Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)


Icewind Dale II – Таргос

Таргос! Каким же был этот город! Портовая деревня, усыпанная снегом, является лучшим примером того, что 2D-графика все еще может быть невероятно красивой, создавая при этом еще и прекрасную атмосферу. Таргос, в котором происходит вторжение враждебных рас, в добавок с погодой и трудными условиями жизни, является ярким примером сочетания всех компонентов игры.

Что же поразило больше всего в этом месте? Детали и музыка. Город богат на детали, и путешествие по тропинкам, протоптанными простыми жителями, само по себе доставляет удовольствие.

Классифицировать объекты можно по разным основаниям:

  • по месту расположения: наземные и подземные; на суше, на воде и под водой;
  • по статусу: недостроенные и заброшенные;
  • по функциональности: действующие и не действующие.

Самими игроками любые локации делятся на две группы: не игранные и «бояны» (игранные и переигранные). Конечно, все хотят новых лок, но при длительном существовании проекта (а если нескольких, то еще быстрее) эта категория становится большой редкостью…

Что выбрать: «боян» или новую локацию при написании игры? Если новая – это заброшенный туалет на улице в 100 километрах от города, а «боян» недостроенная девятиэтажка в центре, то, я думаю, выбор очевиден. Всегда очень важен баланс: удаленность – эпичность – попадание в тематику игры.

Tomb Raider 2 – Китайская стена

Tomb Raider 2 – лучшая версия серии игр про сексуального археолога. Начальная локация – Китайская стена, на которой находятся более сложные загадки и места для акробатики. Сама стена, возможно, не очень красивая, с точки зрения графической части, но вот сама атмосфера! Тигры в оврагах, пауки падающие с потолка!

И, конечно же, самое лучшее… Именно в конце этого места мы могли обнаружить один из самых больших по размерам секретов этой игры. Речь идет про хорошо сохранившегося тиранозавра Рекс, который в подземных глубинах ждал на обед самую сексуальную кучу пикселей в истории компьютерных игр.

Call of Duty – Сталинград

По образцу отличного фильма «Враг у Ворот», Сталинград навсегда изменил видение сражений в компьютерных играх. В 2003 году, когда вышла игра, сам факт советского солдата в роли главного героя, который вместо оружия получает только пару патронов, стал революцией. Переправа через Волгу, пикирующие немецкие истребители, солдаты в страхе бросаются в ледяную реку, офицер зачитывающий письмо матери одного из призывников в «Красную армию» во время стрельбы по дезертирам… Это было потрясающе!

Движок из Quake III, выполнил свою задачу на отлично. Сталинград в Call of Duty был переполнен страхом, кровью и войной. Руины зданий, покрытое дымовыми завесами небо – просто отличная игра для поклонников шутеров Второй мировой войны.

Half-Life 2 – Город Рейвенхолм

Как только мы вошли в этот город, атмосфера игры изменилась до неузнаваемости. Равенхольм был переполнен зомби, и единственным выжившим был отец Григорий. И это единственное место в игре, которое мы проходили под покровом ночи.

Небольшое количество боеприпасов и использование дисковых пил, с помощью которых мы избавлялись от зомби, было чем-то действительно неожиданным. Чувство растущего беспокойства и страха, душераздирающие крики зомби превратили все в настоящий первоклассный ужастик, в котором нам предстояло выжить. Неудивительно, что после этого Valve взялся за Left4Dead.

Как создаются hidden object локации в Seekers Notes от MyTona

C опытом работы над локациями для игр в жанре хидден на примере Seekers Notes поделилась CPO компании Валерия Горохова.

Валерия Горохова

Хидден-игра Seekers Notes от компании MyTona стабильно занимает высокие строчки в топ-чартах мирового рынка мобильных игр. Игроки по всему миру любят Seekers Notes за его отличную графику и выразительные арты. Сегодня поделимся кейсом создания локаций для жанра скрытых предметов на примере локации «Осенний дом» из апдейта 1.33.

Пример локации «Осенний дом» из апдейта 1.33

Путь локации от идеи до релиза

В Seekers Notes более 60 локаций, отличающихся своей детальной прорисовкой и реализмом картинки. Игрок не просто видит красивую сцену, а погружается в особую атмосферу и получает максимальное удовольствие от геймплея.Стоит подчеркнуть, что все арты игр MyTona созданы в стенах компании нашими художниками и аниматорами без привлечения сторонних специалистов.

В этой статье мы подробно разберем этапы создания хидден-локаций, основанные на нашем многолетнем опыте. Условно разработку можно разделить на несколько важных стадий:

  1. Идея;
  2. Сбор референсов;
  3. Скетч локации;
  4. 3D-моделирование;
  5. 2D-обработка;
  6. Анимация локаций;
  7. Объектирование;
  8. Внедрение локации.

1. Идея

Внедрение любой локации в игру имеет ряд правил. Контентные гейм-дизайнеры обсуждают возможные варианты новых фонов со сценаристами и арт-лидом. Главное правило: сцены не должны повторяться и обязаны придерживаться сеттинга игры.

Идеи возможных локаций генерируются согласно теме ивента. Существуют обязательные праздничные апдейты, которые мы не можем игнорировать (Хэллоуин, Рождество, китайский Новый год, Ханами —- это фестиваль цветения и любования сакурой в Японии). Если никаких глобальных праздников не намечается, то можно дать волю фантазии и открыть игрокам новые таинственные уголки Дарквуда или создать локацию, тесно связанную с временем года.

2. Сбор референсов

Что предполагает этап сбора референсов? Создается специальный документ, в котором обрисовывается задумка, как будет выглядеть будущая локация. Документ содержит много визуала для художников и краткие комментарии: на какие детали стоит обратить внимание, чем вдохновляться и какую атмосферу воссоздать.

Референсы будущей локации «Осенний дом»

3. Скетч локации

На основе референсов художники выполняют несколько черновых скетчей будущей локации. Затем, из этих вариантов выбирается наиболее визуально и функционально выигрышный. При выборе учитывается оценка композиции, ракурса и соблюдения плановости. Далее следует проработка утвержденного варианта: добавления деталей, примерного освещения и воздушной перспективы. А также заранее продумывается будущая анимация. Этап скетча дает более ясное представление о том, каким должен быть финальный результат, а также упрощает работу при 3d-моделировании. Финальный вариант скетча остается в черно-белом виде. С цветом потом будет работать 3D-художник, согласуясь с арт-лидом.

Скетч локации «Осенний дом»

4. 3D-моделирование

После скетча локация отправляется на 3D-моделирование, где нарисованное переводится в трехмерную графику. В моделировании соблюдаются основные архитектурные правила. Размеры объектов в сцене масштабируют относительно реальных размеров. В скетче 2D-художник задает основные формы без детализации. 3D-художник прорабатывает каждую делать самостоятельно. Это могут быть узоры из лепнины и на деревянных предметах, рисунок на обоях и многое другое. Эти нюансы требуют тщательного изучения стиля эпохи, в которой выдержан сеттинг игры. Детализация способна передать атмосферу и дух времени.

Все сцены собираются в программе 3dsMax. Рендеринг локации выполняется с помощью плагина визуализации Vray. Благодаря его тонкой настройке возможно воплотить в жизнь самые разнообразные задачи, которые стоят перед 3D-художниками.

Для моделирования и анимации растений используется плагин GrowFX. Растения в экстерьере и интерьере моделируются исключительно по форме скетча, поскольку ствол и ветки могут играть роль направляющих линий в композиции.

При текстурировании используется программа Substance Painter. Программа дает возможность тщательнее проработать мелкие детали. Например, сделать их вид более потертым, старинным. Такие нюансы, как пыльное зеркало или паутина, могут дать ощущение, что в локации давно никого не было, и прибавляют реалистичность объектам. В сценах бывают скульптуры животных и людей, которые помогают придать большую атмосферность. Для таких целей используется программа ZBrush. Скульптинг требует от моделлера не только хороших знаний инструментария программы, но и художественные навыки. После построения всей локации используются спецэффекты Aerial perspective, которые могут добавить последний штрих для передачи атмосферы сцены. Рендер делается в несколько пасов, где выводятся отдельно слой атмосферы, RGB, WireColor и ExtraTex. А с ними дальше, как правило, работает художник.

Процесс 3D-обработки «Осеннего дома»

5. 2D-обработка (оверпейнт)

После 3D локация отправляется на 2D-обработку (оверпейнт). На этом этапе тщательно прорабатываются текстуры, в локациях появляется воздушная перспектива и плавность, уходящие вдаль предметы и объекты становятся менее насыщенными и громоздкими. Локация становится более естественной, натуральной. Здесь также можно оживить сцену при помощи различных деталей. Небрежно лежащий платок, брошенная газета, дымящийся кофе — важные мелочи, которые работают на атмосферу и заставляют игрока погрузиться в этот мир. Правила при 2D-обработке схожи с канонами обычного рисования. Например, чем дальше объекты локации, тем они более светлые и блеклые, чем ближе к нам — тем насыщеннее и контрастнее становится их цвет. Надо стараться избегать в артах абсолютно черного и белого (исключением может быть только один самый яркий блик или источник света) цветов, а также темных зон в локации: все уголки должны быть хорошо видны в условиях низкой яркости экрана девайса. 3D-объекты в сценах иногда могут выглядеть неестественными, поэтому такие объекты нужно поправлять в 2D или попробовать доработать маттепейнтом (использованием фото).

До и после 2D-обработки «Осеннего дома»

6. Анимация локаций

Далее локация проходит этап анимации. Здесь стоит помнить, что анимация не должна быть перегружена движениями. Ее главная цель — оживить локацию, сделать так, чтобы игрок не просто смотрел на картину, а погружался в особую атмосферу этой локации. Простейшими примерами оживления сцены с помощью анимации являются партиклы пыли, снега, дождя, листьев и программные анимации изменения степени прозрачности, например, для анимации лучей солнца из окна. Процесс работы начинается с того, что художники подготавливают весь арт для анимации и передают его аниматорам или программистам. При создании анимации надо учитывать правило: слой с анимацией не должен перекрывать спрятанные объекты. Однако полупрозрачные эффекты могут быть расположены над всеми слоями и закрывать предметы; по тапу игрока они все равно будут подбираться. Стоит учитывать также мощность девайсов. Например, если говорить про партиклы, некоторые эффекты можно показывать с разным количеством партиклов, в зависимости от мощности девайсов, или вовсе убрать их отображение на наиболее слабых. Мы практикуем в работе четыре вида анимации: Анимация в Spine (в ней создают анимацию объектов, персонажей и большинство эффектов); Анимация партиклов (создается в нашей собственной среде MParticle); Покадровая анимация: как правило, это сложная анимация, которая подразумевает вращение предмета вокруг своей оси или сложные механизмы; создается 3D-художниками и затем покадрово рендерится; Программная анимация. Анимируют самые простые эффекты и движения вроде свечения ламп или легкого покачивания предметов.

Анимация падающих листьев за окном

7. Объектирование

После завершения анимации начинается этап объектирования. Проще говоря, художники прячут скрытые предметы, поиском которых впоследствии и будет заниматься игрок. Здесь также имеются свои каноны. Например, спрятанные объекты не могут повторяться с контентом, наполняющим саму сцену. Также следует всегда помнить, что видимая часть объекта должна хорошо идентифицировать объект. Например, если мы нарисуем на дереве дупло и положим внутрь объект “белка”, то нельзя белку нарисовать в дупле так, чтобы был виден только ее хвост. Это будет несправедливо по отношению к игроку, ведь по хвосту нельзя будет 100% определить, что это именно белка там спрятана. Из других нюансов еще можно отметить, что в нашей игре есть несколько режимов поиска предметов и это тоже накладывает свои ограничения и правила. К примеру, если в локации будут и мяч, и арбуз, то в режиме “Силуэты” их силуэты могут получиться абсолютно одинаковыми, чего допускать нельзя. При объектировании сложности могут возникнуть еще из-за разницы в разрешениях дисплея. Минимальный размер спрятанных предметов для дисплея iPad retina должен быть примерно 80-100px, а для обычного дисплея размер будет в два раза меньше. Если сделать предмет меньше этих параметров, то игрок не сможет распознать объект, играя на смартфоне.

Также некоторые трудности могут произойти при тапе по объекту. Для retina дисплеев размер тап зоны увеличивается до 150px, а для не retina дисплеев — 75px. Если пренебречь этими параметрами и сделать размер тап-зоны меньше, то тап по предмету будет плохо регистрироваться устройством, что приведет к дискомфорту игрока.

Объектирование: комната наполнилась скрытыми предметами

В Seekers Notes в одной локации одни и те же спрятанные предметы могут иметь множество положений. Игроку не наскучит играть в одну и ту же локацию, даже если предметы повторяются из раза в раз. Потому что они всегда спрятаны в разных местах.

8. Внедрение и тестирование локации

Что ждет локацию после объектирования? Наступает этап финишной прямой — внедрение локации в игру. Для качественного и быстрого внедрения локаций, наши программисты разработали полезные инструменты для себя и художников, включая плагин для Adobe Photoshop. Поэтому внедрение и тестирование у нас проходит довольно быстро.

Одна из первых локаций в игре — «Станция»

В конечном итоге, понравится локация игрокам или нет, зависит от множества факторов. Итоги опросов показали, что в основном игроки предпочитают светлые атмосферные локации с интересной анимацией.

Локация «Сад сакуры»

К примеру, опрос, проведенный в фан-группе игры в соцсетях, показал, что локации Кабинет мэра, Станция, Ателье, Сад сакуры, Детский дворик, Парфюмерия, Лаборатория пользуются особой симпатией. Но немаловажную роль также играет объектирование. В локации Кондитерская есть очень мелкие предметы, которые спрятаны слишком хорошо, и, хотя сама сцена виртуозна в своем исполнении, игроки не очень любят ее именно из-за сложности.

Локация «Кондитерская»

Наши художники всегда стремятся к совершенству и повышают свой профессионализм, поэтому старые локации обновляются, становясь визуально еще лучше и красивее. Если бы локации продолжали создаваться по стандартам 2020 года, то вряд ли бы мы добились такого высокого уровня качества. К примеру, локация Часовая башня выглядела совершенно иначе, чем она выглядит сейчас.

Локация «Часовая башня» (2015 г.)

Локация «Часовая башня» (2018 г.)

Итак, в этой статье мы поделились опытом создания hidden object локаций для нашего флагмана Seekers Notes. Теперь вы знаете, сколько труда и усилий команды вложено в одну сцену. Мы стараемся делать все, чтобы игроки всецело наслаждались игровым процессом. Поэтому продолжаем из апдейта в апдейт совершенствовать локации, делая их еще более привлекательными и качественными. Безусловно, мы улучшаем качество не только локаций, но и графики в целом. Например, в 2020 году мы провели большую работу по обновлению графики, интерфейса и персонажей, которых мы даже оживили с помощью анимации. В MyTona мы всегда стремимся развивать свои навыки и знания, ищем новые инструменты и программы, экспериментируем с новыми плагинами и скриптами, а также создаем свои технические решения для улучшения и автоматизации работы. Что касается новых проектов, то недавно состоялся глобальный релиз нашей новой free-2-play игры — Ravenhill: Hidden Mystery. Игра вобрала в себя все лучшее из Seekers Notes: годами накопленный опыт создания HO-локаций, улучшенную графику и саунд, обновленный движок, но при этом имеет множество игровых механик, которые меняют привычное представление о жанре.. Ravenhill является самостоятельным проектом, не имеющим сюжетной привязки к хиту Seekers Notes. Но обо всем этом мы вам расскажем в следующих статьях…

Fallout 3 – Мегатонна

Этот город лучше всех показал атмосферу мира Fallout 3. Ядерная бомба посреди населенного пункта, которая может взорваться в любой момент? Жители Мегатонна не слишком заботились о наличии атомной угрозы, они даже начали ему поклоняться, сделав из неё что-то вроде церкви!

Вскоре, Мегатонн взлетел в воздух вместе с ничего не подозревающими местными жителями. Что поразило игроков больше всех, так это возвращение в это место. Не стоило ничего ожидать, кроме уничтоженной местности.

BioShock & BioShock Infinite – Восторг и Колумбия

Эти два города, созданные художниками из Irrational Games, являются лучшим примером того, что игра может быть настоящим произведением искусства. Уникальная архитектура по образцу прошлых веков, плакаты, старая мебель, освещение, затопленные коридоры Rapture, высотные здания Колумбии…

Многим нравится что вымышленные миры наполнены различными маленькими деталями, которые делают прохождение более увлекательным. И Колумбия, и Восторг дали достаточно эмоций. Irrational Games – в плане реализации локации, вам просто нет равных.

Механика выдачи войск в локациях

Должен сразу предупредить: все, что написано ниже построено только на теориях и внешних исследованиях игроков. И все же, это работает.

Локации в ПВ созданы скорее для размена войск, чем для их фарма. Когда локация выдает вам полный приз, игра запоминает эквивалент этого приза (стоимость войск и других полученных бонусов). Теперь пока вы не «отработаете» эту награду в боях на локациях, вы не сможете получить следующий полный приз.

Игроки давно поняли это уже достаточно давно и придумали специальную стратегию, которая позволяет извлечь из локаций максимальную выгоду.

Heroes of Might and Magic V – Некрополис

Одной из главных причин, по которой многие никогда не играли в шестую часть, было отсутствие хорошо сделанных замков, и сразу вспоминаются проведенные времена в пятой части. Может поэтому крепости из “пятерки” произвели такое впечатление? Ведь архитектура была похожа на Минас Тирит из Властелина колец. То, что наиболее сильно создало запоминающийся эффект – это отличный саундтрек после въезда в город,

Определение

Локация – это отдельная часть игрового мира, которая имеет свои особенности – постройки, НПС, рельеф и природу. Она дает возможность игроку совершать определенные действия, которые выполняются для прохождения сюжета, внесюжетных заданий или просто ради развлечения. Она никогда не может быть отдельной или изолированной (за редким исключением секретных или бонусных), ведь локация – это неотъемлемая часть игрового мира. В зависимости от значимости для сюжета локация может иметь такие части, как города, поселения, быть безводной пустыней или густым и цветущим лесом. Одним словом, как реальный мир, так и игровой разнообразен, и немало разнообразия вносят именно локации.

Hitman: Contracts – Вечеринка Мясного короля

Эта миссия ворвалась в память многих. Ну почему? А как насчет места, где мы должны убить главу мясной промышленности? Не удивительно. Что же, стоит так же добавить, что в поместье происходят очень странные события. Поэтому к работе присоединяется самый известный лысый убийца в мире.

На месте мы увидим свиные туши, висящие на крючках, кровь на полу, подвешенные женские трупы, гостей в костюмах и масках из латекса, избитых женщин, лежащих на кроватях, танцпол, на котором танцуют полуголые девушки, и многое, многое другое.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: