Обзор Collection of Mana


Legend of Mana
Североамериканская обложка
РазработчикSquare
Издатели Square Square EA
Продюсер Акитоси Кавадзу
Геймдизайнер Акихико Мацуи
Сценаристы Нобуюки Иноуэ Мива Сёда Масато Яги
Художники Синъити Камэока Кодзи Цуда
Композитор Ёко Симомура
Часть серии ManaДаты выпуска PlayStation

15 июля 1999 7 июня 2000 19 июня 2000
PlayStation Network
28 июля 2010 22 марта 2011

Жанр Ролевой боевикВозрастные рейтинги CERO: A ESRB: T

— Teens

Платформы PlayStation, PlayStation NetworkРежимы игры Однопользовательская, многопользовательская играНоситель 1 , PSNУправление ГеймпадСайт [na.square-enix.com/games/LOM/ re-enix.com/games/LOM/]

Legend of Mana

, известная в Японии как
Seiken Densetsu: Legend of Mana
(яп. 聖剣伝説 LEGEND OF MANA, «Легенда о святом мече: Легенда маны») — японская компьютерная игра в жанре ролевой боевик, разработанная и выпущенная в 1999 году компанией Square для приставки PlayStation, североамериканский релиз состоялся годом позже при участии издательства Square Electronic Arts. Хронологически является четвёртой игрой серии
Mana
, однако официально четвёртой номерной частью считается не она, а вышедшая позже
Dawn of Mana
, имеющая японское название
Seiken Densetsu 4
[1]. В 2010 году игра стала доступной для скачивания через сервис PlayStation Network.

Игровой процесс

Игровой процесс во многом напоминает предыдущие части серии, хотя и отличается рядом инновационных моментов. Главное отличие заключается в том, что игрок волен менять и преобразовывать вымышленный мир по своему усмотрению, используя так называемые «артефакты», создавать различные города, подземелья и прочие локации, зовущиеся здесь «землями», а потом уже в произвольном порядке посещать их для исследования. Сюжетная часть так же непостоянна и вообще не обязательна для прохождения игры[2].

Сюжет игры состоит в том, что Великое Древо Маны было уничтожено во время Войн Маны и теперь главному герою предстоит обеспечить его рост и «очищение», собирая по всему миру артефакты, являющиеся «законсервированными» землями, подземельями, замками и проч. Помимо основной сюжетной линии в игре наличествует еще несколько сюжетов, никак не связанных с главной канвой. При этом количество заданий и происшествий с главным героем огромно и разнообразно. Далеко не все задания требуется решать при помощи боя, хотя количество схваток стремится к бесконечности.

В игре реализована огромная система крафтинга. Герою предстоит воспитывать учеников (участвуя в соответствующих сюжетах), создавать оружие, броню, отлавливать яйца монстров и выращивать их, выращивать овощи и фрукты на огороде, создавать боевых големов, музыкальные инструменты (аналог магии).

Критика

Legend of Mana

сопутствовал коммерческих успех и похвала обозревателей, как в Японии, так и в Северной Америке. За первую неделю после релиза было продано 400 тысяч копий, к концу года — 706, в результате чего она заняла 12-е место японского игрового чарта. Наибольшей похвалы удостоились графика и внешний вид в целом, тогда как отрицательной чертой называлась неясная, размытая сюжетная линия. Агрегатор рецензий Game Rankings на основании 23-х обзоров присвоил ей рейтинг в 73 %. В ноябре 2000 года
Legend of Mana
попала на 48-е место списка ста величайших игр всех времён, составленного еженедельным журналом Famitsu[3]. Такие издания как GamePro, Game Revolution и GameSpot сошлись во мнении, что множественные сторонние квесты и отсутствие чёткого сюжета сильно разочаровывают и не позволяют причислить
Legend of Mana
к пантеону классических представителей жанра ролевой боевик[4][5][6].

Mana (серия игр)

Впервые торговая марка Seiken Densetsu

была зарегистрирована в 1986 году[1], функционеры Square планировали использовать это название для японской версии игры
The Emergence of Excalibur
, разрабатываемой под руководством геймдизайнера Шаблон:Нл для приставки Family Computer Disk System. Если верить первым рекламным роликам, игра должна была занимать целых пять дискет — это беспрецедентно большой объём для консолей того времени. Компания уже начала оформлять предзаказы, однако позже Каору Морияма, штатная переводчица Square, сообщила, что руководство пришло к решению отменить амбициозный проект ещё на ранней стадии создания. В октябре 1987 года игроки, сделавшие предварительный заказ, получили письма с информацией об отмене проекта и компенсацией отосланного аванса. Кроме всего прочего, письма призывали приобрести другую ролевую игру компании —
Final Fantasy
[2].

Разработчики вспомнили о зарегистрированной Seiken Densetsu

лишь в 1991 году, решив отдать её под свой новый ролевой боевик для портативного устройства Game Boy, главным дизайнером которого выступил Шаблон:Нл. Игра создавалась с рабочим названием
Gemma Knights
, но перед релизом была переименована в
Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden
, североамериканская версия получила название
Final Fantasy Adventure
, тогда как европейская —
Mystic Quest
[2]. Начиная с последовавшей
Secret of Mana
для приставки Super Famicom,
Seiken Densetsu
перестала быть обычным спин-оффом и заложила основу отдельной серии игр, в рамках которой с 1993 года по 2003-й появились четыре полноценные игры[3]. К ним относятся также
Seiken Densetsu 3
, никогда не издававшаяся на северо-американском рынке из-за технических проблем[4], и
Legend of Mana
, которая изначально планировалась с трёхмерной графикой, но в конце концов всё-таки осталась спрайтовой, так как разработчики не смогли воплотить на приставке PlayStation задуманное Исии полное взаимодействие с окружающими объектами[5]. В 2003 году ещё вышел полноценный ремейк
Final Fantasy Adventure
под названием
Sword of Mana
, данная игра, предназначенная для карманной платформы Game Boy Advance, была разработана с привлечением сторонней студии Brownie Brown[6].

После небольшого перерыва в 2005 году компания анонсировала компиляцию World of Mana

, новую линейку игр на основе серии
Mana
, пообещав сделать новинки более разнообразными в плане жанра. Сам Коити Исии отмечал в интервью, что идея о возобновлении серии появилась ещё во время работы над многопользовательской
Final Fantasy XI
, но на тот момент он не знал, как реализовать в игре вынашиваемое «чувство соприкосновения» с окружающим миром. Решение проблемы пришло к нему на выставке Electronic Entertainment Expo 2003 года, когда он увидел в действии физический движок
Half-Life 2
— Исии решил использовать подобные технологии в своём ролевом проекте. Будучи основанной на движке Havok,
Dawn of Mana
для PlayStation 2 стала первой полностью трёхмерной игрой серии[7][8]. Одновременно с этим для Nintendo DS вышла
Children of Mana
, где акцент сделан в первую очередь на многопользовательский режим с возможностью коллективного прохождения[9]. В 2006 году также появилась эксклюзивно японская
Friends of Mana
для мобильных телефонов и обсуждалась некая
Seiken Densetsu
для приставки Wii, хотя разработка этого ожидаемого фанатами проекта в итоге так и не началась[10]. Последней представительницей серии стала
Heroes of Mana
2007 года выпуска для Nintendo DS, отличающаяся непривычным жанром, который похож скорее на стратегию в реальном времени, нежели на ролевую игру. Новые игры не имели большого коммерческого успеха, и спустя месяц после релиза последней части
World of Mana
Коити Исии покинул Square Enix, основав собственную независимую студию по разработке игр под названием Grezzo[11][12].

Концепция Mana

родилась из желания Исии создать собственную вымышленную вселенную. Он не считает своё творение серией игр в обычном понимании этого термина, характеризуя его скорее как некий волшебный мир, исследуемый с помощью продуктов игровой индустрии[13]. Работая над серией, геймдизайнер черпал вдохновение из абстрактных воспоминаний детства, из фильмов и фентэзийных книг, которые полюбил ещё ребёнком. Нельзя назвать какие-то конкретные художественные произведения, заложившие основу сеттинга, но отмечается существенное влияние таких книг как «Муми-тролли» Туве Янссон, «Алиса в Стране чудес» Льюиса Кэрролла и «Властелин колец» Дж. Р. Р. Толкина[10]. Некоторые части
World of Mana
определённым образом связаны друг с другом, но в большинстве случаев игры не имеют между собой почти ничего общего. Известно, например, что события
Dawn of Mana
происходят за десять лет до начала истории
Children of Mana
, но какая-либо единая хронология, на которой можно было бы расположить все части, не существует[14]. В позднем интервью Исии говорил, что действие игр происходит не совсем в одном и том же мире — сходства персонажей и элементов геймплея, наблюдаемые в различных проявлениях серии, являются альтернативными, переосмысленными вариациями друг друга. Связи между частями более абстрактны и, не имея отношения к сюжету, наблюдаются только на кармическом уровне[10].

Примечания

  1. Marcus Lai.
    [www.gaming-age.com/cgi-bin/reviews/review.pl?sys=psx&game=lom Review: Legend of Mana] (англ.).
    Gaming Age
    (17 июля 2000). Проверено 14 июня 2010. [www.webcitation.org/69WlR1OqQ Архивировано из первоисточника 30 июля 2012].
  2. David Smith.
    [psx.ign.com/articles/162/162141p1.html Legend of Mana: Welcome to the mystical world of Fa’Diel. Won’t you stay a while?] (англ.).
    IGN
    . Проверено 14 июня 2010. [www.webcitation.org/69WYrZBMH Архивировано из первоисточника 29 июля 2012].
  3. IGN staff.
    [psx.ign.com/articles/088/088060p1.html Famitsu Weekly PlayStation Top 100] (англ.).
    IGN
    (20 ноября 2000). Проверено 5 июля 2010. [www.webcitation.org/66xPt4pQk Архивировано из первоисточника 16 апреля 2012].
  4. [www.gamepro.com/sony/psx/games/reviews/5819.shtml Review: Legend of Mana] (англ.). GamePro
    (12 ноября 2000). Проверено 14 июня 2010. [www.webcitation.org/69otaZHDN Архивировано из первоисточника 10 августа 2012].
  5. Johnny Liu.
    [www.gamerevolution.com/oldsite/games/sony/rpg/legend_of_mana.htm Legend of Mana review] (англ.).
    GameRevolution
    (Июнь 2000). Проверено 14 июня 2010. [www.webcitation.org/69otbq47w Архивировано из первоисточника 10 августа 2012].
  6. Andrew Vestal.
    [www.gamespot.com/ps/rpg/legendofmanathe/review.html Legend of Mana (review)] (англ.).
    GameSpot
    (7 июня 2000). Проверено 14 июня 2010.

Отрывок, характеризующий Legend of Mana

– Ну, как же, батюшка, mon tres honorable [почтеннейший] Альфонс Карлыч, – говорил Шиншин, посмеиваясь и соединяя (в чем и состояла особенность его речи) самые народные русские выражения с изысканными французскими фразами. – Vous comptez vous faire des rentes sur l’etat, [Вы рассчитываете иметь доход с казны,] с роты доходец получать хотите? – Нет с, Петр Николаич, я только желаю показать, что в кавалерии выгод гораздо меньше против пехоты. Вот теперь сообразите, Петр Николаич, мое положение… Берг говорил всегда очень точно, спокойно и учтиво. Разговор его всегда касался только его одного; он всегда спокойно молчал, пока говорили о чем нибудь, не имеющем прямого к нему отношения. И молчать таким образом он мог несколько часов, не испытывая и не производя в других ни малейшего замешательства. Но как скоро разговор касался его лично, он начинал говорить пространно и с видимым удовольствием. – Сообразите мое положение, Петр Николаич: будь я в кавалерии, я бы получал не более двухсот рублей в треть, даже и в чине поручика; а теперь я получаю двести тридцать, – говорил он с радостною, приятною улыбкой, оглядывая Шиншина и графа, как будто для него было очевидно, что его успех всегда будет составлять главную цель желаний всех остальных людей. – Кроме того, Петр Николаич, перейдя в гвардию, я на виду, – продолжал Берг, – и вакансии в гвардейской пехоте гораздо чаще. Потом, сами сообразите, как я мог устроиться из двухсот тридцати рублей. А я откладываю и еще отцу посылаю, – продолжал он, пуская колечко. – La balance у est… [Баланс установлен…] Немец на обухе молотит хлебец, comme dit le рroverbe, [как говорит пословица,] – перекладывая янтарь на другую сторону ртa, сказал Шиншин и подмигнул графу. Граф расхохотался. Другие гости, видя, что Шиншин ведет разговор, подошли послушать. Берг, не замечая ни насмешки, ни равнодушия, продолжал рассказывать о том, как переводом в гвардию он уже выиграл чин перед своими товарищами по корпусу, как в военное время ротного командира могут убить, и он, оставшись старшим в роте, может очень легко быть ротным, и как в полку все любят его, и как его папенька им доволен. Берг, видимо, наслаждался, рассказывая всё это, и, казалось, не подозревал того, что у других людей могли быть тоже свои интересы. Но всё, что он рассказывал, было так мило степенно, наивность молодого эгоизма его была так очевидна, что он обезоруживал своих слушателей. – Ну, батюшка, вы и в пехоте, и в кавалерии, везде пойдете в ход; это я вам предрекаю, – сказал Шиншин, трепля его по плечу и спуская ноги с отоманки. Берг радостно улыбнулся. Граф, а за ним и гости вышли в гостиную. Было то время перед званым обедом, когда собравшиеся гости не начинают длинного разговора в ожидании призыва к закуске, а вместе с тем считают необходимым шевелиться и не молчать, чтобы показать, что они нисколько не нетерпеливы сесть за стол. Хозяева поглядывают на дверь и изредка переглядываются между собой. Гости по этим взглядам стараются догадаться, кого или чего еще ждут: важного опоздавшего родственника или кушанья, которое еще не поспело. Пьер приехал перед самым обедом и неловко сидел посредине гостиной на первом попавшемся кресле, загородив всем дорогу. Графиня хотела заставить его говорить, но он наивно смотрел в очки вокруг себя, как бы отыскивая кого то, и односложно отвечал на все вопросы графини. Он был стеснителен и один не замечал этого. Большая часть гостей, знавшая его историю с медведем, любопытно смотрели на этого большого толстого и смирного человека, недоумевая, как мог такой увалень и скромник сделать такую штуку с квартальным. – Вы недавно приехали? – спрашивала у него графиня. – Oui, madame, [Да, сударыня,] – отвечал он, оглядываясь. – Вы не видали моего мужа? – Non, madame. [Нет, сударыня.] – Он улыбнулся совсем некстати. – Вы, кажется, недавно были в Париже? Я думаю, очень интересно. – Очень интересно.. Графиня переглянулась с Анной Михайловной. Анна Михайловна поняла, что ее просят занять этого молодого человека, и, подсев к нему, начала говорить об отце; но так же, как и графине, он отвечал ей только односложными словами. Гости были все заняты между собой. Les Razoumovsky… ca a ete charmant… Vous etes bien bonne… La comtesse Apraksine… [Разумовские… Это было восхитительно… Вы очень добры… Графиня Апраксина…] слышалось со всех сторон. Графиня встала и пошла в залу. – Марья Дмитриевна? – послышался ее голос из залы. – Она самая, – послышался в ответ грубый женский голос, и вслед за тем вошла в комнату Марья Дмитриевна. Все барышни и даже дамы, исключая самых старых, встали. Марья Дмитриевна остановилась в дверях и, с высоты своего тучного тела, высоко держа свою с седыми буклями пятидесятилетнюю голову, оглядела гостей и, как бы засучиваясь, оправила неторопливо широкие рукава своего платья. Марья Дмитриевна всегда говорила по русски. – Имениннице дорогой с детками, – сказала она своим громким, густым, подавляющим все другие звуки голосом. – Ты что, старый греховодник, – обратилась она к графу, целовавшему ее руку, – чай, скучаешь в Москве? Собак гонять негде? Да что, батюшка, делать, вот как эти пташки подрастут… – Она указывала на девиц. – Хочешь – не хочешь, надо женихов искать.

Прохождение на Легенда Рука Бога

Прохождение на Легенда Рука Бога Вообще игрушка довольно прямолинейная. Количество побочных квестов сведено к минимому. Их можно выполнять неособо отвлекаясь от основной сюжетной линии. Задания довольно однотипны и сводятся к тому, что нужно принести потерянную вещь или убить определенного монстра. Разнообразие пожалуй внесло соревнование с гномом на скорость и с эльфом на время. Так-же новшеством стало введение анимированного курсора. Графика конечно прорисована довольно хорошо, даже гримассы на рожах великанов видно, а вот статичные НФС явный минус. Игрушка напоминает некий микс из Чернокнижника, Дьяблы, Сакреда и Невервинтера. Все это взяли смешали, взболтали и получили Легенду. Список классов Чернокнижниковский, кроме верующего, монстры (в проапгрейденном варианте) от части Чернокнижника, от части Дьябла, от части Сакреда, система опций и сохранения а также игровой интерфейс Дьябловские, графа, стеллы сохранения и телепортирования, а так-же строка заклинаний и разделение вещей и оружия на общий и классовый Сакредовский, мультикласс Невервинтеровский. Вообще игрушка больше тянет на некий ален-слешар с элементами шуттер-квестинга, чем на полноценное РПГ, за которым можно коротать долгие зимние вечера. Это еще раз доказывает, что если смешать в кучу много хорошего, то получается нечто суперское далеко не всегда, иногда может выйти откровенная среднепоршивость. Вот Визардия это я понимаю эпохальное РПГ, одну локацию можно целый час проходить, а тут что, не успел войти, а уже выходить надо. Ну в прочем маленькие габориты локаций с лихвой восполняют пятиэтажные подземелья. Сокрушительный недостаток в одном здесь старательно стараются восполнить выпячиванием достоинства в другом. Вот побольше бы побочных квестов и НФСам движение придать и было бы супер, а так, урезанная версия Хеллгейт Лондона с видом сверху. В начале смотрим ролик о том, как один нехороший чел тушит священный огонь и выпускает толпу демонов из преисподней. Ваш герой просыпается на берегу реки. Его истошными воплями будет Хлоя. Фея — проводник, подрабатывающая на пол ставки курсором. Просыпаемся и шлепаем в разрушенный храм. По пути вам встретятся несколько докучлевых ворон. В храме разбираемся с шатающимеся там зомбями и обчищаем тайники. Шлепаем дальше. Встречаем безутешную мамашу, потерявшую свою дитятю где-то в пещерах в Северных пустошах. (Облазил всю пустошь, но ни пещер ни ребенка так и не нашел. БАГ!?). Пехаем дальше. Встречаем купца у сломанной телеги. Купец просит принести ему колесо. Колесо можно купить в Торанте. Вот только одна проблема. Дорогу перегорадили разбойники и требуют плату за проход. Ну, а поскольку наше путешествие только началось и с денег не густо придется замослать супостатов. Берем выпавшее борахло. Подходящее забираем себе, а хлам толкаем торговцу. Сохраняемся возле стоящего рядом камня, который служит по совместительству и телепортом. Как во втором Сакреде. Делать нечего, нормальные герои всегда бредут в обход. В пустоши обитают в основном волки, есть также несколько форпостов гоблинов. Гоблины довольно шустрые гады. Все время вертятся, как уж на сковородке и гримасничают, не то, что тупые и неповоротливые Чернокнижниковские, Сакредовские или Дьябловские, но однако это не спасет их от неминуемого финала. Один расположился прямо у выхода из локации. Прорубаемся через ряды зеленорожих к выходу. В следующей локации обитают воры, также отличающиеся силой и ловкостью от вышеупомянутых игрушек. У самого входа встречаем в усмерть перепуганного разбойника, который сообщает что на востоке обитает жуткий монстр, убивающий всех направо и налево. Потом вор приходит в себя и начинает полосовать вас мечем. Убиваем гада и идем разбираться с монстром. Монстр на поверку оказывается здоровенным троллем. Поскольку он хоть и неуклюж, но хук с лева у него поставлен неплохо, то валить его лучше из лука или дистанционным заклятием.В зависимости от того, какой путь развития вы выбрали. Вообще вещи и оружие здесь делятся на два типа общяковские и классовые, как в том же Сакреде. Ну, например лук доступен только стрелку, посох только магу, а тяжелая бронь и оружие только воину. А, вот идея мультикласса позаимствована из второго Невервинтера. Ну, а монстры похоже перекочевали сюда из Чернокнижника, Дьяблы и опять же Сакреда. Вот такая вот сборная солянка получается. Ну ладно, чето я отвлекся от темы. После того как разобрались с троллем идем дальше. Возле утлой хижины встречаем одинокого монаха. Он обещает рассказать, где спрятана Рука Бога, если вы выполните 2 его задания. Первым заданием будет завалить Минотавра. Перед боем с Челобыком можно попрактиковаться на обитающих рядом братьях заваленного ранее тролля. Также вам встретится новый вид монстров ёжосвины. С Минотавром разбираемся точно также, как с троллями, благо опыт уже есть. Вторым заданием будет дать монаху обещание «скапытеться на месте», если используете арт не по назначению. Путь в Торант лежит через Восточную пустошь. Вход охраняет ченушник. Можно либо заплатить за проход, либо убить его. Идем дальше. Выход из локации находится резко направо, сразу за форпостами гоблинов. Здесь встретится очередная разновидность гоблинов, топорометатель, лучник и маг. Выходим на прямую дорогу, идущую прямиком в город. На дороге будут поджидать засады гоблинов. В городе покупаем у мастера колесо от телеги и телепортируемся обратно к торговцу. Он в благодарность предложит вам стать вашей личной передвижной камерой хранения. Соглашаемся. Телепортируемся обратно в город. Идем к старосте и берем квест на Верховного корабля (и ключ от склепа), который воскрес из мертвых из-за волшбы местного некромансера. Также в городе можно взять заказ на самого некромансера и некоего Кровавого Барона, который воскрес благодаря тому-же некромансеру. Идем к местному некрополису, подороге встречаем поцанчика, который просит положить цветы на могилку матери, сам он боится идти на кладбище из-за зомбей. Так-же можно взять квест у местного Ромео. Он просит рассказать какую нибудь правдивую историю своей Джульетте, из-за которой он не смог придти на свидание. Рассказываем даме сердца балладу о том как он вам героически спас жизнь, но Джульетта ни верит в то, что увешанному с ног до головы оружием морцугану нужна была помощь этого хлюпика. Сообщяем несостоящемуся Ромео эту новость. Он начинает рыдать и просит оставить его на едине со своим горем. Прежде чем лесть на кладбище лучше прикупить антизомбячного оружия у местного оружейника. В прочем, если вы выбрали путь свещенника, то можете сделать его из любой железяки. Некромансера можно встретить на внешнем уровне кладбища перед оградой в компании зомбей-магов. Здесь же можно возложить цветы на могилку матери. Кровавый барон обитает где-то на нижнем уровне склепа. Это большое зеленое привидение. Его ни с кем не перепутаешь. Король обитает на самом нижнем уровне. Король — лич и обладает магией, это нужно учесть при сражении с ним. После победы над королем мертвых, забираем у него первую часть Руки и телепортируемся на поверхность. Рассказываем всем о вашей победе над монстрами и получаем заслуженную награду. Идем к монаху. Он будет ждать вас у мостика, ведущего в горы. Сообщяем ему о том, что первая часть у вас. Он скажет, что дорога к эльфам пока закрыта по приказу старосты. Поэтому вам нужно идти к гномам, пока он будет вести переговоры по поводу открытия эльфийской дороги.Ну что-ж, к гномам так к гномам. На мосту базарим со стражниками. Они сообщат, что к гномам был послан гонец с просьбой прислать помощь для борьбы с демонами, но он так и не вернулся. Вы обещаете найти гонца. Гонец найдется тяжело раненным возле одного из становищ гоблинов. Забираем письмо и идем к стражникам. Стражники сильного горюют по погибшему другу и говорят, что если не доставить письмо к гномам, то им всем хана. Стражники просят вас отнести письмо, соглашаемся. Идем обратно в нижние горы, там находим ведьму. Она обещает вам сворить мега зелье непобедимости, если вы принесетя ей 5 мухоморов. Приносим мухоморы, выпиваем зелье, получаем + 10 очков для основных навыкрв. Идем в пищеру, там на другой стороне выход из локации. Проблема в том, что в пещере GPS навигатор не работает. БАГ!?. Придется прорубатся чер толпу засевших в пещере гоблинов и орков наощупь. Здесь всретим новый тип монстров — ледяного элементаля. Ростом с тролля + замораживать умеет. Вобщем если выберетсь из пещеры живыми и на дворе будет не лето, а зима значит верным курсом идете товарищь. При выходе вас будет ждать эскимос. Он даст заказ на троих снежных троллей. Пообещяет косарь за троих, мог бы и за каждого, жмот. Локация не большая, да и тролли не иголки в стоге сена, так что найдете их довольно скоро. На подходе к лагерю гномов вас встретит гном разведчик, которому нужно пробраться в лагерь со срочным донесением, но вот беда лагерь осадили орки и ему одному не пройти. Гномы народ гордый и попрасить помощи напрямую они немогут. Поэтому он придумал соревнование на тему кто больше убьет орков. Прорубаемся в лагерь идем к Вождю гномов. Отдаем ему письмо. Он говорит, что неможет дать воинов, т.к. в лагере случился бунт и часть гномов ушла в горы, прихватив с собой арт. Идем в лагерь бунтавщиков. Разбираемся с ними, последний бунтавщик говорит, что арта у него нет и что его продали одному богатому шейху из пустыни. Сообщяаем эту новость вождю. Он приходет в бешенство. Потом остывает и сообщяет в свою очередь неприятную новость вам. Оказывается путь в Оазис воров лежит через пещеру, захваченную орками. Ну а вход охраняет, угадайте с трех раз. Правильно. ДРАКОН. Вообсче ни одна уважающяя себя РПГ не обходится без трех вещей: лавы, зомбей и дракона. И вам предстаит его замаслать. Лезем на Пик Дракона, рядом с входом в пещеру. Там встречаем злого эльфийского друида, который вызывает дракона, а сам сваливает. Привлекаем к себе внимаене ящера-переростка и бежим назад по тропе. Когда он теряет вас из виду и застряет на узкой тропинке обстреливаем его, только он вас заметил, драпаем. Главное не попасть под струю огня, иначе моменто море. В конце он застрянет на последем повороте тропы, тут и кончаем гада. Сообсчаем радостную весть вождю. Он отправляет воинов добить отступников. Затем, когда заворушка закончится он перебросит вас в пустыню. Но видимо вождь чегото в заклинании напутал или страдал фифектом речи или просто косым был на левый глаз, но выбросил он вас не всамом оазисе, а за несколько км. от него. Чтож остальной путь придется проделать пехом. Здесь встречаемся с обитателями пустнной фауны: скоробеями и нагами. Натыкаемся на полумертвого караванщика. Даем ему зелье здравия. Он сообщяет, что его караван вез довольно ценный груз в том числе редкое оружие и доспехи, но попал в пещянную бурю и сгинул. Оставшихся в живых сожрали монстры. Можно отправится на поиски потерянного каравана, а можно и прямиком к халифу оазиса. Халиф говорит, что знает кто купил арт у гномов, но скажет если вы принесете ему яйца гиганского паука. Паук живет неподалеку от оазиса. Убиваем паука, забираем яйца и идем к халифу. Халиф оказался гадким обманщиком. Оказывается это он купил арт. Он согласен обменять его на Глаз змеи. Драгоценный рубин. Рубин он оценит в 5 тысяч баков, а руку в 10. Так, что потребует 5 косых сверху. Соглашаемся на сделку. Тут влазит хлоя и выводит довольно интересный математический тезис. Поскольку у халифа не весь арт, а только треть, то и стоит она треть. Т.е. не 10 штук а 3 с копейками, причем если камень стоит 5 штук, то он им должен еще 2 косаря сдачи. Они решили неприменно сообщить свои умозкалючения халифу, после того как найдут камень. Камень находится в Храме змеи на самом последем уровне. Убиваем хранителя камня и телепортируемся обратно в оазис. Отдаем камень, берем арт и сдачу и телепортаемся в Торант. Там сообщяем монаху о том, что вторая часть у вас. Он отправляет вас к эльфам. Чтобы попасть к эльфам нужно найти некий орб, который покажет путь в страну эльфов. Орб находится в деревне рыбаков. Когда приходим в деревню обнаруживаем там форменный погром, люди убиты, а деревне хозяйничают бесы. Самое ужасное то, что орб разбит. Как теперь попасть к эльфам? Тут снова приходит на помощь хлоя и по осколкам орба определяет местонахождение тропы эльфов. По мосту через реку переходим в Лес Времени. Там встречаем принцессу эльфов, отакованную эльфийскими мертвяками. Отбиваем принцессу. Но, о ужас. Принцесса ранена и скоро привратится в зомбяка. Предводитель эльфов сообщяет вам, что эти зомби дело рук некроманта Каскароса, того самого, что натравил на вас дракона. Лекарь попросит принести болотной травы, для личения принцессы. Идем на болота. Болота оказываются самым настоящим лабиринтом. Они буквально кишат эльфийской мертвятиной, Так, что приходится с боями проходить буквально каждый метр. Тут же встречаем Дендройдов. Ожившие деревья с довольно длинными корнями. Находим траву вовращяемся назад к лекарю. Возле входа в лаб стоит эльфийский богатырь, который хвастается, что за 12 минут убил семерых болотных пауков. Тоже мне рекорд. Он говорит, что готов признать, что не все люди являются промежуточным звеном между гоблинами и орками, если вы выиграете пари. Доказываем ему, что он ошибался в классификации видов живых существ. Тоже мне Дарвин нащелся. Продалжаем пробиватся сквозь лаб. к Полуночному храму, где со слов Верховного эльфа засел Каскарас. Каскарас действительно засел в храме на самом последнем уровне. Гад пуляется ядовитыми орбами, так что перед посещением его чертогов нужно запастись эликами. После ожестаченного сражения забираем последнюю часть руки и телепортируемся к эльфам. Сообщяем радостную весть о свержении Каскараса. После чего телепортаемся к Разрушенному храму. Отдаем три части руки своему учителю. И, о ужас ваш учитель вас предал. Он вовсе не собирался закрыть портал, он решил свергнуть Дьяьблу и сам стать Верховным демоном. Он телепортируется в мир демонов, чтобы вызвать его на бой. Следуем за ним. Проходим все семь кругов ада. Застаяем учителя вызывающего Дьяблу. Бьемся с учителем, потом он говорит что вы опоздали и сейчас узрите смену власти в демоническом мире. Тут появляется Дьябло, прихлопывает выжевшего из ума старца и принимается за вас. Бьемся так-же как и с остальными великанами, вот только к бутылочке придется пикладываться чаще раза в 3. Вот и все, битва закончена, зло побеждено. Смотрим ролик как хлоя забирает у вас руку и, героически пожертвовав собой, закрывает портал. Вам становится доступен новый уровень сложности, вот только возникнет ли у вас желание пройти ее снова?

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: