Первые текстовые игры появились почти в то же время, что и игровая индустрия в целом. Еще в середине 70-х свет увидел первый текстовый квест Colossal Cave Adventure, созданный Уиллом Кроутером. Эту игру можно считать и первым квестом в фэнтезийном сеттинге, так как в процессе доработки с легкой руки Дона Вудса, фаната вселенной Толкина, в ней появились эльфы и тролли.
На заре индустрии видеоигр разработчики и мечтать не могли о тех технологиях, которые доступны сегодня, поэтому и вариантов интерфейса было всего два: либо игрок вводит команды вручную, либо выбирает один из предложенных вариантов действий. Сейчас же найти текстовую игру, оформленную красивыми статичными или анимированными картинками довольно просто. Так что мы подобрали для вас самые интересные на наш взгляд текстовые ролевые игры и квесты разной степени древности.
Сказание
Сказание – это продолжение легендарной Tale – первой браузерной РПГ в истории, вышедшей в 1999 году. Сказание же увидело свет девятью годами позже. Игра предлагает выбрать для своего персонажа одну из классических фэнтезийных рас и отправиться исследовать сотни локаций, к каждой из которых прилагается красочное описание, позволяющее полностью погрузиться в вымышленный мир.
Графической составляющей Tale было уделено мало внимания – иллюстраций добавили совсем не много и выполнены они были в стиле карандашного рисунка в черно-белых тонах. Сказание же не только расширило игровой мир, но и раскрасило картинки.
Играть
Combats (Бойцовский клуб)
Бойцовский клуб – браузерная игра 2002 года рождения, которая в той или иной степени вдохновила создателей всех следующих текстовых онлайн игр из нашего списка. Пройдя обучение (что не обязательно), вы окажетесь в одном из городов, поделенном на крупные и мелкие локации.
Основа игры – постоянные сражения: дуэли, групповые баталии, бои с ботами. Боевая система проста и сложна одновременно: перед ударом нужно выбрать, которую из частей своего тела прикрыть блоком и куда ударить противника. Залог успеха – просечь его стратегию. Доступны также заклинания семи магических школ.
Игра три года подряд получала Премию Рунета в номинации «Развлекательный проект», а на празднование дня рождения БК в крупных городах России и не только игроки собираются ежегодно до сих пор.
Играть
Игры Телеграмм (Топ-20 Лучших игровых ботов)
Постоянные пользователи нашего сайта должно быть в курсе огромного количества Телеграмм ботов и большом спектре задач которые они способны выполнять. Но, не все знают о том, что некоторые разработчики в формате Телеграмм бота сумели реализовать целые игры. Конечно, это не совсем те игры в которые мы привыкли играть на современных ПК, игровых консолях или даже смартфонах. Но, скоротать за ними время в какой-нибудь очереди или долгой поездке в транспорте вполне реально. Помимо этого, в данный момент в мессенджере процветают некогда популярные жанры текстовых квестов и викторин, для которых интерфейс Telegram бота подходит как нельзя лучше.
20 Mono @M0n0Bot — Карточные игры + Мафия, Монополия, Блиц, Кости. Подробнее
19 Tic Tac Toe Bot @rxoBot — Крестики-нолики.
18 Клубничная логика @StrawberryLogicBot — Простая логическая игра в которой Вы должны обыграть бота и заставить его съесть последнюю испорченную ягоду.
17 Quizarium @QuizariumBot — Викторина. Играй с друзьями и другими пользователями Телеграмм.
16 Telegram Quests @tquestsbot — Квесты-экскурсии по Москве в Telegram. Совмещай разгадывание квестов с посещением мест о которых в них идет речь.
15 Эврика @eureka_robot — Викторина. Игра для любителей размять мозг решая различные задания.
14 Угадай фильм по кадру, Правда или ложь (по темам кино и сериалы) @kinomanbot — Фильм по кадру и правда или ложь находятся в разделе игры, и являются лишь одной из функций бота посвященного кинематографу. Подробнее
13 Правда или ложь @TruthOrLieBot — Викторина. Отвечай на вопросы и узнавай новые факты.
12 Викторина от Панды @PandaQuizBot — Более 30000 вопросов разной сложности. Каждый следующий вопрос дороже предыдущего.
11 Тетрис @MyTetrisBot — Кажется, дальнейшие объяснения излишни. Подробнее
10 Викторина @BukToPuHaBoT — Соревнуйся с другими пользователями Телеграм отвечая на вопросы которые задает бот. Подробнее
9 Логово Маньяка @questquest_gamebot — Текстовый квест. В ваших руках находится спасение жизни человека, оказавшегося в лапах кровожадного маньяка. Подробнее
8 Арзаэль @arzael_bot — Хоррор-квест. Девочка заперта в незнакомом доме. В ее телефоне только твой номер. Она пишет, звонит, шлет видео. Успей спасти ее!
7 Bastion Siege @BastionSiegeBot — Многопользовательская стратегия симулирующая средневековые войны.
6 Chat Wars @ChatWarsBot — Телеграмм-фентези, RPG в чате и карманная стратегия.
5 Танковый Рейд @TanksGameBot — Текстовый квест. Действие происходит в 1944 году. Вы командир танкового взвода и от ваших команд зависит исход игры. Подробнее
4 Найди Ассоциации @ruassoc_bot — Соревнование с другими пользователями Телеграмм. Бот предлагает вам слово на которое в течении 60 сек. вам нужно написать в ответ как можно больше других слов которые у вас с ним ассоциируются. Подробнее
3 Привет, Незнакомец! @QuestGameBot и @QuestGame2Bot — Текстовый квест. Ваша задача — помочь герою квеста выбраться живым из океанской бездны в режиме реального времени. Подробнее
2 Village Game (Деревня) @villagegamebo — Стратегия. Самая популярная игра в мессенджере. Подробнее
1 Бесконечное Лето (Everlasting Summer) @EverlastingSummerBot — Визуальная новелла. Культовая игра от российских разработчиков. Подробнее
Carnage
Зайдя в Carnage, сразу задаешься вопросом, не ошибся ли игрой, ибо все здесь очень уж похоже на Бойцовский клуб – тот же интерфейс, та же боевая система, да почти все то же, хоть и вышла игра на 10 лет позже своей идейной вдохновительницы.
Carnage рассказывает о четырех Демиургах, и каждый игрок может выбрать, который из них будет благоволить ему, даруя склонности к Свету, Тьме, Порядку или Хаосу.
Играть
Текстовые Квесты
- версия ОС: Андроид 4.0.3+
- язык: Русский
- ссылка: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gm_shaber.story&hl=ru
- статус: бесплатно
Довольно оригинальный проект, представляющий собой сборник текстовых квестов различных жанров: от юмора до ужастиков. Оригинальность заключается в возможности пользователя поучаствовать в создании приложения, прислав собственный квест разработчикам. Плюсы: регулярные частые обновления, возможность выбора жанра по вкусу, приятная графика, оперативная техподдержка через официальную группу Вконтакте. Минусы: требует онлайн, частые баги, которые разработчики экстренно исправляют «по ходу пьесы», что приводит к неполадкам с сервером.
Приложение очень нравится пользователям, ведь это отличная возможность читать книгу, самостоятельно управляя сюжетом, хоть и в рамках, заданных ее создателем.
Время для Героя
Время для Героя – браузерка с интересной боевой системой и огромным количеством квестов, без выполнения которых делать в игре нечего. Помимо стандартных для браузерных РПГ элементов, в игре есть система масок, которые дают разные бонусы и меняют внешний вид героя, например, превращают его в дикого кабана.
Возможностей для социальных взаимодействий здесь тоже достаточно, а те, в ком есть предпринимательская жилка, смогут неплохо заработать на торговле.
Играть
Троецарствие
Основой для этой игры послужили произведения Юрия Никитина, так что поклонникам славянского фэнтези этот мир может понравиться. Сюжет строится вокруг противостояния двух государств – Куявии, чьи граждане склонны к изучению магических наук, и Артании, где живут поклонники воинского искусства.
В игре есть классы с уникальными умениями, несколько вариаций на тему боев, профессии, сбор ресурсов и, конечно же, квесты. Анимация в Троецарствии присутствует, но основа игры – текст и статичные картинки.
Играть
Текстовый квест
Суть игры: строгих принципов нет, это может быть как линейный сюжет, требующий минимальных действий от игрока, так и полностью интерактивная забава, где количество возможных исходов исчисляется десятками. Классический пример первого типа — телевизионное шоу “Кто хочет стать миллионером?”, второго типа — настольная игра “Dungeons & Dragons”.
Чем полезно: плох тот программист, который никогда не пытался создать некое подобие ИИ. Текстовые квесты как нельзя лучше для этого подходят, ведь здесь придётся просчитывать вероятности, оперировать данными и прогнозировать дальнейшие действия. Можно обойтись и без этого, но в любом случае придётся научиться работать с классами, объектами и модулями.
Как усложнить: нет ничего более сложного в ИИ, чем возможность импровизировать.
Zork
Zork – серия квестов, чья история началась еще в 1978 году. В первых играх вы не увидите ничего, кроме текста, лишь в более поздних дополнениях к основной серии появилось какое-никакое визуальное оформление.
Это мир, в котором никто не будет объяснять вам, что делать и куда идти. Он наполнен кучей интересных мест, полезных вещей и опасных тварей. Отважному искателю приключений предстоит совершить множество поразительных открытий, например, обнаружить в подвале Великую подземную империю.
Купить
Лучшие текстовые онлайн игры
Принято считать, что компьютерная игра должна сопровождаться яркой картинкой, быть преисполненной деталями, интересными графическими фишками и хорошей цветовой гаммой. В ином случае многие даже не смотрят в сторону игр с плохой картинкой или ее полным отсутствием. Но помниться на заре развития индустрии развлечений были одни лишь текстовые онлайн игры, изредка сопровождаясь приятными рисунками, которые дополняли атмосферу или демонстрировали внешний вид персонажей. С появлением интернета текстовые игры вернулись в виде браузерных игр. Тогда на небольших экранах с плохим разрешением игроки разбирались с драконами, воевали в огромных кланах и даже устанавливали собственные государства. Несмотря на то, что сегодня мы можем сыграть в кинематографические MMOG, текстовые онлайн игры не теряют своей популярности среди многих людей.
Но чем же отличаются игры, представленные в этой подборке от остальных онлайн-развлечений, кроме как отсутствием анимации. В некоторых случаях подобные игры даже лучше своих расфуфыренных коллег. Пока современная индустрия создает одинаковые проекты с казуальным игровым процессом, текстовые приключения направлены на хардкорных геймеров. За символами и цифрами скрывается глубокая история и качественный игровой процесс. Воин в ролевой игре обладает десяткой характеристик, а его развитие заставляет игрока думать наперед и не допускать ошибок. Правитель виртуального государства печется обо всех своих войсках и ресурсах, которые при определенном стечении обстоятельств могут достаться врагу. Как правило, в текстовых играх нужно думать и относиться с вниманием к каждому аспекту игрового процесса.
В этом разделе представлены лучшие текстовые онлайн стратегии и текстовые MMORPG. В них от игрока зависит судьба миллиона мирных граждан. Подобные развлечения могут сопровождаться картинками, дополняющими мрачный и гнетущий, или яркий и радостный мир, в котором обитает главный герой. На удивление захватывающие и интересные текстовые онлайн игры ждут вашего прибытия.
Lifestream
Lifestream отлично имитирует старые текстовые квесты с разными вариантами действий на каждом этапе, добавив только современное визуальное оформление.
Игроку предстоит руководить парнем по имени Джон Холтон, который расследует загадочное исчезновение собственного отца – католического священника по имени Рэндольф. Однако ретроспективы, проливающие свет на произошедшее, предстоит увидеть глазами самого Рэндольфа.
Купить
Программист создал текстовый квест с нейросетью вместо гейм-мастера
Иллюстрация: Precision, Control, Cognition
Ник Уолтон выложил на Github свою игру AIDungeon 2, стилизованную под классическую текстовую ролевую игру. Отличие AIDungeon 2 от других игр такого жанра в том, что игровой мир, сюжет и события генерируются нейросетью, основанной на GPT-2. По словам разработчика, потенциально AIDungeon 2 может создать бесконечное количество неповторяющихся миров. GPT-2 — нейросеть, созданная OpenAI и опубликованная в ноябре 2020 года. В основе нейросети лежит архитектура Transformer, которая соединяет в себе свёрточную нейросеть и Attention-модуль. Задача нейросети — генерировать связный текст на основе предложенного датасета. К примеру, GPT-2 «предложили» романы Джорджа Орруэла и она создала научно-фантастическую книгу о Китае. Сначала OpenAI не хотела выпускать GPT-2, так как опасалась, что с ее помощью будут оперативно генерироваться фейковые новости и комментарии. Нейросеть содержит рекордное количество параметров обучения — всего 1,5 миллиарда.
AIDungeon 2, как становится понятно из названия, — вторая версия текстового квеста с нейросетью. В первой версии использовалась модель GPT-2 с 124 миллионами параметров. В AIDungeon сеть заранее генерировала возможные действия и их последствия, а затем предлагала варианты игроку. Во второй версии применили ту самую GPT-2 с 1,5 миллиардов параметров, дообучив ее на примерах текстовых квестов с сайта chooseyourstory.com. В итоге удалось отказаться от заранее сгенерированных игровых ситуаций — сеть создает мир по ходу продвижения игрока. Кроме того, в игру добавили систему фильтрации повторяющихся слов.
В начале игры пользователь выбирает несколько стартовых настроек (имя, класс, название королевства). Исходя из них игра генерирует стартовые позиции и завязку сюжета. В качестве примера создатель привел историю о волшебнике Золтанеиз королевства Ларион. История начиналась с того, что он приходил к руинам и, не обнаружив ничего ценного, собирался идти домой. Затем из-за камня неподалеку раздавался голос, который предлагал продолжить поиски. Игрок выбирал «узнать, кому принадлежит голос» и натыкался на белобородого старика по имени Трелик.
При генерации новых ситуаций нейросеть обращается к трем источникам: написанному вами предложению, стартовым настройкам и восьми последним действиям и их результатам. Несмотря на то, что AIDungeon 2 выдает связный текст, который не всегда можно отличить от написанного человеком, у программы все еще есть проблемы. К примеру, она ошибается при генерации диалогов, путая кто говорит ту или иную реплику.
Игра AIDungeon 2 работает прямо в браузере. Игра доступна только на английском. Также можно почитать истории, которые получились у других игроков.
Первую версию GPT специалисты из OpenAI представили в феврале 2018 года. Она была основана на архитектуре Transformer и дообучена под конкретную задачу. Позже, на базе GPT, Google создала двунаправленную сеть BERT, превзошедшую результаты OpenAI. В ответ на это была выпущена GPT-2 с 1,5 миллиардами параметров. Ее обучали на 40 гигабайтах текста. Полученная нейросеть генерировала текст с повторными упоминаниями имен действующих лиц по ходу повествования, цитатами и отсылками к связанным событиям. Но самым главным успехом OpenAI стало то, что нейросеть не нуждалась в дообучении под конкретную задачу.
Подробнее о GPT-2 читайте в статье: «GPT-2 нейросеть от OpenAI. Быстрый старт»
Хотя наиболее мощный вариант GPT-2 был готов уже в феврале 2019 года, OpenAI не стала выпускать его сразу. Как утверждали в компании, разработчиков встревожило сходство текстов нейросети и человеческих. В итоге полная версия GPT-2 появилась на GitHubтолько в ноябре этого года. Вдобавок OpenAI выпустила нейросеть-детектор сгенерированного машиной текста, но он получился недостаточно точным. Детектор правильно указывал на сгенерированный текст только в 95% случаев.
ICY: Frostbite Edition
ICY – текстовая РПГ-игра, повествующая о суровых реалиях нового ледникового периода. В мире, полном опасностей, исходящих не только от диких животных и банд разных негодяев, но и от самой природы, вам придется бороться за выживание.
Причем от принятых решений зависит не только ваша жизнь, но и жизни товарищей по несчастью. Быть лидером всегда сложно, а в такой ситуации и подавно, так что любое действие должно быть продуманным, а все варианты развития событий просчитанными.
Купить
О текстовых приключениях — возвращение к истокам
Всем привет! В данном посте мне хотелось бы рассказать немного о разработке текстового приключения, которое постепенно переросло в создание платформы и редактора, а также сформулировать свои мысли о жанре в целом.
Об интерактивной литературе (IF)
Интерактивная литература (IF) стала одним из основополагающих столпов компьютерных игр. Еще в 1975-ом была создана Colossal Cave Adventure
, благодаря которой жанр быстро захватил умы и сердца людей, которые в те времена имели доступ к ПК. Дальнейшее бурное развитие жанра я описывать подробно не буду: об этом и так много уже написано. Достаточно лишь сказать, что с развитием графических интерфейсов о полностью текстовых играх постепенно стали забывать, а в конце концов, уже к началу 90-ых, основные разработчики приключенческих игр и, в частности, point-n-click adventure (у нас известные как «квесты») перешли полностью на графический интерфейс (тот самый point-and-click). Интерактивная литература стала более нишевой, игры продолжали выходить, но даже тем, кто пристально следил и следит за развитием компьютерных игр о данном жанре известно мало. Исключением стала разве что
Legend Entertainment
. В целом, хотя и я за жанром следил мало, мне кажется, что наметились две ветки развития: максимальное упрощение, когда нужно просто выбрать дальнейшее развитие сюжета, как компьютерная вариация игр-книг
choose your own adventure
. Такие игры обычно называются «менюшные», как правило, в них нужно просто кликать на варианты или на подсвеченные слова, чтобы продвинуться по сюжету. Текстовый парсер в них вообще отсутствует за ненадобностью. Вторая ветка пошла по пути усложнения, при этом, наоборот, максимальное внимание было уделено развитию парсера, чтобы командная строка понимала как можно лучше введенные игроком фразы. Здесь стоит отметить системы TADS и Inform.
На мой взгляд, оба подхода очень интересны, но при этом, как мне кажется, на второй план отходит суть компьютерной игры: взаимодействие игрока с игровым миром. Ведь в игре наибольший интерес возникает, когда игрок может в принципе оказывать влияние на мир и персонажей, может проходить игру различными способами. Ролевые игры в этом плане продвинулись значительно дальше, но, к сожалению, небольшой период возрождения конца 90-ых, который подтолкнули гении из Black Isle Studios
, быстро закончился, уступив место action-RPG и опять же скатился к упрощению с точки зрения глобальности игрового мира и нелинейности прохождения. Но даже в
Fallout
проработка скриптов оставляла желать лучшего… Одним из лучших примеров проработанности и отлаженности игрового мира и скриптов, на мой взгляд, до сих пор остается игра
Maniac Mansion
, на днях, кстати, усилиями нашего олдгеймерского Бюро переводов наконец-то переведенная на русский язык. Пройти игру можно различными способами, семейство Эдисонов всячески вмешивается в происходящее, многие события завязаны на таймер — в результате погружение в игру оказывается невероятным! Первая игра
Lucas Arts
, к сожалению, так и осталась во многом непревзойденной, так как развитие квестов пошло по пути упрощения для игрока (сначала уменьшилось число глаголов или команд, с помощью которых можно взаимодействовать с игровым миром, а потом и вообще упрощено до одного клика) и количественного увеличения контента (больше сцен, больше диалогов). Тут стоит отметить, что в
MM
вообще диалогов не было, персонажи разговаривали без вашего участия.
Выбираем концепцию
Заканчивая это несколько затянутое вступление, я хотел бы сказать, что мне захотелось вернуться в прошлое, ко временам Zork
и
Maniac Mansion
, и сделать игру полностью на причинно-следственных связях, без какого-либо random’а, с упором на взаимодействие с игровым миром, а не на проработанность парсера или что-то еще. Основные тезисы:
0) никакого random’а; 1) игра должна быть понятна и проста для игрока и для создателя; 2) должен быть удобный современный редактор; 3) олдскульный интерфейс (только текст, в каноническом текстовом режиме 80 на 25); 4) разумеется, поддержка русского языка, в том числе — падежей (т.е. не «взять книга», а «взять книгу»).
Из существующих современных систем по разработке ИЛ наиболее близок ADRIFT, но он значительно более наворочен (там даже делают RPG!) и у него несколько неясна ситуация с поддержкой русского языка (насколько мне удалось выяснить, она есть только у старой третьей версии (вышла еще в 1997 году, перестала разрабатываться в 2001-ом).
Из первого пункта следует, что количество глаголов (команд) должно быть ограничено и изначально известно игроку. Все объекты, с которыми можно взаимодействовать, также должны быть известны, что достигается их выделением в описаниях предметов и сцен. Что касается простоты для создателя, то, в первую очередь, это означает, что ему не нужно знать программирования, и создание квеста должно быть «из кирпичиков», а не на собственном объектно-ориентированном языке.
Второй пункт означает, что человек должен создавать игру с помощью удобного GUI, а не в текстовом редакторе (заполняя циферки-действия по памяти).
Третий пункт определил движок, на котором написан TDZ
. Им стал pdcurses, идейное развитие Curses, который берет свое начало еще с UNIX-систем. Одно время, у меня была мысль использовать расширение, которое позволяет не ограничивать себя в цветах, но оно только для
Windows
и быстро мне разонравилось.
Программируем движок
В программном плане хотелось изначально строго зафиксировать игровую схему, сделать ее как можно проще. Поэтому было решено сделать только три класса — «сцена», «объект», «действие». Сцена — это область применения команд, то есть пока вы находитесь на одной сцене, объекты из другой сцены для взаимодействия вас с ними недоступны. Единственное исключение — «глобальная сцена», которая позволяет вам взаимодействовать с объектами в любое время и в любом месте (например, если объекты у вас в инвентаре). Но, здесь важно заметить, что взаимодействие с объектами на текущей сцене может изменить объекты или действия на другой сцене (например, вы нажали на кнопку, а где-то внизу открылась дверь). Но самый интересный класс — это действие. Действие — это то, что вы можете совершить в игре с помощью команды (например, «взять яблоко»). Все причинно-следственные связи в игре можно описать «условиями», «результатами», а также «состояниями» самих действий. Условия — это какие действия должны быть совершены (или — не совершены) до того, как может быть совершено данное действие. Результаты — это изменение состояний других действий. Состояние — совершено или нет данное действие (могут быть и другие состояния, если есть необходимость, движок не ограничен только двумя). Ну и, конечно, должен быть ответ, который дает игра на совершение данного действия, а также изменение счета игры (как это было в старых Сиерровских квестах).
Кажется, что это просто и удобно, но на деле оказывается, что даже просто для того, чтобы достать из холодильника (который можно открывать и закрывать) всего два предмета и при этом отслеживать правильное описание холодильника («холодильник закрыт», «в холодильнике лежат оба предмета», «в холодильнике лежит только первый предмет», «в холодильнике лежит только второй предмет», «холодильник пустой») потребуется очень серьезно подумать:) Именно поэтому, как мне кажется, движки текстовых приключений пошли по пути объектно-ориентированного программирования, когда нужно создавать классы контейнеров и т.д., а движок уже сам будет знать, какое описание подставить в нужный момент. Этот подход мне не нравится тем, что в игре теряется индивидуальность: шаблонные описания читать гораздо менее интересно, чем написанные человеком.
Интерфейс
О вопросе удобства интерфейса я никогда не задумывался: мне интересна концепция и общие игровые идеи, — но после того, как я выложил первую версию игры в 2008 году, люди сразу начали говорить про интерфейс. Кому-то не хотелось вводить руками фразы полностью, так что я сократил необходимую для ввода длину объекта или глагола до 3 символом, кому-то не хотелось вообще ничего вводить, а только выбирать из списка. Тогда я ввел интерфейс «Casual», где глаголы можно выбирать с помощью стрелок на клавиатуре и пробела. Кому-то не понравились цвета, захотелось настроить их самим под себя. Разумеется, возможности эти должны быть дополнительными, поэтому их можно отключить или настроить с помощью редактирования файла настроек (tdz.cfg).
Поле для деятельности в этом смысле — просто огромное. Например, можно добавить возможность проигрывать музыку и многое другое. Надеюсь, я не заброшу проект и смогу всё это добавить и сделать кастомизируемым.
Программируем редактор
Сначала я делал саму игру (описание сцен, объектов, действий) просто в текстовом редакторе, но потом подумал, что гораздо полезнее было бы сделать удобный графический интерфейс. Благо, что по второй работе я занимаюсь разработкой на Python
/
Turbogears
, о приложении которого ко всяким веселым вещам я уже писал здесь. Интерфейс позволяет просматривать и редактировать описания и параметры сцен, объектов, а главное — добавлять и изменять действия со всеми их многочисленными нюансами. Игровые ресурсы я всё же решил оставить в изначальном текстовом виде, а не в виде sqlite БД, так как, мне кажется, пользователям стоит давать возможность взглянуть во «внутренности» игры. Поэтому из редактора сделана возможность экспорта-импорта ресурсных файлов.
Результаты
На данный момент сделано две игры, одна посвящена игре Simon the Sorcerer
, которую я очень люблю и когда-то даже перевел:
Вторая игра поменьше и называется Cosmic Madness
:
В видео показано прохождение, так что, если вам хочется поиграть самостоятельно и не хочется портить впечатления, лучше их смотреть, когда где-то будет непонятно, что делать и т.д.
Ну и недавно я записал видео, объясняющее, как работать в редакторе (смотреть в HD, иначе всё размазано):
Страничка о TDZ на моем сайта — dimouse.ru/norka/computers/tdz.html Редактор я пока не выкладываю, но если кто-то хочет посмотреть-попробовать — пишите, вышлю.
Буду рад конструктивным мнениям об этой разработке и советам по улучшению!
The Bottom of the Well
Однажды Алисе приснился очень реалистичный сон о конце света, и она решает пересказать его подруге. В итоге повествование получается довольно коротким, полчаса максимум, однако вариантов развития событий настолько много, что игру можно проходить с десяток раз, а то и больше, получая разные истории. Все зависит от принятых решений, ведь развитие сюжета зависит от каждого сделанного выбора.
Играть
Отдых за гранью
Бесплатный текстовый квест, в котором игрок становится проводником для персонажа по имени Питер. Он решил несколько дней провести в охотничьем домике, но в какой-то момент оборвалась связь с гидом. Питер остается в лесу один. У него нет снаряжения и необходимых знаний о том, как выживать в дикой природе.
Ключевые особенности игры:
- Захватывающая история с нелинейным сюжетом
- Постоянная связь с главным героем
- Использование найденных предметов напрямую влияет на сюжет
- Каждое новое прохождение может отличаться от предыдущего
- 10 различных концовок, которые зависят от всех решений игрока.
Как выглядит игра на смартфоне Fly Cirrus 12, можно посмотреть в нашем видео:
The Ballad Singer
The Ballad Singer – удачная смесь игровой книги и визуальной новеллы. История TBS проведет вас по закоулкам фэнтезийного мира, однако только от ваших решений зависит, что произойдет дальше и куда приведет вас сюжет – в игре аж 40 концовок. А красочные иллюстрации помогут с головой погрузиться в удивительный мир.
Купить
Tavernier
Tavernier интересна тем, что не предлагает вам стать рыцарем без страха и упрека, как это часто бывает, а ставит более приземленные, но не менее интересные цели. Вы станете владельцем собственной фэнтезийной таверны, так что придется руководить бизнесом, платить налоги и, естественно, общаться с гостями. Любое решение повлияет на репутацию, будут ли вас считать гостеприимным и отзывчивым хозяином или скрягой со скверным характером – решать вам.
Купить