Возвращение в Мидгар — впечатления от демоверсии Final Fantasy VII Remake
2 марта Square Enix без лишнего шума выпустила в PS Store демоверсию Final Fantasy VII Remake. Пройти ее можно буквально за полтора часа, однако этого хватает, чтобы составить базовое впечатление о ремейке культовой JRPG. Именно это я и сделал.
Все герои ремейка
Для начала — что такое Final Fantasy VII Remake? Это экшн от третьего лица с элементами RPG, в котором игрок в сопровождении NPC (в демо был только один напарник, но в релизной версии их станет больше) сражается с противниками и выполняет квесты. Все битвы в игре происходят в реальном времени, но в них всегда есть возможность включить тактическую паузу. С ней время в игре будет идти очень медленно, а пользователь получит возможность активировать навыки героев или использовать аптечки и другие предметы.
Удары Клауда извергают десятки спецэффектов
У всех персонажей свои наборы умений и различные подходы к битве. У Клауда, например, две боевые стойки: обычная и «каратель». В первой он быстро двигается и наносит стремительные, но не слишком мощные удары. В «карателе» — наоборот: использует размашистые удары и сносит тонны здоровья, но сам двигается значительно медленнее и не может блокировать ответные выпады. У Баррета стиль боя совершенно иной — на что и намекает встроенный в его руку пулемет. Персонаж может стрелять из него в разных режимах, в том числе и мощными залпами благодаря одному из навыков.
А еще он несмешно шутит и все время угрожает Клауду
Между героями можно переключаться в любой момент, а в режиме паузы — контролировать их обоих. Например, будучи Клаудом, во время паузы вы всегда можете заставить Баррета сделать мощный выстрел в дальнего противника. На применение навыков и использование предметов тратится специальная шкала, которая накапливается за простые атаки и своевременные уклонения. Наконец, есть суперудар, который я за всю демку успел применить один раз — он сносит чудовищное количество здоровья, красиво выглядит, но очень долго перезаряжается.
Клауд заряжает суперудар
По роликам и моему описанию может показаться, что драться в Final Fantasy VII скучно, но это совершенно не так. Из-за разнообразия противников, широкого выбора навыков и общей хрупкости главных героев бои выходят очень динамичными. Тактической паузой в FF VII приходится пользоваться едва ли не чаще, чем в какой-нибудь Dragon Age: Origins — и это комплимент! Жаль только, что в демоверсии не было Тифы Локхарт, которая разносит врагов ногами. Знают ведь, как забайтить на покупку!
Полную версию ремейка стоит купить только ради этой крошки
Единственное, что по-настоящему бесит в FF VII, — камера. Она автоматически закрепляется на противниках, как в Hellblade: Senua’s Sacrifice и порой оказывается в очень неудобной позиции. И с этим, судя по всему, придется смириться — никто не будет переделывать это за месяц до релиза.
Перед началом прохождения игра предложит выбрать между двумя режимами сложности. В одном из них персонажи способны сражаться самостоятельно — игроку остается лишь следить за боями со стороны и изредка отдавать героям команды. Во втором, который выбрал я, битвы проходят в привычном режиме. И даже в нём игра не казалась мне сложной… пока я не дошел до первого босса — гигантского железного скорпиона.
У него столько здоровья, что за время его убийства можно прочитать 15 страниц книги
Черт возьми, вы вообще представляете себе, что значит «первый босс»? Обычно это простой противник, который бросает игроку минимальный вызов. Но нет, в FF VII первого босса я убивал добрых 20-25 минут реального времени. У твари было огромное количество очков здоровья, мощные атаки и даже один удар, способный ваншотнуть героев.
Сразу после победы над скорпионом я встретил двух противников, сопоставимых по силе с Клаудом — они ловко уворачивались от ударов, могли блокировать атаки и сами наносили довольно много урона. Победив их, я дошел до конца уровня, и демка закончилась. И хорошо, потому что дальше играть стало страшно. Возможно, в релизной версии будет больше вариантов и настроек сложности, но сейчас она очень странная. Когда ты разносишь супостатов за несколько секунд и особо не напрягаешься, а затем тебя заставляют драться с боссом 25 минут реального времени — это вызывает диссонанс.
Одна из локаций демоверсии
Что еще можно сказать про демоверсию и вообще про ремейк Final Fantasy VII? Игра очень красивая. Авторы отлично поработали над анимацией, цветовой гаммой и спецэффектами — ремейк действительно выглядит сочно. Музыка от ветерана серии Нобуо Уэмацу великолепная — композиции в нужный момент подчеркивают эпичность происходящего на экране, а между этим приятно заполняют пустоту. Просто круто, мое почтение.
В целом ремейк Final Fantasy VII можно рекомендовать новичкам и тем, кто хочет познакомиться с серией. Это отличная входная точка. Про ветеранов и фанатов ничего не говорю — 10 апреля для них станет праздником, сопоставимым с днем рождения или Новым годом. Спустя два десятка лет вновь увидеть Клауда и пройтись по совершенно новому, но при этом старому Мидгару — непередаваемое ощущение.
Смотреть
Полное прохождение демоверсии
Square серьёзно потратилась на разработку Final Fantasy 7
Йосихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama), исполнительный вице-президент, Square U.S.:Final Fantasy 7
вышла очень быстро: период разработки занял чуть больше года. В то время это было очень необычно. Чтобы уменьшить цикл разработки, компания инвестировала большие суммы в технологии. Внезапно коллектив разросся с 30-40 человек примерно до 150.
Кейт Боески (Keith Boesky), президент Eidos (1997-1999):
Над игрой работало 150 человек, это огромное количество. В то время в разработке игр обычно участвовало 20 человек.
[Примечание: В некоторых воспоминаниях цифры отличаются. В своём интервью директор Йосинори Китасэ (Yoshinori Kitase) сказал, что в разработке Final Fantasy 6 участвовало 60 человек. В выпуске японского журнала Weekly Famitsu 1997 года написано, что в Square над FF7 работало 200 человек. В титрах Final Fantasy 6 указано 65 имён, 16 из которых отмечены в разделе «Особая благодарность». В титрах Final Fantasy 7 перечислено более 350 имён, из которых более 200 относятся к аутсорс-партнёрам и иностранным офисам.]
Дзюнъити Янагихара (Junichi Yanagihara), исполнительный вице-президент, Square USA:
Я, Хасимото-сан и Кадзитани-сан были друзьями. Нам приходилось путешествовать по миру и нанимать людей.
Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani), вице-президент, Square USA:
Да, я участвовал в рекрутинге. Это было не так сложно, потому что начиная примерно с 1992-93 годов мы увидели, к чему идёт индустрия, и решили сосредоточиться на 3D-графике. В то время существовали журналы Nikkei CG и Pixel, и мы нашли через них примерно 100 человек. Потом мы начали ездить по миру и общаться с ними. В одной из поездок мы попали на ранчо Скайуокера. Мы не общались с Джорджем Лукасом, просто видели его издалека. В то время в его киностудии работало всего 10 японцев, но мы приехали и пообщались с ними всеми.
Хироси Каваи (Hiroshi Kawai), программист персонажей, Square Japan:
Вы знаете японскую компанию Recruit? Она довольно большая и публикует разные журналы, но один из самых важных журналов был чем-то вроде рубрики «требуется помощь». [Как раздел газетных объявлений], но более своеобразный. Они проводили подробные интервью с сотрудниками разных компаний, чтобы показать [на что похожа работа в них]. Компании соперничали за право появиться в этом журнале. Неожиданно , думаю, потому, что я был одним из немногих японских лекторов в Массачусетском технологическом институте.
Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani), вице-президент, Square USA:
Square всегда придерживалась мнения, что лучше вложиться на 100% во что-то одно. Поэтому, когда, например, Sega покупала компьютер за 10 000 долларов, Square покупала компьютер за 100 000 долларов. И когда дело доходило до найма дизайнеров и программистов, они говорили: «Ну, я лучше буду работать на компьютере за 100 000 долларов».
Хироси Каваи (Hiroshi Kawai), программист персонажей, Square Japan:
Среда в компании была очень комфортной для разработчиков. Мы могли делать то, что нужно, потому что компания была финансово здоровой.
Йоситака Амано (Yoshitaka Amano), иллюстратор-фрилансер:
Я ощущал, что бюджет становится больше и масштабы тоже увеличиваются. Игра теперь не походила на домашнюю поделку; чувствовалось, что она будет продаваться по всему миру, станет более глобальной и важной. Но на самом деле платили мне не намного больше.
Хироси Каваи (Hiroshi Kawai), программист персонажей, Square Japan:
Нам оказывали огромную поддержку для ускорения среды разработки, чтобы мы могли эффективно работать. У каждого гейм-дизайнера на столе стоял SGI и ПК. [Square] потратила много денег на инфраструктуру. И я знаю, что Хасимото-сану предоставили большие ресурсы, чтобы заполучить лучших 3D-художников.
Казуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto), супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA:
В то время одна рабочая станция стоила 70 000 долларов. Сначала, когда мы работали над демо для Siggraph, мы заказали четыре машины. Мы были мелким заказчиком. Когда мы перешли к
Final Fantasy 7
, мы попросили дать нам расценки на 200 машин. Поставщики были удивлены. «Что?!»
Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi), президент и CEO Square:
Мы потратили примерно 40 миллионов долларов [в 2020 году с учётом инфляции это 61 миллионов] на разработку игры. Наверно, 10 миллионов мы потратили только на компьютеры.
Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani), вице-президент, Square USA:
В то время я был начальником системных администраторов, поэтому я планировал и закупал всё оборудование. [В течение двух лет] я подписал чеков для Silicon Graphics примерно на 38 миллионов долларов. Я купил больше 200 настольных компьютеров Indigo2, серверов рендеринга Onyx и Challenge и других машин.
Во время разработки Final Fantasy 7
мы приобрели 200-250 Indigo2 стоимостью 70 000 каждый. Сервер Onyx стоил около 1 миллиона. Сервер Challenge стоил около 500 тысяч. То есть всего мы потратили на оборудование SGI около 17 миллионов. …И ещё ПО, мы заплатили Alias примерно 2 миллиона йен за каждую из 250 лицензий, всего на сумму около 4 миллионов долларов. Так что, если вычесть зарплаты, мы потратили около 21 миллионов на графическое оборудование и ПО. Примерно 90% использовалось для
Final Fantasy 7
, но мы применяли их и в других проектах.
Даже сегодня меня удивляет, что в то время оборудование для разработки PlayStation, стоившее 20 000 долларов за штуку, просто лежало в картонных коробках в коридоре, и почти любой мог войти с улицы и утащить его. А рядом стояли машины SGI, и буквально каждый мог зайти и забрать их. У нас почти не было охраны.
Для выпуска Final Fantasy 7 на PlayStation компания Square щедро вливала ресурсы: нанимала программистов через журналы (не такие, который для примера представлен выше, он вышел несколько лет спустя) и создавала свой подход к художественному стилю, музыке и другим внутренним аспектам игры. | Фотограф: Jonathan Castillo
Square убивает одного из основных персонажей игры
В начале 1997 года Square завершила работу над японской версией Final Fantasy 7
. Команда помогла реализовать идеи Сакагути, создав игру с лучшей в своём классе графикой и множеством контента, что помогло продвижению консоли PlayStation.
Но у команды был секрет. Ближе к концу первого диска игры злодей Сефирот ударяет в спину одного из основных персонажей игры, Айрис Гейнсборо (Aerith Gainsborough), и убивает её.
Сегодня многие говорят, что эта сцена с низкодетализированными персонажами и дёрганой анимацией выглядит почти комически примитивной. Но в то время она выделялась как один из самых эмоционально напряжённых моментов, созданных игровой индустрией. Этот момент запомнился фанатам на долгие годы. Многие игроки даже плакали.
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan:
Ко мне даже через несколько нет приходили люди и спрашивали: «Вы убили Айрис?!»
Йосинори Китасэ (Yoshinori Kitase), директор Square Japan:
[Номуре:] Вы меня в этом обвиняете? [смеётся]
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan:
Ну ладно, может, я и убил Айрис. Но если бы я вас не остановил, то во второй половине игры вы планировали убить всех, кроме последних трёх персонажей, которых выберет игрок!
Йосинори Китасэ (Yoshinori Kitase), директор Square Japan:
Не может быть! Я написал такое? Где?
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan:
В сцене, где они спрыгивают с парашютами в Мидгар (Midgar). Вы хотели всех там убить!
Йосинори Китасэ (Yoshinori Kitase), директор Square Japan:
Разве? Подождите, да, начинаю припоминать…
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan:
Помните? Вы и [сценарист] Нодзима-сан были в восторге от этого. И только я сказал: «Ни за что!» и остановил вас. Вы хотели убить всех, кроме последних трёх персонажей, которых игрок выберет для конца игры.
Кацусигэ Нодзима (Kazushige Nojima), сценарист Square Japan:
Очевидно, что я сценарист и написал фрагмент, где умирает Айрис. Но это решение мы обсуждали со всем начальством. Мы много говорили о том, как должна повернуться история.
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan:
Темой
Final Fantasy 7
стала жизнь, и мы пожертвовали Айрис, чтобы придать веса и глубины этой теме. Её смерть — это трагедия, но если бы мы внезапно убили всех остальных после этого, то обесценили бы значение её смерти.
Кацусигэ Нодзима (Kazushige Nojima), сценарист Square Japan:
В то время поменять сценарий на лету было гораздо проще. Поэтому каждый день мы возвращались к обсуждению разных подходов.
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan:
Намного позже того, как мы приняли решение убить Айрис и разработка значительно продвинулась вперёд, я заходил в комнату Уэмацу-сана. Мы просто общались и обсуждали разные вещи. Однажды, ближе к концу разработки я зашёл к нему и спросил: «Считаете ли вы, что убийство Айрис — правильный выбор?»
Йосинори Китасэ (Yoshinori Kitase), директор Square Japan:
Правда?
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan:
Он сказал, что да, он уверен в этом.
Йосинори Китасэ (Yoshinori Kitase), директор Square Japan:
Ха, я ожидал чего-то другого.
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan:
После этого я вздохнул спокойно.
Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), композитор Square Japan:
Когда я играл в игру, я очень удивился, что она умерла так рано. Все наверно думали, что она станет одним из самых популярных персонажей, но она просто умерла. Возможно, именно поэтому она так запомнилась.
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan:
Когда персонаж видеоигры умирает, никто не думает, что это печально. Это же всего лишь персонажи игры, можно просто нажать на Reset и переиграть, или всегда есть возможность их как-то оживить. Я чувствовал, что их жизни не имеют большого веса. Тема FF7 — это жизнь, и я подумал, что надо попробовать отразить персонажа, который действительно умирает во имя добра и больше не вернётся. Чтобы смерть нашла отклик, это должен быть важный персонаж. Поэтому мы решили, что убийство героини позволит игрокам глубже поразмышлять на эту тему.
Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), композитор Square Japan:
Когда я сочинял [музыку момента смерти Айрис], я не задумывался о её смерти, но чувствовал, что она была не очень счастливым персонажем. Она была невинна и чиста, но её жизнь была трагична. Я осознавал, что это будет важная композиция.
Если бы я знал, что сцена заставить людей плакать, я мог придумать что-нибудь совершенно другое, что заставит заплакать. Но я сочинил печальную и красивую мелодию, и может быть она подействовала хорошо именно потому, что обычно при трагических событиях ожидается совсем другая музыка. Когда чего-то не хватает, люди дополняют это своим воображением. Поэтому, хотя музыка и не выражает полностью ощущение этого момента, игроки мысленно заполнили эту нехватку. Мне так кажется.
Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura), визуальный директор по персонажам и битвам, Square Japan:
[Я не ставил целью заставить людей плакать в этой сцене.] Скорее, я хотел, чтобы люди поняли, что значит боль и почувствовали ощущение утраты.
Почти через 20 лет после выпуска Final Fantasy 7 Square Enix по-прежнему просит у СМИ не использовать в статьях сцену смерти Айрис, чтобы не испортить впечатления игроков. Мы тоже этого не хотели, но при желании можно посмотреть её . | Фотограф: Jonathan Castillo
Square стремится на западный рынок
Зная достижения предыдущих частей Final Fantasy
, руководство Square в Японии не сомневалось в хороших местных продажах
FF7
. Так и произошло, в первую неделю продали более двух миллионов экземпляров, и постепенно объём увеличился до четырёх миллионов.
Северная Америка и Европа были совершенно другим вопросом. В то время японские ролевые игры стали культовыми среди небольшой аудитории на Западе, и серия Final Fantasy
пыталась расширить популярность.
Поэтому с приближением выхода Final Fantasy 7
на западных рынках Square закрыла свой офис по продажам и маркетингу в Вашингтоне и наняла двух новичков игровой индустрии для открытия нового офиса в Коста-Меса (Калифорния), дав новый старт компании и серии игр на Западе.
Йосихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama), исполнительный вице-президент Square U.S.:
В то время больше 95% доходов Squaresoft получала на японском рынке. Оставшиеся 5% зарабатывались в основном в США, возможно, один-два процента на европейском рынке. Но основной доход получали на японском рынке. Поэтому компания хотела расширить бизнес за пределы Японии. Вот так наняли меня.
Юн Ивасаки (Jun Iwasaki), вице-президент по маркетингу Square U.S.:
Я знал [продюсера-издателя FF7] Синдзи Хашимото из Square по работе в токийском рекламном агентстве. Однажды он позвонил мне и сказал: «У нас выходит большой проект,
Final Fantasy 7
, и мы хотим продавать его по всему миру». Потом он сказал, что ищет человека, способного заняться маркетингом для американского рынка. Я спросил: «Что? Американский рынок?» Потому что я не очень хорошо говорил по-английски. [смеётся] Но он ответил: «Это не важно. Если тебе интересно, позвони мне».
Йосихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama), исполнительный вице-президент Square U.S.:
Моим первым заданием было перемещение офиса Squaresoft из Редмонда, штат Вашингтон, в Калифорнию.
Юн Ивасаки (Jun Iwasaki), вице-президент по маркетингу Square U.S.:
Время было выбрано удачно, Square как раз перешла от Nintendo к Sony. Офис Square раньше находился в Сиэтле, потому что офис Nintendo был рядом. Но Сакагути-сан решил закрыть офис в Сиэтле.
Йосихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama), исполнительный вице-президент Square U.S.:
Сакагути-сан открывал студию разработки [которая тогда называлась Square L.A., а теперь Square USA] в Марина-дель-Рей [для работы над другими проектами], поэтому мы открыли издательский офис [поблизости], в Коста-Месе.
Юн Ивасаки (Jun Iwasaki), вице-президент по маркетингу Square U.S.:
Логичным выбором был бы Сан-Франциско, потому что Sony была рядом. Но в то время мы были в Лос-Анджелесе и у нас был небольшой офис внутри американского центра Sony, потому что
Final Fantasy 7
считалась продуктом высшего уровня. Мы контролировали маркетинг, но попросили Sony заняться бюджетом, изданием и всем подобным.
Мидгар
И так, какую часть PS1 Final Fantasy 7 собирается покрыть Remake? Первая часть полностью посвящена Мидгару и конфликту между мегакорпорацией Shinra и организацией повстанцев, называющей себя “Лавина”. Учитывая, что Мидгар не был существенной частью оригинальной игры, то тот факт, что Square Enix делает из неё полноценную игру, производит ещё большее впечатление.
Билетик в кино
Действие игры происходит в огромном технологически развитом городе Мидгаре, где всем заправляет могущественная корпорация Shin-Ra. Она добывает особую энергию под названием мако — по сути жизненную силу планеты, и тем самым постепенно истощает ее. Противостоит ей Avalanche, группа террористов, пытающихся спасти планету. К последним и примыкает бывший член элитного отряда SOLDIER, а теперь наемник Клауд Страйф.
Вообще, такая сюжетная тема в какой-то мере отбрасывает нас в те времена, когда все были озабочены совсем не количеством лиц нетрадиционной ориентации в том или ином произведении, а проблемами экологии, истощения природных ресурсов и т.п. Злая корпорация выкачивает ресурсы планеты — это все очень в духе 90-х.
Продолжая тему, нужно отметить, что и некоторые остальные аспекты тоже, мягко говоря, не соответствуют современным трендам, в хорошем смысле. Так, все девушки в игре выглядят как страшный сон феминистки, да к тому же они еще и вешаются на Клауда при первом удобном случае. Короче говоря, сейчас так делать уже не принято, поэтому Final Fantasy VII заметно выделяется на общем гендерно-нейтральном фоне.
Сюжет по большей части повторяет оригинал, с той лишь разницей, что многие сцены расширены, а персонажи теперь не просто картонные модели, а полноценные живые люди с соответствующей мимикой и поведением. Кроме того, в Final Fantasy VII огромное количество качественных и детализированных катсцен. Смотрится все это как настоящий фильм.