The Legend of Zelda: Ocarina of Time | |
Разработчик | Nintendo |
Издатель | Nintendo |
Часть серии | The Legend of Zelda |
Даты выпуска | Nintendo 64 21 ноября 1998 23 ноября 1998 29 декабря 1998 |
Жанр | action-adventure |
Создатели | |
Руководитель | Эйзи Аонума |
Продюсер | Сигэру Миямото |
Геймдизайнер | Аонума, Эйдзи[d], Сигэру Миямото и Коидзуми, Ёсиаки[d] |
Композитор |
|
Технические данные | |
Платформы | Nintendo 64, Nintendo GameCube, Virtual Console (Wii), Nintendo 3DS |
Игровой движок | Модифицированный движок Super Mario 64 |
Режим игры | однопользовательский |
Носители | 256 Мб (32 MБ) картридж Nintendo 64, игровой диск Nintendo GameCube |
Управление | геймпад |
Официальный сайт | |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time на Викискладе |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
(яп. ゼルダの伝説 時のオカリナ
Дзэруда но Дэнсэцу Токи но Окарина
) — приключенческая видеоигра, разработанная и изданная Nintendo для игровой консоли Nintendo 64 как очередная часть популярной серии
The Legend of Zelda
. За ней последовал сиквел
The Legend of Zelda: Majora`s Mask
. Признана лучшей видеоигрой за всю историю игровой индустрии.[1]
Ocarina of Time
— пятая по счёту игра серии, однако по хронологии описываемых событий она является приквелом к четырём играм, вышедшим ранее.
Действие игры разворачивается в королевстве Хайрул. Главный герой игры Линк отправляется в путешествие, чтобы остановить Гэнондорфа (Ganondorf) (главного врага принцессы и основного антогониста игр серии, в первых играх он назывался Ganon
). Гэнондорф, в попытке захватить Хайрул, стремится заполучить артефакт, известный как Трифорс (Triforce), который способен исполнять желания того, кто им владеет. Чтобы остановить его, Линк путешествует во времени с помощью музыкального инструмента, Окарины Времени (The Ocarina of Time).
Геймплей
Ocarina of Time
это action-adventure с элементами RPG и игр-головоломок. Игрок управляет игровым персонажем по имени Линк (англ. Link) от третьего лица, используя схему управления, ставшую привычной для современных игр, но революционную на момент выхода игры. Первоначально Линк вооружён мечом и щитом, также он может использовать метательное оружие, бомбы и свои магические способности. Во время боя Линк может фокусироваться на своем противнике с помощью новой функции, называемой «Z Targeting» (
L Targeting
в версии для GameCube). Когда используется эта техника, камера следует за целью и Линк постоянно находится к ней лицом. Метательное оружие будет автоматически направлено на цель, что освобождает игрока от необходимости вести прицеливание вручную. В игре, помимо боёв с противниками, часто приходится прибегать к хитрости и проявлять сообразительность, что характерно для игр этой серии.
Линк увеличивает свою силу и развивает новые способности, собирая предметы и оружие в подземельях и на поверхности. Ocarina of Time
содержит несколько дополнительных квестов, выполнение которых опционально и не может повлиять на прохождение всей игры. Успешно выполненный дополнительный квест предоставляет Линку новый вид оружия или способность. В одном из таких дополнительных квестов Линк обменивается предметами, которые он сам не может использовать, с другими персонажами. В итоге ряда обменов Линк может получить двуручный меч (
Biggoron Sword
). В другом квесте он получает в распоряжение лошадь, что позволяет ему передвигаться быстрее, но ограничивает в использовании лука. Этот недочёт был исправлен в последовавших играх серии The Legend of Zelda.
Кадр из игры.
На начальном этапе игры Линк получает окарину, музыкальный духовой инструмент, который позже меняет на Окарину Времени (The Ocarina of Time). На протяжении всей игры Линк разучивает 12 мелодий, которые позволяют ему решать музыкальные головоломки и перемещаться в пространстве и времени. Окарина Времени также нужна для того, чтобы добраться до Главного меча (Master Sword
) в Храме времени (
The Temple of Time
). Когда Линк берёт меч, он перемещается на 7 лет в будущее и становится взрослым. Маленький Линк и взрослый Линк обладают разными способностями. Например, только взрослый Линк может использовать лук фей (
Fairy Bow
), и только маленький Линк может пробраться в узкие лазы. Используя меч, Линк может свободно перемещаться между двумя периодами времени.
Карта и расположение
Королевство Хайрул, один из вариантов
Ocarina of Time
начинается в Хайруле, вымышленном королевстве, окруженном полем Хайрул. В нём разворачиваются события большинства игр сериала The Legend of Zelda. Поле Хайрул служит центром, соединяющим несколько удалённых областей королевства с различной топографией. Некоторые из них населены разными расами Хайрула: Хилианцами (Hylians), Горонами (Gorons), народом Зора (Zoras), народом Кокири (Kokiri) и Герудо (Gerudo). Каждая раса в основном остаётся в пределах своего региона и следует своим правилам.
Сюжет
Игра начинается с того, что фея Нави (Navi
) будит Линка от ночного кошмара. Великое Дерево Деку (
the Great Deku Tree
), защитник леса, послало Нави, чтобы она привела к нему Линка, так как Дерево было подвержено заклятию и его ожидает скорая смерть. Линк избавляет Дерево от проклятия, но не может спасти от увядания. Дерево Деку рассказывает Линку, что король Герудо Гэнондорф ищет способ захватить земли Хайрула, и Линк должен остановить его. Дерево Деку даёт Линку Священный Камень леса (
the Sacred Stone of Forest
), также известный как
изумруд Кокири
, и посылает его в Хайрул поговорить с принцессой Зельдой. После разговора Дерево Деку умирает.
В за́мке Хайрул Линк встречается с Принцессой Зельдой, которая рассказывает ему про сон о будущем Хайрула и сообщает, что предвидела появление Линка. Она верит, что Гэнондорф, король пустыни, ищет Трифорс, святую реликвию Священного Царства, которая даёт её обладателю могущество бога. Описание Гэнондорфа совпадает с описанием человека, который убил Великое Дерево Деку. Зельда просит Линка отыскать два священных камня, чтобы он смог войти в Священное Царство и добраться до Трифорса раньше Гэнондорфа.
Гэнондорф (Гэнон), основной антагонист серии игр Zelda
Линк находит камни и возвращается в за́мок, где становится свидетелем того, как Зельду увозит её няня, Импа (Impa
). Увидев Линка, Зельда бросает Окарину Времени в за́мковый ров. После того, как Линк достает Окарину из воды, Зельда телепатически учит его Песне Времени. Эта песня в сочетании со Священными камнями позволяет Линку открыть дверь, которая ведёт в Священное Царство. За дверью Линк находит Главный меч (
Master Sword
), магическое оружие, созданное для борьбы со злом. Как только он забирает меч с пьедестала, появляется Гэнондорф, который следует за ним в Священное Царство и захватывает Трифорс.
Семь лет спустя Линк просыпается и видит перед собой постаревшего мудреца Рауру (Rauru
). Рауру рассказал Линку, что его душа была изолирована семь лет, до того времени когда он сможет обращаться с Главным мечом и одолеть Гэнондорфа. Рауру — древний Мудрец Света (
Sage of Light
), один из Семи Мудрецов, охраняющих Трифорс. Семь мудрецов могут заключить в тюрьму Гэнондорфа в Священном Царстве. Но шесть других мудрецов были лишены своих способностей из-за того, что Гэнондорф превратил Хайрул в Землю тьмы. Под властью Гэнондорфа, Хайрул быстро пришёл в упадок и произошло много несчастий. Линк вернулся в Хайрул и повстречался с загадочным Шеиком (
Sheik
), который помог ему освободить пять храмов от чудовищ Гэнондорфа. Сила этих храмов поможет вернуть мудрецам их способности, и они помогут освободить Хайрул от тирании Гэнондорфа.
После возвращения пяти мудрецов Шейк оказался мужским воплощением Принцессы Зельды и Седьмым Мудрецом. Он поведал Линку, что поскольку душа Гэнондорфа нечиста, Трифорс распался на три части, как только он до него дотронулся, как и было сказано в древнем пророчестве. Гэнондорф получил Трифорс Силы (the Triforce of Power
), Зельда — Трифорс Мудрости (
the Triforce of Wisdom
), а Линк стал обладателем Трифорса Храбрости (
the Triforce of Courage
). Когда Зельда дала Линку волшебные Стрелы Света (
Light Arrows
), необходимые для того, чтобы одолеть Гэнондорфа, злодей поймал Зельду в кристалл и переместил её в свою башню. После этого оставшиеся шесть мудрецов помогли Линку проникнуть в башню, где Линк победил Гэнондорфа. С помощью силы всех семи мудрецов Гэнон был заперт в Священном Царстве. Тогда Зельда забрала Окарину Времени у Линка и отправила с её помощью Линка в его настоящее время, чтобы он смог полноценно прожить семь лет своей жизни.
Разработка
Ocarina of Time
была впервые показана как техническая демоверсия на закрытом показе
Nintendo’s SpaceWorld
в 1995 году. Первоначально игра планировалась для выпуска на дисках Nintendo 64DD, но позже было принято решение выпустить её на 256-мегабитном картридже. Это была самая объёмная игра, которую Nintendo создала на тот момент. Команда разработчиков состояла из более чем 120 человек, включая каскадёров, с помощью которых было произведён захват движений боёв на мечах и перемещений Линка.
Покупатели, оформившие на игру предварительный заказ, получили коробку с выпущенным ограниченным тиражом коллекционным вариантом, в который входила золотая пластиковая карта с надписью «Коллекционное Издание» («Collector’s Edition») и картридж золотого цвета (что продолжало традицию, начатую ещё предыдущими играми серии). Спрос на игру был настолько велик, что компания-ритэйлер Electronics Boutique остановила предварительную продажу, а сайт Imagine Games Network сообщил, что некоторые работники розничной торговли не уверены, что Nintendo способна удовлетворить первоначальный спрос.
Ocarina of Time 3D
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D | |
Разработчик | Grezzo, Nintendo EAD |
Издатель | Nintendo |
Часть серии | The Legend of Zelda |
Даты выпуска | 19 июня 2011 17 июня 2011 16 июня 2011 |
Жанр | Action-adventure |
Создатели | |
Руководитель | Шун Морийа, Михихару Ооива, Хироюки Кувата |
Продюсер |
|
Геймдизайнер | Аонума, Эйдзи[d], Сигэру Миямото и Коидзуми, Ёсиаки[d] |
Композитор |
|
Технические данные | |
Платформы | Nintendo 3DS |
Режимы игры | однопользовательский |
Носитель | игровой картридж, Nintendo 64, оптический диск, Nintendo и Nintendo GameCube |
Управление | геймпад |
Официальный сайт | |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time на Викискладе |
В июне 2010 года американское подразделение Nintendo анонсировало ремейк Ocarina of Time для портативной игровой консоли Nintendo 3DS.[2] Разработкой игры занималась Nintendo EAD совместно со студией Grezzo.
Игра, получившая название «The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D» поступила в продажу в Японии 16 июня 2011 года. В том же месяце вышли версии для Европы и Америки.[3]
Ремейк получил обновленную графику и поддержку стереоскопического изображения, а также поддержку гироскопа при прицеливании. Появилась возможность изменять экипировку персонажа с помощью сенсорного экрана без необходимости открывать отдельное меню.[4]
Кроме того, обновленная версия получила незначительные изменения игрового мира, в том числе облегчающие прохождение наиболее сложных заданий.[5]
The Legend of Zelda — Ocarina of Time
На Западе и Востоке ее любят и ценят. Там это самый настоящий культ. Согласно некоторым опросам, The Legend of Zelda — Ocarina of Time многие горячие головы всерьез считают лучшей игрой всех времен. Другие резонно замечают, что «лучшая игра всех времен» для Ocarina of Time — это жирновато, а на самом деле таковой, безусловно, является LoZ — A Link to the Past (1991, Super Nintendo). В любом случае, некто Сигеру Миямото ходит прямо-таки в героях. А уж когда анонсирует новую часть сериала, то на него чуть ли не молиться готовы. Армия фанатов наверняка тут же бежит домой, цепляет на видное место календарь и начинает зачеркивать дни, остающиеся до выхода The Legend of Zelda — Generation Next….
У нас о ней практически ничего неизвестно. А если кто-то и слышал чего-нибудь там краем уха, то это ж не значит, что он все бросит и полетит ее искать. И так делов невпроворот. Вон, не сегодня-завтра очередной Gears of War выходит. Какая уж там «Зельда»!
Между тем сложившуюся ситуацию легко объяснить. Игры серии появлялись только на приставках от Nintendo: NES, SNES, N64, GameCube, Wii. Первая из них была здесь фантастически популярна, но вот «Зельда» на ней не «зажигала». А остальные консоли особого распространения не получили. Поэтому когда LoZ все-таки «раскочегарилась», у нас никто этого не увидел…
Первое впечатление от игрушки, прямо скажем, не очень. Когда герой выходит из помещения на улицу и перед глазами предстает поселение лесного народца, запросто можно не совладать с собой и отпрянуть от монитора. Немного погодя возникает стойкое желание дотянуться чем-нибудь потяжелее до темечка того деятеля, что так цинично врал прямо в глаза о «лучшей игре из когда-либо созданных». О дизайне и архитектуре речь, кажется, не идет в принципе. Всё кубы. Уродливые буро-зеленые кубы и параллелепипеды. Ничего больше (речь, напомню, о лесе). Дальность прорисовки друзей- лесовиков просто никакая. Увидеть их можно только конкретно уткнувшись носом. Мутные текстуры. Очень скромная детализация… Поймите правильно, в свое время графика LoZ была весьма передовой. На N64 едва ли найдется что-то лучше и «эпичнее», но, давным-давно наигравшись в Crysis и насмотревшись роликов из грядущих блокбастеров, трудно сдержать гримасу отвращения при взгляде на местные «красоты». Короче, это совсем не тот случай, когда время лечит. Легенду о Зельде оно покалечило, причем очень неслабо. Забавно, что, скажем, весь насквозь двухмерный Chrono Trigger — другая старинная ролевая легенда с еще более слабой приставки SNES — почему-то не вызывает с первых минут такого отторжения. И это при том, что графика там вообще достаточно условна. Наверное, от последнего изначально не ожидаешь ничего выдающегося, поэтому и воспринимаешь то, что есть, как должное. К LoZ отношение все-таки другое… Однако вернемся к теме.
Начало достаточно тягомотное. Игроку приходится вслепую бродить по окрестностям и пытать каждого встречного-поперечного на предмет подсказок, а также ценных советов по управлению и пользованию интерфейсом. Разговоров вообще довольно много. А пропускать их очень нежелательно, так как именно там вам скажут, что творить, куда идти и вообще введут в курс дела. Но постепенно-постепенно втягиваешься. Начинаешь немного ориентироваться в обстановке. Добываешь щит и меч. Опробуешь их на очень кстати подвернувшихся монстриках. Выслушиваешь от мудрого старого дуба пару ободряющих слов за первую победу — над косматой королевой-паучихой. И когда из тесных лесных лабиринтов тебя, наконец, выпускают на оперативный простор, в чисто поле, красиво подсвеченное теплыми лучами заходящего солнца, игра уже вызывает только положительные эмоции. Впереди ждут хитроумные загадки и яростные битвы, беспринципные враги и прекрасные принцессы, роскошные дворцы и сырые подземелья, рыбная ловля и скачки на лошадях, путешествия во времени и разграбление могил, полеты на птицах, отлов привидений с помощью бутылки, прыжки с водопадов и многое- многое другое.
Чем же так подкупает Ocarina of Time?
Едва ли не первое, что обращает на себя внимание, это реальные масштабы всего, что можно увидеть на экране. В RPG такое стали широко практиковать, в общем-то, совсем недавно. А уж тогда это, наверное, смотрелось вообще из ряда вон. Дома, замки, дворцы, деревья соотносятся с размерами здешних обитателей так, как это было бы в действительности. Ну а если уж поле — то можно и правда запариться через него пилить. Из-за всего этого в общем-то довольно «квадратный» замок не выглядит убогим уже хотя бы потому, что он БОЛЬШОЙ.
Очень приятно видеть далекий горизонт. Авторы многих проектов для N64 беззастенчиво пользовались предоставляемой приставкой возможностью «подпустить тумана». Здесь его — необходимый минимум. Он, конечно, используется, но больше как украшение, а не средство сокрытия огрехов и сокращения дальности прорисовки окружения. Наверняка в свое время, когда бал правили в лучшем случае «коридорные» шутеры и RPG, Ocarina of Time воспринималась как глоток свежего воздуха.
К первой волне «честных» 3D игр с видом от третьего лица у игроков и обозревателей возникло немало претензий к тому, как там была реализована «камера». Получив возможность баловаться кинематографичными видами и планами, некоторые дизайнеры начисто позабыли о том, что игрокам, помимо красивого пейзажа и застывшего в вычурной позе героя, хорошо бы еще видеть, откуда подкрадывается враг. Создатели LoZ на эти грабли не только не наступили — не приблизились к ним даже на расстояние пушечного выстрела. Как результат — отличная камера вкупе с очень удачной системой автоприцеливания. Отдельные сбои (вроде погружения в стену) порой возникают, но в целом — гуд. Управляется, кстати, одной кнопкой.
Ну а дальше начинается геймплей, который целиком и полностью строится на исследовании мира. Авторы всю дорогу рассказывают байки про древних богов, нехилых мудрецов, избранных героев, а также мощные древние артефакты, в поисках которых вы и будете много часов обшаривать вдоль и поперек совсем не маленькую карту. Игра эпичная. «Вошкаться» можно месяцы напролет. В некоторых местах разрешают посадить растение и спустя годы (не пугайтесь, в игре присутствуют путешествия во времени) забраться в недоступные ранее места.
Повоевать также придется. Врагов здесь хватает, и все со своими заморочками. Начиная с обычных серых волков и заканчивая гигантскими амебами, огненными змеями и вообще не пойми кем. Надо ли говорить о том, что к каждому из «главарей» нужен индивидуальный подход, а их появление всегда обставлено особенно тщательно?
Тот факт, что все бои строго в реальном времени, лично для меня несомненный плюс. Многие, конечно, не согласятся, и это их святое право. Похождения главного героя щедро разбавлены несложными загадками, которые в основном построены на использовании различных предметов из нашего инвентаря. Как правило, здесь особых трудностей не возникает, хотя и без «засад», естественно, не обходится.
Большая часть сражений происходит в подземельях, каждое из которых выполнено с упором на одну из стихий. Вода там, огонь и прочее. Об этом не стоило бы упоминать, если бы не то обстоятельство, что наличие титульной стихии реально оказывает влияние на геймплей, развитие событий, а также визуальный ряд. Пребывание в «огненном» храме, расположенном в кратере вулкана, например, сопровождается эффектом горячего воздуха. Храм воды — это блики на стенах и тому подобное. Игрокам помоложе читать такие глупости, наверное, просто смешно. Но в свое время это было действительно круто!
В этом месте нельзя не сказать еще несколько слов про Water Temple. Лабиринт, конечно, серьезный. Мало того, что в нем целых четыре этажа. Просто бегать, выискивая подходящую лазейку, там не выйдет. Приходится использовать весь имеющийся в наличии арсенал средств, чтобы хоть как-то продвигаться хоть куда-то. Необходимо все время регулировать уровень воды в подземелье, так как некоторые закутки становятся доступными только «посуху», а другие — наоборот. Я просидел там несколько дней. И это имея под рукой два FAQ’а от разных авторов, функцию быстрого сохранения и пару толковых советчиков под боком. Честное слово, взявшись играть, вы рискуете оставить там свою молодость.
В Ocarina of Time «зашита» просто уйма секретов и побочных квестов. Но, несмотря на это, легкой жизни не будет. Чтобы добыть что-либо действительно полезное, нужно очень постараться. Просто так на голову ничего хорошего не упадет. Ну а чтобы получить лучший в игре меч — Biggoron’s Sword, вам придется намотать столько виртуальных километров, что вы еще проклянете день, когда решили взяться за это дело. Тем более что игра прекрасно проходится и без него.
Игрушка очень хорошо продумана в мелочах. Тут сложно найти неуместные или поспешные решения. Так, меня слегка перекосило, когда я увидел здешние «автоматические» прыжки. Все-таки непривычно, когда, дойдя до края какой-нибудь ямы, наш герой самостоятельно сигает вперед, даже не посоветовавшись с игроком. На деле идея оказалась просто отличной. Теперь не надо долго мучиться, пытаясь заскочить на, казалось бы, достаточно близко расположенную платформу. Не вышло с первого раза — ищи другой путь. Все просто.
Особо стоит сказать о лошадях. Наш верный друг и помощник нарисован, анимирован и вообще сделан так, что оставаться равнодушным невозможно в принципе. Мечты Лизы Симпсон о пони вовсе не кажутся такой уж ерундой;). Начинаешь понимать и Александра Македонского, который о пони не мечтал, а просто основывал города и называл их в честь своих умерших коней.
Японское происхождение игры порой дает о себе знать. Две главные феи — это что-то с чем-то! А уж про то, какие позы они принимают во время разговора с Линком, я вообще молчу! На вид нашему герою, кстати, примерно от восьми до десяти лет.
Есть игры фотогеничные, а есть не очень. Такие, как LoZ. Делать в ней скриншоты очень непросто. Игра хорошая, и хочется показать ее в выгодном свете. А из отдельно взятых кадров на тебя смотрит какое-то убожество. Игрушка и впрямь, несмотря на техническую отсталость (по сегодняшним меркам), получилась масштабной (в том числе и по нынешним стандартам), поэтому несколько отдельно взятых кадров сказать о ней что-либо внятное просто не в состоянии. Впрочем, при ближайшем рассмотрении графика оказывается вовсе не такой уж страшной. И даже вовсе наоборот. На «родной» приставке — одна из самых продвинутых точно.
Еще одна характерная черта ОоТ — приятный звук и очень красивая музыка. Это особенно ценно, учитывая, что носителем информации на оригинальной платформе N64 был малоемкий картридж. Диалоги в игре не озвучены. Вернее, монологи. Говорит только один собеседник. Наш герой четко знает, что молчание — золото. Ну и ладно. Зато звуки и музыка действительно хороши. Очень здорово они работают на атмосферу. Здорово настолько, что, спустившись в могильный склеп, полный ходячих мертвяков, невольно проникаешься и, сидя за монитором, втягиваешь голову в плечи. И это несмотря на совершенно «игрушечный» дизайн. А слышали бы вы, как звучит главный местный храм!..
Эмулируется игра без малого идеально. PJ64 со стандартным видеоплагином с задачей вполне справляется. Иногда (достаточно редко) в меню проскакивают небольшие графические «глюки», но картину они особо не портят. Что же касается игровой графики, то тут никаких проблем не видно. Хотя, возможно, люди, заставшие «зельду» на консоли, что-нибудь эдакое и обнаружат.
Чтобы играть в LoZ, очень неплохо знать инглиш. Без него въехать будет сложновато. С другой стороны, язык в игре довольно простой. И уровня знаний на тройку вполне должно хватить. Мне хватило. Еще, если постараться, в сети можно найти русские переводы LoZ, выполненные фанатами (shedevr.org.ru\zelda64rus). Об их качестве ничего конкретного сказать не могу. Однако, думаю, оно может быть если не хорошим, то по крайней мере приемлемым. Все-таки делают их бесплатно, за идею, люди, любящие то, чем занимаются. Потому если недостаток квалификации иногда и имеет место, он вполне искупается скрупулезным подходом, старательностью и дотошностью. Приведенный сайт вообще достаточно интересный. Желающие могут заценить, что такое соленый труд переводчика приставочных игр. И, при желании, попробовать свои силы. А их, предупреждаю сразу, понадобится немерено.
Пора уже делать какие-то выводы. Откровенно говоря, трудно даже представить, кого сейчас может зацепить «Легенда о Зельде», если речь не идет о старых ее фанатах. Камнем на дно игру тянет возраст. Но даже если закрыть глаза на технические моменты… Все-таки Ocarina of Time была популярной, когда выбор у любителей RPG был ограничен. Сейчас же взрослую часть аудитории отсечет «детский» дизайн игрушки, а молодежь может испугаться необходимости много читать (остался еще кто-нибудь?). По-английски (до свиданья!). Впрочем, главного вывода это не изменит. Nintendo за свою работу в Legend of Zelda краснеть не приходится.
Напоследок пару слов тем, кто не воспринял со всей серьезностью слова о «лучшей игре всех времен». По ходу дела я видел где-то пяток русско- и англоязычных гайдов по LoZ, а также заглянул на пару соответствующих сайтов. Так вот авторы буквально КАЖДОГО из них посчитали своим долгом отдельно сказать, что, по их мнению, Legend of Zelda — Ocarina of Time действительно лучшая. Конечно, выборка не репрезентативна. Если человек сподобился написать прохождение игры, ясно, что он, скорее всего, ярый ее фанат. Но все равно, на определенные мысли наводит. Подозрительно это все. Что-то в ней есть такое…
Borabora
Сиквелы
За Ocarina of Time
последовали 5 сиквелов, а также приквел ко всем играм серии:
Majora’s Mask — история о том же Линке из Ocarina of Time
, который путешествует в параллельной Хайрулу стране, Термине (Termina). Прямой сиквел Ocarina of Time.
The Wind Waker — действие игры происходит через несколько столетий после событий, описанных в Ocarina of Time
, во времени, которое явилось результатом разорения мира взрослого Линка, и намного позже того, как Хайрул был затоплен из-за возвращения Ганона.
Phantom Hourglass — прямой сиквел The Wind Waker
.
Spirit Tracks — действие игры разворачивается спустя несколько десятилетий после Phantom Hourglass
на землях, где был основан
Новый Хайрул
, в которых разные локации связаны между собой железной дорогой.
Twilight Princess — действие игры, согласно официальной хронологии, происходит через неопределённый промежуток времени после событий Majora’s Mask
. До выхода игры Skyward Sword Сигэру Миямото пояснял, что
Ocarina of Time
— первая в сюжетной линии (но после выхода в ноябре 2011 Skyward Sword она стала четвёртой в общей хронологии).
Skyward Sword — является приквелом
ко всем вышедшим до неё частям игры. Место действия меняется между небесным городом Скайлофтом и поверхностью земли, которая пока ещё не называется «Хайрул». Это место в игре известно как «surface», то есть просто «поверхность». В игре объясняется происхождение Master Sword.
Между Skyward Sword и Ocarina of Time, согласно официальной хронологии сериала, раскрытой в книге Hyrule Historia, есть ещё две игры: The Minish Cap и Four Swords.
NukeCritic
Поскольку у Зельды очень странный официальный таймлайн и не менее странные фанатские рассуждения о таймлайне, абсолютно непонятно к какой стороны к ней подступиться. Начнем с того, что если ты, читатель, человек незамороченный, то можешь начинать с любой игры серии и проходить их одну за другой, т.к. в принципе все игры легко усваиваются как самостоятельные игры типа серии Final Fantasy. Но, если хочется следовать некоему канону, то придется сделать нелегкий выбор.
Ах да, я постараюсь написать этот текст без каких-либо спойлеров, но не могу обещать что их совсем-совсем не будет, если что и проспойлерну то лишь самую малость, постараясь не раскрыть главных интриг сюжета. Но, будьте внимательны!
Самое простое — это следовать официальному таймлайну от Nintendo. Но уже здесь тебя поджидают нюансы его использования. Дело в том что до выхода Skyward Sword, Нинтендо совершенно не заморачивалась таймлайном и делала игры, абсолютно наплевав на последовательность. Даже сам Миямото, похоже, не знал реальной последовательности сюжета и в одном из интервью 90-х называл A Link to the Past сиквелом Zelda-2, а не приквелом, как это на самом деле. Впрочем, в Нинтендо над Зельдой работают одни нанотролли, поэтому вполне реально, что это был хитрый ход, чтобы всех запутать.
Так вот, проблема официального таймлайна в том, что у Ocarina of Time есть два сиквела, которые противоречат друг другу и ко всему прочему оба эти сиквела противоречат A Link to the Past. Все было бы не так страшно, но к этим сиквелам вышло еще несколько сиквелов, которые также не стыковались с A Link to the Past и ее сиквелами, а также ее приквелами, которые по идее должны идти после Ocarina of Time, но оказались где-то вообще вне времени. Таким образом, Нинтендо пришла к простому решению сделать таймпарадокс в Ocarina of Time и после этой игры разделить таймлайн на три части, являющимися по сути тремя параллельными историями и вселенными, не стыкующимися друг с другом. Из-за этого, сложно будет решить какую же игру проходить после Ocarina of Time, если следовать оцифиальному таймлайну, так что проходить по нему, я таки не рекомендую. Well, этот самый официальный таймлайн вы можете увидить ниже на картинке.
Более простой вариант: проходить игры по мере их выхода. С одной стороны, это неплохо — будешь наблюдать как развивалась серия, увидишь отсылки в играх в том порядке в котором они создавались, но в голове, во-первых, будет сумбур из-за сюжета и все равно придется читать что к чему относится, а во-вторых, придется начать с NES-игр, а они довольно сложны и отличаются от всех остальных Зельд, могут прийтись не по вкусу и не захочется проходить остальные Зельды. Но, как вариант, это лучше чем проходить, следуя официальному таймлайну. Однако, я, например, не осилил так.
Как же тогда лучше? Я предлагаю проходить Зельды, ориентируясь от своих вкусов, а также брать игры, в которых Линк один и тот же, а не возрождающийся снова. Хм, здесь похоже придется сделать маленький спойлер и пояснить, что фишка серии The Legend of Zelda в том, что Зельда и Линк постоянно перерождаются для того чтобы сразиться со Злом в различных ипостасях и победить. Единственный случай, когда Линк не родился, это за 100 лет перед событиями Wind Waker, но тогда богини мира поступили радикально и просто затопили Хайрул.
Так вот, предположим что тебе нравятся 2Д-игры и попробовать Зельду хочется именно с 2Д. Тогда нужно начинать с A Link to the Past, двигаясь постепенно вниз по этому таймлайну. В первых четырех играх: A Link to the Past, Oracle of Seasons, Oracle of Ages и A Link’s Awakening, один и тот же Линк, на долю которого выпало аж четыре игры, поэтому за сюжетом будет следить намного проще. Здесь нужно сделать важную заметку, что Oracle of Seasons и Oracle of Ages это две разные, хоть и схожие, игры и их обязательно нужно пройти обе, чтобы в конце одной получить специальный код, использовав его в конце второй и увидеть настоящего ластбосса. Далее обязательно нужно сыграть в A Link Between Worlds c 3DS. Она отсутствует в таймлайне, т.к. вышла уже после Skyward Sword, но нельзя же ее не упоминать. Действие в A Link Between Worlds происходит через 100 лет после A Link to the Past, в ней абсолютно тот же мир что и в A Link to the Past, так что будет приятно и интересно поглядеть как изменился мир за 100 лет. После A Link Between Worlds можно попробовать NES-Зельды, но если не хочется высокой сложности и кошмарного троллинга, тогда следует проходить Minish Cap как вершину эволюции 2Д-Зельд. Здесь нужно понимать, что Minish Cap это приквел A Link to the Past, но до таймпарадокса, однако отсылок к темному таймлайну будет хватать. Есть еще Four Swords (типа как DLC к переизданию A Link to the Past на GBA), но оно мультиплеерное и поиграть на нем силами эмуляции практически нереально, а также есть Four Swords Adventures c Геймкуба. Она также специфична и ориентирована на мультиплеер, но ее можно пройти и в сингле, однако рекомендую ее проходить после 3Д-Зельд, т.к. в ней встретятся аж сразу два главных антагониста серии и некоторые вещи будут не очень понятны без прохождения 3Д-Зельд.
Итак, а если ты любишь 3Д-игры и хочется начать с 3Д-Зельд, то, конечно же, бери Ocarina of Time, причем обязательно в 3D-версии с 3DS. Как и следующий за ней сиквел с тем же Линком Majora’s Mask 3D. Таким образом, проникнешься в таймпарадокс и последующие Зельды будет легче понимать. После Majora’s Mask логично начать Twilight Princess, хоть Линк в этих играх и разный, но атмосфера игр схожая и будет легко адаптироваться. Затем, если ты уже поиграл во все 2Д-Зельды, тогда стоит продолжить с Four Swords Adventures, ну а если нет, то тут хоть как придется возвращаться к началу и пройти Skyward Sword, а после него Minish Cap и только потом уже приступить к Four Swords Adventures. Ну а если 2Д-Зельды пока не пройдены, то опять же можно попробовать Skyward Sword как самую первую Зельду в таймлайне и узнать с чего же все началось, а можно уйти в таймлайн Героя Ветра и начать Wind Waker продолжив с Phantom Hourglass, которая является прямым сиквелом Wind Waker с тем же Линком, а закончить Spirit Tracks.
Такие вот вышли диванные рекомендации по The Legend of Zelda. Офк, не претендую на каноничность советов, но буду рад, если кому-то эта статья поможет начать погружение в замечательный мир Зельды. I AM ERROR.
Музыка в игре
Окарина Времени (Ocarina of Time)
Музыка к Ocarina of Time
была написана Кодзи Кондо, композитором, известным своей работой над музыкальным оформлением ключевых игр Nintendo. Музыка в игре навеяна множеством различных факторов. Доказательство этому — использование разнообразных музыкальных стилей: от игривой мелодии в лесу Кокири до испанского фламенко в долине Герудо. В некоторых локациях музыкальное оформление является вариацией мелодии окарины, используемой в данной локации. Саундтрек
Ocarina of Time
оказал огромное влияние на музыкальное оформление всех последующих игр сериала.
Twilight Princess
содержит несколько песен, известных по
Ocarina of Time
, играющих роль музыкальных фонов. Саундтрек был выпущен в Японии 18 декабря 1998 года и содержал 82 трека.
Музыка из Ocarina of Time
получила похвалу многих критиков, а сайт видеоигр GameSpot начиная с 2001 года считает этот саундтрек одним из десяти лучших саундтреков к видеоиграм.
Оценки
Рецензии | ||
Сводный рейтинг | ||
Издание | Оценка | |
3DS | N64 | |
GameRankings | 97.54% (28 reviews)[6] | |
Metacritic | 94 / 100 (85 reviews)[8] | 99 / 100 (22 reviews)[7] |
Иноязычные издания | ||
Издание | Оценка | |
3DS | N64 | |
AllGame | [9] | |
Edge | 10 / 10[10] | |
EGM | 10 / 10[12] | |
GameRevolution | A[14] | |
GamePro | [13] | |
GameSpot | 10.0 / 10[15] | |
IGN | 9.5 / 10[16] | 10.0 / 10[17] |
Nintendo Power | 9.5 / 10[11] | |
Русскоязычные издания | ||
Издание | Оценка | |
3DS | N64 | |
Игромания | 9.0 / 10[20] | |
Страна игр | 9.0 / 10[19] | 9.5 / 10[18] |
Игра Ocarina of Time
получила широкое признание критиков и имела большой коммерческий успех. Было продано более 10 миллионов копий, игра была признана самой продаваемой игрой 1998 года (несмотря на то, что поступила в продажу лишь в ноябре). При выходе на N64
Ocarina of Time
получила наилучшие оценки от многочисленных игровых изданий и поднялась на высшие места в рейтингах[21]. В начале 2006 года она была названа изданием Nintendo Power «лучшей игрой, выпущенной для консоли Nintendo». Журнал Edge поместил игру на первое место в десятке «Лучших игр всех времён»[22].
Критики похвалили игру за хорошую графику, отметив её глубину и детальность. Игровой журнал Game Revolution одобрили хорошую анимацию персонажей[23]. Несмотря на более хорошие цвета и детальность, рецензенты отметили, что некоторые графические элементы Ocarina of Time не так хороши, как в Banjo-Kazooie[17].
Игра является лучшей игрой всех времен по версии Metacritic — средняя оценка на основе 22 рецензий составила 99 %[источник не указан 427 дней
].
Влияние
Широко разрекламированная повесть «Аграмонт», написанная якобы школьницей Валерией Спиранде, на поверку оказалась пересказом сюжета[24].
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email:
Источники
- Best Video Games of All Time. Metacritic. Проверено 2 декабря 2015.
- Zelda fans, one more thing… We’re proud to introduce The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D! #NintE3ndo #E3 (англ.). Twitter (June 15, 2010). Проверено 12 сентября 2010.
- Ocarina of Time 3DS Release Dates (англ.). N4G Network. Проверено 18 октября 2011.
- Zelda Ocarina of Time 3DS Preview: Everything About This Masterpiece! — Best Nintendo 3DS Games (англ.). Best Nintendo 3DS Games
(недоступная ссылка —
история
). Проверено 31 декабря 2014. Архивировано 28 октября 2014 года. - Boss Mode Coming to Ocarina of Time 3D – Nintendo 3DS News at IGN (англ.). IGN
. Проверено 10 октября 2014. - The Legend of Zelda: Ocarina of Time reviews. GameRankings. Архивировано 4 апреля 2013 года.
- Metascore The Legend of Zelda: Ocarina of Time for Nintendo 64
- Metascore The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D for Nintendo 3DS
- Marriott, Scott Alan
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review. Allgame. Проверено 16 июня 2008. Архивировано 16 марта 2013 года. - Time Extend:The Legend Of Zelda
- (November 1998) «Now Playing». Nintendo Power114
: 122. - EGM Review Zelda
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review from GamePro
- «Without a fairy, you’re not even a real man.»
- The Legend of Zelda:Ocarina of Time|Master Quest
- Richard George.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Review (англ.). IGN (17 июня 2011). Проверено 18 марта 2020. - ↑ 12Schneider, Peer
Legend of Zelda: Ocarina of Time review. IGN (November 25, 1998). Проверено 29 января 2006. Архивировано 21 марта 2013 года. - Сергей Овчинников.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (рус.) // Страна игр : журнал. — 1999. — Февраль (№ 02). - Святослав Торик.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (рус.) // Страна игр : журнал. — 2011. — Октябрь (№ 10). - Антон Мухатаев.
Ocarina of Time (рус.) // Игромания : журнал. — 2011. — Сентябрь (№ 09). - Metascore Universal acclaim based on 22 Critics
- BBS News: Zelda game named ‘greatest ever’.
- Baldric.
Without a fairy, you’re not even a real man. Game Revolution. Проверено 9 апреля 2008. Архивировано 21 марта 2013 года. - Тухлое яйцо дракона, Газета.Ru
. Проверено 4 июня 2020.
Примечания
- Best Video Games of All Time (неопр.)
. Metacritic. Дата обращения 2 декабря 2020. - Zelda fans, one more thing… We’re proud to introduce The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D! #NintE3ndo #E3 (англ.) (неопр.)
. Twitter (15 июня 2010). Дата обращения 12 сентября 2010. - Ocarina of Time 3DS Release Dates (англ.) (неопр.)
. N4G Network. Дата обращения 18 октября 2011. - Zelda Ocarina of Time 3DS Preview: Everything About This Masterpiece! — Best Nintendo 3DS Games (англ.) (неопр.)
(недоступная ссылка).
Best Nintendo 3DS Games
. Дата обращения 31 декабря 2014. Архивировано 28 октября 2014 года. - Boss Mode Coming to Ocarina of Time 3D – Nintendo 3DS News at IGN (англ.) (неопр.)
.
IGN
. Дата обращения 10 октября 2014. - The Legend of Zelda: Ocarina of Time reviews (неопр.)
. GameRankings. Архивировано 4 апреля 2013 года. - Metascore The Legend of Zelda: Ocarina of Time for Nintendo 64
- Metascore The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D for Nintendo 3DS
- Marriott, Scott Alan
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review
(неопр.)
. Allgame. Дата обращения 16 июня 2008. Архивировано 16 марта 2013 года. - Time Extend:The Legend Of Zelda
- Now Playing (неизв.) // Nintendo Power. — 1998. — November (т. 114). — С. 122.
- EGM Review Zelda
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review from GamePro
- «Without a fairy, you’re not even a real man.»
- The Legend of Zelda:Ocarina of Time|Master Quest
- Richard George.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Review (англ.). IGN (17 June 2011). Дата обращения 18 марта 2020. - ↑ 12Schneider, Peer
Legend of Zelda: Ocarina of Time review
(неопр.)
. IGN (25 ноября 1998). Дата обращения 29 января 2006. Архивировано 21 марта 2013 года. - Сергей Овчинников.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (рус.) // Страна игр : журнал. — 1999. — Февраль (№ 02). - Святослав Торик.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (рус.) // Страна игр : журнал. — 2011. — Октябрь (№ 10). - Антон Мухатаев.
Ocarina of Time (рус.) // Игромания : журнал. — 2011. — Сентябрь (№ 09). - Metascore Universal acclaim based on 22 Critics
- BBS News: Zelda game named ‘greatest ever’.
- Baldric.
Without a fairy, you’re not even a real man
(неопр.)
. Game Revolution. Дата обращения 9 апреля 2008. Архивировано 21 марта 2013 года. - Тухлое яйцо дракона, Газета.Ru
. Дата обращения 4 июня 2020.