Обзор игры Space Empires V

Space Empires V была выпущена в 2006 году и разработана компанией Malfador Machination. Игра предлагает 4X пошаговый опыт, очень похожий на серию игр Civilization.

Игра основана на многих игровых элементах, расах и технологиях из предыдущих игр этой серии (таких как Space Empires IV).

Обзор игры Space Empires V

Space Empires V — это не просто модернизированная версия своего предшественника, игра получила большое количество разнообразных улучшений игрового процесса, которые изменили игру радикальными (но позитивными) способами. Самая большая особенность — это введение 3D-графики и полностью переработанный пользовательский интерфейс, чтобы сделать игру более удобной. Space Empires V также использует боевую систему в реальном времени, которую фанаты стратегий Total War сразу уже знают.

В этой боевой системе игроки контролируют свои боевые движения в режиме реального времени, в то время как остальная часть игры проходит в пошаговой среде. Space Empires V также вводит наземный бой в серию в дополнение к стандартным космическим сражениям.

Когда игроки не исследуют вселенную и не сражаются с врагами, они могут сосредоточиться на создании своей империи космической эры, а также исследовать различные технологии, чтобы всегда опережать своих конкурентов.

Обзор игры Space Empires V

Выбор расы всегда был определяющим элементом серии Space Empires, и он возвращается таким же сильным в пятой игре серии. Space Empires V предлагает 14 уникальных рас на выбор, а также позволяет игрокам легко создавать свои собственные. Создавая собственную расу, игроки могут выбирать огромное количество деталей. Варианты настройки рас включают государственное управление, социальные сети, наборы кораблей и улучшенные стартовые технологии (для создания сильных сторон).

Единственное, что действительно подводит Space Empires V — это уровень сложности, который крайне недружелюбен к новым игрокам, что может разочаровать некоторых игроков. Если у вас достаточно терпения вы будете вознаграждены блестящей космической стратегией.

Геймплей

«Space Empires V» содержит множество геймплейных элементов своего предшественника, «Space Empires IV», однако вместе с тем имеет несколько ключевых отличий. Так, «Space Empires V» является первой игрой серии, которая содержит трёхмерную графику, вследствие чего пользовательский интерфейс был сильно изменён

.

Принадлежит к очень небольшому числу игр, в прямом смысле слова не имеющих сюжета. Игра ведётся партиями (как, Например, в шахматах). Цель — тем или иным образом добиться преимущества над всеми остальными игроками (условий победы, на самом деле, довольно много, но все они являются всего лишь «вариациями на тему»). Игрок является главой нации, и управляет абсолютно всеми процессами, происходящими в государстве. Средства автоматизации есть (точки сбора флотов, сохранение очередей строительства, множественный выбор планет, автоматический выбор и отправка колониста), но использовать их не всегда выгодно — микроконтроль иногда даёт лучшие результаты

.

Расы

В целом набор рас в игре остается тем же что и в предыдущей игре серии. В игре так же присутствует функция быстрого старта позволяющая выбрать одну из шаблонных империй. Если вы не довольны предложенными вариантами но и каждый раз новую империю создавать не хотите, вы можете сохранить свою расу сразу после создания или в процессе игры, затем использовать её повторно для других партий

.

При выборе расы настраивается множество параметров, от типа атмосферы и планеты, внешнего вида расы, кораблей и символики, до стартовых технологий, способностей, правительств и истории. Хотя в первый раз приходится потратить около полу часа на создание империи, последующие настройки будут занимать от силы 5-10 минут если не использовать упомянутые выше шаблоны или сохранения империй

.

Игровой процесс

Хоть сама игра и относится к походовым стратегиям, тактические бои в космосе и на поверхности проводятся в реальном времени, и имеется возможность регулировать скорость игры. Так же характерной особенностью всех игр серии является продвинутый редактор создания техники, позволяющий комплектовать необходимыми игроку компонентами все существующие в игре типы юнитов, интересно что в редакторе имеется встроенный режим симуляции в котором вы можете тут же в бою испытать созданную технику, и изменить проект в случае его не эффективности. ИИ игры откровенно не справляется с возложенными на него обязанностями, средний игрок легко выигрывает даже у нескольких находящихся в союзе империй управляемых компьютером, ситуацию правит установка среднего или высокого «бонуса ИИ» либо установка сторонних модов, зато совсем другая картина наблюдается в мультиплеерных играх — вариации тактик игроков порой просто поражают и заставляют еще час просидеть в симуляторе ища методы противодействия

.

Известные проблемы

В связи с огромным многообразием возможностей предоставляемых игры в ней содержалось пропорциональное количество ошибок, в английской версии игра имеет номер последний версии 1.79. Но несмотря на это, часть ошибок так и осталась не устраненной, в одиночной игре это «глюки ИИ», в мультиплеере — неработающее голосование в пределах альянса, иногда появление истребителей с уничтоженного носителя, капризность клиента (подразумевается, что ход редко, но всё же приходится откатывать, так как один из игроков не может его открыть, вылет игры при попытке открыть незагруженный mvl файл). Все остальные проблемы наподобие неработающих устройств самоуничтожения и вылетов при выполнении обычных действий

.

Интересно, что локализации в России игры привела только к увеличению существующих ошибок, но всё это компенсируется открытой архитектурой игры, позволяющей пользователю устранить часть проблем самостоятельно. Наиболее показательным примером проблемы русской версии, так и не устраненной последними патчами, является неподвижность наземной техники. В локализованной Акелой версии игры в файле VehicleSizes.txt десант расположен в той же группы техники, что и неподвижные спутники и орудийные платформы, в связи с чем в характеристиках юнита мы видим Двигателей на ход := 0, это означает, что несмотря на установленные в техники двигатели, передвигаться она не будет. Эта ошибка достаточно легко устраняется заменой 0 на 1, но тем не менее ни в одном из вышедших патчей данная ошибка не была устранена

.

Сообщество

Сообщество любителей игр серии Space Empires базируется на англоязычном сайте spaceempires.net. Сообщество отличается от других подобных тем, что привлекает к себе людей со всего мира. На форуме можно задать любой вопрос, на который ответят в течение одних-двух суток. Многие члены сообщества делают собственные модификации, количеством нововведений порой превосходящие возможности оригинальной игры

.

Ранее был доступен сайт www.pbw.cc, помогавший игрокам собираться и организовывать игры PBW и PBEM методами с английскими версиями SEV и SEIV, но в 2007 году закрылся по аппаратным причинам. Взамен были организованы pbw.spaceempires.net и sepbw.nightscapecreations.com, по состоянию на конец 2010 наиболее популярен pbw.spaceempires.net, он не поддерживает серверную обработку хода, как другие два, но зато предлагает игрокам утилиту autohost, вполне заменяющую серверный процессинг и решающую ряд проблем, связанных с ним

.

Что характерно для игр этой серии — многие игроки непрерывно играют не менее 5 лет как в пятую, так и четвертую части игры. К сожалению, из-за ряда закрытых «сообществ» наподобие Bay12ian и private игр вне основных серверов — произвести подсчет постоянно активных игроков не представляется возможным

.

Модификации

За время существования Space Empires V «обросла» огромным количеством модификаций. Вот лишь некоторые из них

:

Balance Mod

Практически не имеет нововведений, сконцентрировавшись на изменении баланса «коробочных» возможностей (что, собственно, и следует из названия), а также делает ИИ ощутимо «умнее», что несомненно, делает игру гораздо интереснее. Некоторые отличия в возможностях все же присутствуют, но они единичны, к примеру число двигателей теперь разное для каждого корпуса, но даже имея 14 двигателей, крейсер никогда не догонит фрегат с 8-ю. Существенно «урезает» добычу ресурсов, что, естественно, влечёт за собой повышение ценности всего, чем вы располагаете — от звёздной системы (стимул сражаться за которые теперь существенно возрос) до последнего ржавого корыта. Если в оригинале достаточно было иметь один-два варианта стратегии развития и войны, то тут уже придётся ломать голову над очередным проектом ракетного крейсера, «обкатывая» множество прототипов прежде, чем приступить к серийному производству

.

По состоянию на 2010 год, автор мода Captain Kvok оттачивает новую модификацию Nova, в процессе работы постоянно создавая новые патчи дла Balance mod

.

На базе Balance Mod построено множество других модов либо самостоятельных ИИ для оригинальной версии

.

Crimson Concept Mod

По количеству нововведений соревнуется с возможностями оригинальной игры, причём делая акцент на экономике, общественной жизни, политике и т. д., а не на боевых действиях, в отличие от большинства других модификаций и стандартной игры

.

Battlestar Galactica

Данная модификация во вселенной Battlestar отличает её от всех остальных реализацией JumpDrive принципа, а также рядом особенностей наподобие колонизации астероидных полей, дипломатических станций, станций — колоний

.

Статьи

Рецензия к игре Space Empires V

SPACE EMPIRES V

Разработчик:
Malfador MachinationsИздатель:Strategy FirstИздатель в России:АкеллаЖанр:Пошаговая стратегия реального времени с боями в реальном времениДата выхода версии от Акеллы:13 февраля 2008 г;Дата выхода официальной версии:11 октября 2006;Официальный сайт:
www.spaceempires.net
Тестируемая версия:Space Empires V 1.79 (eng);
Системные требования:

Операционная система:
Windows 98/XPПроцессор:Pentium II 400 МГцОбъём оперативной памяти:128 МбВидеокарта:Direct X 8.1 – совместимаяОбъём на жестком диске:700 Мб + 200Мб на сохраненияЗвуковая карта:ЛюбаяДополнительные требования:Direct X 8.1, 4-скоростное устройство для чтения СD, клавиатура, мышь
Тестирование игры проводилось на следующей системе:

Операционная система:
Windows 7 x64Процессор:Inter Core 2 Duo E8400Объём оперативной памяти:4096 МбВидеокарта:Geforce GTX275Объём на жестком диске:0.7-4.1 Гб
ВСТУПЛЕНИЕ
Space Empires V
— один из немногих представителей жанра пошаговых космических глобальных стратегий 4x, в ней есть все элементы присущее жанру, но главная её особенность в том, что и как предыдущая её часть, это игра дарит просто огромные возможности в военном плане. Возможности вроде тарана здесь — капля в море. Еще одна особенность унаследованная от предшественницы — игра является долгожителем, состав игроков активных на
PBW-серверах
меняется крайне вяло, многие до сих пор играют в IV часть спустя 10 лет после выхода, пятая часть не отстает и несколько более популярна. Какого либо сюжета в игре нету, есть небольшой сценарий для обучения, но пользы от него замечено не было, живости от игры вы так же не дождетесь, хотя в движке предусматривались монстры и пираты, в финальный релиз их так и не включили, но это все не чувствуется в сражения против живых оппонентов и рядом других возможностей.

Во вселенной игры перемещения организованы двумя методами: классические до-световые скорости в пределах систем и почти мгновенное перемещение между системами при помощи Warp-точек

, в остальном всё стандартно — чтобы видеть на дистанции используем сенсоры, они могут быть заглушены аномалиями или техникой противника, галактика тоже не всегда безопасна — черные дыры, нестабильные переходы и еще пара сюрпризов, увы слишком мало, чтобы осложнить игроку навигацию. Системы представляют собой набор
хексов
, перемещение между которыми расходует очки движения и топливо, разновидностей систем хватает и ценность систем тоже разная. В отличии от таких игр как
Imperium Galactica
и
Sword of the stars
, система может иметь множество колонизируемых планет, туманностей или астероидных полей, все они будут отличатся по параметрам пригодности для жизни, ресурсной ценности , эффектам, для некоторых рас или компонентов имеет значение даже число светил системы. Относительно
исследования технологий
— тут есть всё и на любой вкус, помимо весьма обширного дерева можно получить расовые или древние технологии. Метод исследований вполне стандартен — есть исследовательские центы генерирующие очки исследований, вы тратите эти очки на нужные вам технологии. Дополнительно технологии можно получать по случайным событиям, разборке чужих кораблей, торговле и подаркам.

Вполне традиционно на старте, весьма нетрадиционно в конце — первоначально расширение происходит за счет колонизации, постепенно переходит в военный и дипломатический методы, но со временем вклинивается технологическое развитие и игрок начинает перекраивать галактику под себя, от разрушения/создания планет, варпов

до уничтожения сиcтем и строительства
сфер Дайсона
. Увы, до таких технических возможностей доходит крайне редко, но если доходит, то игра приобретает совсем другой окрас.
Развитие в экономическом плане весьма простое
— три вида ресурсов, очки исследования и шпионажа, верфи, базы заправки, космические порты, население. По началу все, что от нас требуется — строить или улучшать стандартные строения добычи, понемногу перевозить население, со временем появляются строения-модификаторы увеличивающие продуктивность добычи того или иного ресурса, прирост
/счастье/миграцию/лояльность населения
, наличие рас дышащих другой атмосферой так же повлияет на плотность застройки планет малопригодных для вашей родной расы. При дальнейшем техническом развитии появляется возможность улучшать ресурсные параметры планет,
терраформировать
их климат и атмосферу. Торговых кораблей нет, добытые ресурсы доступны всегда и везде (пока хватает места на складе), космические корабли вообще влияют на экономику слабо, разве что корабли транспорты населения и мобильные буровые установки, военные — на счастье населения от безопасности. По мере развития значимость строительных ресурсов быстро падает, от части за счет развития основных и расовых технологий, от части за счет торговли с другими империями. Не могу сказать, хорошо это или плохо, но мы все больше упираемся в производительность верфей и лабораторий, можем больше концентрироваться на военной машине откладывая в сторону остальные заботы. Особо хочется отметить возможность старта с конечными ресурсами — планеты получают привычку истощаться по мере их использования, но даже так ресурсы под конец игры добываются вполне стабильно, хотя значимость потери ресурсных планет возрастает.

Признаться я не совсем четко понимаю, что значит слово «эксплойт»

в 4х стратегиях, но постараюсь описать некоторые фрагменты подобных взаимоотношений: Дипломатия в
SEV
вещь весьма широкая хотя и не совсем удобная — интерфейса из
GalCiv/Distant Worlds
очень не хватает. Помимо стандартной торговли можно заключить альянс или договор. Присутствует несколько видов пактов о ненападении, задается уровень прибыльного ресурсооборота империй, запреты на использование к примеру биологического оружия, высадку десанта, проведение саботажа и шпионажа (увы глобально а не в сторону каких либо империй), слабую империю вполне можно вынудить постоянно делиться ресурсами и технологиями по условиям договора, запретить ей подписывать договора с другими расами и проводить шпионские проекты. Альянсы к подобной системе ограничений/разрешений еще добавляют голосование. Саботаж позволяет красть ресурсы, корабли и технологии, получать «нелегальным» путем контакты с другими империями, информацию о дизайнах, вот скрывать свою деятельность к сожалению не выйдет, натравить одну империю на другую средствами шпионажа/саботажа — тоже. Еще один недостаток — нам не дают выбрать, что именно мы хотим сделать, лишь общую направленность и количество очков, к примеру «корабли и флоты» будет стараться повредить вражескую технику, выкрасть её или повлиять каким-либо другим образом, но все это одновременно, по принципу «На что очков хватит» и «как карта ляжет». В придачу к выше описанному есть некоторые
технологии
: стелс, биологическое или умное оружие, абордаж и т д, которые могут нести косвенный вред противнику или приносить вам дополнительные плюшки.

На мой взгляд

— наиболее сложная часть игры, с лихвой перекрывает средненькие экономическую и шпионскую составляющие. Корабли можно объединять в флоты с формациями по назначению (звенья), назначать отдельные стратегии поведения (держаться на дистанции или идти в лобовую, обозначить наиболее приоритетные цели или те, которые нужно игнорировать при любом раскладе, уровень наносимого урона). Отдать команду стрелять по двигателям или оружию как в
Hegemonia
нельзя, большинству пушек сперва придется расправится с щитами и броней, далее повреждения будут получать те компоненты, которые находятся со стороны стреляющего, но выбор пушек очень немаленький и не обязательно они работают по такому сценарию — есть оружие прошивающее броню, щиты, целящееся в конкретные компоненты (оружие, двигатели, компьютер), перегружающее оружие противника, высасывающее энергетику, заставляющее щиты свернуться, нанося урон корпусу и т д. При этом оно делится на несколько видов: самонаводящиеся ракеты, прямого огня (лучи и снаряды), боеголовки, можно еще считать за оружие абордажные команды.

С противодействием дела тоже не плохи — есть Point Defence

успешно сбивающий приближающиеся ракеты, различные компоненты влияющие на уклонение от вражеского огня или поглощение урона, система негарантированного самоуничтожения при абордаже, соответственно и некоторые дополнительные модули повышения точности и урона. Замечу, что стрелять вечно вам никто не даст — такие параметры как топливо и боезапас кончаются в самый неподходящий момент. Не забыты и силы поддержки: авианосцы, ремонтники, транспорты боезапаса и наземных сил, тральщики, если хотите — берите с собой верфь и выстраивайте базу прямо на вражеской территории, при желании эти вещи можно комбинировать — к примеру удобно заставить авианосец таскать ремонтное оборудование. Не забываем и про то, что на базы и планетарные платформы нужна отдельная управа — дальность стрельбы и бронированность у них выше, цена ниже, возможность планет мгновенно запускать толпы дронов, спутников и истребителей иногда является сильной преградой. Просуммировав все перечисленные выше возможности, мы получаем сложную задачу на
стратегическое планирование
.
Классическая проблема стратегий
— легкие корабли практически полностью исчезают с появлением тяжелых, слабо, но все же решена. Мелкий корабль быстрее, уклонение и точность выше. С ростом технологий, старые добрые фрегаты возвращаются в строй благодаря своим преимуществам они уничтожают некоторые не ракетные дредноуты и группы истребителей, спутников эффективней тяжелых аналогов.

ДИЗАЙН КОРАБЛЕЙ, ЮНИТОВ, БАЗ

Хотя дизайн заключается в расположении компонентов по ячейкам, настоящим ограничителем является не число ячеек (их более чем достаточно), а вес корабля. К сожалению, дизайн сугубо внутренний и все корабли одного размера будут выглядеть одинаково, независимо от установленного оборудования, зато есть авто-дизайнер — мы можем выбрать роль корабля и компьютер сам наполнит корпус всем необходимым, игроку остается немного подкорректировать и проверить результат в симуляции боя. Боевой симулятор – фрагмент дизайнера кораблей, которого не хватает многим играм на подобие Ориона или
Distant worlds
, ведь он позволяет проверить ваш новый кораблик против любого известного дизайна противника или некоторых планет, протестировать стратегии поведения… Еще одна полезная функция дизайнера — фильтр компонентов, он позволяет выбрать из множества доступных только оружейные, двигательные, защитные компоненты, так же можно отсортировать доступное оборудование по имени или назначению. Для оружия есть отдельное окно сравнения — визуально видны отличия по урону, точности и дальности стрельбы.

ГРАФИЧЕСКОЕ ИСПОЛНЕНИЕ И МУЗЫКАЛЬНОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ

В сравнении с предыдущей частью, графика улучшилась значительно и стала трехмерной, но до уровня игр 2004 года ей далеко, с другой стороны, некоторые особо крупные баталии умудряются
«подтормаживать»
любую систему, да и не похоже, чтобы кого-то особо интересовало качество графики в данном жанре — моддеры доказали, что эффекты 9-го
DirectX
работают полностью, но модов с текстурами использующими эти технологии так и не появилось, возможно за исключением набора
FQM
, но он не включает корабли — только планеты. На звуковое сопровождение нареканий множество — иногда музыка просто давит и мешает играть, её лучше сразу отключить. Звуковые эффекты под стать графике —
ничего особенного, но и «ухо не режет»
.

МОДОСТРОЕНИЕ ДЛЯ ИГРЫ

Традиционно для серии, игру очень просто модифицировать и большая часть игроков предпочитает моды. Моддеры переписывают практически всё — графические элементы, звуки, Искусственный интеллект, ну и просто компоненты, строения, корпуса. В первую очередь обращу внимание на империи: есть множество
«шипсетов»
добавляющих в игру известные по фильмам или пользовательские корабли, расы, флаги. Конечно наибольшей популярностью пользуются стандартные наборы, но сложно найти игру в которой не будет хоть одного стороннего, вроде Республиканских кораблей из Звездных Войн. Очень часто наборы подходят к любым модам. Далее интерфейс: есть моды меняющие расцветки, язык и некоторые другие мелочи окон управления, увы пользователи редко в состоянии придумать что-то новое, поэтому для закачки в основном доступны смены звукового сопровождения и языка подписей (увы локализация часто ограничивает мультиплеер). Ну и обычные модификации геймплея и внешнего вида различных эффектов: некоторые из них меняют баланс игры, другие графическую составляющую, третьи переворачивают принципы игр с ног на голову, реализуя
FTL
, обломки, базы-колонии и многое другое, четвертые обучают ИИ новым трюкам. Моды для игры выходят до сих пор, некоторые стабильно обновляются каждые 3-4 месяца, но советую оставить под них больше места, всего за год размер папки вырос с 0.7 до 4 гигабайт и это далеко не придел.

Проблема присутствия или же отсутствия баланса в игре обсуждалась не раз, в игре довольно много абсолютно не применимого оружия, которое имеет куда более мощные и дешевые аналоги, но спешу вас заверить — абсолютно непобедимых тактик в игре нет, как и оружия для которого не найдется более или менее эффективного противодействия, к примеру истребители-бомбардировщики, которые раньше считались абсолютно непобедимыми, прекрасно «выносятся» расовый веткой религии, прокачкой точности либо общим NULL-оружием

. Против религии соответственно дроны, таран, ракеты, психика, против ракет —
PD прикрытие
, юниты, иногда скорость… Список можно продолжать весьма долго и далеко не факт, что я перечислил хотя бы половину возможных вариантов. Еще пример, получив в одной кампании
«убер комбинацию»
, я был попросту ошарашен, когда против моих кораблей эффективно использовали банальные тягачи-репульсоры. Так называемая проблема баланса скорее является проблемой опыта или сообразительности — мало кто догадывается комбинировать преимущества сразу двух диаметрально противоположных расовых веток, закрывая слабые стороны или наоборот вкладывать по максимуму в и без того великолепные параметры (так сказать игнорировать слабые стороны и еще больше усилить сильные) перекрывая качество оппонента численностью или свою слабую защищенность колоссальными дальностью и уроном. В итоге побеждает тот, кто еще до начала игры представлял себе план развития, знал зачем берет ту или иную способность или штраф, умел её правильно развить или компенсировать, ну и не брезговал автоматизацией. А проигравшие новички, составлявшие империи и развивающиеся по принципу «авось пригодится, штрафы не беру», бросают игру крича про непобедимость истребителей или комбинаций расовых технологий.

Заранее хочу предупредить — русская версия годится разве что для ознакомления, мало того, что при переводе в игру добавили немало багов, основные достопримечательности — модификации и PBW игра

, с версией от
Акеллы
отказываются работать.

ИНТЕРФЕЙС AI ИЛИ ЛОЖКА ДЁГТЯ

Большое количество функций предполагает сложный интерфейс, не думаю, что его можно было бы сделать намного лучше, чем вышло у
Malfador
. В игре 3 меню: команд, управления и всплывающее. Сделаны все очень неплохо — в меню команд можно найти все необходимое для управления одним кораблем, юнитом или планетой, включая очередь приказов и некоторые свойства самого объекта, в меню управления уйма таблиц разного назначения, информация о других империях, управление исследованиями и шпионажем, множественное выделение колоний, по правому нажатию мышки — всплывающее меню-список быстрых приказов и некоторая информация. Лично у меня не возникло особых проблем с управлением, но очень многие игроки жалуются на его неудобство, в особенности это касается управления флотами в мультиплеере (особенно управление грузом флота), возможно проблема в том, что ряд элементов управления в неявном виде (к примеру, не многие знают о множественном выборе объектов или назначении waypoint). Общественное мнение говорит — неудобный интерфейс, значит, скорее всего, так и есть, но на мой взгляд это скорее отсутствие грамотного «туторитала» по нему. Вот ИИ игры действительно является серьезной проблемой, имея даже десяток ии с установленным 5х бонусом, они все равно не представляют серьезной угрозы для игрока, разве что балансовый интеллект с 3х бонусом может заставить серьёзно задуматься и даже понервничать. Ситуацию несколько меняет отключение контроля
real-time
боев — игрок теряет ручной контроль над кораблями в бою, но это несколько увеличивает шансы ИИ, в придачу нет необходимость бесчисленное число раз щелкать
Tactical/Strategical
, даже если мы этот бой видеть не хотим. ИИ не справляется со своими обязанностями — факт.

ВЫВОД

Хотя игра и не самая новая, она представляет интерес для игроков любящих ширину возможностей и пораскинуть мозгами, здесь бесчисленное множество вариантов достижения цели. В отличии игр типа
Sins of the Solar Empire
, где побеждает масса, здесь чаще побеждает тактика, умение правильно выбрать путь развития и реализовать его. Так-же интерес представляет мультиплеры
PBEM и PBW
типов знакомые игрокам по
Stars!
. Серьезный недостаток — ИИ годится только в качестве тренировочного оппонента.

AndreyKl
К началу раздела
|
Наверх страницы
Сообщить об ошибке
Статьи

Рецензия к игре Space Empires V
Все документы раздела:
Статьи | Архив |

Oriental Empires: хочешь мира – готовься к войне

Oriental Empires: хочешь мира – готовься к войне

2017 г. – не самый удачный в плане глобальных стратегий. По большому счету, в текущем году в этом поджанре вышло всего два проекта. Фантастическая Endless Space 2 и историческая Sid Meier’s Civilization VI. Причем к последней есть масса вопросов, а на сегодня она проигрывает по числу игроков в онлайн даже старушке Civ V, справившей недавно свое семилетие. В данной ситуации у нас нет объяснения, почему мы пропустили еще одну глобальную стратегию Oriental Empires, вышедшую в середине сентября. Вероятно, виной тому непривычная для европейцев тематика, ведь эта стратегия посвящена исключительно истории Китая, а не всего мира, как серия Civilization. Что ж, лучше позже, чем никогда, тем более что год еще не закончился, а на новогодней распродаже игру можно взять со скидкой 40%.

Жанр пошаговая стратегия Платформы Windows Разработчики Shining Pixel Studios Издатель Iceberg Interactive Сайты orientalempires.com, Steam

Китаю и Индии фатально не везет на уроках истории в школе. Эти темы расположены в самом конце учебника, так что зачастую учителя предлагают изучить их самостоятельно, вместо этого отводя последние в году уроки повторению пройденного или контрольным работам. А зря. Во-первых, истории самых больших стран мира, которые могут вскоре перехватить лидерство у западных демократий, стоит все-таки уделять должное внимание. Во-вторых, эта история не менее, а порой и более насыщенная и интересная, чем история Европы и США, которой традиционно уделяют основное внимание в школе.

Давайте исходить из того, что вы ничего не знаете об истории Китая до XX века. И название народностей Шан, Цинь, Ба, Цюаньжуны, Шу, Минь Юз, Сяньби и Белые Ди ни о чем вам не говорят. Скорее всего, не знакомы вы и с такими понятиями как Эпоха Вёсен и Осеней, период Сражающихся царств, эпоха Шестнадцати варварских государств и период Пяти династий и десяти царств. Что ж, если вы перед началом игры не решитесь пробежать хотя бы статью Википедии об истории Китая, наверняка вам захочется сделать это поздней, уже во время игры в Oriental Empires.

Oriental Empires охватывает 3000 лет китайской истории примерно с 1500 г. до н. э. по 1500 г. н. э., то есть до появления огнестрельного оружия и прибытия европейских варваров. Карта Великой кампании охватывает весь Китай, Монголию и даже часть Сибири, так что здесь есть все, что душа пожелает – тайга, горы, реки, пустыня на севере и тропические леса на юге. Причем в Oriental Empires горы и крупные реки – это действительно непроходимый рубеж, чтобы попасть в определенные области, придется искать обходные пути. Всего в игре представлено шестнадцать народностей Китая, Монголии и Сибири, которые в разные времена играли важную роль в истории Поднебесной. Причем за некоторые из них нельзя играть с самого начала, а только после прохождения 120 ходов кампании, то есть достижения эпохи Сражающихся царств, когда эти народности вышли на историческую сцену. Вообще, базовая длина Великой кампании здесь – 300 ходов, как в той же Civilization, но, если у вас в запасе есть еще одна жизнь, вы можете установить и совершенно нереальную длину кампании в 9950 (!!!) ходов.

Все традиционно начинается с одного поселения, сеттлеров и отряда ополчения. Гексагональная сетка, постройка ферм, выбор направлений исследований… стоп, вот здесь и появляются первые отличия. Во-первых, в Oriental Empires сразу четыре «технологических» древа, исследования в которых ведутся одновременно: Могущество, Ремесло, Философия, Знания. Открытия в первой области позволяют увеличивать Могущество вашей династии, влияющее на склонность подданных к повиновению, а соседей — к осторожности и уважению, и определяющее число поселений, которыми вы можете управлять без риска постоянных восстаний. Вторая область, Ремесло – это, как правило, прикладные знания, влияющие на появление новых товаров, торговлю и армию. Исследования в области философии дают очки Культуры, влияющие на склонность населения к бунтам, позволяющие строить определенные религиозные сооружения и одержать в итоге Культурную победу. Знания – это открытия, связанные с письменностью, математикой, земледелием и т.д.

Интересно, что скорость исследования совершенно не зависит от построенных вами библиотек, университетов и собранных с полей лампочек «открытий». Темп исследований зависит от особенностей определенной нации (кочевники не очень сильны в математике и литературе), а также от небольших бонусов, получаемых от определенных открытий. А так, если на исследование бамбуковых пластин (первые китайские «книги») нужно потратить 13 ходов, значит, это всегда будет 13 ходов. Так что ситуации, когда вы обогнали соперников на две технологические эпохи и приехали в гости к вооруженным палками варварам на танках, здесь в принципе невозможны. Непривычно, но, как нам кажется, более реалистично.

При этом большинство исследований – это не какие-то абстрактные математика, литература и письменность, а вполне приземленные и практичные вроде бамбуковых пластин для письма, стремен, керамической черепицы, бумажных денег, стен из утрамбованной земли, облицовки стен, пороха, ракет, вэйци (го), кормового руля, компаса, пластинчатого панциря, тяжелого арбалета и т.д.

Непривычной кажется и система найма войск. Во-первых, вы получаете отряды совершенно бесплатно, объявив призыв. Вот только в каждом из городов можно призывать лишь определённое (повышаемое за счет строительства военных зданий) число отрядов, причем часть лишь из числа знати, а часть из крестьянства. При этом следующий набор можно будет провести очень нескоро, особенно это касается поселенцев, так что быстро застроить все вокруг своими городами не получится.

Призыв знати повышает недовольство аристократов, но понижает волнение среди крестьянства. И наоборот, нанимать в армию крестьян в городе, где и так чувствуется напряжение – опасное занятие, такая крестьянская армия очень легко переходит на сторону восставших. А восстания в Oriental Empires – это страшно. В итоге, с такой системой найма войск не имеет смысл содержать огромную армию в мирное время, всегда (ну ладно, почти всегда) можно собрать войско с началом боевых действий. С развитием технологий место голого и босого ополчения займет конница в пластинчатых доспехах, боевые колесницы, осадные орудия, а ближе к концу игры даже ракеты и артиллерия.

Боевые действия, да и все перемещения юнитов в Oriental Empires происходят одновременно, после нажатия кнопки «конец хода». Так что ваши солдаты вполне могут закончить свой марш в точке, которую армия противника уже покинула. Если же войска сошлись – начинается сражение. Хотя чисто визуально битвы в Oriental Empires напоминают тактические бои в играх серии Total War, здесь все конфликты решаются в автоматическом режиме. Вы можете разве что задать построение, ориентацию фронта и тактику для каждой из армий, придать им полководца, в том числе лично властителя или его наследника. Бои начинаются после соприкосновения первых отрядов, но, если вы отправили в одну точку несколько армий, подкрепления будут появляться по ходу боя в зависимости от времени, потраченного на перемещение. Битвы, особенно осады, получаются весьма красочными и происходят на той же общей карте. Благодаря плавной системе зумирования вы можете и отдалиться так далеко, что местность превратится действительно в карту с условными обозначениями, и приблизиться настолько близко, что станет виден каждый отдельный пехотинец и оружие в его руках.

Осады – это совершенно отдельная история. Взять город, окруженный даже простой земляной стеной – развлечение серьезное, не на один десяток ходов, да и то, если у вас в отряде будут хоть какие-то войска, способные пробить брешь в стене или сжечь ворота. Хотя бы лучники с горящими стрелами, а лучше стенобитные машины или катапульты. Пехота будет только глупо топтаться под стенами и терять людей от обстрела и болезней. Я в течение почти ста ходов наблюдал, как огромные объединенные армии Шан и Хань убивались о последний оставшийся город Цинь. Да и с собственными северными мятежниками, засевшими в укреплённом поселении, я разбирался больше двадцати ходов.

Впрочем, что мы все о войне. Надо же уделить внимание и финансовым вопросам, кто-то ведь должен финансировать военные игры аристократии. Здесь в Oriental Empires все тоже необычно. Основа экономики – фермерские хозяйства, платящие налоги, и торговля. Крестьяне – люди подневольные, так что постройка ферм, ирригация, расчистка лесов, террасирование холмов и прокладка дорог здесь совершенно бесплатные, но могут происходить только в окрестностях города. Специальных юнитов-строителей нет. Но эта бесплатность может выйти вам боком: крестьяне, замученные трудовой повинностью, начинают роптать, а не дай бог в этот же период случится какое-то наводнение, мор или пожар – и вы гарантированно получите восстание. А восстание – это очень и очень плохо. Сначала в окрестностях недовольного города появляются бандиты, сжигающие поля, а потом и весь город может заявить о независимости, а то и переметнуться к врагу.

Гражданские же и военные здания в городах нужно строить за деньги, равно как и шахты, пристани, храмы, святыни и беседки для любования природой (понижают недовольство знати) в окрестностях городов. Кроме того, в каждом поселении ограниченное число слотов для строений, и их, после достижения определенного числа жителей, нужно развивать до городов и дальше. Все сельское хозяйство и даже науку можно отдать на откуп AI, оставив себе только дипломатию и войну. Поверьте, с развитием империи вам придется это сделать, потому что враги, они кругом, даже если кажется, что это друзья.

Oriental Empires очень реалистичная игра. Как только в моей империи началось крестьянское восстание и один из северных городов создал Народную республику красноглазиков (не шутка), с юга тут же пришли соседи, с которыми у нас был Договор о вечном мире, дружбе и жвачке, и оттяпали другой город. Война затянулась на долгие годы и стоила тысячи жизней солдат и мирного населения. Где-то я это все уже видел… Так что даже если у вас подписан договор о «Вечном нерушимом самом-самом крепком, зуб даю, мире» со всеми окружающими нациями, будьте настороже, надейтесь на армию и не забывайте перевооружать ее. Все как всегда, одним словом. Дипломатические игры, конечно, тоже важны, но войны здесь объявляют безо всякого предупреждения, а нападать предпочитают большими армиями и сразу с нескольких сторон, заручившись поддержкой других ваших «друзей».

С другой стороны, объявление войны порой не означает начала военных действий. Напоминаю, что горы и реки являются здесь серьезными препятствиями, и вражеские армии могут просто не добраться до вашей территории. Две «войны» мне удалось закончить, не пролив ни капли крови, потери в армейских лагерях от болезней не в счет.

Кстати, о войне и истории: по сравнению с европейскими битвами Средневековья, в которых участвовало по несколько сотен человек с каждой стороны, в китайских сражениях еще 2300 лет назад ощущался масштаб. Например, в битве при Чанпине в 260 г. до н. э. принимали участие 1 млн. бойцов, а потери составили 600,000 солдат (шестьсот тысяч!). Да, эта игра определённо заставит вас интересоваться историей Китая.

Некоторые моменты в Oriental Empires кажется несколько упрощенными. Здесь нет института религии, как в Civilization VI, нет соответствующих юнитов и варианта победы. Торговля между городами и странами осуществляется в автоматическом режиме. Нет шпионов и монархических браков. Да и сам геймплей порой кажется слишком упрощенным. Но не дайте себя обмануть, за этой простотой скрыта достаточно изощренная глобальная стратегия, с интересными тактическими нюансами, меняющаяся в зависимости от такого, какой из народностей вы начинаете игру.

Одним словом, если вы, как и мы, по каким-то причинам пропустили этот проект, обратите на него внимание сейчас. Предновогодняя распродажа и длинные праздники – отличный повод заняться практическим изучением истории Китая.

4

Оценка ITC.UA

Плюсы: Редкая тематика; необычная боевая система; интересные геймплейные находки в области экономики и исследований; симпатичная визуальная составляющая

Минусы: Отсутствие религии и шпионажа; не самый удобный интерфейс; некоторые упрощения геймплея

Вывод: Внезапно очень интересная глобальная стратегия, посвященная китайской истории

Roccat рекомендует:

ROCCAT Tyon (ROC-11-85x) Мыши, клавиатуры на

Уведомить о появлении в продаже

ROCCAT Renga Studio Grade (ROC-14-400) Наушники, гарнитуры на

Уведомить о появлении в продаже

ROCCAT Kave XTD Stereo Black (ROC-14-610) Наушники, гарнитуры на

Уведомить о появлении в продаже

Пособие императора новичка

Пособие для императора новичка

Я считаю, что уровни знания этой игры есть такие:

1. Заварник – только-только запустивший игру

2. Котелок для воды – прошедший обучение

3. Чайник – Успешно сделавший начальные настройки

4. Электрический чайник – Поигравший и начавший кое что понимать

5. Самовар – Играющий 2 день (сам начинает думать)

6. Электрический самовар – Практически мастер

Если вы заварник пройдите обучение и можете счасливо признать себя котелком для воды! Но не только котелкам для воды необходимо читать сей пост, но и всем остальным.

И так начнем игру, слева внизу вы видите кнопки с видами галактики, начнем с них:

Средний возраст – Вполне стандартная карта все в ней рандомно

Пособие императора новичка

Скопление – Там звезды будут расположены кучкой

Пособие императора новичка

Окраина галактики – Расположение как у среднего возраста, только черных дыр и туманностей поменьше

Пособие императора новичка

Спиральный рукав — Строением напоминает круг, в ней также мало аномалий*

Пособие императора новичка

Сетка – Строением напоминает решетку, мало аномалий

Пособие императора новичка

Древня – Строение — абсолютный рандом, но зато она понравится экстрималам и императорам с большими строительными планами, так как в ней очень много аномалий

Пособие императора новичка

Пособие императора новичка

Ромб – В большинстве представляет собой несовершенный ромб.

Пособие императора новичка

Внимание: Все карты сроятся абсолютно рандомно (наобум) строение ваших карт может отличаться от скриншотов.

Размер галактики поставьте лучше маленький или средний (тут показан средний).

Ну вот с картой разобрались, если вам любопытно посмотреть как будет выглядеть карта нажмите сгенерировать, при желании на появившейся карте можно расставить точки старта просто нажимайте на звезды.

*Аномалиями считаются: черные дыры, астероидные пояса, мегатуманности.

В НЕКОТОРОМ ЦАРСТВЕ…

Нажимаем на кнопку империя

Создание империи довольно интересное занятие и заниматься им можно долго, но я только расскажу что лучше поставить.

Нажмите на слово империя. С верху список империй которые вы создали но о нем позже. В окне ниже выбирайте:

Уровень расходов на технологии ставьте низкий, от этого зависит не сколько вы будите тратить на изучение технологий как в обычной игре, а сколько времени у вас уйдет чтоб изучить очередную технологию.

Начальные ресурсы ставьте средне или много, как хотите.

Ресурсы начальной планеты сразу ставьте много, это избавит вас от мук в самом начале игры

Начальное кол-во планет ставьте сколько хотите, но запомните это распространяется на всех игроков)

Размер домашней планеты, размещение империи и Отображение очков ставьте как хотите особого влияния ни на что это не оказывает.

Очки технологий поставьте сколько хотите, тогда вам придется их разбросать во время создания империи

Очки расы тоже ставьте сколько хотите но не нет иначе вы лишитесь всякого преимущества перед врагом.

Две следующих галочки поставьте если хотите чтоб у вас были противники.

Количество компьютерных игроков ставьте мало пока вы только котелок для воды вам много и не надо.

Уровень мастерства савьте низкий, хотя на мой взгляд это влияет только на то что на низком уровне враги бросают на первую попавшуюся планету 3 корабля, на более высоких же они бросают на первую попавшуюся планету 10-15 кораблей.

Бонус игрока ставьте высокий, вам пока можно.

Я ЦАРСКИЙ ИМПЕРАТОР НАШЕГО ФЕДЕРАТИВНОГО УЛЬЯ!!

Как не парадоксально это звучит, но в Space Empires V можно закрутить еще и покруче, в общем обо всем по порядку.

Нажмите на кнопку Добавить империю и вы попадете в редактор империи

Вводите то от вас требуется от руки или используйте шаблоны, потом выберете знамя и тип кораблей От типа кораблей зависит только форма и внешний вид, характеристики ему будут предавать только те компоненты которые вы в него запихаете.

Теперь нажмите сведения о расе:

Хотите выглядеть как медуза и дышать метаном*? Пожалуйста!

Хотите быть человеком и дышать вакуумом? Пожалуйста! Углекислым газом? Пожалуйста!!

Или же вы хотите жить на газовом гиганте**, состоящем из метана? Да пожалуйста!! Кстати две последние настройки будут указывать на то какой тип планет вы сможете колонизовать в самом начале и какая атмосфера вам будет родной.

Дальше идут важные настройки :

Форма правления: ставьте анархия, ну или другую какую хотите но у анархистов самые лучшие ученые!

Сообщество: расовые особенности ставьте ученые и еще что-нибудь, в общем экспериментируйте! Конечно, если вы поставили в предыдущих настройках расовые очки. :-)

В технологиях точно так же если поставили начальные технологические очки выберете несколько технологий, если нет то нет.

Теперь нажмите Создать, и посмотрите что у нас получилось:

Летающие рыбки которые живут в федеративных ульях на ледяных планетах с метановой атмосферой и посути являются учеными анархистами 0_о Безумие но это такая игра!

*Всего их 5: углекислый газ, метан, водород, кислород, и без (атмосферы это самый редкий тип атмосферы).

** А планет всего 3 вида: скалистая, ледяная, газовый гигант

НУ КАРОЧЕ ПРАВИЛА ТАКИЕ…

Теперь жмем на кнопку Правила игры. Первая же галочка утверждает будут ли все системы известны всем игрокам, если включить этот флажок то исследовать соседние системы нужно будет только чтоб увидеть есть ли там враги.

Второй пункт позволяет тоньше настроить видимость систем, там довольно подробно все описано выбирайте сами.

Пункт частота событий показывает насколько часто будут происходить такие события как: Землетрясения, ионные бури, аварии, изменения в космосе И.Т.Д примерный процент вероятности.

Нет) 0%

Низко) 1-2%

Средне) 4-5%

Высоко) 10-15%

Максимальная сила событий указывает насколько серьезными могут быть события например:

низкая — тут ничего будут мелкие неприятности и все Т.К перемещения в пространстве, мелкие поломки на кораблях и.т.д.

Средняя — Тут уже могут быть те же события только ущерб будет больше и например возникновение эпидемии чумы на низком максимум 1-2 ур, то тут 3-4 ур.

Высокая — это уже опасные тут может быть полное уничтожение населения планеты, бунт на корабле и планете, появление\исчезновение ионных штормов.

Катастрофа — очень точное название на этом уровне могут происходить такие события как появленеие\исчезновение точек перехода взрыв звезды образование больших туманностей или наоборот появление сферического мира*,**.

*Однажды когда я играл с условием победы уничтожение родной планеты, случилась катастрофа и солнце в родной системе превратилось в черную дыру, и я проиграл.

** Точнее читайте в посте

Следующий пункт определяет максимальное количество мелких объектов, таких как истребители, танки, спутники, мины, дроны.

Определяет максимальное количество кораблей, обсалютно лишняя настройка Т.К даже в огромной империи число кораблей редко доходит до 200, ну в общем сами решайте.

Следующие 5 кнопок можно оставить пустыми зато сразу после них идут очень важные кнопки!

Из за них может возникнуть много проблем посему рекомендую настраивать их так:

Пособие императора новичка

В моей первой версии SE V был кривой перевод и кнопки: можно колонизировать планеты только с родной атмосферой и можно колонизировать только похожие на домашнюю планеты, значились как: можно колонизировать только планету с воздухом и можно колонизировать только домашнюю планету. Из за них у меня была путаница и если у вас именно такой перевод, не путайте!

Кнопку сетевая игра можете пропустить и нажать сразу на кнопку условия победы

А ПОБЕДИМ МЫ ТОГДА…

На мой взгляд это меню оформлено неправильно, оно должно быть оформлено виде «радиокнопок» а не галочек так как по системе игры победу засчитывают только после того как все условия выполнены. В общем самым интересным видом победы является уничтожение всех противников но если вы их не ставили победа будет засчитана на следующий ход.

Примечания внизу условия все точно описывают, и вы сразу поймете что надо делать. Самым легким условием победы считается победа по таймеру, через 10 лет (100 ходов)*

*если не поставить не одного условия победы то игра будет бесконечной

Ну а теперь разобравшись со всеми настройками я могу вас поздравить с приобретением следующего титула, теперь вы полноценный чайник!! Поздравляю, берите свою крышечку набирайте воды и вперед, кипеть на просторах космоса!!!

Далеко идущие планы

Первое, что вы должны усвоить в Space Empires V: повышение уровня любой технологии улучшает все компоненты, зависящие от этой технологии. Например, с самого начала игры вы можете вооружать корабли пушками, стреляющими обедненным ураном (Depleted Uranium Cannon), и если через несколько ходов вам предстоит отстаивать свои интересы в бою, стоит поднять уровень Projectile Weapons, чтобы усилить свои пушки. Разумеется, те пушки, которые вы построите до исследования, останутся прежними, хотя корабль можно будет обновить на верфи.

Это важно:
изучить все технологии игры (или даже большую их часть) невозможно
, и вам это совершенно не нужно. Особенно это касается оружия.

В любой момент игры вы должны четко представлять, какие компоненты вы будете устанавливать на корабли, если придется их строить прямо сейчас. Ваши корабли будут иметь один, «лучший», тип двигателя, один тип брони, а чаще всего и оружие на них будет однотипное, также «лучшее». Проще всего проиграть в SE5, если чересчур увлечься долговременными проектами и позволить противнику застать вас врасплох.

Вооружать корабли надо не тем оружием, у которого самые лучшие перспективы, а тем, которое обладает лучшими параметрами в начале постройки боевых единиц. То есть простейшая пушка на 30-м уровне может быть лучше какого-нибудь мезонного бластера, если его технологию вы только что освоили. То же самое относится к броне, щитам и прочим военным технологиям.

Экран технологий. Мы уже изучили все, что связано с истребителями и авианосцами.

Хороший игрок постоянно держит в уме сразу несколько научных целей, для каждой из которых он заранее решает, на каком уровне технологии он собирается остановиться и переключиться на что-нибудь другое. Удачный план технологического развития напоминает план прохода через болото по кочкам, только в роли «кочек» выступают моменты, когда вы намерены что-то построить. Например, вы можете строить корабли после получения 10 уровня брони, 5 уровня сенсоров и 15 уровня торпед.

Это важно:
изучайте несколько технологий сразу, а не каждую по отдельности! Если вам придется срочно строить корабли, гораздо приятнее иметь все компоненты третьего уровня вместо задуманного пятого, чем броню пятого уровня, а оружие — только первого.
Одна из основных целей технологического развития — это повышение скорости этого самого развития. Технология Applied Research, отвечающая за лаборатории, позволит не только строить новые, но и заменить старые. Она особенно важна, поскольку места для строительства новых зданий очень мало (обычно для этого приходится заселять или завоевывать новые планеты), так что ускорить исследования простым строительством лабораторий не получится.

Изучение компьютеров предоставляет несколько зданий, ускоряющих исследования на планете или во всей системе, но поскольку это ускорение выражается в процентах, использовать его стоит только там, где и без него проводилось множество исследований. Математика также немного ускоряет изыскания на всех ваших планетах.

Это важно:
чем раньше вы повысите скорость изучения технологий, тем больше шансов обогнать врагов. Если в начале игры у вас нет более срочных задач, всегда стоит заняться ускорением исследований.
Вы можете выиграть, вообще не используя определенные технологические ветви. Например, можно игнорировать технологии разведки (или даже вообще отключить тайные операции при выборе параметров игры). Можно обойтись без спутников, орудийных платформ и беспилотных кораблей (от истребителей отказываться не стоит, они очень выгодны). Без наземных войск тоже можно обойтись — хоть и придется уничтожать вражеские колонии с орбиты, а потом колонизировать заново. А вот без изучения технологии мин обойтись не удастся: если их станут ставить враги, то вам придется научиться хотя бы их разминировать!

В начале игры стоит изучать технологии, обеспечивающие вашим кораблям наибольшую пользу в бою за свою цену, — например, Armor (броня), Sensors (сенсоры) и Light Hull Construction (строительство легких кораблей). Броня — единственная доступная защита ваших кораблей в начале игры, и ее технология стоит недорого. Если броневая плита первого уровня весит 5 килотонн и может вынести 25 кт повреждения, то с каждым следующим уровнем ее прочность повышается еще на 5 кт — то есть через пять уровней плита будет вдвое прочнее. Даже если ваше оружие слабее, чем оружие врага, превосходство брони позволит вам разрушить его броню раньше, чем он успеет разрушить вашу, после чего повредить жизненно важные компоненты вражеского корабля и одержать победу.

Туча истребителей с авианосца уничтожает станции за пару секунд.

Изучение сенсоров предоставляет как обычные сенсоры, позволяющие видеть объекты на значительных расстояниях, так и боевые, повышающие вероятность попадания всего оружия корабля. Поскольку в первую очередь вам придется строить корабли-разведчики, способные постоять за себя, обойтись без сенсоров трудно, тем более что их технология также стоит недорого. Строительство легких кораблей обойдется гораздо дороже, зато на них будет больше места для компонентов; к тому же эта технология открывает доступ к более крупным кораблям, и изучать ее все равно придется.

В начале игры вы можете колонизировать только планеты того же типа, к которому принадлежит ваш родной мир (каменистые, ледовые или газовые гиганты), но существуют технологии, позволяющие заселить и другие планеты. Правда, обходятся эти технологии очень дорого, но возможность получения нескольких новых колоний вполне стоит таких затрат.

Если у вас нет более важных научных приоритетов (например, специфических технологий, доступных вашей расе) имеет смысл заняться изучением физики

(Physics). Технологии этой ветки включают энергетические щиты (Shields), которые значительно повысят живучесть ваших кораблей. В Space Empires V щиты представляют собой «дополнительную броню», которая первой принимает удар и заново восстанавливается в начале каждого боя, — если враги не сумели пробить щит, ваши корабли могут вообще не получить повреждений и не терять время на ремонт. Кроме щитов,
физика
открывает доступ к нескольким видам оружия, которые намного лучше стартовых.

Цив-паспорт

Сперва, в середине 90-ых родилась Master of Orion. Эта игра по сути стала первопричиной рождения космических цивилизаций, как поджанра пошаговых стратегий. Затем вышла вторая часть, по сей день считающейся эталонной, высшей ступенью развития серии, что и неудивительно, если учесть тот факт, что игра разрабатывалась компанией Microprose (читать Сид Мейер). Параллельным же курсом развивалась серия Space Empires, четвертая часть была неплохой альтернативой тогдашней Alpha Centauri и уж тем более провальной Master of Orion 3, вышедшей из под пера Quicksilver Inc. (чьё имя часто можно встретить на бюджетной одежде). Потом последовали довольно оригинальная, но сыроватая Galactic Civilizations 1, такая же сыроватая, но уже ни разу не оригинальная Galactic Civilizations 2, «чересчур оригинальная» Sword of the Stars — одним словом: «на безрыбье и рак — рыба».

Но, сегодня вышла Space Empires V, точнее вышла она еще недели 3 назад, а неделю назад была по варварски зарелизена нехорошими пиратами: установка представляла собой простое копирование файлов из архива, естественно патчи данному релизу не предназначались. И вот 6 ноября «локализаторы» из Unleashed неспеша выпустили SE-5 в виде 27 архивов по 15 мегабайт в каждом, что в сумме дает около 400 мегабайт. Скачать сабжевую игру можно здесь: Осел: ed2k://|file|[太空帝国5].Space.Empires.V.PROPER-Unleashed-ENG.bin|399092064|D2D3B8412BF7D8F5EEDB76D92AF45F5E|/ HTTP: https://rapidshare.com/files/2118722/unl-se5.part1.rar.html https://rapidshare.com/files/2118694/unl-se5.part2.rar.html https://rapidshare.com/files/2118713/unl-se5.part3.rar.html https://rapidshare.com/files/2118690/unl-se5.part4.rar.html Анонс: Пятая часть Space Empires предложит абсолютно новый пользовательский интерфейс и трехмерную галактику, отображаемую в режиме реального времени. Вам предстоит наблюдать за космическими сражениями в новом графическом исполнении с реалистичными эффектами. Исследуйте и заселяйте новые территории, расширяйте свое присутствие в бесконечной галактике. В игре появились политические альянсы между несколькими империями, система моделирования космических кораблей, гексагональная решетка для передвижений и многое другое. По просьбам игроков разработчик сделал Space Empires V открытой для модификаций, а также включил в игру инструментарий для изменения системы AI. Особенности игры: Новое графическое ядро Тактические сражения Новые транспортные средства: корабли, базы, грузовые суда, истребители, минеры, дроны и прочие Возможность настройки любого судна Огромная галактика: 100 солнечных систем по 15 планет в каждой 14 уникальных рас Невероятно развитое дерево технологий Игра открыта для ваших модификаций: создавайте свои планеты, звезды, корабли Возможность создания уникальной системы AI Генератор карт

Zolotinsky 6-Ноя-2006

Версия для печати Обсудить в форуме (63 комментариев)

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: