The elder scrolls III: Morrowind – история, требования и т.д.


Содержание

  • 1 Программы для работы с интерьерами 1.1 GenMod v3.0
  • 1.2 TESfaith
  • 1.3 AcsDungeonGenerator
  • 2 Программы для работы с экстерьерами
      2.1 Landscape Creator
  • 3 Программы для очистки плагинов и работы с ними
      3.1 TESAME — TES Advanced Mod Editor
  • 3.2 Morrowind Enchanted Editor
  • 3.3 TESPCD — TES Plugin Conflict Detector
  • 3.4 TES Plugin Tool (TESTool)
  • 3.5 TES Dependency Tool Kit (TES DTK)
  • 3.6 Mod Prepare
  • 3.7 Morrowind Script Packer
  • 3.8 Morrowind Journal (Mor Jo)
  • 4 Утилиты для работы с текстом и книгами
      4.1 Mod Info
  • 4.2 Mod Text Merger
  • 4.3 Mod Text Importer
  • 4.4 Morrowind Quest Journal
  • 4.5 Mod Prepare
  • 4.6 BookGen
  • 5 Утилиты для локализации плагинов
      5.1 Mod Info
  • 5.2 Mod Text Merger
  • 5.3 Mod Text Importer
  • 5.4 Mod Translation
  • 6 Альтернативные редакторы
      6.1 MWEdit
  • 6.2 MW Scheduler
  • 7 Программы для работы с BSA-архивами
      7.1 BSA Browser
  • 7.2 BSA pack
  • 7.3 BSA Reg
  • 7.4 BRU — Bethesda Softworks Archive Registration Utility
  • 7.5 TES Mod Utility v2 (TESmu)
  • 7.6 Quick Morrowind BSA
  • 8 Программы для работы с nif-файлами
      8.1 NifSkope
  • 8.2 Nif Texture
  • 8.3 MW Skinner
  • 8.4 NIF Color
  • 8.5 NIF Duplicator
  • 8.6 NifOR — Nif Object Renamer
  • 9 Экспортеры, импортеры, конвертеры форматов
      9.1 FF-Exporters — Freedom Force Exporters
  • 9.2 TES Exporter
  • 9.3 Nif Importer
  • 9.4 Blender NIF Scripts
  • 10 Программы для работы с текстурами
      10.1 DDS Converter v1.0
  • 10.2 DDS Converter 2
  • 10.3 NIFText
  • 10.4 3DSMax DDS Texturer
  • 10.5 nVidia Photoshop Plugins
  • 10.6 nVidia DXT Compression Tools
  • 10.7 nVidia WTV — DDS file viewer
  • 11 nVidia 3ds max DDS Plug-ins=
      11.1 Normal Map Filter
  • 11.2 TES Rename
  • 12 Программы для работы с видео и звуком
      12.1 Rad Video Tools
  • 12.2 Ulead Video Studio
  • 12.3 WaveLab
  • 13 Программы для снятия скринштов и видео
      13.1 HyperSnap
  • 13.2 Fraps
  • 14 Программы-расширители возможностей игрового движка
      14.1 Morrowind Enhanced 1C (MWE)
  • 14.2 Morrowind Script Extender (MWSE)
  • 14.3 Morrowind Graphic Extender (MGE)
  • 15 Прочие программы
      15.1 MultiTES4
  • 15.2 Morrowind Character Planner
  • 15.3 Morrowind FPS Optimizer
  • 15.4 TES CS Item Index
  • 15.5 CreateReadMe
  • 15.6 TalkyMorrowind
  • Программы для создания и редактирования плагинов к игре TES 3: Morrowind

    К этой категории относятся различные вспомогательные программы, которые используются для разработки и создания плагинов к игре TES 3: Morrowind.

    Если программа носит универсальный характер, ее необходимо отнести ко всем категориям, в которых она может использоваться. Примером может служить, например, такая динамично развивающаяся программа, как NifSkope. Она может использоваться при работе с анимацией, текстурами и моделями для игр Морровинд и Обливион.

    ДОВЕСОЧЕК

    О том, как в .nif

    вставить часть другого
    .nif
    `а, или «Одеваем Скелетов»!

    Здесь работает та же логика, что и в работе с текстурами, т.е., создаем/добавляем что-то новое и привязываем его к уже существующему. Только вместо текстур у нас участвуют части модели.

    Итак…

    • Открыть перед собой 2 окна NifSkope
      . Ваша модель и модель из которой вы хотите что-то “выдрать”.
    • В готовой модели находим нужную вам деталь (косточка у скелета, или наплеченик)
    • ПКМ по ее NiNode
      . Берите всю ноду (а не один
      NiTriShape
      ), так можно использовать уже имеющиеся на ней эффекты. К тому же, в одной ноде может быть много частей одной детали.
      COPY BRANCH
      .
    • В вашей модели PASTE BRANCH
      . Появится нужная вам нода. Важно, в моделях со скелетной привязкой не копируйте базовую ноду. См ниже.
    • Теперь переходим к линкованию. Кликните по той части вашей модели к которой вы хотите добавить новую часть. Например, одеть шлем на голову скелета. Кликаем по голове и поднимаемся к ее родительской ноде. Т.е., к тому элементу, при раскрытии “+” коего появляется все остальное. Выделите эту NiNode
      и посмотрите в
      Block Details
      строку
      Children
      . Убедитесь, что там указан тот
      NiTriShape
      , к которому вы добавляете новую деталь.
    • Выделив NiNode
      , смотрим в
      Block Details
      , где ищем строки
      Children
      и
      Effects
      и там и там,
      ПКМ -> Add empty link
      – добавить еще одну пустую связь. При этом значение
      Num Indices
      должно увеличиться на
      +1
      (для удаления забить на —
      1
      и нажать
      ПКМ — Update
      ). Дописываем № свежей вставленной
      NiNode
      . Если вы сделали правильно,
      Новая деталь
      встанет на указанное ей место.
    • Это если вы работаете с простыми, не содержащими Бипед объектами. Но если вы хотите одеть костлявого в мантию, вам придется прилинковать объект к “NiNode Bip01
      ”, т.к. Мантия уже содержит скелетную привязку. А в самом файле с мантией скопировать “
      NiNode chest
      ”.
    • Все вышеизложенное относится к Бипедным объектам. Скелеты, святоши, дреморы и прочие прямоходящие товарищи. Но в случае с четвороногими (ползающими, летающими и пр.) существами дело несколько усложняется. Их модели имеют более сложную структуру. В ней видимые части модели являются отдельной от костей группой. В бипедных моделях кости и их оболочки входят в одну группу. Таким образом, новые оболочки приходится линковать не к NiTriShape
      -ам видимых в окне рендеринга частям модели, а к
      NiTriShape
      -ам группы
      Root Bone
      . Это несколько затрудняет поиск нужной части (
      NiNode – Bone X
      ).
    • Однако и это вполне решаемо.
    • Важно
      : если вы одеваете вашу модель в разносторонние части (Левый и Правый наплечники, например) вам придется сделать вторую деталь с нуля. Иначе она у вас будет перевернута. Также, некоторые детали не встают точно на объект (например Шлем на череп скелета, или Усы для крысы). Их придется подгонять/позиционировать через
      3dsMax
      .

    БЛАГОДАРНОСТИ.

    1. Разработчикам NifSkope
      , без этой славной утилиты не было бы этой красоты.
    2. Bethesda
      , так любезно оставившей эти возможности движка и выпустившей плагин для 3dsMax.
    3. Товарищу Deathruler
      ’у с славного сайта www.fullrest.ru, который первым из Российских модмейкеров нашел эту возможность.
    4. Товарищу EJ-12
      , который стал активно разрабатывать эту золотую жилу, выпустив на момент написания статьи 18 плагинов с использованием этих возможностей. А также активно помогал в написании этой статьи.
    5. И всем Модмейкерам
      , своими трудами не дающими кануть в забвение Великой Игре!

    Программы для работы с интерьерами

    GenMod v3.0

    Генератор подземелий и интерьеров.

    TESfaith

    Программа позволяет перемещать, копировать или удалять локации в файлах плагинов. Перед использованием следует внимательно ознакомиться с инструкцией.

    AcsDungeonGenerator

    Программа AcsDungeonGenerator
    от
    Tommy Khajiit
    используется для автоматической генерации интерьеров домов и подземелий. Обычно она очень удобна в тех случаях, когда необходимо сгенерировать большое количество однотипных интерьеров, например, внутренних помещений городских домов. Программа имеет удобный русский интерфейс, гибкие настройки и возможность контролировать большое количество различных контролируемых функций.

    • Руководство «Acs dungeon creator, туториал» на сайте TesAll, автор Kalian.

    Программы для очистки плагинов и работы с ними

    TESAME — TES Advanced Mod Editor

    Очень известная и популярная программа, позволяющая очистить ваш плагин от всевозможного «мусора». Имеется также русская версия.

    Morrowind Enchanted Editor

    Программа Morrowind Enchanted Editor v0.91с позволяет редактировать плагины.

    TESPCD — TES Plugin Conflict Detector

    Эта программа позволит вам избавиться от конфликтов в плагинах.

    TES Plugin Tool (TESTool)

    Утилита TES Tools поможет вам очистить свой плагин от «мусора», составить список активных плагинов, а также избавиться от конфликтов между ними.

    TES Dependency Tool Kit (TES DTK)

    Программа TES Dependency Tool Kit v2.0 позволит вам быстро сконвертировать ESP в ESM, ESM в ESP, очистить плагин от ссылок на лишние мастер-файлы, установить правильную версию текущего мастер-файла.

    Mod Prepare

    Утилита Mod Prepare v1.1 позволяет подготовить диалоги в плагине к игре или к редактированию в конструкторе, произвести конвертацию и очистить плагин от ссылок на мастер-файлы *.esm.

    Morrowind Script Packer

    Утилита Morrowind Script Packer v1.0 позволяет удалить тексты скриптов из плагинов игры Morrowind. Просматривается каждый рекорд и, если это скрипт, то удаляется поле SCTX. Результат сохраняется в файле _out.es?, в том же каталоге, где лежит оригинальный мод. После такой обработки плагин остается в рабочем состоянии для игры, однако редактирование скриптов в нем почти невозможно (по крайней мере без декомпилятора не обойтись).

    Morrowind Journal (Mor Jo)

    Утилита Morrowind Journal v1.0.2 Утилита для редактирования дневника в сохранениях игры Morrovind.

    Утилиты для работы с текстом и книгами

    Mod Info

    Утилита Mod Info v1.5 позволяет просматривать содержимое файлов игры TES 3: Morrowind, экспортировать различные данные и генерировать различные отчеты, однако редактировать в ней ничего нельзя, в отличие, например, от TESAME, которая позволяет объединять плагины или удалять ненужные записи.

    Mod Text Merger

    Утилита Mod Text Merger v1.1 предназначена для замены текста в некоторых типах записей в плагинах Morrowind. В основном применяется при локализациях для импорта переведенного текста обратно в плагин.

    Mod Text Importer

    Утилита Mod Text Importer v1.1 предназначена для импорта текста в плагины игры TES 3: Morrowind.

    Morrowind Quest Journal

    Программа Morrowind Quest Journal позволяет создать рабочий файл mquest.dat
    , в котором будут храниться описания групп, квестов, а также примечания к записям журнала.

    Mod Prepare

    Утилита Mod Prepare v1.1 позволяет подготовить диалоги в плагине к игре или к редактированию в конструкторе, произвести конвертацию и очистить плагин от ссылок на мастер-файлы *.esm.

    BookGen

    Программа BookGen v1.2 позволяет генерировать html-код для книг Морровинда. Можно устанавливать цвет текста и используемый шрифт, вставить в текст картинку. К сожалению, программа не работает с русским текстом, поэтому сохранить текст из программы сконвертировать его в ESP плагин не получится. Для работы программы требуется Java Runtime, загрузить последнюю версию можно здесь
    . Наберите текст в окне Plain text, задайте ID книги (на англ.языке) и ее название. В меню
    Edit
    можно отредактировать. Внимание — активация пункта
    Preview
    отменит все сделанные изменения. Размер картинок для книг — 198х350 или меньше, для свитка — 377х253 или меньше. После набора текста и расстановки тегов нажмите кнопку
    Text to HTML
    и перейдите в соседнюю закладку
    HTML
    . Далее нажмите комбинации клавиш
    CTRL+A
    (выделить все) и Ctrl+C (скопировать в буфер обмена), затем вставьте в TES 3 CS в подготовленную заранее нужную книгу.

    Создание бампа (Bump).

    Что же, довольно лирики, перейдем к делу! Для коего нам понадобятся следующие инструменты.

    Инструменты для создания бампа.

    • NifSkope
      , собственно, самый главный инструмент в нашей работе (ищем здесь). Лучше взять старую версию, 0.8.5 (от 2006-05-25 00:07), т.к. все последующие версии больше заточены для работы с мешами Обливиона и, как следствие, с Морровскими моделями работают не всегда корректно, поэтому все нижеследующее относится к 8.5 версии Нифскопа.
    • 3DS Max
      – версии 5.1, 4 или 4.2 (лучше оба). Впрочем, возможно использование любого другого 3D-редактора, поддерживающего экспорт моделей в формат Морровинда, даже если он не располагает редактором материалов, т.к. при необходимости карту отражения можно добавить потом, через
      Nifskope
      – об этом ниже. Но все-таки предпочтительнее использовать МАКС 5.1 с официальным модулем экспорта.
    • 3DS Max4.x TES Exporter
      . Модули для импорта/экспорта формата
      .nif
      . Для экспорта лучше всего использовать официальный плагин от Bethesda, т.к. плагин от разработчиков NifSkope весьма нестабилен и часто приводит Морровинд в полное расстройство. Хотя, если у вас с ним проблем нет, используйте его.
    • Adobe Photoshop
      . Для создания текстур Бампа нам понадобится Photoshop (либо другой графический редактор), любой версии с .DDS-плагином от NVidia (Adobe Photoshop Plug-ins). Впрочем, если вас нет возможности работать с DDS-форматом, можно работать по старинке, сохраняя файлы в BMP bkb TGA формат. См. приложение о форматах граффических файлов.
    • TES III: Construction Set
      – куда нам без него… Поставляется вместе с игрой.
    • XnView
      . Для просмотра графики в .dds-формате понадобится XNView – программа для просмотра. Если вы работаете не с .dds, то подойдет любой другой вьювер.

    За дело!

    Этап 1. Создание модели.

    Сразу оговорюсь, все нижеизложенное относится к 3DS Max версии 5.1 и, если вы работаете в другом редакторе, то можете это пропустить.

    Вроде все нужное под рукой, давайте перейдем к делу. Для начала создадим новую модель или импортируем готовую модель из Морровинда.

    Ну вот, для примера, сделаем такой «кирпичик». Теперь идем в редактор материалов, дабы сочинить что-нибудь подходящее для нашего объекта. Можно нажать «М

    » на клавиатуре.

    Выбираем материал «Metal

    » (с ним проще всего работать) или «
    Blinn
    » – материал по умолчанию.

    Подробнее см. приложение о материалах.

    Обозначения

    :

    1. – с чем работаем.
    2. – здесь выбираем материал.
    3. – задаем параметры, каким оттенком будет «светиться» наш кубик на свету и в темноте, здесь же задаем уровень (999х76) забликовки, прозрачность (об этом ниже) и цвет самоосвещения. Если поставить что-то кроме черного, у вас получится спецэффект;).
    4. – назначаем текстуры. Слот Diffuse
      – базовая текстура и слот
      Reflect
      – то, что у нас будет изображать из себя Свет.

    Пока здесь все, идем по пути File -> Export -> Nif Format

    , сохраняем модель и запускаем
    CS
    , чтобы посмотреть, что у нас вышло:

    А вышло у нас следующее — клонированные (CTRL+D) кирпичи в ассортименте:

    Ну, когда-то и это было очень даже здорово и иногда вызывало прямо-таки поросячий визг от радости достижения нового эффекта в игре, но теперь это в прошлом. Хотя и сейчас вполне может использоваться для разных надобностей. Например, для стеклянных, идеально гладких поверхностей.

    Насмотрелись? Идем дальше.

    Этап 2. Работа над текстурой бампа (BumpMap).

    Запускаем Adobe Photoshop. Берем то, из чего мы хотим сделать Бамп (BumpMap

    ) и делаем это с помощью
    DDS-плагина
    от Nvidia.

    Если у вас по каким-то причинам нет этого плагина, вам придется много повозиться с заливками, выделениями и другими инструментами. :( Однако, иногда можно упростить себе работу, использовав в качестве бампа (BumpMap

    ) сильно осветленную текстуру. Чем Светлее — тем выше будет уровень неровностей. Также можно поднять уровень Синего, нажав комбинацию
    CTRL+M
    и отредактировав каналы RGB.

    Cм. рис. 8 сделано по быстрому, но вполне может подойти.

    Помимо возможности импорта\экспорта, сей плагин добавляет в меню Filter

    раздел
    NVDIA TOOL
    , в котором и сидит нужный нам фильтр.

    На изображении

    :

    1. уровень сглаживания, насколько будет резкий контур у бампа.
    2. высота, чем больше значение, тем более «рваным» будет рельеф, экспериментируйте.
    3. метод создания, рекомендуется либо COLORSPACE
      либо
      МАХ(R.G.B.)
    4. фильтрация альфа-канала.
    5. экспериментируйте

    Сохраняем в .dds-формате DXT1

    (подробнее см. приложение). Ну или в другой удобный вам формат .BMP .TGA. Теперь переходим к самой интересной части — запускаем NifSkope.

    Этап 3.

    Приводим его в удобный для себя вид и делаем примерно следующее:

    1. Щелкаем мышкой на нашем кирпиче, при этом в окне блоков выделится его NiTriShape
      , раскрываем
      + NiTexturingProperty
      (настройки, свойства текстуры), снова раскрываем
      +
      и строку
      NiSourceTexture
      (назначенная текстура).
    2. Теперь правой кнопкой мыши (ПКМ) — NiSourceTexture
      ,
      Copy Branch
      – копировать связь.
    3. И сразу же ПКМ – Paste Branch
      .
    4. Внизу окна BLOCK LIST
      появится еще одна строка, в данном случае №9 (
      NiSourceTexture
      ), вот его нам сейчас и будет нужно.
    5. Снова — ПКМ, только вместо раздела Block
      выбираем раздел
      Texture – Choose
      , ищем через появившееся окно проводника свою текстуру бампа (Bump). Либо кликаем два раза ЛКМ по строке
      NiSourceTexture в колонке VALUE (значение
      ), она откроется для ручного ввода имени текстуры, куда и забиваем нужное.
      Путь указывать не нужно. —
      Это важно
      ! Если у вас будет жестко заданный путь, МW в ряде случаев не находит текстуру, особенно если текстуры упакованы в .
      BSA
      . Вообще почти все строчки в NifSkope поддаются ручному вводу по 2ЛКМ.
    6. Совет
      : называйте вашу BumpMap текстуру аналогично базовой. Например
      ХХХ1.dds
      – имя базовой текстуры, а
      ХХХ1_NM.dds
      — имя Бамп-текстуры,
      ХХХ1_dt.dds

      DetailMap
      текстура деталей,
      ХХХ1_g.dds

      GlowMap
      текстура Свечения,
      ХХХ1_DR.dds

      DarkMap
      текстура «грязи» :) добавочная к
      DetailMap
      можно сделать больше темных пятен. Таким образом, вы сможете быстро менять имена текстур, что очень выгодно при обработке многострочных моделей.

    Этап 4. Настройка бампа.

    Выделяем раздел NiTexturingProperty

    нашего
    NiTriShape
    .

    Смотрим в окно Block Details

    (детальное содержимое блока) видим несколько строк с до боли знакомыми названиями, :) нам нужен, понятно —
    BUMP
    — строка
    Bump Map Texture
    .

    Раскрываем плюсик и начинаем все менять (все раскрывается двойным кликом левой кнопки мыши (ЛКМ) ).

    • Is Used — «NO»
      , меняем на «YES»!!!!! (двойной клик)
    • Source — № строки с текстурой
      здесь: NiSourceTexture №9
    • Clamp Mode
      – рекомендуется
      3
      (методом научного тыка, получается наиболее ровный Бамп)
    • Filter Mode

      2
      (аналогично предыдущему)
    • Texture Set

      2
      (см. выше) так или иначе, изменение этих значений весьма заметно, химичьте.

    Пропускаем ряд строк, можно сделать как на скрине ниже, но это все не так заметно.

    • Bump Map Luma Scale – 1.0000
      , либо
      0.9000
      – более мелкий рельеф будет. Или еще как :)
    • Bump Map Luma Offset
      – оставить по нолям.
    • Matrix
      – рекомендуемые:
      м11
      ,
      м12
      – на
      1.0000
      , тогда
      м21
      и
      м22
      по нулям оставить, либо менять наоборот. Или как на скрине, менять только последние цифры. Это очень важный раздел настроек БАМПА (Bump Map)- задается высота, глубина и резкость текстуры. Экспериментируйте, рис. 11 приведены оптимальные настройки.

    В принципе, все это базовая настройка добавления Карты Бампа. Жмем «SAVE

    » и идем в TES 3: CS возрадоваться делом рук своих.

    Ну вот, почувствовали разницу?

    Но это еще не конец, переходим к более тонкой настройке моделей и оптимизации BumpMap под видеокарты семейства NVidia

    .

    Этап 5. Настройка сложных двуслойных моделей

    Все вышеприведенное, конечно, хорошо и красиво, но иногда хочется чего-то большего, например, задать модели какой-нибудь дополнительный рисунок. Например, чтобы из под облезшей краски поблескивал металл, или по тусклой стали был нанесен рисунок позолотой. Здесь без двухслойного меша не обойтись.

    Задача, в общем, простая, — нужно текстуре нарисовать альфа-канал, а как это делается, описано во многих пособиях, поэтому я не стану на этом задерживаться. Наша задача — заставить правильно работать Bump с Reflect-ом на этом самом прозрачном меше, а тут не все так просто, особенно у GeForce.

    Если этого не сделать у вас будет то что на картинке справа:

    1. двухслойный меш.
    2. основа.

    Запускаем Adobe Photoshop!

    Открываем текстуру, из которой собираемся сделать Bump Map

    . Выделяем нужные элементы, которые должны быть непрозрачными, загружаем их в альфа-канал и, не снимая выделения, запускаем
    NVDIA TOOL
    – создаем, как указано выше, текстуру. Только не забудьте перейти с альфа-канала на
    RGB
    -канал

    Теперь инвертируем выделение и жмем Delete

    — должен получится
    синий
    рисунок на
    черном
    поле. Или наоборот,
    Черный
    на
    Синем
    .

    Этот ход — выделение каналов R

    ,
    G
    или
    B
    с последующей генерацией Бампа и удалением выделенного может применяться и в других случаях.

    Соответственно, наличие альфа-канала обязательно. По-видимому, такие сложности есть только у GeForce

    , для видеокарт семейства
    ATI
    достаточно просто создать альфа-канал на обеих текстурах.

    Настройка Двуслойности в 3dsMax.

    Для тех, кто вдруг не знает

    .

    • Выделяем модель (участок модели), которой нужен второй слой.
    • Идем в меню правки, ищем CLONE
      (клонировать), жмем. Или, выделив полигоны, жмем «ПКМ» —

    DETACH
    — не забудьте поставить галку напротив
    AS A CLONE
    .

    • Теперь скроем все ненужное. ПКМ по модели – HIDE SELECTION
      (скрыть выделение).
    • Переходим в редактор материалов, где создаем новый или копируем (просто перетащить «ЛКМ
      » в соседний слот) уже имеющийся материал, задаем материалу новое имя вместо
      2 – Default
      на что-нибудь другое. Это важно.
    • В разделе ПРОЗРАЧНОСТЬ
      (
      opacity
      ) вместо
      100
      ставим
      99
      .
    • Спускаемся в раздел MAP
      (
      КАРТA
      ) выбираем
      DIFFUSE COLOR
      , «
      ЛКМ
      » — попадаем в меню подробных настроек, в самом верху кнопка
      BitMapParameters
      , жмем, здесь выбираем текстуру для второго слоя, содержащую альфа-канал. Все, вываливаемся обратно в меню настроек карты, жмем стрелку вверх и возвращаемся в основное меню настроек материала.
    • Если надо, проделываем то же самое с картой отражений, т.е., меняем то, что изображает из себя освещение.
    • Назначаем новый материал клонированному объекту. Теперь «ПКМ
      »
      unhide all
      – показать все.
    • File -> Export -> Nif
      . Открываем модель нифскопом, долго и упорно кликаем по объекту, чтобы найти, где у него какой слой:). Или ищем его в
      Block List
      . Когда очень большая модель, 2-5 сотен строк, проще кликать по объекту, чем просматривать все строки.

    Маленькие секреты Бампа.

    • Если на готовой текстуре Бампа нарисовать что-то черным цветом, эти места будут затемнены на модели, по ним не будет двигаться рефлект. Текстура должна быть без альфа-канала, либо затемнение должно находиться на непрозрачности. Также можно использовать выделение Каналов с последующим удалением выделенного. См. Рис. 17, 18.
    • Полностью «гладкий» бамп иногда тоже полезен. Генерится из чистого фона (белый, черный). Либо простая заливка Светло-синим, Сиреневым, Голубым цветом.
    • В качестве Бампа можно использовать и базовую текстуру, но в этом случае модель будет очень сильно затемнена, что иногда бывает полезно.

    Немного о TES Shaders.

    Это материал специально для моделей Морровинда.

    • TES-шейдер
      поддерживает
      Bump
      , но не поддерживает
      Reflect
      – из-за чего работает он только с зачарованными предметами, на которые движком игры накладывается текстура, изображающая из себя свечение.
    • Он не поддерживает Bump
      и
      GlowMap
      одновременно — это сочетание приводит к вылету
      Construction Set
      на рабочий стол, ну, и игры, вестимо.
    • Он поддерживает Detail Map
      – карту детализации.
    • Он очень хорош для создания кожаных и деревянных элементов для модели.
    • А также для работы с бипедными (содержащими скелетную привязку) моделями (Biped
      ).
    • А для второго слоя часто незаменим, особенно, если нужно нарисовать грязь.
    • Может использовать Displacement
      .
    • Dark Map
      – можно сделать очень темные пятна.
    • Для рендеринга текстур в Максе – назначать текстуру на Gloss Map
      .

    Decal Map

    – иногда тоже бывает полезна.

    Немного о настройках

    :

    • Для достижения прозрачности, альфу на 0.9
      .
    • Particle Colors
      – применять к системам частиц.
    • Displacement
      ставить не выше 10, и при этом в модели должно быть много вертексов.

    Это применительно ко всем материалам.

    Еще немного о NifSkope

    • Возможно добавить GlowMap
      для любого материала с бампом, даже для
      TES shaders
      .

    Базовые настройки

    :

    Для остальных слотов Detail Texture

    ,
    Dark Texture
    и пр., кроме
    Bump Map Texture
    .

    • Is Used
      — «NO», меняем на «YES»!!!!!
    • Source
      — № строки с текстурой. Создается отдельно.
    • Clamp Mode
      – рекомендуется 3
    • Filter Mode
      – 2
    • Texture Set
      – не менять, иначе в КС и в окне
      Nifskope
      эта текстура не будет отображаться.

    Игры это не касается.

    Остальное – экспериментируйте…

    Важно

    , при копировании
    Branch
    -ей используется глобальный Буферобмен, поэтому если вы начнете копировать имена Текстур, или еще что, информация о линках пропадает!

    • Возможность редактировать, добавлять эффект отражения в готовые модели, не подвергая их истязанию в 3DS Max, что особенно удобно с анимированными моделями, например, луками (см. ниже)
    • А вот это можно увидеть только в TES CS
      ,
      GlossMap
      , добавленная через NifScope, в игре не отображается:

    Как сделать Bump только c помощью NifSkope.

    • С большими проблемами, чем с использованием 3DMax`а, но можно. А может, и с большим кайфом :) По настроению.

    ВАРИАНТ «А» (на случай отсутствия варианта «Б»)

    • ПКМ –> Block –> INSERT
      – жмем на
      Т
      ищем –
      NiTextureEffect
      (скриншоты ниже)
    • Дублируем уже имеющийся Branch
      с текстурой (см. выше в добавлении Бампа).
    • Идем в NiTextureEffect
      и прописываем № выше созданной строки, куда прописываем текстуру для отражения, и ставим нужные параметры. Подсматриваем их в уже готовой модели, для этого рекомендуется держать перед собой второе окно NifScope с уже готовой моделью. Ее можно взять из любого плагина серии
      BetterArmor
      или
      BetterWeapons
      за авторством тов.
      EJ-12
      . Скачать эти плагины вы можете с сайта [www.fullrest.ru www.fullrest.ru].
    • Настроив таким образом Effect
      , идем в раздел
      NiNode
      – собственно, кликнув по модели и поднявшись со строки
      NiTriShape
      на
      NiNode
      , к которому она принадлежит.
    • Выделив NiNode
      , смотрим в
      Block Details
      , где ищем строки
      Children
      и
      Effects
      и там и там,
      ПКМ -> Add empty link
      – добавить еще одну пустую связь. При этом значение
      Num Indices
      должно увеличиться на
      +1
      (для удаления забить на —
      1
      и нажать
      ПКМ — Update
      ).
    • В появившихся строчках забиваем
      строки нашего текстурного эффекта (
      NiTextureEffect
      ).
    • Все, если вы все сделали правильно, то останется проверить вашу модель через КС и, если он сразу не вылетел, но показал модель во всем блеске, добавьте Бамп, как было указано выше, и приступайте к изготовлению следующей модели.
    • Да, кстати, цифры в NiTextureEffect
      очень важны — они задают поведение текстуры отражения на модели, иногда можно добиться интересных результатов, но часто это все выглядит как ошибка, или приводит CS к краху.

    ВАРИАНТ «Б»

    • Открыть перед собой 2 окна Nifskope
      . Ваша модель и Настроенная модель
    • В готовой модели находим строку с готовым NiTextureEffect
      .
    • ПКМ
      по ней. И
      COPY BRANCH
      .
    • В вашей модели PASTE BRANCH
    • Делать, как описано в ВАРИАНТЕ “А
      ”, прилинковать ваш
      Эффект
      к нужной
      НОДЕ
      .

    Базовые настройки
    TextureEffect
    .

    • Scale
      — размер текстуры, насколько она масштабируется.
    • Texture Filtering
      — 1-2 стандартно
    • Texture Clamping
      — 3
    • Texture Type
      — 2
    • Coordinate Generation Type
      — 2 особенно заметны изменения см. рис. 28

    Все выше описанное, только в картинках :)

    Так выглядит модель в КС без Бампа:

    А вот ниже — уже с Бампом. Использована Базовая текстура, как на Отражение, так и на Бамп.

    Утилиты для локализации плагинов

    Mod Info

    Утилита Mod Info v1.5 позволяет просматривать содержимое файлов игры TES 3: Morrowind, экспортировать различные данные и генерировать различные отчеты, однако редактировать в ней ничего нельзя, в отличие, например, от TESAME, которая позволяет объединять плагины или удалять ненужные записи.

    Mod Text Merger

    Утилита Mod Text Merger v1.1 предназначена для замены текста в некоторых типах записей в плагинах Morrowind. В основном применяется при локализациях для импорта переведенного текста обратно в плагин.

    Mod Text Importer

    Утилита Mod Text Importer v1.1 предназначена для импорта текста в плагины игры TES 3: Morrowind.

    Mod Translation

    Программа Mod Translation предназначена для перевода плагинов для игры Morrowind. Для работы используются текстовые файлы, получаемые с помощью утилиты Mod Info.

    Отключить ненужные программы

    Каждая программа, которая запущена в ОС, занимает определенный процент оперативной памяти и загружает процессор. Убедиться в этом легко, достаточно просто открыть диспетчер задач с помощью сочетания клавиш Ctrl+Alt+Del:

    Если в компьютере установлен не самый мощный процессор, а оперативной памяти меньше 8-16 Гб, то перед запуском Elder Scrolls 3: Morrowind нужно отключить ненужные программы. Например, Skype, Discord, Telegram, Google Chrome и так далее.

    Программы для работы с BSA-архивами

    BSA Browser

    Программа BSA Browser v1.0
    от Argent (Aaron White) предназначена для просмотра и поиска файлов, их упаковки и распаковки BSA архивов TES 3 Morrowind, а также их регистрации файле
    morrowind.ini
    . В отличие от консольных утилит для BSA программа обладает дружественным графическим интерфейсом. Для работы требуется Java Runtimes, последнюю версию которой можно скачать здесь.

    BSA pack

    BSA Pack
    — известная программа для просмотра, распаковки и создания bsa-архивов.

    BSA Reg

    Программа BSA Reg
    позволяет зарегистрировать ваш собственный bsa-архив в игровом файле инициализации
    morrowind.ini
    .

    BRU — Bethesda Softworks Archive Registration Utility

    BRU
    — простая утилита от автора
    Max a.k.a. NOOBDY
    , позволяющая регистрировать и отключать BSA-архивы, которые все чаще используются в модостроительстве и делают отмену установки модов гораздо проще.
    Достоинства
    :

    • простой и удобный интерфейс;
    • возможность выбирать BSA вне зависимости от его расположения;
    • возможность выбирать нужный INI, если у вас установлено несколько копий игры;
    • отображение списка зарегистрированных архивов, отключить любой из которых можно щелчком мыши;
    • по согласию пользователя BSA будет скопирован, если он находится не в той папке.

    TES Mod Utility v2 (TESmu)

    Программа TESmu v2 предназначена для автоматического архивирования плагинов вместе с входящими в его состав ресурсами. Программа сканирует плагин и сохраняет его в отдельном архиве со всеми ресурсами (текстурами, моделями, иконками и пр.), сохраняя оригинальную структуру каталогов.

    Quick Morrowind BSA

    Утилита Quick Morrowind BSA предназначена для распаковки архивов *.bsa

    Программы для работы с nif-файлами

    NifSkope

    NifSkope — чрезвычайно популярная программа для просмотра и редактирования NIF-файлов и анимации. Используется также для подключения коллизий к разработанным пользователями 3d-моделям. Позволяет легко и просто сменить текстуры различных объектов, а то и полностью ретекстурировать их. Универсальная и быстро развивающаяся программа. Поддерживает различные форматы NIF и KF для игр серии TES3 и TES4.

    Nif Texture

    Программа Nif Texture v1.3 для переназначения текстур nif-файлов.

    MW Skinner

    Программа MW Skinner предназначена для ретекстурирования nif-файлов.

    NIF Color

    Программа NIF Color предназначена для накладывания различных цветовых эффектов на nif-файлы.

    NIF Duplicator

    Программа NIF Duplicator позволяет создавать копию nif-файла, с одновременной заменой текстур на новые. В отличие от Nif Texture отличается удобным интерфейсом, делающим процесс замены текстур более наглядным.

    NifOR — Nif Object Renamer

    NifOR — небольшое приложение, которое позволяет переименовать модель (meshes) внутри nif-файла. Программа особенно полезна для одежды и доспехов Better Bodies, поскольку их модели отнесены к частям тела со своими именами. Этим способом вы можете:

    • Изменить одну или несколько моделей для использования в других частях тела.
    • Удалить из модели часть тела.
    • Добавить модель в другую часть тела.

    Используя NifOR, модель не потеряет такие важные параметры, как физика или анимации.

    Экспортеры, импортеры, конвертеры форматов

    FF-Exporters — Freedom Force Exporters

    Программа для экспорта файлов из 3dsMax в формат файлов TES 3: Morrowind (использовалась при создании игры Freedom Force).

    TES Exporter

    TES Exporter v4.0 — официальный экспортер файлов из 3dsMax v3, v4, v4.2 и v5 в формат файлов NIF игры TES 3: Morrowind. При экспорте анимации существ (creature) из 3dsMax v5, а также при экспорте текстур с альфа-каналом, наблюдаются ошибки.

    Nif Importer

    Программа Nif Importer предназначена для импорта nif-файлов в 3dsMax. Импорт анимации не поддерживается.

    Blender NIF Scripts

    Blender NIF Scripts — скрипт для импорта/экспорта NIF-файлов из Blender. Поддерживает импорт анимационных групп. Работает также с TES 4: Oblivion.

    Приложение.

    Немного о текстурах и их форматах:

    Итак, Морровинд понимает три типа текстур:

    А) *.bmp — самый лажовый

    Древнющий формат аж со времен Windows 3.11, может быть как с индексированными цветами — 8-мибитный (всего в палитре 256 цветов на все, аналог gif

    -а), так и полноцветным — 24-х битный (16777216 цветов) и, ко всему прочему, формат абсолютно без сжатия (нет, в случае 8-и битного изображения доступно
    RLE
    -сжатие, но не слишком помогает, да и хромает совместимостью) и весит на порядок больше, чем все остальное, не поддерживает прозрачность, не поддерживает mip-level’s (о них дальше)… В общем, одни минусы у этого формата, пещерный век, короче.

    Б) *.tga — более приемлемый

    Формат видеостанций TrueVision может быть сохранен в виде:

    • 16 бит (65536 цветов) — не используется, кому сейчас нужен этот 16-тибитный цвет времен 2-й кваки?
    • 24 бита — полноцветное изображение без альфа-канала, стало быть, и без информации о прозрачности текстуры 32 бита — полноцветное изображение с альфа-каналом (для игры Morrowind имя альфа-канала обязательно Alpha 1
      , для других может быть любым, но, в принципе,
      Alpha 1
      — это эталон для всех, просто не задокументированный)
    • Cжатия тоже нет, но метод сохранения данных другой, поэтому вес файлов в разы меньше аналогичных *.bmp
    • Не поддерживает мип-уровни (mip-level’
      s)

    Программы для работы с текстурами

    DDS Converter v1.0

    Утилита DDS Converter v1.0
    (автор Vasiliy) позволяет конвертировать в формат DDS графические файлы различных форматов (BMP, TGA, GIF, JPG, TIF, PPM и CEL), а также конвертировать текстуры в формате DDS в формат TGA. По сути, это удобная графическая оболочка для Windows, использующая утилиты NVidia для работы в командной строке (файлы nvdxt.exe и readdxt.exe, входят в архив программы).

    DDS Converter 2

    Утилита DDS Converter v2.1
    — удобная программная оболочка, позволяющая конвертировать DDS и графические файлы. Поддерживает экспорт и импорт форматов DDS, TGA, JPG, BMP, PNG и PSD. Однако имеется баг — после конвертирования требуется либо закрыть программу, либо запустить ее заново.

    NIFText

    Программа NIFText
    позволяет ретекстурировать игровые объекты, имеет вьювер для просмотра текстур, однако интерфейс подключения оставляет желать лучшего. NifText позволяет вам загружать nif-файл из оригинальной игры или плагина и сообщает об имеющихся в файле текстурах. Вы можете задавать новые имена текстур и сохранить модель в новом файле nif, при этом новые текстуры вы должны сбросить в соответствующие папки игры. Если расширение отличается от оригинального, то программа произведет автоматическое преобразование в требуемый формат. В данной версии названия старой и новой текстуры должны быть одинаковой длины (проверяется автоматическ). Прим.: данный инструмент позволяет вам просматривать только текущую текстуру, установленную на модели объекта в nif-файле.

    3DSMax DDS Texturer

    3DSMax DDS Texturer
    — программа для работы с моделями и текстурами на уровне 3dsMax.

    nVidia Photoshop Plugins

    nVidia Photoshop Plugins v7.33
    — известный плагин от nVidia для пакета Adobe Photoshop, позволяющий работать с файлами *.DDS.

    nVidia DXT Compression Tools

    nVidia DXT Compression Tools v7.33
    — программы nVidia для работы с файлами в формат DDS.

    nVidia WTV — DDS file viewer

    nVidia WTV
    — программа для просмотра файлов DDS

    The Elder Scrolls Morrowind не устанавливается

    Если The Elder Scrolls Morrowind не устанавливается, посмотрите, хватает ли свободного места на жестком диске. Дистрибутив требует наличия свободного пространства, поэтому несколько гигабайт лишнего места не помешают. Многие современные игры требуют значительного объема.

    Установка The Elder Scrolls Morrowind блокируется антивирусом

    Часто, антивирусные программы, в борьбе с вирусами, защищая наш компьютер от воздействия внешних угроз, в целях безопасности, блокируют многочисленные процессы, выполняемые операционной системой. Иногда такая безопасность настолько сильна, что антивирус перекрывает доступ не только вирусам, но приостанавливает и некоторые нормальные процессы, возможно по ошибке, считая их потенциально уязвимыми. Отключите антивирус на время установки.

    Очистка компьютера и перезагрузка

    Иногда, простая перезагрузка системы может разом решить множество проблем, возникающих как при установке игр, так и их последующей работе. То же касается программ, приложений. Причин множество: компьютер забит мусором, переполнен системный кэш, предельно допустимое количество одновременно выполняющихся процессов, возможно некоторые зависли и не выполняются, но нагрузку на систему оказывают. Очистка компьютера и перезагрузка исправит ситуацию.

    Нет доступа к сети Интернет

    Некоторые игровые клиенты в процессе установки требуют наличия подключения к сети Интернет, обеспечивая доступ к серверу инсталляции либо серверу обновлений. Убедитесь в качестве связи, а если интернета нет, будьте готовы к появлению проблем при инсталляции The Elder Scrolls Morrowind. Хорошо, если система выдает сообщение об ошибке. А если такового нет, можно долго думать и гадать, почему игрушка не устанавливается.

    Программы для работы с видео и звуком

    Rad Video Tools

    Rad Video Tools v1.9 Bink Video
    — это известный игровой кодек, позволяющий работать и просматривать ролики в формате
    bink/smk
    . Этот формат пользуется большой популярностью среди разработчиков игр. Используется в более чем 4000 играх, в т.ч. и в играх серии TES. Последняя версия позволяет работать со следующими платформами: Win 9x/Me, NT, 2000, XP и Vista.

    • Разработчик: RAD Game Tools, Inc.
    • Язык: английский
    • Тип распространения: бесплатно
    • Подробнее…
    • Скачать версию «Rad Game Tools v1.9h»
    • Посетить cайт

    Ulead Video Studio

    WaveLab

    Программы для снятия скринштов и видео

    HyperSnap

    HyperSnap v6.0 — очень удобная программа, которая понадобится вам для снятия скриншотов, например, при подготовке различных туториалов и руководств. Имеет множество вариантов захвата изображения. К сожалению, не работает в играх.

    Fraps

    Позволяет записывать как видео, так и скриншоты непосредственно в игре. Имеет простой интерфейс и настройки, но все доведено и «вылизано» до совершенства. Снятие скриншотов настолько быстро, что практически незаметно для глаза. Fraps — очень известная и популярная программа-старушка, простая по своей сути, но несмотря на древность, даст фору многим новейшим навороченным программам.

    Отключить оверлеи

    Речь идет о тех программах, которые способны отображать свой интерфейс поверх игры. Часто на компьютере есть такие — Fraps, Steam, Origin и так далее. Даже когда оверлей скрыт, он обрабатывается компьютером, снижая FPS в Elder Scrolls 3: Morrowind.

    Поэтому все оверлеи нужно отключить. Почти всегда это можно сделать в настройках программы без необходимости ее удаления. Например, оверлей Steam, легко отключается через меню:

    Программы-расширители возможностей игрового движка

    Morrowind Enhanced 1C (MWE)

    Morrowind Enhanced — это внешняя утилита, позволяющая выполнять вещи, нереализуемые в TES CS. Является необходимым компонентов для многих плагинов. Перед запуском обязательно прочитайте файл read_me.

    Morrowind Script Extender (MWSE)

    Morrowind Script Extender предназначен для расширения функциональности скриптов в игре TES 3: Morrowind. MWSE добавляет ряд функций, которые могут быть использованы модостроителями для реализации того, что, в принципе невозможно, или очень сложно реализовать в стандартном варианте скриптов Морровинда.

    Morrowind Graphic Extender (MGE)

    Программа для управления графическими возможностями игры — LOD и т.п.

    Прочие программы

    MultiTES4

    Программа MultiTES4 добавляет в игру возможность играть по интернету. Включает в себя сервер и клиент. Пока еще не полностью функциональна и находится в разработке.

    Morrowind Character Planner

    Morrowind Character Planner — Планировщик персонажа игрока. Данная программа может облегчить процесс генерации персонажа начинающему игроку в начале игры. Автор MihailM.

    Morrowind FPS Optimizer

    Программа Morrowind FPS Optimizer v1.96 позволяет управлять различными графическими опциями игры. Данная версия совместима с версией игры 1.6.1820 от 1С/Акелла (Bloodmoon). Автор Александр Стасенко.

    TES CS Item Index

    TES CS Item Index — справочное пособие для создателей модов, к сожалению, на английском языке, однако все понятно. Представляет собой библиотеку с данными по различным объектам, использующимся в игре. Имеет удобную классификацию по классам, стилям и группам.

    CreateReadMe

    CreateReadMe v1.3 — небольшая удобная программа для создания стильных ридми-файлов в формате .htm
    от Олега Барса. Программа написана для локализаторов и создателей плагинов сайта Fullrest.ru, однако, если снять галочку в одном из пунктов диалогового окна, то она может использоваться и всеми остальными модостроителями. Программа позволяет включать в итоговый файл скриншоты, просматривать текстовые и html-файлы, а также содержит страницу помощи по работе с программой.

    Патчи и твики

    Как это ни странно, в легендарной RPG от Bethesda всё же можно было найти ряд багов. Данные моды не только исправляют их, но и значительно улучшают основной геймплей.

    Morrowind code patch

    Создатели этого мода постарались на славу, исправив большинство серьёзных багов и ошибок, бросавшихся в глаза – от битых сохранений и исчезающих предметов до внутриигрового календаря, в котором дни были неправильно распределены по месяцам. Помимо этого, мод вносит в игру приятные изменения, в том числе современное разрешение экрана и вид из-за плеча персонажа в режиме прохождения от третьего лица. Morrowind Code Patch выполняет роль фундамента для более масштабных модов (вроде Tamriel Rebuilt), но при этом может конфликтовать с модами по улучшению системы прокачки вроде Galsiah’s Character Development и Madd Leveler, если при его установке вы не уберёте галочку с графы «Откат навыков и характеристик».

    Рейтинг
    ( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: