьер понял, до какой степени отец его был близок к смерти), из перекривленного рта послышался неясный хриплый звук. Анна Михайловна старательно смотрела в глаза больному и, стараясь угадать, чего было нужно ему, указывала то на Пьера, то на питье, то шопотом вопросительно называла князя Василия, то указывала на одеяло. Глаза и лицо больного выказывали нетерпение. Он сделал усилие, чтобы взглянуть на слугу, который безотходно стоял у изголовья постели. – На другой бочок перевернуться хотят, – прошептал слуга и поднялся, чтобы переворотить лицом к стене тяжелое тело графа. Пьер встал, чтобы помочь слуге. В то время как графа переворачивали, одна рука его беспомощно завалилась назад, и он сделал напрасное усилие, чтобы перетащить ее. Заметил ли граф тот взгляд ужаса, с которым Пьер смотрел на эту безжизненную руку, или какая другая мысль промелькнула в его умирающей голове в эту минуту, но он посмотрел на непослушную руку, на выражение ужаса в лице Пьера, опять на руку, и на лице его явилась так не шедшая к его чертам слабая, страдальческая улыбка, выражавшая как бы насмешку над своим собственным бессилием. Неожиданно, при виде этой улыбки, Пьер почувствовал содрогание в груди, щипанье в носу, и слезы затуманили его зрение. Больного перевернули на бок к стене. Он вздохнул. – Il est assoupi, [Он задремал,] – сказала Анна Михайловна, заметив приходившую на смену княжну. – Аllons. [Пойдем.] Пьер вышел. В приемной никого уже не было, кроме князя Василия и старшей княжны, которые, сидя под портретом Екатерины, о чем то оживленно говорили. Как только они увидали Пьера с его руководительницей, они замолчали. Княжна что то спрятала, как показалось Пьеру, и прошептала: – Не могу видеть эту женщину. – Catiche a fait donner du the dans le petit salon, – сказал князь Василий Анне Михайловне. – Allez, ma pauvre Анна Михайловна, prenez quelque сhose, autrement vous ne suffirez pas. [Катишь велела подать чаю в маленькой гостиной. Вы бы пошли, бедная Анна Михайловна, подкрепили себя, а то вас не хватит.] Пьеру он ничего не сказал, только пожал с чувством его руку пониже плеча. Пьер с Анной Михайловной прошли в petit salon. [маленькую гостиную.] – II n’y a rien qui restaure, comme une tasse de cet excellent the russe apres une nuit blanche, [Ничто так не восстановляет после бессонной ночи, как чашка этого превосходного русского чаю.] – говорил Лоррен с выражением сдержанной оживленности, отхлебывая из тонкой, без ручки, китайской чашки, стоя в маленькой круглой гостиной перед столом, на котором стоял чайный прибор и холодный ужин. Около стола собрались, чтобы подкрепить свои силы, все бывшие в эту ночь в доме графа Безухого. Пьер хорошо помнил эту маленькую круглую гостиную, с зеркалами и маленькими столиками. Во время балов в доме графа, Пьер, не умевший танцовать, любил сидеть в этой маленькой зеркальной и наблюдать, как дамы в бальных туалетах, брильянтах и жемчугах на голых плечах, проходя через эту комнату, оглядывали себя в ярко освещенные зеркала, несколько раз повторявшие их отражения. Теперь та же комната была едва освещена двумя свечами, и среди ночи на одном маленьком столике беспорядочно стояли чайный прибор и блюда, и разнообразные, непраздничные люди, шопотом переговариваясь, сидели в ней, каждым движением, каждым словом показывая, что никто не забывает и того, что делается теперь и имеет еще совершиться в спальне. Пьер не стал есть, хотя ему и очень хотелось. Он оглянулся вопросительно на свою руководительницу и увидел, что она на цыпочках выходила опять в приемную, где остался князь Василий с старшею княжной. Пьер полагал, что и это было так нужно, и, помедлив немного, пошел за ней. Анна Михайловна стояла подле княжны, и обе они в одно время говорили взволнованным шопотом: – Позвольте мне, княгиня, знать, что нужно и что ненужно, – говорила княжна, видимо, находясь в том же взволнованном состоянии, в каком она была в то время, как захлопывала дверь своей комнаты. – Но, милая княжна, – кротко и убедительно говорила Анна Михайловна, заступая дорогу от спальни и не пуская княжну, – не будет ли это слишком тяжело для бедного дядюшки в такие минуты, когда ему нужен отдых? В такие минуты разговор о мирском, когда его душа уже приготовлена… Князь Василий сидел на кресле, в своей фамильярной позе, высоко заложив ногу на ногу. Щеки его сильно перепрыгивали и, опустившись, казались толще внизу; но он имел вид человека, мало занятого разговором двух дам. – Voyons, ma bonne Анна Михайловна, laissez faire Catiche. [Оставьте Катю делать, что она знает.] Вы знаете, как граф ее любит. – Я и не знаю, что в этой бумаге, – говорила княжна, обращаясь к князю Василью и указывая на мозаиковый портфель, который она держала в руках. – Я знаю только, что настоящее завещание у него в бюро, а это забытая бумага… Она хотела обойти Анну Михайловну, но Анна Михайловна, подпрыгнув, опять загородила ей дорогу. – Я знаю, милая, добрая княжна, – сказала Анна Михайловна, хватаясь рукой за портфель и так крепко, что видно было, она не скоро его пустит. – Милая княжна, я вас прошу, я вас умоляю, пожалейте его. Je vous en conjure… [Умоляю вас…] Княжна молчала. Слышны были только звуки усилий борьбы зa портфель. Видно было, что ежели она заговорит, то заговорит не лестно для Анны Михайловны. Анна Михайловна держала крепко, но, несмотря на то, голос ее удерживал всю свою сладкую тягучесть и мягкость. – Пьер, подойдите сюда, мой друг. Я думаю, что он не лишний в родственном совете: не правда ли, князь? – Что же вы молчите, mon cousin? – вдруг вскрикнула княжна так громко, что в гостиной услыхали и испугались ее голоса. – Что вы молчите, когда здесь Бог знает кто позволяет себе вмешиваться и делать сцены на пороге комнаты умирающего. Интриганка! – прошептала она злобно и дернула портфель изо всей силы. Но Анна Михайловна сделала несколько шагов, чтобы не отстать от портфеля, и перехватила руку. – Oh! – сказал князь Василий укоризненно и удивленно. Он встал. – C’est ridicule. Voyons, [Это смешно. Ну, же,] пустите. Я вам говорю. Княжна пустила. – И вы! Анна Михайловна не послушалась его. – Пустите, я вам говорю. Я беру всё на себя. Я пойду и спрошу его. Я… довольно вам этого. – Mais, mon prince, [Но, князь,] – говорила Анна Михайловна, – после такого великого таинства дайте ему минуту покоя. Вот, Пьер, скажите ваше мнение, – обратилась она к молодому человеку, который, вплоть подойдя к ним, удивленно смотрел на озлобленное, потерявшее всё приличие лицо княжны и на перепрыгивающие щеки князя Василья. – Помните, что вы будете отвечать за все последствия, – строго сказал князь Василий, – вы не знаете, что вы делаете. – Мерзкая женщина! – вскрикнула княжна, неожиданно бросаясь на Анну Михайловну и вырывая портфель. Князь Василий опустил голову и развел руками. В эту минуту дверь, та страшная дверь, на которую так долго смотрел Пьер и которая так тихо отворялась, быстро, с шумом откинулась, стукнув об стену, и средняя княжна выбежала оттуда и всплеснула руками. – Что вы делаете! – отчаянно проговорила она. – II s’en va et vous me laissez seule. [Он умирает, а вы меня оставляете одну.] Старшая княжна выронила портфель. Анна Михайловна быстро нагнулась и, подхватив спорную вещь, побежала в спальню. Старшая княжна и князь Василий, опомнившись, пошли за ней. Через несколько минут первая вышла оттуда старшая княжна с бледным и сухим лицом и прикушенною нижнею губой. При виде Пьера лицо ее выразило неудержимую злобу. – Да, радуйтесь теперь, – сказала она, – вы этого ждали. И, зарыдав, она закрыла лицо платком и выбежала из комнаты. За княжной вышел князь Василий. Он, шатаясь, дошел до дивана, на котором сидел Пьер, и упал на него, закрыв глаза рукой. Пьер заметил, что он был бледен и что нижняя челюсть его прыгала и тряслась, как в лихорадочной дрожи. – Ах, мой друг! – сказал он, взяв Пьера за локоть; и в голосе его была искренность и слабость, которых Пьер никогда прежде не замечал в нем. – Сколько мы грешим, сколько мы обманываем, и всё для чего? Мне шестой десяток, мой друг… Ведь мне… Всё кончится смертью, всё. Смерть ужасна. – Он заплакал. Анна Михайловна вышла последняя. Она подошла к Пьеру тихими, медленными шагами. – Пьер!… – сказала она. Пьер вопросительно смотрел на нее. Она поцеловала в лоб молодого человека, увлажая его слезами. Она помолчала. – II n’est plus… [Его не стало…] Пьер смотрел на нее через очки. – Allons, je vous reconduirai. Tachez de pleurer. Rien ne soulage, comme les larmes. [Пойдемте, я вас провожу. Старайтесь плакать: ничто так не облегчает, как слезы.] Она провела его в темную гостиную и Пьер рад был, что никто там не видел его лица. Анна Михайловна ушла от него, и когда она вернулась, он, подложив под голову руку, спал крепким сном.

Final Fantasy II

«Final Fantasy II» — вторая часть в знаменитой вселенной «Final Fantasy», которая была создана бессмертной «SquareSoft» и опубликована исключительно для японского рынка в 1988 году. Впоследствии игра получила множество ремейков для консолей различных поколений (Wonder Swan Color, PlayStation, Game Boy Advance, PlayStation Portable), а также для мобильных телефонов. В Северной Америке под этим названием выходила «Final Fantasy IV», но на самом деле это две совершенно разные игры. Дело в том, что на западе вторая и третья части не издавались, поэтому нумерация сместилась на две цифры. 16 июня 2009 года игра стала доступной для скачивания через сервис Virtual Console приставки Nintendo Wii. В 2010 году появился ремейк «Final Fantasy II» для операционной системы iOS. Во многих русскоязычных обзорах «Final Fantasy II» говорится, что в истории фигурирует Темное облако, контролировавшее императора Пармеции. Это грубейшая ошибка, говорящая о том, что никто из писавших о «Final Fantasy II» в нее толком не играл! В «Final Fantasy III» и в самом деле присутствует Темное облако, но во второй части его нет и в помине. Не знаю, кто первым пустил в сеть эту ложную информацию, но, к сожалению, оттуда она просочилась даже в весьма уважаемые игровые журналы.

Итак, о чем же рассказывает игроку «Final Fantasy II»? О злом императоре, мечтающем стать хозяином вселенной, о группе смелых и чистых сердцем сопротивляющихся воинов, об умной и красивой принцессе, об абсолютном оружии… Как тут не провести аналогии со «Звездными войнами», любви к которым ребята из «Square» никогда не скрывали! Даже летающий военный корабль — передвижную базу империи так и хочется назвать «Звездой смерти». Только здесь — никакого космоса, все выдержано в рамках типичного для серии фэнтези с изрядной долей научной фантастики. Также хочу заметить, что это единственная из ранних «Final Fantasy» (речь идет о играх серии с первой по пятую), где никак не фигурируют кристаллы Стихий. Сюжет «Final Fantasy II» достаточно самостоятелен и независим, а концовка не похожа на привычный хэппи-энд. Несмотря на полную победу над злом остались сломанные в борьбе судьбы людей и грусть о погибших товарищах.

Основные новации второй части относятся именно к сфере сюжета и персонажей. Впервые появились герои со своими именами, отношениями и зачатками личности. Это уже не немые, безымянные и бесполые герои первой части, хотя им еще очень далеко до полноценных личностей четвертой. Правда, я подозреваю, что подобный шаг разработчики «Final Fantasy II» сделали не без большой доли влияния первой «Phantasy Star», но это лишь теория. Есть три основных персонажа: молодой повстанец Фрионел, красавица Мария и здоровяк Гай. Всего игрок может руководить четырьмя персонажами, но четвертое место в партии всегда вакантно и его занимают приходящие по сюжету персонажи, которые, впрочем, с нами остаются не долго. На злополучном четвертом месте предстоит побывать молодому ученому Минху, шахтеру Джозефу, принцу Гордону, отважному капитану пиратов Рэйле, драгуну Ричарду и черному рыцарю Леонхарту. Всего персонажей, как вы видите, очень много. И из этого проистекает один из главных недостатков игры. Герои, отличающиеся друг от друга внешне и психологически, абсолютно одинаковы как боевые единицы. Совсем маленькие различия в личных параметрах силы и интеллекта даже не стоит принимать во внимание — все зависит от навыков.

Вот тут и стоит перейти к одному из главных отличий «Final Fantasy II» от других JRPG — в ней нет experience points! Много ли вы видели ролевых игр, где вообще нет понятия «опыт»? Думаю, не слишком. В «Final Fantasy II» применена мудреная система прокачки персонажей: прокачиваются лишь те умения, что герой использует в бою. Скажем, при получении больших повреждений в бою у вас повысится максимальное HP. Если вы применили какое-то заклинание, сила этого заклинания возрастет, так же и с разными видами оружия. А так как все персонажи могут учить любые заклинания и использовать любые (за очень редким исключением) виды оружия, то это приводит к несколько курьезным последствиям. Скажем, громила Гай у меня к концу игры был главным магом, а столь хрупкая внешне Мария стала опытной мечницей.

О том, как проходят бои: тут тоже масса нововведений по сравнению с первой частью. К сожалению, никуда не делась раздражающая необходимость выбирать врага так, чтобы не убить его раньше, чем сходят твои товарищи. Зато наконец-то появилась возможность бить своих партнеров по команде и самого себя! Не смейтесь — это очень полезное умение, только так можно привести в чувство персонажа, на которого наложено заклинание «Sleep» или «Confuse». Появилась возможность использовать магию на одного врага (товарища) или на всех разом. Также добавилась возможность кастовать заклинания лечения на врагов, что сделало возможной новую тактику при борьбе с нечистью.

Интерфейс игры куда удобнее, чем в первой части — система экипировки наконец-то стала дружелюбной к игроку, и можно было сразу наблюдать, насколько повышаются характеристики персонажа от применения той или иной вещи. И наконец-таки появилась возможность ставить персонажа в передний или задний ряд, что стало приличным ноу-хау, добавившим глубины игре в тактической части.

Пожалуй, стоит поговорить и о вещах неприятных, а их немало. Главная проблема в игре — ограниченность инвентаря. И чем разработчикам не угодила система бездонного инвентаря из первой части? Увы, тут система безжалостна: один предмет — одно место, а мест очень мало. Под конец игры приходится выкидывать небесполезные склянки и эфиры, чтобы влез новый меч или шлем. Безжалостная система dungeon’ов не оставляет шанса пройти игру без эмулятора на последних этапах. Сложность под конец становится излишне высокой. Оригинальная система прокачки персонажей в результате сводит на нет традиционные сражения с более сильными врагами — выгоднее найти легких врагов или лупить самих себя, результат будет даже лучше. А развитие магии выведет из себя кого угодно — ведь чтобы от теоретически мощных заклинаний «Flare» и «Holy» была хоть какая-то польза, нужно использовать их в бою не менее 500 (!) раз.

Но, вернемся к сюжету. Что же еще дала потомкам «Final Fantasy II»? Пожалуй, главное наследие, ставшее в серии чем-то вроде традиции — жертвование жизнью ради друзей. Не один и не два, а очень многие герои во имя общего дела жертвуют собой. Возможно, именно повышенное внимание к смерти и стало причиной того, что эта игра так и не была издана в пуританской Америке. Но фанатам, наверное, куда важнее то, что во второй части впервые появились Сид и Чокобо! О, Сид — это имя будет присутствовать впоследствии в каждой игре серии. Причем, каждый раз носить его будет другой человек, но, как правило, это немолодой мужчина, прямо или косвенно связанный с летающими аппаратами. А Чокобо хоть и дебютировали в этой игре в том виде, в каком мы их видим и поныне, еще не имели своего привычного названия и были просто безымянными ездовыми птицами.

Графика в «Final Fantasy II» для NES чрезвычайно красива. Она намного симпатичнее первой части, использует больше красок и намного более детализирована. Исчезло то, что больше всего раздражало в первой части — однообразие городов. В северном королевстве Салмандо идет снег и реки покрыты льдом, а южный Бофск выглядит пыльным и знойным. Учитывая слабые возможности NES — все это заслуга дизайнеров. Музыка весьма хороша, хотя технические ограничения платформы все же не до конца позволили композитору развернуться.

Игра хоть и оригинальна, но уступает первой части, процесс более однообразный и менее захватывающий. Интерес представляет больше для фанатов серии.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: