Про создание платформера на Unity. Часть 4.1, злодейская


[править] Buggerfall

Даг очень долго удерживал в своих цепких лапках звание самой забагованной игры всех времён и народов

[2], а причинa тому — безблагодатность страшная сырость выпущенной игры, это сейчас никого не удивляют патчи, в совокупности превышающие по размерам весь программный продукт (см. Sleeping Dogs), а тогда это смотрелось свежо и оригинально… В 2001 и 2003-м сего титула удостаивались игры Тройки, в 2006 — 3-я часть Готики, а в 2008 — Alone in the Dark.
Спидран Даггерфолла, где все без исключения подземелья пролетаются задротом насквозь. Используются и прочие баги.
Почему? Возможно, создатели замахнулись на кусок больше, чем смогли проглотить, и были вынуждены выпустить хоть что-то. Графически-то Даггер не блистал даже на момент своего выхода и тогда, а тормозил, как он тормозил! В игре присутствует куча скрытых и неработающих параметров, непонятные обрывки данных, нестыковки, то есть банальные недоделки.

  • Собственно, без патча игра не проходилась до конца в принципе. Один из сюжетных квестов не инициировался в нужный момент.
  • BLANK
    . Ага, ага, именно туда и именно это. Непонятно, что ли? Квесты в Даггерфолле делались под копирку — поди туда, убей такого-то врага, принеси то, получишь это. В некоторых случаях все составляющие квеста забивались «пустышкой» — словом BLANK, и что было делать, непонятно.
  • Вас укусил вервольф? Теперь вы станете свиньёй
    . Игрок мог превратиться в практически читерского оборотня, на выбор Werewolf`а или Wereboar`а, увы, но кто бы ни кусал героя, он всегда становился Wereboar`ом.
  • It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue
    . На стыке тайлов можно было провалиться и вечно падать в чёрную пустоту. Пути назад не было до патча 2.13. Задроты научились пользоваться этим багом, чтобы выбираться из таких милых подземелий: обычно задрот врубал левитацию и в приседе влетал в потолок наклонного коридора, затем вставал и проходил сквозь потолок, после чего атсральными путями добирался куда надо (тоже удавалось не сразу). Ну а потом оставалась сущая мелочь: найти ещё один наклонный коридор и влететь сквозь его пол опять же в приседе.
  • Фит «magic absorption»
    поглощал свои же заклинания и возвращал заклинателю всю ману, что превращало игру за мага в абсурд вида «скастуй себе под ноги тактический ядерный фаербол и собери лут». Еще веселее быть вампиром клана Haarvenu, которые получают бонусное заклинание Ice Storm по цене в 4 раза дешевле стандартного, поглощающееся magic absorption по обычной цене. Так можно в случае надобности быстренько наделать из ничего любое количество маны. Вампир Haarvenu никогда не бывает раненым или усталым дольше нескольких минут. И у него всегда полная мана.
  • Также выбираемые при создании героя недостатки легко перекрывались достоинствами, да и взять их можно было несколько. Например, берём уязвимость к болезням, разиков так пять, затем перекрываем это защитой от магии (ага, болезнь — это волшебно), а на остатки набираем всяких других ништяков (было исправлено патчами).
  • Постоянно подпрыгивая, можно бегать по воде (исправили лишь в 2.13, зато в Обливионе можно и по сей день, правда, там это не баг, это фича). Прыгая на уходящем вверх склоне или лестнице, можно совершать огромные прыжки в длину и высоту.
  • Не совсем баг, но тем, кто возмущается отсутствию сортиров в Обливионе, стоит вспомнить, что в Даге на крышах домов были трубы, но печек в домах не ищите. Наверное, на чердаке косяки дуют.
  • Иногда игрок получал весьма нелепые квесты, например: Гильдия Бойцов поручала персонажу избавиться от дикого зверя, попавшего в местное отделение Тёмного Братства. А в некоторых версиях при выполнении подобных заданий звери просто не появлялись. Точнее, присутствовал звук и брызги крови, если ты его все же задел, отсутствовало изображение зверя и его активность.
  • Игрок может вооружиться луком. У кое-кого генерящихся случайным образом врагов-гуманоидов после этого тоже генерятся луки, чтобы игрок не расстреливал их с расстояния. Проблема в том, что у врагов луки генерятся точно такие же, как у игрока, то есть, если он раздобыл себе какой-нибудь Лук Смерти и надеется валить всех противников с одного выстрела, по нему будут лупить из таких же Луков Смерти. Только вот игрок один, а вражеских лучников много.
  • А на лошадях можно было летать. Левитируешь себе, а копыта цокают. А также ездить вбок и задним ходом, даже на телеге! Зажал кобылу с телегой между ног и полетел. Обычные геройские будни. Также можно было не только летать, но и лазать по стенам. На лошади с телегой это было так занятно. Впрочем и полезно тоже, если влом ждать наступления дня, когда откроются городские ворота, а левитацией не обладаешь.
  • В одной из таверн, если снять комнату и лечь спать, из комнаты не выбраться: кровать стоит прямо в дверном проеме, и в результате проход слишком низкий (выползти же на карачках большинство игроков не догадывались, в основном, потому, что в большинстве версий на карачках можно только сидеть, а не двигаться).
  • Можно летать по методу барона Мюнхгаузена. Для этого нужно, удерживая клавишу прыжка, быстро-быстро махать оружием. При этом будешь подниматься с каждым прыжком и не падать… ну, пока рука не устанет дергать мышку. Тогда ты как раз-таки закончишь свой путь достойно Мюнхгаузена. Опытные багоюзеры знают, что если скастовать парение, находясь на нужной высоте, вполне можно прилететь куда надо. Воспользовавшись этим багом на открытой местности, вы улетите в голубые дали, и вдобавок ебанетесь со всей набранной высоты.
  • Можно обворовать обыкновенную крысу, из которой при обычном ее уничтожении не выпадает никакого лута. Причем обворовывать одну и ту же крысу можно пока не надоест, прокачивая соответствующие скиллы и по 1-2-3-5 золотых собирая монетки. Дополнительных лулзов добавляли сообщения при неудаче, наподобие «В карманах вы находите только обрывки старой одежды и прочий ненужный хлам». При попытке обворовать крысу в городе за несчастное животное и его попранные права вступится стража.

[править] Меметичность

HALT!
Немалая, но в основном в англонете. В далеком 1996 году и англонет-то был не тот, что сейчас, а этих ваших двачей и в проекте еще не было. Потому помнят немногие.

  • HALT! HALT! HALT!
    Боевой клич городской стражи. Невозбранно растащен на ремиксы, тысячи их. Некоторые пристраивали к делу и Лизандусовское «VENGEANCE!!!» Интересно, что «HALT!» в пятой части TES абсолютно с такой же интонацией произносит талморский караульный, находящийся у ворот Северной сторожевой крепости, а «VENGEANCE!!!» рявкнет Авюльстейн Серая Грива в одном из диалогов, связанных с этим же квестом.
  • Сиськи
    . Вот уж чего в DF всегда хватало, так это фансервиса. В последующих играх серии таковой безжалостно выпилили, потому что за 8 лет графика шагнула вперед, и что было когда-то элементом атмосферы игрового мира, то в виде качественных 3D-моделей стало бы откровенным проном.

[править] Надмозги за работой

Да, пираты пытались перевести Даг и даже перевели, процентов на 10-15, после чего добродушно забили на это невыполнимое мероприятие и выпустили так, добавив к бесчисленных багам Даггера и свои собственные, надмозговые. К счастью, все легко лечилось патчем. А кошерный перевод был все-таки запилен.

Также умникам было лень переводить названия, и они просто заменили английскую раскладку русской. В результате места называются Еру кгшты ща фыефкще или Еру Рщцдштп Пкшаашт Ефмукт, что превращает выполнение квестов в садомазохистскую тренировку памяти (ведь это место надо как-то найти).

Сюжет

Карта залива Иллиак и прибрежных королевств
Даггерфолл — это город на родине бретонцев, в Хай Роке. Герой направляется туда по личной просьбе императора Уриэля Септима VII, который просит его сделать 2 вещи: освободить дух покойного короля Лизандуса от земных оков, и выяснить — что случилось с письмом императора к шпиону Клинков при дворе Даггерфолла. Из-за серии неудач и путаницы письмо попадает к Гортворгу, королю орков Орсиниума. В письме раскрывается, что некто лорд Вудборн обладает тотемом Тайбера Септима, могущественным артефактом, необходимым для возрождения Нумидиума, мощного железного голема, с помощью которого Тайбер Септим создал Империю. С помощью придворной чародейки и любовницы Лизандуса, Медоры Диренни, герою удаётся поговорить с призраком Лизуандуса и узнать, что он желает мести тому, кто его предательски убил, лорду Вудборну. Со смертью Вудборна душа Лизандуса наконец обретает покой. Однако, тотема у Вудборна не оказывается. Он оказывается у Готрида, сына Лизандуса и действующего короля Даггерфолла. Император хочет, чтобы его шпион добыл тотем из сокровищницы Даггерфолла. Тотем говорит герою, что подчинится лишь тому, в чьих жилах течёт кровь Септима, поэтому герой должен передать его одному из семи ключевых персонажей в течение года. Оказывается, что матери Лизандуса, Нулфаге, известно местонахождение Мантеллы, источника энергии Нумидиума, где-то в Этериусе, мире духов.

Даггерфолл имеет 7 различных концовок:

  • Если игрок передаст Мантеллу Подземному Королю Зурину Арктусу, сердцем которого она и является, тот впитает её силу, перейдёт в вечное упокоение и создаст вокруг себя большую область, свободную от магии.
  • Если победит Готворг, он использует Нумидиум для уничтожения Имперских сил и королей залива, управляющих несколькими провинциями залива Иллиак. Орсиниум станет независимым королевством.
  • Если победят Клинки, им удастся воссоздать первый Нумидиум и использовать его для победы над королями залива и орками, а также снова объединить все провинции Тамриэля под властью одной империи.
  • Если победит король Готрид, королева Акорити или король Эдвир, он или она использует первый Нумидиум чтобы победить других королей.
  • Если некромант Король Червей получит Мантеллу, он использует её, чтобы сделать себя богом.

С семью очень разными окончаниями Даггерфолла авторам серии The Elder Scrolls

надо было творчески подойти к написанию продолжения. Книги в TES3:Morrowind и TES4:Oblivion показывают, что в финале Даггерфолла произошли пространственно-временные нарушения, известные как Прорыв Дракона, Деформация Запада или Чудо Мира. Считается, что такие аномалии происходили при каждой активации Нумидиума. Таким образом, все финалы Daggerfall произошли вместе: королевства Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест консолидировали политическую силу; Орсиниум получил свою независимость; весь Тамриэль снова объединён под властью Империи; Король Червей стал богом; ещё одно воплощение Маннимарко стало лидером Ордена Чёрных Червей; а Подземный Король, наконец-то воссоединившийся со своим сердцем, умер.

[править] Истоки Даггерфолла

Предок даггерфолла — TES Arena
Первая часть древних свитков стала успешной — наравне с Ультимой Андерворлд, Арена создала жанр ARPG в том виде, который нам знаком сейчас — вид от первого лица, открытый мир, без лишних условностей классических ролевых игр вроде экранов интерьеров, партии героев и пошаговых элементов. Бефезда задумалась о создании продолжения и переходе в новые жанры, используя полученный опыт, а Арена получила делюкс издание, которое продалось тоже неплохо, а потому было принято решение что сиквелу — быть. Поначалу разработка шла на доработанном движке первой части, а действие должно было происходить в окрестностях города Морнхолд (впоследствии оригинальные наброски и локация были использованы в аддоне Трибунал для третьей части игры), но со временем планы поменялись.

Эндоскелет Т-800 атакует игрока

В 1995ом году в компании была разработан мощнейший зверь — движок XnGine. Более того, по лицензии на нём было сделано две игры про тёмное будущее во вселенной Терминатора — The Terminator: Future Shock и SkyNET. На 1995 год там были такие фичи — полноценный 3Д рендер, огромное количество полигональных моделей, в том числе и в качестве врагов, просторные открытые уровни с руинами города, базами машин, интерьерами. Игра вышла успешной, но быстро забылась, как и большинство игр по фильмам, вдобавок критикуны с думом головного мозга не оценили более комплексное управление, менее шустрый геймплей и мрачную пост-апокалиптическую атмосферу 2015 года. Игрокам же Фьючер Шок запомнился в первую очередь тем, что даже кровати, даже тумбочки, даже деревянные полки взрываются кинематографическим взрывом, если хорошенько долбануть по ним свинцовой трубой, а так же несколько однообразными уровнями.

Но Джулиан Лефау, директор разработки и главный дизайнер посчитал, что и движок, и многие идеи в Терминаторах были годными и что в целом направление развития выбрано верное, а потому место действия перенесли в Хай Рок, а движок на новёхонький XnGine. Более того, благодаря череде успехов с инновационными технологиями в последних играх, Лефау посчитал, что пора достигать новых высот и оставить этих ваших Кармаков и Ромеро глотать пыль на задворках истории, а потому в Даггерфолле должно быть ВСЁ И СРАЗУ. Конец немного предсказуем.

[править] В итоге

После прочтения этой статьи может показаться, что игра была ещё то говно и зачем про неё вообще вспоминать, непонятно.

Ан нет, Даггер любили большой, чистой и извращенной светлой любовью, бродили по его запутанным подземельям, собирали артефакты и искали запчасти Нумидиума—1:

  • Он большой, нет, он огромный. Да, однообразен, но тогда он был ушатом холодной воды на голову геймера. По эпичности Даг можно было бы сравнить с Elite.
  • Помимо информации, необходимой для прохождения, в игре присутствует куча книг, записок, слухов и прочей инфы, описывающей нехило прописанный мир TES и вызывающей подчас больше интереса у труЪ-даггерфагов, чем собственно сам процесс игры.
  • Абсолютная, полная свобода™.
Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: