Киберпанк, демоны, зомби, Ад и культовый статус.
Уже 6 марта состоится релиз Fear Effect Sedna. Решение продолжить серию (не перезапустить, что важно), название которой помнят только увлеченные поклонники игр с PS1 — смелый и в то же время немного спорный шаг. Однако наследие вселяет надежду — оригинальная дилогия не просто так носит статус культовой. Самое время вспомнить, что такое Fear Effect и есть ли у продолжения шансы на выживание.
Форма и содержание
Fear Effect увидела свет в 2001 году, её продолжение с подзаголовком Retro Helix — год спустя. На первый взгляд, это игры, целиком сделанные по лекалам Alone In the Dark, Resident Evil, Parasite Eve и прочих культовых хорроров эпохи PS1. В каком-то смысле, так и было задумано: схема управления практически идентична, та же «квестовая» фиксированная камера, повороты персонажа стрелками, головоломки и отрисованные заранее задники.
Сценарист Джон Плэттен предложил нарисовать персонажей в мультипликационной стилистике, чтобы акцентировать на них внимание игрока и выделить на фоне отрендеренных бэкграундов
Отличие Fear Effect не совсем в геймплее, а скорее содержании, которое в корне меняло восприятие игры. Fear Effect был не просто хоррор-клоном, а остроумным триллером с прекрасным мультипликационным стилем, «ускоренным» в сравнении с аналогами геймплеем и элементами культур со всего мира. Экшенов с управлением как в Resident Evil на PS1 было полно. Зато экшенов, похожих по ощущениям на Fear Effect — не было вовсе.
Принцип, которого я придерживался на всех этапах разработки — «содержание должно превалировать над всем остальным». Лично я считаю, что технологии — это товар. В отличие от всего остального.
Стэн Лью
президент Kronos Digital Entertainment
Результат — катсцены и герои, про которых хоть сейчас можно делать мультсериал для аудитории постарше (наёмница Хана для многих до сих пор является главным секс-символом пятого поколения консолей) и красивейшая картинка, обходящая немощь PS1 c помощью яркого визуального стиля и анимированных бэкграундов.
Но главное — по-хорошему идиотский триллерный сюжет, в котором замешаны злые киберпанковские организации, наёмники, демоны, зомби и даже христианский Ад. Игре удалось не скатиться в трэш благодаря безупречному чувству стиля и таланту сценаристов. В этом Fear Effect ничуть не уступает какому-нибудь No One Lives Forever.
На кинематографичность работала и возможность попеременно играть разными персонажами. По мнению Стэна Лью, мало какой фильм концентрируется лишь на одном герое
Игра была инновационной и в техническом плане. В 2013 году общественность хвалила The Last of Us за «бесшовность», стирающую рамки между кат-сценами и геймплеем. В Fear Effect разработчики добились такого эффекта еще в 2000 году, избавившись от раздражающих загрузок.
Из-за аппаратных ограничений трёхмерные движки не позволяли отрисовывать детальное окружение, а статичные пререндеры смотрелись безжизненно. Потоковое видео дало нам возможность показать талант наших художников в полной мере. А ещё оно избавило игру от долгих загрузок — мы легко переключались между катсценами и геймплеем.
Cтэн Лью
президент Kronos Digital Entertainment
Геймплейно Fear Effect была сложной игрой, но её суть — именно в сюжете и катсценах. Это было настоящее чудо — практически интерактивное кино, которое не жертвовало геймплеем (как сейчас это делают игры Quantic и Telltale).
Несмотря на несерьёзный внешний вид, мрачных моментов в игре хватало. Да и сюжет, не тянул на комедию
Такого эффекта удалось достичь благодаря талантам двух главных разработчиков — Стэна Лью и Джона Плэттена. Их мечтой было создать игру, не уступающую в глубине и динамике лучшим представителям кинофантастики.
Стэн ранее работал над Wing Commander и Phantasmagoria — играми, чьим главным источником вдохновения был именно кинематограф. Лью всегда хотел поработать над чем-то серьёзным: на игрой, где история вышла бы на первый план, оставив хождения по уровням и занудный сбор предметов позади.
Официально игра выходила на четырёх CD, однако большинству жителей СНГ приходилось играть в двухдисковую пиратскую версию, где сюжет обрывался на полуслове. Для многих поиск остальных дисков стал первым опытом в популярном сегодня «эпизодическом» гейминге
Стэн предложил идею Eidos. Тем она понравилась, и Лью, который на тот момент уже был главой собственной студии Kronos, заручился поддержкой телевизионного сценариста Плэттена (с его подачи Fear Effect обзавелась фирменным визуальным стилем). Тогда Kronos приступила к созданию игры своей мечты под надзором крупного издателя.
В сюжете появлялись и злые корпорации, и китайские демоны, и христианский Ад и много чего еще. Разгадка такого убийственного сочетания проста: Стэн Лью родился в буддисткой семье в Гонконге, а позже поступил в католическую школу в США
В ходе мозговых штурмов разработчики вводили в игру рискованные фичи и механики, которые сегодня уже являются нормой — регенерацию здоровья, cell-shaded-графику, стелс-элементы и тот самый «эффект страха», который делал раненого персонажа уязвимее, вгоняя в панику. Похожую механику почти никто в индустрии больше не реализовал должным образом — даже в Amnesia, чьи создатели продвигали хрупкость рассудка главного героя как непосредственный геймплейный элемент. Похожая система была и в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, её же пытаются повторить и авторы новой Call of Cthulhu.
Единственная вещь, отличающая хорошую игру от плохой — содержание. Важно, чтоб игрок остался эмоционально вовлечённым даже после финальных титров. Хорошее содержание требует мастерского сочетания арта, технологии и дизайна. Когда мы проектировали геймплей для Fear Effect, мы рискнули, отбросив все привычные правила, и начали с чистого листа.
Стэн Лью
президент Kronos Digital Entertainment
Fear Effect взяла у Resident Evil схему управления и систему камеры, тем самым избежав рисков: с динамической камерой тогда работать толком не умели, а потому почти любая игра с ней была мучением. Достаточно вспомнить хотя бы Tomb Raider и местную стрельбу.
В Fear Effect урон по врагам зависел от самочувствия героини — ориентироваться нужно было по кардиограмме в левом верхнем углу
Так получилась Fear Effect: динамичная игра о команде наёмников, пытающихся вернуть похищенную дочь главы китайской мафии. Всё это сопровождалось подставами, угонами вертолётов, стрельбой с двух рук на бегу, островами с зомби, прогулками по Аду и прыжками со взрывающихся поездов. Понять, почему игра полюбилась аудитории, не трудно.
В игре хватало эротики и откровенных намёков. К примеру, одного из врагов Хана нейтрализует запрещенным приёмом, включающим полотенце и её физическую привлекательность
Первая часть получила отличную прессу и хорошо продалась (миллион копий для PS1-эксклюзива — отличный результат для тех лет). Kronos уже через год выпустили Fear Effect 2: Retro Helix, которая, несмотря на цифру в названии, была приквелом.
Новая игра получилась хорошей, но и ничего принципиально нового не предложила. Да и продажи удручали — всего лишь 200 тысяч копий. Однако это не помешало Kronos запустить в разработку полноценное продолжение — Fear Effect: Inferno.
Судя по имеющимся данным, разработчики вновь не собирались изобретать велосипед, оставив ключевые особенности серии нетронутыми. Не считая, конечно, графического апгрейда — третья часть планировалась уже для PlayStation 2.
Один из немногих существующих скриншотов Inferno
К сожалению, Eidos провели реструктуризацию и перестали финансировать команду Стэна Лью. Позже Kronos пытались найти нового издателя, но не преуспели. Студию пришлось закрыть.
Враги
Обычные
- Роботы
— обитают в старой лаборатории в самом начале игры. - Охрана вечеринки
— обитают на Новогодней вечеринке. - Контролируемые рабочие
— обитают в заброшенной части города. - Вражеские военные
— появляются в воспоминаниях Гласа, когда он был солдатом армии США. - Демоны китайского ада
— приспешники Им Лао Вонга.
Боссы
- Спуки
— первый босс Ханы. - Клон Спуки
— первый босс Рэйн. - Механическая стена
— второй босс Ханы. - Дик
— третий босс Ханы. - Демон
— первый босс Гласа. - Двойник Гласа
— второй босс Гласа. - Рэйчал Казура и Мист
— финальный босс. Общая форма матери и дочери, преобразующаяся в гигантскую двухголовую гусеницу.
Исполнившиеся мечты
История получила развитие лишь спустя 13 лет. Права на франшизу Fear Effect оказались в руках Square Enix, наряду с другой собственностью Eidos — сериями Tomb Raider, Hitman, Thief и Deus Ex, которые уже пережили свои перезапуски. Однако с Fear Effect всё было не так просто.
За продолжение под названием Fear Effect Sedna взялась команда новичков — французская независимая студия Sushee, состоящая из фанатов оригинальной серии. Это стало возможным благодаря программе Square Enix Collective, помогающей инди-разработчикам. Причём, поддержку могут получить не только тайтлы Square Enix, но и собственные идеи команд.
Sushee решили творчески переосмыслить идею управления несколькими героями, превратив игру в изометрический тактический экшен. Напомним, в оригинальной дилогии персонаж менялся в зависимости от сюжетного эпизода — примерно как в Fahrenheit.
Разработчики вдохновляются Shadowrun Returns, но Sedna куда больше напоминает старые-добрые Commandos. С их шахматным планированием в реальном времени, убийствами из кустов и проникновением на секретные объекты.
Сюжетно Sedna — никакой не спин-офф и не приквел, а полноценное продолжение, пусть и в рамках относительно небольшой игры. История стартует спустя четыре года после оригинала — Хана с напарниками всё так же ищет приключения в Гонконге будущего. В разработке Sedna также участвует Джон Плэттен, что для многих фанатов — определяющий фактор «каноничности» сиквела.
История создания игры выглядит чуть ли не интереснее самого проекта, ведь по сути это исполнившаяся фанатская мечта. Square Enix не были заинтересованы в новых играх серии, однако Sushee смогли предложить интересную идею и получить лицензию на разработку игры под заветным названием. Вместе с полной творческой свободой.
Фото, выложенное в Твиттере студии Sushee 30 января со словами: «Разработка Fear Effect Sedna полностью завершена! Ждите больше новостей в ближайшее время»
Однако японский издатель проект не финансирует, так что разработчикам пришлось выйти на Kickstarter. Cоглашение у Sushee со Square Enix простое: французы делают игру и получают львиную долю с продаж, но отдают Square Enix процент. При этом официальным издателем значится польская компания Forever Entertainment — и вот это решение выглядит немного странно. Выпустить игру планируют на всех актуальных платформах: тут и PS4, и Xbox One, и ПК, и даже Switch.
В прошлом году Forever опубликовали , из которого можно выделить несколько важных моментов. Издатель не особо надеется на Steam, ведь там ежедневно выходит несколько десятков игр, остающихся в тени. Их основная ставка — Nintendo Switch. В 2020 году они выпустили несколько игр для этой платформы и их продажи превзошли ожидания.
Уверенность в будущих релизах подкреплена и тем, что даже провал Fear Effect Sedna не ударит по финансовому состоянию издателя. Но в отчёте чувствуется заметный оптимизм — Forever почти уверены в успехе и напоминают, что оригинал разошелся в своё время миллионным тиражом.
На ПК у игры есть шанс занять нишу, где сейчас находятся прочие тактические игры вроде Invisible, Inc или Shadow Tactics. Формат Sedna идеально подходит и для Switch — динамичная и незанудная риалтайм-тактика в стильном антураже с харизматичными героями. Не стоит исключать и вероятность чуда, как в случае с Shadow of Colossus, когда ремейк продается оригинала. К тому же, фанаты даже спустя 17 лет помнят Fear Effect — тут может помочь сарафанное радио.
Игроки доказали свой интерес: разработчиками собрать 107 тысяч евро из 100 запрошенных с помощью краудфандинга. Прямо на странице проекта можно скачать вселяющую надежду демоверсию.
Персонажи
- Хана Цу-Вашэл
(англ.
Hana Tsu-Vachel
) — главный действующий персонаж. Бывшая проститутка. В настоящее время наёмница у триад с которыми она стремиться разорвать контракт и обрести свободу. Близкая подруга Рэйн. - Рэйн Квин
(англ.
Rain Qin
) — главный действующий персонаж. Напарница и близкая подруга Ханы. - Глас Роуз
(англ.
Glas Royce
) — главный действующий персонаж, бывший военный армии США. Прибыл в Китай чтобы начать новую жизнь и найти способ заработать денег путём наёмника. - Джейкоб «Дик» ДеКорт
(англ.
Jacob «Deke» DeCourt
) — второстепенный действующий персонаж. Обожает насилие и опасность. Был втянут в авантюру Мист. - Дзин
(англ.
Jin
) — во время событий игры также является информатором Ханы и Рэйн.