Обзор игры Ex Machina Меридиан 113

У этого термина существуют и другие значения, см. Ex Machina.

Ex Machina
РазработчикTargem games
ИздательБука
Часть серииHard Truck
Дата выпуска8 декабря 2005 года 19 июня 2006 года 14 марта 2014 года
Версия1.02 (1.03 для Gold версии)
Последняя версия
  • 1.0.2
Жанрэпическая игра, боевые гонки, ролевой боевик
Технические данные
ПлатформаWindows
Игровой движокm3d engine
Режим игрыоднопользовательский
Носитель2 , цифровая дистрибуция
Системные требования Операционная система Windows 98//2000/
  • Процессор Pentium IV 2 ГГц
  • Оперативная память 512 МБ
  • Видеокарта класса nVidia GeForce 3 или ATI Radeon 8500 (обязательна поддержка шейдеров 1.1)
  • Свободное место на диске 2 ГБ
  • Звуковая карта совместимая с DirectX
  • CD-ROM 8x
Управлениеклавиатура
Официальный сайт

Ex Machina

— российская компьютерная игра, разработанная компанией Targem Games и изданная компанией Бука. Сочетает черты автосимулятора, аркады и RPG. На Западе издана под названием «Hard Truck: Apocalypse». В России игра получила множество наград на выставках, высокие оценки в игровых журналах и на сайтах. На Западе игра была встречена гораздо прохладнее.

Действие игры происходит в постапокалиптическом мире, в котором, чтобы выжить, люди вынуждены носить на лицах маски, так как воздух стал непригодным для дыхания. Люди живут в мире, где бронированный грузовик становится единственной надеждой на выживание.

Сюжет

В 2011 году на Землю падает НЛО, сбитый людьми. Во время исследования учёные находят в нём и вскрывают запечатанный контейнер, вследствие чего происходит глобальное отравление атмосферы.

Главным героем игры является молодой человек, сын известного путешественника и искателя утраченных технологий Айвена Го. Путешествуя между различными поселениями игрового мира, он пытается отомстить тем, кто убил его приёмного отца и сжёг его родную деревню, или же найти своего настоящего отца (это зависит от того, помогли ли мы Лисе в начале игры, или же нет). По какому бы пути игрок не пошёл, конечная цель одна: узнать причину катастрофы и помочь остаткам человечества. Постепенно продвигаясь по сюжетной линии, он узнаёт многие подробности из жизни своего отца и истории катастрофы.

Подобный сюжет имеется в Crossout, также разработанной Targem Games и изданной Gaijin Entertainment в 2020 году. Действия обоих игр происходят в одной и той же вселенной.

Прохождение Ex Machina

Страница: 4

Ученый мудро исповедует принцип : что бы ни произнес герой, он согласится. Скажем мы: , — ученый ответит: . Если мы будем настаивать на немедленном уничтожении врага, Василий пошлет нас искать оружие для этого.

Финальный ролик не открывает всех секретов: в собранных книгах собрано значительно больше информации. Впрочем, даже после полного исследования остаются темные пятна: продолжение следует.

секреты

Количество намеков и секретов Ex Machina настолько велико, что их полный список больше бы напоминал подробное прохождение. Нескоро отважные ученые возьмут на себя смелость разложить все секреты в классификацию, но первые результаты уже готовы.

Многие заключены в именах героев и названиях городов. Некоторые секреты лежат на поверхности: знаменитого ученого, по следам которого идет герой, зовут Айвен Го — явный намек на героя Вальтера Скотта.

Парочка Конни и Блайд, завлекающие героя в ловушку, — прямые потомки известных бандитов-романтиков Бонни и Клайда. Никто не проходит мимо задания, в котором безутешная жена Аллушка просит найти загулявшего по барам мужа Филимона. Без комментариев.

Археолог Жонс не называет своего имени, но я не удивлюсь, если друзья зовут его Индиана. На пути встретятся и гражданин Кейн из знаменитого фильма, и эстет Кауфман, и сенатор Шварц, и организатор гонок Шумахер… В городе Фист () некий Стальоне служит заведующим бара . Приз редакционных симпатий получает завхоз Мидас из города Мидгард.

Почти все имена городов несут в себе скрытый смысл. Из общего ряда выделяется одно название: наш заклятый враг, руководитель повстанцев Аксель живет в секретном городе с названием Зеон.

Ссылки на известные фильмы не ограничились именами городов: дружественные друиды приветствуют героя криками . Главный секрет друидов — Оракул — пользуется ремонтными роботами, как вторая капля воды похожими на R2D2 из знаменитого фильма.

Устройство Doom 4 существует не просто так: оно меняет скорость работы и потенциал энергетического оружия! На экране загрузки Хеля изображен упавший самолет с эмблемой Ikar Airlines. Любопытное название, если учесть: в древнегреческих мифах Икар, сын изобретателя Дедала, научился летать на искусственных крыльях, но поднялся слишком высоко и погиб, разбившись о землю.

Не забыли разработчики и родную студию: рекламные щиты красуются на гоночной трассе в пустыне, а на диске-артефакте различима надпись — так называлась предыдущая работа студии.

Рычаги управления

Кнопки мыши стрельба 1, 2 стрельба W, S, A, D движение I подобрать / посмотреть груз V информация о машине Q задания M карта J журнал H въехать в город L фары O выбраться из сложного места F7 убрать интерфейс F8 пауза F2 быстрое сохранение F3 быстрая загрузка

Александр Яковенко (Machin).

Страница: 4

Homo ex machina: перспективы перемещения сознания на другой носитель

Привет, Geektimes! Сегодня у нас очередной пост по лекции уже полюбившегося вам автора. Сергей oulenspiegel Марков — создатель одной из сильнейших российских шахматных программ, специалист по методам машинного обучения и основатель портала 22century.ru — расскажет о перспективах переноса человеческой личности на другие физические носители. Новый домик для разума: велика ли дистанция между мозгом и современными машинами, каковы успехи в создании аналогов нервной ткани? Насколько далёкий путь проделала наука от первых перцептронов до перспективных нейроморфических процессоров? Что мы сегодня знаем о том, как работает мозг, и что заставляет нас полагать, будто перенести сознание в принципе возможно? Что такое инвазивные и неинвазивные нейроинтерфейсы? Каков прогресс науки в их создании за последние десятилетия и что мы сможем делать в этой области в недалёком будущем? Репликация и концепция постнеокортекса: как нейропластичность поможет нам обойти парадоксы самосознания? Человек своими руками: как происходит переход от непрямой к прямой инженерии в развитии нашего вида? За границы бионики: возможно ли сознание, построенное на принципиально иной платформе? Обо всём этом читайте под катом.

Сегодня мы поговорим о возможности загрузки сознания в машину. Эта задача состоит из двух частей. Что нам понадобится?

  1. Машина, способная симулировать загруженное сознание с достаточной скоростью и точностью. Не только аппаратные средства, но и адекватные математические модели, которые смогут представить наше сознание в своей внутренней структуре без потерь.
  2. Методы, чтобы отсканировать это сознание и перенести его в машину.

Таким образом, разговор пойдёт о технологиях, которые относятся к обеим частям этого рецепта. Мы будем говорить не только и не столько о самом аплоадинге, но и о нейроинтерфейсах тоже. У нас пока нет машины, чья производительность сопоставима с человеческим мозгом. Точнее, не сопоставима, а хотя бы приблизилась к этой задаче ближе, чем на два порядка. В чём проблема? Среднестатистический человеческий мозг состоит примерно из 86 млрд нейронов и 150 трлн синапсов. Синапс — примерно из 1 тыс. молекулярных триггеров. Каждый из них можно представить обычным электронным триггером. Таким образом, если мы переведём объём мозга в триггеры, то получится около 150 квадриллионов триггеров. Самые большие монокристаллы на данный момент — процессор Sparc M7 (10 млрд транзисторов) и FPGA-матрицы (до 20 млрд транзисторов). Очевидно, что единичный кристалл нам точно не подходит.
Правда, рабочая частота мозга меньше частоты машины. Частота процессора Sparc — 4,13 ГГц, в то время как рабочая частота мозга — около 1000 Гц.

Если мы перемножим количество транзисторов и частоту, то увидим оставшуюся разницу примерно в два порядка. И это без учёта неизбежных потерь при эмуляции из-за принципиальной разницы архитектуры. Тем не менее определённые надежды здесь есть.

Этот график — иллюстрация из книги Рея Курцвейла «Сингулярность уже близка» («Singularity is near»). В 2005 году он пытался предугадать наступление момента, когда лучшие по производительности компьютеры станут достаточно мощны, чтобы эмулировать человеческое сознание. Ясно, что в основе оценки присутствуют допущения, но вряд ли автор ошибся больше, чем на порядок. Сейчас указанный тренд продолжается без существенных отступлений (я специально нанёс на график точку текущего положения дел).

В июне 2020 года китайцы представили очередной самый мощный суперкомпьютер — Sunway TaihuLight — с производительностью 93 петафлопа (почти 1017 флопов). Пока мы движемся по графику; по прогнозам Курцвейла, производительность топового компьютера, если исходить из наших представлений о человеческом сознании, позволит в реальном времени эмулировать работу сознания к 2025 году. Конечно, тут могут быть сюрпризы, но тем не менее.

Существуют специализированные машины, эмулирующие работу нейронных сетей, — нейроморфические процессоры. В 2020 году была пройдена очередная важная веха в жизни чипа TrueNorth: в Ливерморской национальной лаборатории им. Э. Лоуренса (США) стартовал исследовательский проект в области глубокого обучения на основе этого процессора. TrueNorth — детище IBM, созданное в рамках программы DARPA SyNAPSE. Эта «железка» представляет собой эмулятор примерно 1 млн нейронов, каждый из которых снабжён 256 синапсами. При эмуляции работы мозга подобное оборудование позволит избежать существенной потери производительности, связанной с разницей в архитектуре мозга и традиционных фон-неймановских машин, к числу которых относятся наиболее мощные современные суперкомпьютеры. Вычислительных ядер в наиболее быстрых фон-неймановских машинах на много порядков меньше, чем синапсов в мозге. Предыдущий лидер рейтинга TOP-500 — китайский суперкомпьютер Tianhe-2 — был собран более чем из 30 тыс. Xeon’ов (на каждом из них — 24 логических ядра) и почти 50 тыс. 57-ядерных сопроцессоров Xeon Phi. В общей сложности получается около 3,6 млн ядер. У нынешнего лидера Sunway TaihuLight число ядер уже немного перевалило за 10 млн, но это всё равно во много раз меньше числа синаптических связей мозга, каждая из которых представляет собой хотя и сравнительно примитивное, но работающее одновременно со всеми другими вычислительное устройство.

На фото изображён Фрэнк Розенблатт, создатель первого нейрокомпьютера MARC I, а рядом с ним — его «железный» перцептрон.

Современные нейроморфические процессоры довольно далеко ушли от разработок Розенблатта, но и они пока что несовершенны. Один из отцов свёрточных нейронных сетей Ян Лекун критикует проект TrueNorth за выбор примитивной модели нейрона («интегрировать и сработать» — «intergate-and-fire»). Это исторически первая модель нейрона, предложенная ещё в 1907 году французским физиологом Луи Лапиком. Лекун между делом проговаривается о том, что его критика вовсе не абстрактна: он сам работает над альтернативным проектом NeuFlow, использующим 16-битные состояния нейронов вместо бинарных состояний в TrueNorth. Аппаратная база NeuFlow — программируемые пользователем вентильные матрицы (FPGA) и интегральные схемы особого назначения (ASIC).

Математические модели работы нервной ткани начали создаваться во второй половине 1940-х годов. Первой важной вехой стало достижение МакКаллока и Питтса — создание модели единичного нейрона. Они считали, что нейрон — это некий сумматор, который получает на вход сигналы, взвешенные на весах синаптических связей, и выдаёт на выходе результирующий сигнал. Более поздние модели стали использовать при суммировании логистическую функцию, в отличие от бинарной функции Хевисайда, которая предполагает, что сигнал подаётся на выход, если сумма входных сигналов больше нуля.

Современная нейрофизиология применяет для описания работы синапса усовершенствованную модель Ходжкина — Хаксли, разработанную в начале 1950-х годов на основании опытов с гигантским аксоном кальмара. Современная модель учитывает ряд нюансов в работе ионных каналов, сложные темпоральные эффекты, но суть работы нейрона МакКаллок и Питтс угадали верно: она действительно сводится к суммированию и трансформации сигналов.

Под потолком операционной висело сооружение, напоминающее поблескивающую от влаги перевернутую солдатскую каску диаметром около двух метров. Огромная стальная каска с шестью тонкими паучьими металлическими руками с каждой стороны — Хирург. Руки-лапы, находящиеся в неустанном движении, были заняты чем-то ужасным… непередаваемым.
Операция над распростертым телом Кобба шла полным ходом. Точным движением скальпеля, зажатого в одном из захватов Хирурга, его грудь была рассечена от горла до паха. Две другие паучьи лапки опустились вниз и раскрыли створки грудной клетки, еще две достали изнутри сердце, затем легкие. Ральф Числер тоже был занят: срезав верхнюю часть черепа Кобба, он снял костяную крышку и теперь доставал мозг. Отсоединив от мозговой ткани датчики для снятия ЭЭГ, Ральф водрузил полушария на пьедестал устройства, похожего на хлеборезку, совмещенную с рентгеновским аппаратом.

Машина-Хирург включила анализатор мозговой ткани и плавно скользнула по потолку к дальней от окна стороне операционной.

— Сейхчассс теххло буххдет помммешшенох фф емкоххсть, — шепотом прокомментировал происходящее крот.

В дальнем углу операционной наготове стоял просторный бак с мутной жидкостью.

Хирург подкатил бак к столу, и работа закипела, только скальпели замелькали. Легкие сюда, почки туда… накроенная квадратами кожа, яблоки глаз, кишечник… все части тела Кобба нашли в баке свое место. Все, кроме сердца. Критически осмотрев купленное уже подержанным пересаженное сердце Кобба, Хирург выбросил его в люк утилизатора.

— А что будет с мозгом? — шепотом спросил ошарашенный Торчок.

Увиденное не укладывалось в его сознании. Кобб боялся смерти больше всего на свете, однако он сознательно пришел сюда. Он знал, что с ним здесь сделают, но все равно пришел. Почему?

— Струкххтурах мозссгоххвой ткаххни буххдет подвергххнута анаххлизссу.

Руди Рюкер. «Софт. Тело» (Software. Wetware)

Чтобы продублировать человеческое сознание, первым делом придётся восстановить топологию естественной нейронной сети. На что мы способны в этой области уже сегодня? EyeWire, интересный проект учёных из MIT, начался со смерти его главного участника — лабораторного мышонка по имени Гарольд. Его мозг нарезали микронными слоями, запихнули срезы в сканирующий электронный микроскоп и получили большой набор отсканированных изображений.
Выяснилось: чтобы просмотреть все срезы и полностью восстановить по ним топологию нейронной сети, нужно огромное количество времени. Воссоздание одного нейрона вручную занимает примерно 50 человеко-часов рабочего времени. Учёных, занимающихся этой проблемой, не очень много, так что расшифровка одной только зрительной области мозга мыши заняла бы около 200 лет. Поэтому учёные решили воплотить в жизнь очередной дьявольский план. Они создали игру EyeWire. Зарегистрировавшись на сайте EyeWire, вы получаете срезы мозга Гарольда и по заданным правилам их раскрашиваете. Если вы раскрасили срез правильно (так же, как большинство игроков, получивших этот же срез), то вам начисляется много очков. Если неправильно — мало очков. Специальный показатель позволяет сравнивать свои скиллы по раскрашиванию мозга мыши со скиллами других людей.

Но это только первая часть дьявольского плана. Вторая часть заключалась в том, что на основе данных о раскраске, выполненной игроками, исследователи обучали большую свёрточную нейронную сеть. Сейчас они завершили и опубликовали работу о восстановлении зрительной коры. Технология вполне рабочая и может быть поставлена на промышленные рельсы.

Топология сетей — самый базовый, фундаментальный момент. Опыты на червях показали, что прижизненные реакции, выученные червём, сохраняются при его долговременной витрификации. Грубо говоря, если червя достаточно надолго заморозить, информация в его мозге сохраняется. Это наводит на мысль о том, что для сохранения личности, возможно, достаточно сохранить коннектом (полное описание структуры связей) мозга и что личность не будет утрачена даже при потере данных о текущей электромагнитной активности.

Самый большой амбициозный проект на тему воссоздания в электронике человеческого мозга — это проект Blue Brain, начатый ещё в начале 2000-х. В 2005 году учёные создали первую клеточную модель. В 2007 году завершилась первая фаза исследования: был создан протокол, в соответствии с которым реконструируется одна колонка неокортекса крысы (на этом этапе крыса была основным модельным объектом), и на основе протокола в 2008 году участники проекта продемонстрировали первую работающую колонку. Они показали, что у 10 тыс. нейронов с замыканием такая же электрическая активность, как и у реальной колонки неокортекса крысы. Получая на входе те же самые сигналы, на выходе модель генерировала те же сигналы, что и настоящая нервная ткань животного.

В июле 2011 года было продемонстрировано первое мезозамыкание. Учёные собрали 1 млн нейронов, показали, что модель валидна. План проекта предполагал, что в 2014 году будет получена полная модель крысиного мозга: 100 мезозамыканий, 100 млн клеток. Данные об этой работе пока не опубликованы. Причина неизвестна. Возможно, подготовка публикации требует достаточно много времени, а возможно, на таймлайн проекта повлияли последние открытия в области нейрофизиологии. В 2020 году в журналах Nature Neuroscience и Neuron вышли публикации, посвящённые обнаружению нового типа нервных связей. Оказалось, что сигналы в мозге способны распространяться через астроциты глиальной ткани. Ученые из Федеральной политехнической школы Лозанны (Швейцария) построили численную модель данных связей. Спикеры Blue Brain откликнулись на эти публикации и сообщили, что интегрируют новый механизм в свою модель.

Остаётся ждать результатов и надеяться на то, что публика ознакомится с ними в ближайшее время. Изначальный таймлайн проекта предполагал создание эквивалента мозга человека к 2023 году. По оценке учёных из Blue Brain, он примерно равнозначен 1 тыс. мозгов крысы. Тысяча леммингов — почти один человек.

Несколько слов об электромагнитной активности мозга. В конце XIX века выяснилось, что мозг генерирует слабый электрический ток. Впервые это явление описал Ричард Катон, английский физиолог и хирург. Несколько десятилетий спустя, в 1920-х гг. Ханс Бергер показал, что можно создать технологию сбора информации об электромагнитной активности мозга. В первых экспериментах Бергер использовал тонкие металлические электроды, которые вставлялись под кожу черепа. Чуть позже появилась менее инвазивная технология и первые электроэнцефалографы, которые через много лет усовершенствований стали одним из наиболее распространённых способов регистрации электромагнитной активности мозга.

Сейчас для сбора данных об электромагнитной активности мозга используются три основные технологии: электроэнцефалография, магнитоэнцефалография и позитронная эмиссионная томография. Однако у всех технологий пока что есть серьёзные проблемы с разрешающей способностью, пространственной и временной. На графике представлены сегодняшние достижения в этой сфере. По горизонтали — логарифмическая шкала, показывающая временное разрешение каждого метода, по вертикали — пространственное разрешение.

Что мы видим на графике? Во-первых, лучшее пространственное разрешение — около 0,75 мм. Это значит, что аппарат с таким разрешением будет регистрировать активность примерно 50 тыс. нейронов как единичный сигнал. Более того, аппараты с пространственным разрешением 0,75 мм существенно уступают своим аналогам по временному разрешению (около 60—120 секунд). Аппараты с хорошим временным разрешением (магнитоэнцефалографы) отличаются низким пространственным разрешением. По мнению большинства специалистов, наиболее перспективная технология — магнитоэнцефалография.

Что ограничивает её развитие? Многие десятки лет с появления первых магнитоэнцефалографов слабые магнитные поля, генерируемые мозгом, регистрировали при помощи так называемых SQUID-датчиков. Это высокочувствительные сверхпроводящие магнитные датчики, позволяющие регистрировать магнитные поля, на три с лишним порядка более слабые, чем магнитное поле Земли. Извечный спутник сверхпроводимости в технике — сверхдороговизна. Успехи в области создания высокотемпературных сверхпроводников пока достаточно скромны, а значит, датчики такого типа неизбежно тащат за собой громоздкую и дорогую систему охлаждения.

К счастью, в начале 2000-х годов появились ещё две технологии.

Первая из них — феррит-гранатовые мембраны, эта технология достаточно активно развивается у нас в стране. Пока по чувствительности они уступают SQUID-датчикам примерно два порядка. Учёные, которые занимаются развитием феррит-гранатовой технологии, говорят, что потенциально она способна превзойти SQUID-датчики по точности, оставаясь при этом весьма недорогой.

Вторая технология — датчики SERF (свободные от спин-обменного уширения). По точности SERF-технология находится на уровне SQUID; она дешевле, хотя и не столь дёшева, как феррит-гранатовые мембраны.

Насколько эффективно можно получать данные из мозга? Умеем мы в этой области уже не так мало. Все нейроинтерфейсы можно разделить на два больших класса:

  • инвазивные предполагают физическое соединение интерфейса с нервной тканью, т. е. вмешательство в организм;
  • неинвазивные построены на электроэнцефалографии, магнитоэнцефалографии и иных дистанционных способах регистрации мозговой активности.

Здесь представлена картинка, которую получили из мозга кошки. Это работа 1999 года, выполненная в Калифорнийском университете в Беркли. В латеральное коленчатое тело (структура мозга, которая получает информацию непосредственно на выходе из сетчатки) мозга кошки вживили двумерный массив электродов, при помощи которого регистрировалась активность 177 нейронов. Один электрод может получать данные об активности единичной клетки.

А тут уже более поздняя работа — тот же эффект был получен в 2008 году с применением неинвазивного интерфейса, основанного на МРТ. Как мы знаем, у МРТ не очень хорошее временное разрешение — помогли специальные методы цифровой обработки; человеку показали набор простых картинок, а затем восстановили его, используя последовательные сканирования мозга.

Более технически сложна задача передать изображение обратно: из машины в мозг. Большой интерес к ней обусловлен потенциальным медицинским применением для создания эффективных зрительных протезов. Первые успехи были достигнуты довольно давно. Исследователь Уильям Добелл в 1978 году изготовил первый работающий прототип аппарата искусственного зрения. Выглядел он довольно страшно: в мозг вживляли массив из 68 электродов. В те годы не было ни достаточно лёгких камер, ни высокопроизводительных микрокомпьютеров. Чтобы видеть, первый пациент (некто Джерри) подключался к мейнфрейму, который обрабатывал сигнал с камеры и преобразовывал его в последовательность сигналов для мозга. В мозге возникала чёрно-белая картинка с малым разрешением, частота смены кадров оказалась очень редкой; однако система всё-таки работала.

В 2002 году была открыта первая программа по коммерческому протезированию зрения. Усовершенствованные аппараты, наследники первого аппарата Добелла, стали устанавливать пациентам на коммерческой основе. В первой группе состояло 16 пациентов. Что позволял такой аппарат? Например, медленно водить машину. Один из самых известных пациентов Добелла — Дженс Науманн — показывал, что он может сесть за руль автомобиля и медленно ездить вокруг дома. Дженс отличал помидор или банан от яблока и даже распознавал крупно написанные символы.

Правда, закончилась история первой группы пациентов довольно грустно. Добелл в 2004 году достаточно неожиданно умер. Пациенты частного исследователя остались без попечения. Они видели всё хуже. Дженс Науманн во второй раз в жизни потерял зрение.

Это современная реклама зрительных протезов. В наши дни доступны протезы, которые превосходят модели Добелла. Другие исследователи смогли воспроизвести эту технологию в своих лабораториях.

А теперь немного о слухе. О том, что мы умеем делать сейчас.

В ролике представлены кохлеарные импланты. Они позволяют в ряде случаев вернуть слух людям, лишённым его от рождения либо утратившим его из-за болезней.

Ещё более интересная история — протезирование конечностей. Подключение нас к внешним устройствам, оперирующим в реальном мире. Мигель Николелис, известный пионер в этой области, продемонстрировал первую систему с замкнутым циклом обратной связи. В опытах Николелиса использовались макаки-резусы и инвазивный интерфейс — массив электродов, имплантированный в двигательную кору. Данные собираются, преобразуются, фильтруются и передаются в манипулятор.

При этом обезьяна может видеть свои манипуляции. До Николелиса все подобные устройства работали односторонне, данные передавались только из двигательной коры в устройство, но не обратно. В данном случае цикл был замкнут полностью.

Задача переноса человеческого сознания в машину на сегодняшний день по большей мере инженерная. Критики могут говорить о том, что полностью работающей системы у нас пока нет, о том, действительно ли система (когда/если она будет создана) окажется неотличимой от оригинального человеческого сознания. Будет ли это интеллект в машине или очень слабая и неудачная копия?

Ещё одна, совсем уже маргинальная точка зрения: учёные ошибаются, считая, что человеческое сознание и человеческая личность редуцируются до электромагнитной активности мозга. Наталья Бехтерева, внучка известного физиолога В. М. Бехтерева и многолетний директор Института мозга человека РАН, заявляла, что сознание существует в тонких сферах, а мозг — это просто принимающее устройство, своего рода антенна. Конечно, с точки зрения современной науки это звучит крайне наивно и не подтверждается экспериментами. Искусственные нейронные сети, которые мы создаём, вполне способны решать сложные интеллектуальные задачи, не говоря уже о том, что в рамках проекта Blue Brain было показано: можно воспроизвести по крайней мере часть мозга. Большая часть учёных считает аплоадинг технически возможным в недалёком будущем. Отдельные энтузиасты вроде Яна Корчмарюка предлагают даже вынести исследовательскую и инженерную работу в этом направлении в отдельную дисциплину — так называемую «сеттлеретику».

Помимо наивных возражений против возможности загрузки сознания в машину существуют и почти научные контраргументы. Например, иногда критики говорят о том, что в работе мозга важную роль могут играть эффекты квантового уровня: существование неопределённости Гейзенберга не позволит достаточно точно отсканировать активность мозга и без потерь перенести сознание на другой носитель, потому что природа сознания квантовая.

Пока нет серьёзных оснований считать, что в мозге присутствуют какие-то квантовые эффекты (и, стало быть, что погрешность порядка, близкого к постоянной Планка, приведёт к искажению деятельности мозга, сознания, психики). Впрочем, в этом году появилось предположение, что в работе мозга определённую роль может играть распространение световых сигналов через глиальную ткань; это в силах несколько (но вряд ли существенно) снизить энергетические пороги информационного обмена. Но световые эффекты — это не только источник некоторого скепсиса. Широкие перспективы в создании инвазивных нейроинтерфейсов открывает оптогенетика, возникшая как направление исследований в 2005 году. Это методика, основанная на внедрении в мембрану нервных клеток специальных каналов — опсинов, реагирующих на возбуждение светом. Для экспрессии каналов используются особые вирусные векторы, а для последующей активации либо ингибирования нейронов и их сетей — лазеры, оптоволокно и другая оптическая аппаратура.

Если честно, я считаю, что позиция скептиков в вопросе загрузки сознания в машину — всего лишь очередная инкарнация витализма. В своё время, когда учёные заикались о единстве материального мира, приверженцы религиозной точки зрения пытались доказать, что живую материю нельзя создать искусственно, что барьер между неорганической и органической материей непреодолим. И пока лабораторно не был продемонстрирован синтез органических веществ, эта точка зрения бытовала даже среди образованных людей своего времени.

Сейчас наука весьма существенно отодвинула эту границу, в том числе в сфере создания искусственных живых организмов (недавно завершился очередной проект по созданию собранной с нуля работающей клетки). В этом плане спорить с экспериментом и практикой трудно. Но сама интенция оставить за жизнью, за сознанием какую-то площадь, недоступную для науки и человеческой технологии, по-прежнему существует. Некоторым людям очень не хочется, чтобы наши технологии стали применяться к нам самим и к нашему сознанию. В чём причина? Иногда людям кажется, что если мы что-то объяснили, то тем самым уничтожили святость, сакральность. Если мы объяснили, как написано стихотворение, как оно устроено, то в глазах некоторых людей оно почему-то становится менее прекрасным. Открытие тайн работы человеческого сознания по какой-то причине воспринимается как унижающее человека явление.

Другой момент связан с этической стороной исследований. Представьте себе ужас первого человеческого сознания, перенесённого в машину. Крайне ненадёжный субстрат. А если отключат электроэнергию? Полная зависимость от тех, кто управляет этой модельной средой. И человек, который первым захочет это сделать, наверное, должен быть очень смелым и самоотверженным исследователем. Хотя ему-то самому как бы ничего не будет: будет что-то его копии, собранной внутри машины. Но всё равно неприятно ощущать, что там, в машине, есть второй ты, которому сейчас, наверное, очень плохо.

Поэтому даже когда задача переноса сознания в машину технически решится, это не будет автоматически означать, что такого рода технология станет применяться повсеместно. Возможно, всё и ограничится лабораторными экспериментами. Потому что с практической точки зрения, возможно, куда важнее создание более эффективных интерфейсов «машина — мозг» и расширение, аугментация нашего собственного тела.

Все в какой-то момент задумываются о смерти. У меня это произошло лет в девять-десять, и мысли о том, что умрут родители, что умру я, вызывали весьма тяжёлые переживания. Взрослея, люди учатся отвлекаться, чтобы не испытывать экзистенциальный ужас непрерывно, изобретают какие-то формы самообмана, создают в мыслях сценарии, снижающие общую тревожность. У кого-то в их основу ложатся религиозные фантазии — жизнь после смерти. У человека более рационального подобный внутренний нарратив чаще основывается на мыслях о технологиях, которые когда-то будут доступны: мне обязательно повезёт, я всё-таки не умру по крайней мере ещё сотню-другую лет.

Есть какие-то полумеры, геропротекторы. Идея состоит в отключении механизма старения. Сейчас небольшая группа исследователей, возглавляемая мной, работает с крупной биотехнологической компанией, помогая своими знаниями в области data science в проекте, связанном с биологическим продлением жизни. Вероятно, мы продлим на какое-то время своё существование при помощи биохакинга — путём вмешательства в биохимические сигнальные пути организма, но такое решение выглядит довольно хрупко: наши тела не очень надёжны.

Как ещё может выглядеть технология, которая продлевает существование сознания? Один из возможных путей — это своеобразный постнеокортекс. Мы создаём инвазивный (а может, даже и неинвазивный) интерфейс и при помощи него прикрепляем к нашему неокортексу огромную искусственную нейронную сеть, которая по размерам, по количеству клеток, синапсов и так далее на несколько порядков больше, чем наша естественная нейронная сеть.

Науке давно известен эффект нейропластичности: мозг очень хорошо адаптируется к поступающим в него сигналам. Первые эксперименты, продемонстрировавшие нейропластичность, провёл ещё в XIX веке французский врач и физиолог Мари-Жан-Пьер Флуранс. Флуранс брал петуха, перерезал ему нервы, ведущие к мышцам — сгибателям и разгибателям крыла, и сшивал их крест-накрест. Сигнал, которым птица пыталась согнуть крыло, теперь попадал в мышцу-разгибатель, и наоборот. Первое время петух не мог летать, но позже мозг приспособился к изменившейся ситуации, и птица снова выучилась полёту.

Множество случаев травм головного мозга показывали, что даже с очень серьёзными функциональными повреждениями нейронной сети человек в состоянии сохранить свою личность, активность, воспоминания и т. д., хотя и с некоторыми провалами. Приведём в пример аппараты искусственного зрения. Сигнал попадает не совсем туда, куда он попадает от настоящего глаза. Требуется время, чтобы мозг приспособился к восприятию этой картинки.

Есть и более удивительные истории, связанные с нейропластичностью. Сёстры Татьяна и Криста Хоган — краниопаги, т. е. сиамские близнецы, соединённые в районе головы. Явление крайне редкое, один случай на 6 млн рождений. Криста и Татьяна уникальны даже среди краниопагов: мозг одной сестры соединён с мозгом другой. Нейрохирурги обнаружили, что у них связаны глубокие области мозга — таламусы. Через таламус проходит информация от органов чувств, чтобы затем попасть в кору головного мозга. У девочек образовалась уникальная структура — «таламический мост»: толстый канал из нейронных отростков, который отчётливо виден на сканах. Нервные сигналы от ствола головного мозга Кристы могут поступать в мозг Татьяны, и наоборот.

Если мы подключим к мозгу вторичную искусственную нейронную сеть, можно ожидать, что за счёт нейропластичности наше сознание постепенно освоит новое пространство, распространится на него, и на втором этапе мы получим некое новое сознание: модификацию нашего сознания, существующую на комбинированном субстрате. Первая часть субстрата — тот биологический мозг, который у нас был вначале, а вторая часть — искусственная нейронная сеть. Затем, например, биологическая часть отрезается, отмирает.

Допустим, мы так рассчитали размеры новой нейронной сети и её структуру, что на её фоне изначальное «обиталище» нашего сознания стало сравнительно малой и несущественной частью этого большого мозга. Точно так же, как изъятие небольших частей нервной ткани из мозга человека зачастую не приводит к фатальным утратам для его сознания. Такой способ выглядит более комфортным, чем простое копирование, ведь при копировании будет создана всего лишь копия «я», в то время как оригинал останется прозябать в тленной биологической оболочке.

Конечно, существует целый ряд нюансов и парадоксов, связанных с континуальностью сознания, выходящих далеко за рамки этого рассказа. Однако есть надежда, что мы всё-таки создадим технологии, которые позволят надолго отсрочить наступление уже маячащей на горизонте неумолимой смерти.

Предыдущие выпуски:

  • Играть на уровне бога: как ИИ научился побеждать человека
  • ИИ: имитация интеллекта, обман и реальные достижения

Системные требования

Поскольку игра вышла в далеком 2005 году, для большинства геймеров не составит большого труда запустить ее на современных машинах. Продукт от Targem Games может похвастаться достаточно неплохой оптимизацией, особенно если учитывать столь качественную детализацию объектов. Для запуска игры компьютер должен обладать следующими характеристиками:

  • процессор – Pentium IV или лучше;
  • оперативная память – 512 мегабайт;
  • видеокарта – nVidia GeForce 3 или лучше;
  • жесткий диск – 2,5 гигабайта свободного места.

Также перед прохождением игры Ex Machina всем геймерам настоятельно рекомендуется установить неофициальный патч, который исправляет множество косяков разработчиков. Без такого дополнения пройти некоторые ключевые моменты игры может быть крайне затруднительно. Кроме того, патч устраняет большинство неполадок, которые могут возникнуть при запуске продукта.

Как deus ex machina портит сюжет

Древняя критика

Deus ex machina подвергается критике по нескольким конкретным пунктам. Некоторые из них мы разберем ниже. Но сначала стоит понять, почему этот приём вообще может вызывать негодование. Ведь многие из этих произведений любимы, их считают всемирной/современной классикой. На удивление, древние мыслители дали основу для критики, которая актуальна по сей день. Например, Аристотель в «Поэтике» писал:

«И в характерах, как и в составе событий, следует всегда искать или необходимости, или вероятности, так, чтобы такой-то говорил или делал то-то или по необходимости, или по вероятности, и чтобы это происходило после именно этого ‘по необходимости или вероятности’. Из этого ясно, что и развязка фабулы должна вытекать из самой фабулы, а не так, как в «Meдее», посредством машины, или как в «Илиаде», в сцене при отплытии; но машиною должно пользоваться для того, чтобы понять, что происходит вне драмы, или что случилось раньше и чего не может знать человек, или что случится впоследствии и нуждается поэтому в предвещании и ‘божественном’ объявлении, так как именно богам мы приписываем дар всевидения. Ничего противного смыслу не должно быть в ходе событий; в противном же случае оно должно быть вне трагедии, как в софокловом «Эдипе»

.

Здесь Аристотель указывает на несколько важных основ – последовательность повествования и внутреннюю логику. В этой вырезке он критикует идею разрешения конфликта извне и считает, что решение должно происходить внутри трагедии, согласно правилам, заданным трагедией. Потому он и любил произведения, которые не заканчивались хэппи-эндом.

Примеры из кино и литературы

Стоит отметить, что далее идёт не критика самих произведений. Это отдельные части сюжета и приёмы, которые подходят под определение ‘deus ex machina’. Осторожно, СПОЙЛЕРЫ.

Властелин колец и орлы

Один из самых популярных примеров deus ex machina в современной поп-культуре. Финальная битва с силами зла. Армия главных героев окружена злыми орками и терпит серьезные потери. Тут вдалеке появляются назгулы верхом на крылатых тварях. И надежда пропадает окончательно – кажется, что всех ждет неминуемая печальная участь. Но вдруг прилетают орлы, буквально из ниоткуда, и силы уравниваются. Проблема в том, что на протяжении всей трилогии об орлах не было и речи. Никто не рассматривал их как союзников, с ними никто не пытался связаться. Они просто появились в самый удобный момент.

Игра престолов и деус экс Арья

В последних сезонах сериала эти приемы стали использоваться всё чаще. Чего стоит появление дяди Бенджена. Персонаж пропадает на 6 сезонов и появляется верхом на лошади в самый нужный момент, чтобы спасти героев в тяжелой ситуации (делает он это дважды, по одинаковому сценарию). Но самый большой шквал критики и непонимания вызвала концовка третьей серии финального сезона. Когда Арья материализовалась из воздуха и в один удар уничтожила всю армию зла, которую собирали в течение 8-ми сезонов. Но конкретно в данном случае проблема не в самом действии, а в том, как оно было представлено. До конца эпизода остается две минуты. Добро повержено, и вот сейчас Брана убьет Король Ночи. И ситуация кажется безвыигрышной. Но без каких-либо объяснений появляется спаситель и, собственно, спасает.

Война миров и злые бактерии

Несмотря на то, что Герберт Уэллс был одним из самых ярых критиков приёма deus ex machina, в книге «Война миров» автор применил его сам. Человечество проиграло, и сверхразвитая цивилизация захватила миры. Но в конце истории оказывается, что захватчики не были готовы к земным бактериям и просто умерли. Все разом.

Мстители и сюжетная перчатка

Все основные фильмы первых трёх фаз Marvel закручены вокруг загадочных камней бесконечности. Если собрать все камни в волшебную перчатку бесконечности, то можно исполнить любое желание, как это сделал Танос. Сам факт наличия этой перчатки и её способностей – это deus ex machina. Даже в части «Мстители: Финал» герои победили не из-за своих навыков и способностей, а просто потому, что Старк щёлкнул пальцами.

Одиссей и миролюбивая Афина

Deus ex machina использовали не только в театральных постановках. В финале «Одиссеи» Гомер готовил читателей к войне. Но перед ожидаемой кульминацией с небес буквально спускается божество – Афина. Она же и примиряет враждующие стороны.

Тёмная башня и волшебная записка

Стивен Кинг подходит к приёму deus ex machina осознанно и иронично. Более того, Стивен вводит себя в историю в качестве персонажа, который пишет таинственную записку и отправляет её через портал, чтобы спасти героев от неминуемой гибели. На записке написано: «А вот и deus ex machina!».

Гарри Поттер и Кубок огня. Приори Инкантатем

Удивительно, что молодой студент, изучающий магию, может какое-то время выстоять «один на один» против Тёмного лорда. Затем читателям поясняют, что это результат действия особого заклинания Приори Инкантатем. О котором мы ничего не знали ранее, его никак не упоминали, и появилось оно, кажется, исключительно с целью спасти Гарри от смерти.

Ванпанчмен и ирония

Главный персонаж этой манги/аниме по определению и есть deus ex machina. Так как любой конфликт он может решить в один удар (исходя из названия, да). Это кажется ужасно скучной завязкой для многосерийного произведения. Но в этом и соль. Его способности – это метакомментарий, своеобразная критика устоявшегося порядка в японской поп-культуре. «Ванпанчмен» иронизирует над идеей «высшее Добро против вселенского Зла». Главный герой настолько силён, что ему просто скучно, и он пытается себя как-то развлечь.

Что представляет собой Ex Machina?

История игры повествует нам о постапокалиптическом мире, когда людей на планете стало в тысячи раз меньше. Таинственный газ уничтожил большую часть человечества, а оставшиеся жители планеты развернули между собой ожесточенную войну за ресурсы. Игрокам предстоит путешествовать по огромным локациям с помощью транспорта, который поддается различным апгрейдам, выполняя по пути множество заданий и истребляя рейдеров.

Скриншот из Ex Machina

В игре присутствует система торговли, что значительно увеличивает интерес прохождения. От сюжетной линии ожидать слишком многого не приходится, однако назвать сценарий плохим язык не поворачивается. Наиболее неприятными моментом в Ex Machina является то, что геймерам предстоит постоянно ездить из одной точки в другую. Системы быстрого перемещения в игре не предусмотрено, поэтому следует заранее подготовиться к нескольким часам утомительных поездок.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: