Warhammer: Битвы в Мире Фэнтези. Омнибус. Том 2 (ЛП) (990 стр.)

Историки на протяжении многих столетий спорят, кто важнее: сильный индивид, ведущий народ, или народ, который вырастил эту личность. В Total War: Warhammer II ситуация такая же — состав армии и развитие городов играет ключевую роль в процветании вашего государства, однако не менее важным является опыт лидера фракции. Все восемь легендарных лордов в новой стратегии — это не простые куклы, а личности с характером и собственной историей. Давайте познакомимся с ними.

Квик Головорез

Правый Коготь вождя Долгогрыза, верховного вождя могущественного клана Морс. Квик — настоящий герой в сообществе Скавенов, про его жестокость, резкий характер и непомерное эго ходят легенды. Он в одиночку врывается в строй врага, режет, рубит, дубасит, кусает всё живое, отрывает конечности пленным ради забавы. Он бежит в самую гущу боя, бросает вызов главнокомандующему армии врага и убивает его самым жестоким среди всех возможных способом. Если бы у Рогатой Крысы, бога Скавенов, был бы свой чемпион, Квик точно был бы первым в списке кандидатов.

В игре Квик стал воином-главнокомандующим, идеально усиливающим любую армию Скавенов. Крысы страдают от слабой дисциплины — командирская аура и способности Квика держат крысоморд в тонусе и заставляют их сражаться на смерть, или по крайне мере дольше, чем обычно. Кроме того, Квик сильно удешевляет стоимость армии, что очень хорошо помогает на старте игры. Также Квик Головорез при должной прокачке и с соответствующей экипировкой превращается в “one-man-army”, в одиночку раскидывающий и уничтожающий орды врагов.

Квик Головорез стартует в очень удобном месте на глобальной карте — на юге Южноземья. Вокруг нет сильных врагов и есть несколько нейтральных поселений Скавенов, с которыми, при желании, можно подписать союз.

Владыка Скролк

Живой символ болезней и чумы, один из старейших и самых авторитетных Последователей Разложения. Всё живое умирает под его ногами, тело переполнено миазмами и чумными язвами. Болезни исцеляют Скролка, они — источник его силы и мощи. Как и весь клан Пестиленс, или клан Чумы, он распространяет смертельный яд по миру, уничтожая всех на своём пути — людей, эльфов, ящеров и даже демонов.

Скролк является колдуном, разносящий магию яда и чумы среди вражеских солдат. Среди всех магов он является одним из самых сильных из-за большого количества полезных заклинаний. Он может и отряды крыс из-под земли вызвать, тем самым нарушая построение противника, и бросить на врага чумные-ядовитые заклинания, и свои войска усилить, и многое другое. К тому же у него есть приятный бонус в виде уменьшенной стоимости содержания чумных монахов, благодаря чему можно сделать дешёвую, но эффективную армию на начале игры.

У Владыки Скролка есть проблема со стартовым расположением. Он стартует на юге Люстрии в окружении сильных фракций, и если они нападут одновременно со всех сторон, то беды не миновать.

Авелорн

Авелорн доступен после покупки дополнения The Queen & The Crone. Эта фракция расположилась практически в самом сердце Ултуана, что в свою очередь позволяет очень комфортно чувствовать себя во время игры. С этой фракцией связана одна интересная механика — в случае контроля провинций на Ултуане Высшими эльфами Авелорн получает различные бонусы. Если же регионы захвачены врагами эльфов то увы — вы будите получать различные штрафы. Также в случае усиления Хаоса ваша фракция будет слабеть.

Особенности фракции:
Получает преимущество, если весь Ултуан находится под контролем высших эльфов.
Получает штрафы, если регионы Ултуана находятся не под властью высших эльфов.
Численность героев: +2 для служанок.
Призыв Лилеат: улучшает сестер Авелорна, дриад и служанок.
Стоимость обряда: -75% для заклятья Призыв Иши.

Алариэль Cияющая

Эффекты лорда:
Алариэль дает преимущество регионам, которые посещает.
Когда Хаос набирает силу, Алариэль слабеет.
Урон от выстрелов: +15% для сестер Авелорна.

Дополнительные начальные отряды:

  • Сестры Авелорна
  • Древень
  • Дриады

Дополнительные отряды

Данные деревья не могут похвастаться хорошим уроном, однако они способны за счет своей защиты сдерживать множество врагов.

Доступны только Авелорну. Дриады — злобные лесные духи, наносящие врагу магический урон. Могут хорошо зайти против отрядов, уязвимых к магическому урону. Не рекомендуется использовать Дриад против бронированных отрядов.

Лорд Маздамунди

Величайший маг среди сланнов и самый могущественный и прославленный лидер людоящеров.. Говорят, что он одним движением руки способен разрушать города, но редко когда этим пользуются. Ходят слухи, что он знаком с Древними, но никогда про них не рассказывает и не делится их намерениями. Его действия туманны и непонятны для непосвященных.

Сланны — древний, вымирающий народ, когда-то путешествующий по звёздам с Древними. Эти жабоподобные существо стояли у истоков сотворения цивилизации людоящеров, создавали первые города, вместе с Древними выводили Сцинков и Завров — подвиды людоящеров. Во временной линии Total War: Warhammer II Сланнов в мире почти не осталось — а самому младшему из них более 7000 лет.

Лорд Маздамунди — маг, обладающий в основном усиливающими заклинаниями, у него очень мало наносящих урон способностей. Как у лидера у него тоже не самые сильные бонусы — дешевле проведение обрядов, дешевле содержание храмовой стражи, самого сильного юнита людоящеров. Стартует он в довольно удобном месте на севере Люстрии, где нет сильных врагов.

Что нового о мире Warhammer 40,000 рассказал Крис Райт в «Прогнившем Троне»

Данный текст содержит спойлеры. Рецензию на книгу без спойлеров можно прочитать здесь.

Император умирает. Даже несмотря на то, что он прикован к Золотому Трону, питаемому от десяти тысяч псайкеров. Очень легко верить в вечность Повелителя Человечества и Империума, осознавая вес десяти тысяч прошедших лет или вообще думая, что Император был всегда. И оттого так тяжело сталкиваться с реальностью, в которой, возможно, величайшее существо в галактике, медленно, но всё же умирает.

Триггером для запуска истории «Прогнившего Трона» становится желание Лордов Терры найти способ продлить жизнь Императора. И их нельзя за это винить: пусть они и действуют из корыстных побуждений, желая сохранить свою власть и власть их наследников, они работают на общее благо Империума, ведь если погаснет Астрономикон, а из варп-разлома под дворцом полезут демоны, то что может ожидать человечество? Осмысление даже возможной смерти Повелителя Человечества — это повод для глубочайшего экзистенциального кризиса, который способен заставить даже влиятельнейших людей Империума совершать самые радикальные, самые еретические действия, о которых только можно помыслить. Собственно, это они и делают: решают привести на Тронный мир гомункула. Тёмный эльдар по прибытию, разумеется, предаёт, сбегает и начинает создавать армию изваяний, чтобы без помощи сверху добраться до Императора. И уже сам факт того, что ксенос попал на Терру заставляет испытывать героев шок.

Архитектура Терры на одном из самых ярких примеров творчества фанатов.

Прелесть «Прогнившего Трона» состоит в том, что это полноценное произведение, а не кодекс с его эклектикой в изображении описываемого мира. Крис Райт не просто рисует картинки Терры, он заставляет героев постоянно сталкиваться с ними, испытывать эмоции и реагировать на происходящее — так же, как это могли делать мы с вами, если бы оказались на Терре будущего. В первую очередь, мы видим мир глазами дознавателя Спинозы, которая впервые оказывается в центре Империума. Она знает о Терре лишь из молитв и литаний и потому видит её наивным и незамутнённым взглядом: ровно так, как и должен видеть Тронный мир верующий в сороковом тысячелетии. В противовес ей инквизитор Кроул относится к окружающей его реальности с большим прагматизмом, ведь он не просто живёт здесь около сотни лет, он сталкивается с самыми постыдными проявлениями человеческой природы в самом святом месте Империума Людей.

Эстетические завораживающее, но всё равно не самое приятное для жизни место.

Чтобы понять, почему на Терре так ужасно жить, нужно вообразить, что же стало с нашей планетой. Океаны уже давно высохли. Несколько тысяч лет назад планету перестали застраивать новыми жилыми шпилями — банально закончилось место. Сами шпили — это замкнутые сами на себе вертикальные города, за пределы которых люди могли никогда не выходить. Шпили устремлены ввысь, и только на верхних уровнях в окнах видно что-то помимо смога. Люди ютятся в небольших комнатушках и даже обладание столь малой собственностью приносит им удовлетворение — многие не обладают и этим. Но кроме того, что планета застроена ввысь, вглубь она застроена на десятки километров, и там живут люди, которые могут ни разу в своей жизни не видеть солнечного света. Огромные пустые производственные пространства дают миллионам людей существовать на протяжении десятков поколений. Несмотря на то, что некоторые люди Терры обладают богатствами, на которые можно купить целую звёздную систему, большинство населения влачит довольно жалкое существование. Бедность миллиардов особо заметна на фоне того богатства, которым обладает привилегированная верхушка. Это может восхищать, но в первую очередь это всё же пугает.

Но самым большим откровением становится путешествие инквизитора Коула в Императорский Дворец. Прочтение этого фрагмента может доставить особое удовольствие тем, кто следит за «Ересью Хоруса» и знаком с устройством дворца в 31 тысячелетии. Дорн возводил свои фортификации так, чтобы в дальнейшем от них можно было избавиться. Но от них не только не избавились — некоторые разрушенные участки даже не стали ремонтировать, создав вокруг них культ святости. Люди поколениями работают над тем, чтобы сохранить рокритовые выбоины от дропподов предателей, что остались после Осады. Дворец стал ещё более обособленным, государством в государстве, замкнутым миром, в который почти невозможно попасть. Под землёй же, там, где лаборатория Императора стала его склепом, ведётся неустанная работа по поддержанию функционирования Золотого Трона. Пыль тысячелетий покрывает кабели метровой толщины, некоторые из которых лежат здесь со времён «Ереси». И фрески, созданные некогда, чтобы подчеркнуть величие эпохи, до сих пор целы. На одной из них изображены все 20 примархов в своём великолепии, и человеку, не посвященному в тайны Империума, они способны показаться ересью. Но даже и то, что находится на поверхности способно поразить взгляд. В одной из сцен герои преследуют гомункула через старый, тысячелетия назад покинутый людьми город, находящийся на территории Дворца. Это лишь один из участков, о котором забыли, но который всё также стоит спустя тысячи лет. И таких мест бессчётное множество, и даже в каких-то из них до сих пор живут люди, незамечаемые имперской бюрократической машиной.

Взаимодействие людей с государством вообще является одной из главных тем произведения: в центре повествования оказывается несанкционированный Экклезиархией культ, созданный дезертировавшим гвардейцем с целью объединения людей и дальнейшего противостояния армии подопытных тёмного эльдара. То, что этот опасный ксенос находится на Терре, знали единицы. И они охотились за ним, но делали это скрытно, не афишируя этого и уж точно не думая о том, что люди сотнями мрут где-то на нижних уровнях. В этом гротескно скроенном мире смерть миллиардов — это пшик, что уж говорить о жизнях сотен. Но самим этим людям было не наплевать на свои жизни и жизни тех, кто был им дорог. Беглый гвардеец создал армию простых работяг, но создал её так, как её было создать легче всего: с помощью веры в форме культа. Ну а чего ещё можно было ожидать от людей, центром мироздания которых был Император? Когда же дознаватель Спиноза нашла их, то обвинила в ереси. Когда она поняла, зачем культ был создан и почему ополчение было организовано в такой форме, она всё равно обвинила людей в ереси. С её точки зрения у них не было никакого права на объединение. Сам факт объединения не под началом действующих представителей имперской власти — уже является предательством. Может быть лишь одна власть — государственная — и никакой больше. И мне это видится одним из самых ужасающих проявлений Империума. Не менее пугающим, чем все остальные.

Экземпляр на рецензирование предоставлен издательством «Фантастика Книжный Клуб» и магазином ffan.ru.

Похожие записи

Крок-Гар

Старый Завр, переживший не одну сотню битв в самых разных уголках планеты. Он — последний живой представитель уничтоженного города-храма Ксотля. За его храбрость и умения сам великий Лорд Маздамунди пригласил возглавить армии людоящеров и дал задачу — уничтожить все народы, которые не входят в часть Великого Плана Древних.

Крок-Гар — воин и главнокомандующий, дающий отличные бонусы в виде удешевления содержания и усиления всей армии и Завров в частности. Кроме того, он сам по себе очень сильный воин на поле боя, и способен в одиночку убить огромное количество врагов, особенно верхом на своём Гримлоке.

Тирион

Он — щит, защищающий земли эльфов от зла и всех врагов. Он — величайший воин народа эльфов в истории. Он — потомок первого Принца-Феникса. Тирион — это идол для всех Высших Эльфов, живой пример для подражания и восхищения. Любой враг, который осмелится штурмовать Ультуан, встретится с яростью Тириона и его могущественной армии.

Тирион — великий воин и главнокомандующий, дающий отличные бонусы, значительно облегчающие жизнь на глобальной карте, вроде удешевления содержания войск и ускорения их найма. Стартует Тирион на Ультуане — в столице Высших Эльфов Лотерне. Кампания за Тириона является одной из самых простых в игре так как из врагов тут только немногочисленные Тёмные Эльфы, а с Высшими Эльфами можно договориться и объединиться в конфедерацию.

Боевые тактики Высших Эльфов

Высшие эльфы — дисциплинированная, гибкая армия с хорошим балансом пехотинцев, кавалерии и некоторых впечатляющих воздушных юнитов.

Копьеносцы — самые ранние юниты, к которым у вас будет доступ. И это неплохой вариант для начала игры, поскольку у этих парней одни из лучших защитных характеристик среди юнитов первого уровня. Стоит также как можно скорее разблокировать дальних лучников, чтобы получить классический состав армии — впереди копьеносцы, сзади — лучники.

Превосходным подразделением второго уровня являются эллирийские разбойники. У этой ударной кавалерии есть дополнительный бонус «Передовое развертывание», что означает, что в начале сражений вы можете разместить их в любом месте на поле вне зоны развертывания противника. Спрячьте их в лесу, пока враг марширует в направлении основной армии, а затем, когда начнется сражение, атакуйте противника с фланга или с тыла.

Позже появятся еще более серьезные юниты. Принцы-драконы, возможно, лучшая ударная кавалерия в игре, в то время как есть очень опасная троица пехотных подразделений — Мастера меча, Белые львы и Стражи Феникса. Мастера меча — разрушительные войска, которые направлены против вражеской пехоты, Белые львы — мобильные охотники с большой защитой от дальних атак, Стражи Феникса — мощные «танки», способные уничтожать крупных юнитов, и одно из лучших пехотных подразделений во всей игре.

Теклис

Верховный Хранитель Знаний Хоэта, колдун невообразимой силы, обладающими невероятным набором знаний и опыта. Хоть он и брат Тириона, Защитника Ультуана, он является его полной противоположностью. Тело Теклиса хилое и слабое, зато его магические способности не знают равных среди живых. Он обучил людей стихии колдовства, с его помощью было отражено множество походов Хаоса и Темных Богов в Старом Свете. Говорят, по силе он не уступает Нагашу, колдуну, создавший искусство некромантии и расу вампиров. Вполне вероятно, что так и есть.

Теклис — могущественный колдун с большим количеством разнообразных бонусов, усиливающее его (и не только его) магию. Однако по всем остальным параметрам играть за него сложно. Все бонусы Теклиса касаются магии, поэтому его армии никак не усиливаются и не становятся дешевле. На глобальной карте он окружен сильными врагами. Теклис — хороший выбор для игроков, которые хотят испытать свои силы в сложной кампании.

Малекит

Когда-то давным-давно Король-колдун Малекит был известен как сын и наследник Аэнариона, Короля-Феникса, правителя Высших Эльфов. Он рос в атмосфере вечных интриг, что сильно исказило и извратило его благородный дух, из-за чего Малекит увлекся искусством тёмной магии. Из-за этого его авторитет в глазах дворян и лидеров Высших Эльфов был сильно подкошен, и когда Аэнарион умер, Малекит не стал его наследником. Оскорбленный принц затаил обиду, которая в итоге перелилась в гражданскую войну. Он её проиграл. Тело Малекита была изуродовано, поэтому он приказал заковать его в могущественную магическую броню, из-за которой получил звание Короля-Колдуна. Бунтующий принц и его приспешники были изгнаны из Ультуана в Наггарот. Малекита пожирает огонь ненависти и жажды мести. Он хочет вернуть то, что принадлежит ему по праву рождения. Он твердо верит, что если он не будет править Ультауном, то и никто другой не будет.

Малекит — уникальный легендарный лорд, который одновременно и сильный воин и могущественный маг. Он может в одиночку уничтожить орды врагов, летая на своем драконе (которого ещё надо открыть) и раскидывая вокруг крайне дешевые, но при этом эффективные атакующие заклинания. Стартует он тоже в довольно удобном месте — вокруг него нет сильных врагов и много Тёмных Эльфов, с которыми можно подписать союз.

Войска[править]

Пехота[править]

(link)

Войска высших эльфов

  • Лотернская морская стража
    — гарнизон столицы Ултуана, Лотерна, а также морская пехота на кораблях эльфийского флота, которые одинакового хорошо сражаются как на суше, так и на море. В их вооружение входят копье, щит и лук, что делает их совершенно универсальными воинами и превосходным авангардом.
  • Белые львы Крейса
    — телохранители Короля-феникса из княжества Крейс. Данный отряд появился ещё при Каледоре Первом, когда дровосеки Крейса защитили будущего короля от засады ассасинов тёмных эльфов и сопроводили его до святилища Азуриана. После коронации Каледор первым же делом издал указ о формировании отряда телохранителей из крейсцев. Вооружены данные войны, как нетрудно догадаться, боевыми топорами, а в обязательный ритуал становления телохранителем входит задание по выслеживанию и убийству белого льва.
  • Мастера меча Хоэта
    — непревзойдённые фехтовальщики, годами и столетиями оттачивающие свои навыки боя. Вооруженные двуручными мечами, выкованными в подземельях башни Хоэта, идеально сбалансированными и при помощи магии сохраняющими вечную прочность и бритвенную заточку, чему завидуют даже кузнецы Ваула. Благодаря своим боевым навыкам мастера способны отбивать летящие стрелы и пули, а также рассечь надвое избранного Хаоса в тяжёлых доспехах.
  • Стражи Феникса
    — тяжёлая пехота, вооруженная алебардами, хранители святилища Азуриана, в котором и происходит ритуал превращения избранного в Короля-феникса. Любому, кто прочтёт в святилище пылающие буквы, будет доступно знание собственной смерти. Поэтому Стражи Феникса дают пожизненный обет молчания и, несмотря на знание собственной смерти, не пытаются избежать или отстрочить свою гибель.
  • Сестры Авелорна
    — служанки и личная охрана Высшей Королевы, отобранные ей лично. Великолепные лучницы, вооружённые магическими призрачными луками и обстреливающие врагов магическим огнём. Кроме того, они не хуже остальных прославленных воинов владеют копьем и мечом. Как и их повелительница, они олицетворяют чистоту и идеал, поэтому бесконечно преданы своей королеве и абсолютно неподкупны.
  • Воины-Тени
    — бывшие жители княжества Нагарит, сохранившие верность Королю-фениксу.Подчиняются таинственному Алит Анару,прозвванному поддаными Королем Теней. Благодаря ненависти к своим сородичам предателям, под предводительством Алита Анара в совершенстве овладели искусством ведения партизанской войны. Даже в мирное время они либо патрулируют десантоопасные районы Ултуана, либо устраивают налёты и диверсии на земли тёмных эльфов.

Кавалерия[править]

  • Эллирийские налётчики
    — легкая кавалерия из княжества Эллирион, вооруженная копьями и луками. Именно они одни из первых оказывают «радушный приём» тёмным эльфам, посмеявшимся высадиться на Ултуан, а также патрулируют Эллирион и убивают различных чудовищ, которые смеют вторгаться из Аннулии во внутренние княжества.
  • Среброшлемы
    — тяжёлая ударная кавалерия и костяк всей конной армии высших эльфов. Данные всадники являются символом эльфийской доблести, поэтому служба в рядах Среброшлемов невероятно почётна, и к ней стремятся все молодые высшие эльфы. В отличии от диких эллирийских налётчиков и надменных драконьих князей, Среброшлемы горды, но не высокомерны, и бесстрашны, но безрассудны. Если отряды лучников и копейщиков набирают из ополчения, то в рядах среброшлемов могут служить только юноши из дворянских семей. Связь всадника со своим конём настолько сильна, что он без всяких команд несёт его в гущу сражения.
  • Драконьи князья Каледора
    — лучшая тяжёлая ударная кавалерия высших эльфов. Некогда эти гордые наездники парили верхом на драконах, однако когда летающих ящеров стало меньше, они сменили их на быстроногих эллирийских коней. С головы до ног Драконьи князья вместе с их жеребцами закованы в доспехи из итильмарской стали, которые были созданы в наковальне Ваула, а наложенные на них чары дают им неуязвимость к любому огню, кроме пламени самого Ваула. Драконьи князья невероятно горды и надменны даже по меркам остальных высших эльфов, поэтому они берутся только за самые опасные задания. Даже перед боем, в отличии о всех остальных отрядов, они не приспускают свои знамёна. И лишь в битве они могут проявить свой истинный характер, когда высокомерие сменяется решимостью, а заносчивость отвагой.

Боевые звери[править]

  • Гигантские орлы
    — давние союзники высших эльфов, которые сражались вместе с ними ещё в первой войне против Хаоса. Так же высокомерны и горды, как и высшие эльфы, поэтому не прощают обид. Одно, если Ултуану угрожает опасность, они без колебаний летят навстречу врагу.
  • Фениксы
    — магические птицы, живущие среди огромных алебастровых скал, окружающих святилище Азуриана. Так как магические ветра Акши заставляют эти скалы гореть, птицы смогли обуздать силу этих ветров по своему желанию. Если феникс погибает в битве, но при этом сила ветров магии велика, он вновь возрождается из пепла и продолжает сражение, обрушивая на врага огненную бурю. Прожив многие года и столетия, старый огненный феникс превращается в морозного, при этом теряя способность к возрождению после смерти.
  • Драконы
    — легендарные крылатые ящеры, которые жили на этом мире ещё до прихода Древних. Некогда они занимали господствующее положение в мире, однако с приходом Хаоса уступили место остальным расам. Для высших эльфов драконы являются верными друзьями и союзниками в борьбе с Хаосом и другим злом этого мира. Наибольшее количество драконов в данный момент обитает в княжестве Каледор. Когда-то давно многие высшие эльфы могли позволить себе объезжать драконов, но с тех пор, как этих ящеров стало меньше, эту привилегию оставили за собой лишь самые знатные дворяне. Драконы высших эльфов бывают трёх видов, различающие по возрасту и силе соответственно — солнечные, лунные и звёздные. Если солнечные и лунные способны без труда разорвать мантикору и виверну, то звёздный дракон сладит и с матёрым высшим демоном Хаоса, а температура его пламени не уступает по силе лазерному лучу.

Морати

Когда Малекит проиграл во время гражданской войны, единственным, кто помог ему, была его родная мать — Морати. Эта прекрасная колдунья видела взлёты и падения сотен империй, она наблюдала, как люди начали выходить из пещер и строить первые города. Пять тысяч лет она обучала своего сына всему, что знала про искусство управление государства и о магии. Морати не понаслышке знакома с Хаосом, она черпает силу из варпа и знает многие секреты, неведомые смертным магам. Мать полностью предана сыну, как и он ей. Они — бесподобный дуэт, железной рукой правящий Наггаротом.

Морати — могущественная колдунья с большим набором разнообразных умений, однако у неё есть определенные проблемы с глобальной картой и армией. У Морати нет каких-либо бонусов для солдат или удешевления их содержания и стартовая позиция у неё тоже не самая лучшая. При этом у самой красивой в мире колдуньи и её городов есть механика распространения Скверны Хаоса. В случае, если в провинции она высокая, армии всех фракций будут нести небоевые потери каждый ход, а вот у Морати иммунитет. Это прибавляет некой стратегической гибкости во время борьбы с врагами на глобальной карте.

Creative Assembly хорошо изменили механику легендарных лордов по сравнению с первой частью — теперь каждый лидер стартует в уникальном для себя регионе, что прибавляет каждой партии вариативность и реиграбельность.

Эра Хаоса

Спокойная жизнь продлился недолго: новоявленные боги устроили войну между своими народами, чем снова привлекли внимание богов Хаоса: Кхорна, Кровавого Бога, Нургла, Владыки Разложения, Тзинча, Изменяющего Судьбы. Четвертый темный бог, Слаанеш, был временно нейтрализован божествами альвов.

Вначале барьер между Хаосом и реальностью прорывали небольшие отряды, возглавляемые демонам, образовывая трещины во времени и пространстве. Те постепенно затягивались, но новые легионы создавали все более широкие разрывы. Армиям Порядка становилось все тяжелее им противостоять.

Вторжение

Темные боги собрали неисчислимое войско под предводительством Архаона, могущественнейшего смертного. Они атаковали одновременно все восемь врат в Средоточии – мосту, связующий все миры. Началась Узловая война. Натиск удавалось долго сдерживать, пока не пала Арка в Шаиш из-за предательства Нагаша. Через эту арку войска Хаоса попали в Средоточие, превратив его в Восьмиточие, прямой переход между реальностями.

Но враги не выполнили условия сделки с Нагашем и захватили его мир тоже с помощью скавенов, крысолюдей, обитавших под миром. Так же Шаиш был атакован самим Сигмаром, взбешенным предательством. Осада Шаиша получила название Война Небес и Преисподней, но не завершилась успехом, и Сигмар Молотодержец снова обратил свою ярость на хаоситов.

Победа Хаоса

В итоге тяжелого противостояния Хаос покорил семь из восьми миров. В долгой бойне Сигмар потерял свой молот Гхал Мараз. Выживших Бог-Король спрятал за воротами Азира и запечатал переход в другие миры.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: