Обзор игры the long dark на русском. The Long Dark: обзор игры. Три уровня выживания

Как правильно интриговать

Несмотря на то, что полноценный релиз игры The Long Dark состоялся лишь относительно недавно, широкой аудитории она была представлена еще во времена мамонтов в 2014 году. Тогда игра представляла собой ни что иное как очередной клон Rust, про детскую песочницу и выживание в ней. Казалось бы, что в ней может заинтересовать ?! Собственно говоря, игра не предлагала практически ничего нового. Практически…

Все-таки в одном игра явно отличалась от своих коллег — больно необычный антураж выбрали разработчики. На то время тема выживания еще не успела прогнить до основания, но уже начинала отдавать душком и поэтому The Long Dark смотрелась как нечто действительно новое. Интерес потенциальных покупателей не смогла остудить даже стандартная проблема вечного раннего доступа.

Webgamer.ru — Обзоры и коды к играм

На протяжении всех 12 часов, проведенных наедине с The Long Dark, early access игрой от Hinterlands, я каждый раз натыкался на ее трех главных антагонистов. Надо отметить, что это достаточно похвально для игры, в которой пока что совершенно отсутствует сюжет, а ее sandbox режим функционирует без других выживших, управляемых компьютером. Несмотря на подобные недостатки, присущие early access играм и исправляемые при релизе, я встречал одних и тех же трех вышеупомянутых “врагов” настолько часто, что решил поделиться с вами своим опытом, чтобы вы не наступили на те же грабли.

Мой первый немезис – моя собственная глупость. К счастью, ее последствия редко были настолько колоссальными, чтобы привести к фатальному исходу, однако игнорировать их постоянно тоже не получалось. Я подхватил дизентерию из-за того, что даже и не подумал растопить снег перед его употреблением; я повредил колено, пытаясь залезть наверх по заснеженному холму к отдаленной кабине; я совершил огромное количество других глупых вещей, которые чрезвычайно понизили мои шансы на выживание в целом.

Маска для подводного плавания в СПБ

Чаще всего, правда, я выходил из щекотливых ситуаций лишь немного потрепанным и покрасневшим, что прекрасно залечивалось антибиотиками, антисептиками, бинтами или отдыхом в кровати. Подобные лечебные процедуры отнимают время и пожирают драгоценные ресурсы, однако их полезность нельзя принижать: при мне, например, всегда был хорошо укомплектованный набор первой помощи, который оказался незаменимым после частых встреч с волками. Тем не менее никакое количество лосьонов и мазей не могло спасти меня от траты времени, когда я три часа упорно пытался содрать с каркаса мертвого оленя мясо, шкуру и кишки, не замечая течения время, что в итоге привело к смерти от обморожения. Идиот. Моим вторым заклятым врагом была дикая природа, в особенности волки. Несмотря на раннее заявление от Hinterland, дескать, разработчики знают, что волки обычно не нападают на людей, очевидно, что та же странная геомагнетическая аномалия, из-за которой я очутился посреди заснеженных просторов Канады, нехорошим образом повлияла и на волков, сделав их безумными. И поэтому количество раз, когда мне приходилось видеть, как экран постепенно темнеет и как на нем появляется информация, что я умер от “потери крови и шока из-за атаки волка”, было не поддающимся счету.

Это не означает, конечно, что я уходил на тот свет без боя. Мне зачастую удавалось прогнать их сигнальными ракетами или факелами, изготовленными из сухостоя, ткани и керосина. Пару раз мне даже удалось постоять за себя, продемонстрировав волкам мастерство владения топориком. Несмотря на редкие удачные исходы, стая волков лицезрела мой конец значительно чаще, чем я их. Это не удивительно, так как встреча с одним-единственным волком может оставить вас с кровотечением и с риском подхватить инфекцию, так что если вы изначально не в оптимальном состоянии (возможно, потому что подхватили дизентерию или страдаете от травмы лодыжки), то хватит всего лишь одной атаки хищника, чтобы вас прикончить. Облегчает то, что мне пока не довелось встретиться с медведем, однако присутствие одеяла из шкуры медведя в меню крафтинга попросту намекает, что этот страшный зверь в игре все же присутствует и, без сомнения, только и ждет, чтобы добраться до меня.

К несчастью для меня, мой третий худший враг работал рука об руку с моим первым (глупостью) и зачастую делал из второго (дикой природы) значительно более серьезную проблему. Видите ли, я жаден до безобразия, а припасов здесь удивительно много. Идиллические приозерные кабины — источник банок с сладкой содой, некоторых инструментов и предметов одежды из шерсти; на рыбацкие хижины можно понадеяться при поисках топлива или закусок, в то время как лесная башенка, вагон и сгоревшая оболочка здания предлагают оставшийся скарб местного населения, которое либо сбежало отсюда, либо нашло свое последнее пристанище в снегу, замерзнув до смерти или погибнув от укусов зверей.

Еще больше разжигал мою геймерскую жадность тот факт, что абсолютно бесполезных вещей в игре практически нет, поэтому мне приходилось выкидывать вещи только после долгих раздумий и со скрепом сердца. Несмотря на то что сбор дюжины котоновых носков или откладывание про запас трех шляп со стороны кажутся глупыми занятиями, эти вещи — источник ткани, которая, в свою очередь, используется для создания бинтов, силков и для ухода за одеждой, улучшающей защиту от постоянного холода и кусачего ветра. Даже тот факт, что рюкзак вмещает аж 30 кг, не решил мою проблему, потому что чем больше я уставал, тем меньшую обузу я мог тащить, что было в особенности проблематично после ранения или утомления персонажа. Правда, даже в таких условиях, прежде чем выкинуть второй найденный фонарь, я десять раз обдумывал это решение.

Пока что мои внутриигровые “страдания” ограничивались только sandbox режимом, в котором я собирал инструменты и изучал механики игры, пытаясь как можно дольше продержаться в негостеприимном мире. В дальнейшем же разработчики обещают эпизодичный, сюжетный режим. В нем пилот по имени Уилл Маккензи встретит других выживших по мере того, как он адаптируется к изменениям, созданным геомагнетическим событием, которое и является первопричиной его вынужденной посадки в ледяных дебрях Канады.

Так что, несмотря на то что early access версия только выиграет от будущих улучшений UI, управления и баланса, The Long Dark уже на данный момент удается всячески заинтриговать.

Текущий период разработки также придает игре загадочности. Окунувшись в нее сейчас, вы начнете в одиночестве, будете сами догадываться о произошедшем в мире игры, однако вы также сможете спокойно запоминать окружающее вас пространство, да так, что вскоре огромные дикие дебри Канады превратятся в почти что ваш собственный задний дворик. Позднее, когда добавят других выживших, попавших в то же самое место в результате или инцидента, или случая, они наверняка покажутся своего рода нарушителями, и, несмотря на то что будет достаточно интересно встретить охотника, чей домик я разграбил до этого дюжину раз, или жителей рыбацкой деревушки, я подойду ко встрече с ними со всей осторожностью.

Другие выжившие также добавят разнообразие и совершенно новую ступень потенциальной угрозы, которая выходит за рамки смертей от переохлаждения или от потери крови после очередной атаки волка. Это, правда, все в будущем. Пока что The Long Dark только моя для исследования, и в ее хладных дебрях я и останусь, борясь с изменчивостью Матери-Природы и с моими собственными недостатками.

  • Обзоры игр
  • The Long Dark

Бег с препятствиями — канадский вариант

Ребята из канадской Hinterland Studio сразу пошли правильным путем: учится нужно на ошибках предшественников, а не на своих собственных. В игру не стали добавлять всяческих каннибалов-монстров-зомби. Вместо них главным противником нашего протагониста является природа. Суровая северная природа, которая не терпит слабаков, что мы можем наблюдать то и дело натыкаясь по ходу игры на трупы незадачливых выживших.

Завязку всего происходящего также решили сделать по своему уникальной: в мире игры отгремела необъяснимая геомагнитная буря, которая, непонятным образом, изменила погодные условия и вывела из строя всю электронику и наш герой, будучи пилотом, почувствовал на себе ее последствия. Потерпев крушение где-то над севером Канады мы вынуждены выживать, попутно пытаясь не замерзнуть и ища себе самку для спаривания пропитание и крышу над головой. В игре также присутствуют дикие животные, которые, как и в реальном мире, слоняются туда сюда, охотятся друг на друга и, что более важно, адекватно реагируют на главного героя. Ведь в реальной жизни те же волки крайне редко нападают на человека первыми, т.к. инстинкт самосохранения превалирует у большинства живых организмов. Иначе говоря — ИИ у создателей игры удался на славу.

Майните, майнеры, майните

Миру, говорят, нужны герои. Но еще больше миру нужен сюжет. Ставя рекорды выживания в ледяной тайге, мы не могли не заметить, что внезапный атмосферный катаклизм не объясняет степень окружающего запустения. Откуда взялась куча заснеженных развалин на каждом шагу? Почему они бывают разрушены не только снаружи, но и внутри? Куда подевались люди, которые ими пользовались?

На последний вопрос в теории смогут дать ответ местные обезумевшие волки: они методично очищают местность от всего, что состоит из плоти и крови. Но к общей разрухе материальной базы санитары леса точно не причастны. Всему этому надо бы дать объяснение.

Hinterland, очевидно, разделяли общее мнение. И у мира появилась предыстория, а разруха (или даже так: Разруха) стала периодом альтернативной истории современной Канады.

Банковский кризис привел к небывалому экономическому спаду. Доллары стали стоить меньше бумаги, на которой напечатаны, все расчеты перешли на юани и биткойны. И если Соединенные Штаты еще кое-как трепыхались, то Канада мигом юркнула под протекторат южного соседа, став современной колонией. И живо убедилась в том, что любая колония — это ресурс, который метрополия быстро высосет до последней капли.

Местная экономическая инфраструктура уже свернута, на плаву остались лишь крупные производства и большие города. Вымышленный остров Великого Медведя, на который мы попадаем, оказался в стороне от уцелевших торговых путей, и постепенно промышленность и добыча ресурсов на нем полностью остановились. Основная масса населения уехала на материк в поисках лучшей доли, остались лишь старики и самые упертые патриоты.

С большинством из них расправились природные катаклизмы и свихнувшиеся животные.

«Ай, Дрейк в глаза попал»

Ну какой обзор игры без старого доброго Графона Графоныча ?! В данном случае, однако, графика вопрос спорный: с одной стороны стилистика игры (чего уж лукавить — весьма приятная) диктует определенные ограничения, с другой — угловатости и даже некий кубизм в картинке это не особо то и объясняет (хотя в релизной версии все более-менее прилично). Однако создатели игры, еще на самых ранних стадиях разработки, четко дали понять, что в их игре главное атмосфера. И действительно, как можно не проникнуться от таких видов

Игра не то чтобы блещет современными технологиями, однако от этого хуже не становиться. Сразу прослеживаются мотивы разработчиков сделать игру мрачной. Настолько мрачной, чтобы вызывать чувство страха. Но об этом потом.

Старушка плюс топорик?

Процесс гибели Великого Медведя был долгим и не таким уж неведомым остальному миру. Недаром красноносый пилот Уильям Маккензи не горит желанием лететь в дикую глушь: случись что, помощи ждать неоткуда. Но доктор Астрид Гринвуд настойчива и знает, на что давить: ведь раньше они были… близко знакомы. И, судя по намекам, знакомство вполне может зайти на второй круг. Надо только сначала отыскать энергичную докторшу, которая после крушения самолета рванула невесть куда, бросив свой чемоданчик.

Уилл вроде и полон решимости догонять, искать и спасать, но вначале надо оклематься и пройти процесс обучения основам. Для этого игроков запрут на небольшой площадке с обновляющимся запасом дров. Когда новички научатся разводить костер и заваривать чай, их выпустят чуть подальше.

Население городка выживших с прибытием полуголого пилота увеличится ровно вдвое, и старуха с винтовкой научит нас делать запасы, бегать от волков и тачать кроликовые варежки. А во втором эпизоде Уильям попадет в цепкие руки раненого зверолова, который обеспечит его ружьем и благословит на схватку с медведем-людоедом. Спойлер? Полноте, в местном сюжете вообще нечего спойлерить!

Нет, мы, конечно, узнаем пару историй и предысторий, посмотрим десяток роликов и даже отыщем несколько писем и записок. Но в целом и Серая мать, и бородатый Джереми воспринимаются не как долгожданные выжившие собратья в ледяной пустыне, а как досадные пни на сюжетной просеке.

В итоге, конечно, окажется, что их капризы имели важное значение для продвижения по сюжету. Но, выбрав задел «догнать и спасти», сценаристы не совсем попали в ноты, из-за чего путешествие Уилла получило спорную обоснованность: за время выполнения квестов доктор Астрид вполне могла бы добежать до канадской границы даже со сломанной ногой.

А после свободного, открытого и непредсказуемого мира песочницы запертое в коридор повествование и подавно не дает стимула погружаться в историю или творить ее своими руками. Ведь, казалось бы, есть старушка, есть топорик. Не хочет помогать — пускаем топорик в ход! Нет, не по старушке, у нас же не Fallout

. Просто взламываем замки, обыскиваем дом и сами узнаем то, что хозяйка пыталась скрыть.

Да, доверия так не завоевать, а значит, мы останемся без кроличьих варежек. В режиме выживания это могло бы стать трагедией… но только не здесь. Здесь Уилл с легким сердцем говорит себе: «Ну да бог с ними, ведь веток, дров, горючего и спичек полно на каждом шагу!»

«Па-рам-пам-па-пам»

О саундтреке The Long Dark много сказать не получиться. Здесь его практически нет. Основным мотивом игры является завывание. Воет здесь все — ветер, волки, графодрочеры горные вершины, а порой воет и тишина, напоминая о вашей безысходности. Сам герой, кажется, порой не против взвыть от холода и голода. Однако иногда краем уха можно услышать едва уловимый эмбиент, который как-бы намекает — тут тебе не рады.

«Три снаряда вне очереди !»

Неспроста весь обзор я извергаю благоговейные восклицания о чем-то непонятном. Вся прелесть игры не в таких условностях как картинка и уж тем более не в ее звучании (хотя они несомненно важны). Это только две плоскости. Они не имеют «позвоночника». Этим самым «позвоночником» здесь выступает атмосфера. На ней я и заострю внимание.

Как я уже писал выше — главная прелесть The Long Dark — ее атмосфера. Люди трудившиеся над ее созданием явно знали толк в своем деле. Мало какая игра в наше то время может похвастаться такой-же степенью погружения в игровой процесс. Игра выглядит чрезвычайно мрачной. Она так и хочет, чтобы игрок всеми фибрами прочувствовал то, что вынужден испытывать протагонист. Все те боль и страдания, все те испытания, все те сложности. В более высоких кругах это именуют иммерсивностью. Это то, ради чего стоит играть в The Long Dark. Это те глубокие ощущения, которые ни одна другая игра вам не даст. Это чувство страха, когда за вами бежит медведь, чувство вины, когда вы обираете трупы, чувство печали, когда вы не смогли выжить. Это чувство победы. Победы над природой. Победы над собой…

Подытожив все я хочу сказать следующее — не было, нет и не будет никогда другой такой игры, которая так бы погружала в себя и в которой такие неуловимые печаль и страх будут сдерживать вас до последнего. Для меня это определяющий фактор, который раз и навсегда убеждает в том, что игра стоит свеч !

Системные требования The Long Dark

МинимальныеРекомендуемые
ПроцессорДвухъядерный процессор Intel i5 с частотой 2 ГГц+Процессор Intel i7 с тактовой частотой 2,6 ГГц или выше
Оперативная память4 ГБ ОЗУ4 ГБ ОЗУ
ВидеокартаIntel серии 4xxx или видеокарты с 512 Мб RAM или лучшеnVidia GTX 550 / 1 ГБ видеопамяти или лучше
Место на диске7 ГБ7 ГБ
Звуковая картаЛюбая звуковая картаВ идеале объемное звучание
Операционная системаWindows XPWindows 7

Релиз The Long Dark состоялся 1 августа. Но многие игроки знакомы с ней уже несколько лет. Дело в том, что еще с 2020 года обладатели игры получили возможность повыживать в ничем не ограниченной песочнице. И все это время «сталкеры» и «незваные гости» с сотнями наигранных часов за плечами ждали выхода сюжетной кампании, на которую возлагали большие надежды.

Наконец первые два эпизода кампании открылись. Они принесли радость… и разочарование.

Вот они, условия, вот она, среда!

Поясним для новичков основную механику выживания в The Long Dark: в нашей песочнице герой, чтобы не помереть, должен есть, пить, спать и время от времени греться у огня. Это основа и минимум, а дальше идут тонны нюансов.

Так, на ветру накопленный запас тепла улетучивается быстрее, а сладкая газировка не только утоляет жажду, но и немного насыщает. Сон избавляет от некоторых проблем со здоровьем, вроде растяжений и ушибов, но даже во время сна калории расходуются, так что, запрыгнув в спальник натощак, вполне можно и не проснуться.

А если, заходя в помещение, раздеваться догола, то одежда прослужит дольше: ведь все здесь изнашивается, ломается, рвется, портится и приходит в негодность.

Встроенный медицинский справочник: повязку на голову, обезболивающее на руку. Главное — не перепутать, иначе придется начинать игру сначала!

Элементы стратегического планирования вносит в игру в том числе и ограничение на общий вес имущества, причем одежда в него тоже входит. Так что на короткие вылазки за припасами лучше бегать в одних кальсонах. Зато на разведку новых территорий стоит одеваться по правилам: непромокаемое и непродуваемое сверху, теплое — к телу.

В начале игры в режиме выживания мы выбираем карту, а затем появляемся на ней в случайном месте. Так же случайно в разбросанных по территории шкафах и сундуках возникает набор трофеев: от старых газет до сверхредкого ружья с патронами. Задача проста: выжить как можно дольше.

На простых уровнях сложности можно гулять по канадской тайге хоть бесконечно: хищные звери не агрессивны, а иммунитет к заражениям и пищевым отравлениям высок. Пик кошмара наступает на уровне «Незваный гость»: прожить на нем неделю — уже достижение.

Пару лет назад карты приходилось рисовать вручную. С тех пор игра все-таки стала дружелюбнее к пользователю

За прошедшее время The Long Dark сильно изменилась, и прежде всего внешне: интерфейс стал понятным и удобным, даже появилась карта местности. Правда, она тоже реалистичная: основные объекты на ней видны, но вот о местоположении самого игрока можно лишь догадываться. Появились новые растения, которые можно собирать, открылось множество новых территорий. Так что если вы когда-то начали, но давно не отправлялись на поиски бункеров и рыбалку, то релиз стоит воспринять как повод вернуться в режим выживания.

Почему не в сюжетную кампанию? Сейчас объясним.

Из-за погодных условий порой приходится весь день отсиживаться в доме. К счастью, в гостях у выживших не надо заботиться о дровах

Майните, майнеры, майните

Миру, говорят, нужны герои. Но еще больше миру нужен сюжет. Ставя рекорды выживания в ледяной тайге, мы не могли не заметить, что внезапный атмосферный катаклизм не объясняет степень окружающего запустения. Откуда взялась куча заснеженных развалин на каждом шагу? Почему они бывают разрушены не только снаружи, но и внутри? Куда подевались люди, которые ими пользовались?

На последний вопрос в теории смогут дать ответ местные обезумевшие волки: они методично очищают местность от всего, что состоит из плоти и крови. Но к общей разрухе материальной базы санитары леса точно не причастны. Всему этому надо бы дать объяснение.

Кто спал на этом матрасе до того, как учреждение окончательно закрылось? Сторож?

Hinterland, очевидно, разделяли общее мнение. И у мира появилась предыстория, а разруха (или даже так: Разруха) стала периодом альтернативной истории современной Канады.

Банковский кризис привел к небывалому экономическому спаду. Доллары стали стоить меньше бумаги, на которой напечатаны, все расчеты перешли на юани и биткойны. И если Соединенные Штаты еще кое-как трепыхались, то Канада мигом юркнула под протекторат южного соседа, став современной колонией. И живо убедилась в том, что любая колония — это ресурс, который метрополия быстро высосет до последней капли.

Кусочки чужих жизней. Их могло быть намного больше, но большинство заброшенных домов совсем безликие

Местная экономическая инфраструктура уже свернута, на плаву остались лишь крупные производства и большие города. Вымышленный остров Великого Медведя, на который мы попадаем, оказался в стороне от уцелевших торговых путей, и постепенно промышленность и добыча ресурсов на нем полностью остановились. Основная масса населения уехала на материк в поисках лучшей доли, остались лишь старики и самые упертые патриоты.

С большинством из них расправились природные катаклизмы и свихнувшиеся животные.

Наличка в банкоматах кончилась. Все доллары пошли на растопку, ведь смысла в них больше нет. Но в банке Милтона нам представится несколько возможностей потренироваться взламывать сейфы. Это довольно просто

Старушка плюс топорик?

Процесс гибели Великого Медведя был долгим и не таким уж неведомым остальному миру. Недаром красноносый пилот Уильям Маккензи не горит желанием лететь в дикую глушь: случись что, помощи ждать неоткуда. Но доктор Астрид Гринвуд настойчива и знает, на что давить: ведь раньше они были… близко знакомы. И, судя по намекам, знакомство вполне может зайти на второй круг. Надо только сначала отыскать энергичную докторшу, которая после крушения самолета рванула невесть куда, бросив свой чемоданчик.

Завязка истории: врач спешит к пациенту, и, к счастью, у нее есть знакомый пилот. На этом счастье кончается. В последующих эпизодах нам еще предстоит узнать, что сталось с доктором Астрид. И что у нее в запертом чемоданчике

Уилл вроде и полон решимости догонять, искать и спасать, но вначале надо оклематься и пройти процесс обучения основам. Для этого игроков запрут на небольшой площадке с обновляющимся запасом дров. Когда новички научатся разводить костер и заваривать чай, их выпустят чуть подальше.

Население городка выживших с прибытием полуголого пилота увеличится ровно вдвое, и старуха с винтовкой научит нас делать запасы, бегать от волков и тачать кроликовые варежки. А во втором эпизоде Уильям попадет в цепкие руки раненого зверолова, который обеспечит его ружьем и благословит на схватку с медведем-людоедом. Спойлер? Полноте, в местном сюжете вообще нечего спойлерить!

Всё, что Уилл узнает в своем путешествии, заносится в журнал. Иногда там можно найти ценные советы

Нет, мы, конечно, узнаем пару историй и предысторий, посмотрим десяток роликов и даже отыщем несколько писем и записок. Но в целом и Серая мать, и бородатый Джереми воспринимаются не как долгожданные выжившие собратья в ледяной пустыне, а как досадные пни на сюжетной просеке.

В итоге, конечно, окажется, что их капризы имели важное значение для продвижения по сюжету. Но, выбрав задел «догнать и спасти», сценаристы не совсем попали в ноты, из-за чего путешествие Уилла получило спорную обоснованность: за время выполнения квестов доктор Астрид вполне могла бы добежать до канадской границы даже со сломанной ногой.

Мертвецы не пугают. Лежат себе тихонечко, да еще и что-нибудь ценное, бывает, в карманах хранят

А после свободного, открытого и непредсказуемого мира песочницы запертое в коридор повествование и подавно не дает стимула погружаться в историю или творить ее своими руками. Ведь, казалось бы, есть старушка, есть топорик. Не хочет помогать — пускаем топорик в ход! Нет, не по старушке, у нас же не Fallout. Просто взламываем замки, обыскиваем дом и сами узнаем то, что хозяйка пыталась скрыть.

Да, доверия так не завоевать, а значит, мы останемся без кроличьих варежек. В режиме выживания это могло бы стать трагедией… но только не здесь. Здесь Уилл с легким сердцем говорит себе: «Ну да бог с ними, ведь веток, дров, горючего и спичек полно на каждом шагу!»

Милого кролика так и тянет погладить и отпустить. Но… еда! Лески! Варежки!

Отдай мое ухо!

Затянувшаяся «учебка», на которую кое-как нанизана череда квестов, разочарует опытных «сталкеров» и «незваных гостей», которых не надо учить собирать дрова и сворачивать шеи медведям. Намного благожелательнее к ней должны отнестись зеленые новички. Но поможет ли этот детсадовский опыт справиться со сложными уровнями «рогаликовой» песочницы?

После первой попытки Уилл еще не скоро вновь возьмет в руки ружье. И вообще патроны надо экономить, их на верстаке не сделать

В уже имеющемся режиме выживания четыре уровня сложности: от «прогулки по парку» до «невыносимого кошмара». Но в сюжетных эпизодах сложность сбалансирована странно. Волки здесь не просто нападают, но способны изорвать в лоскуты одежду и выдрать из рук и рюкзака ценные предметы. Правда, чинить портки смысла нет: в окрестных ящиках барахла хватит на десять человек. Инфекцию от укуса можно даже не лечить: поспишь — и пройдет. Но просто спрыгнув со ступеньки, Маккензи получит вывих ноги и разрыв шарфа! А из-за особенностей сохранения смерть в неудачном месте может сделать игру непроходимой.

Где бы ни прошел Уилл, за ним остается след из выброшенных или оставленных на потом находок. На трофеи сюжетка щедра

И вот здесь мы приближаемся к самому досадному: технической стороне. За первые дни после релиза разработчики выпустили четыре патча, но окончательно положение так и не поправили. Игра переключается между геймплеем и сюжетными роликами с грацией перегруженной баржи: ваша покорная слуга, например, битых два часа не могла пройти кусочек пути, во время которого Уилл вдруг решил высказаться вслух. Но самое досадное наказание придумал игрокам медведь, «босс» второго эпизода.

Альпинизм — еще один источник технических проблем. Если вес рюкзака хоть на сто грамм выше лимита, вы увидите потрясающие спецэффекты

Многоэтапная схватка вполне может закончиться исчезновением медведя после смерти игрока, но даже мастерски загнанный и полностью упокоенный хищник иногда попросту отказывается отдавать квестовое ухо. А это ставит на прохождении жирный крест: начинайте эпизод сначала или ждите патчей! Хотя веселее всего, наверное, тем, у кого после двух лет игры The Long Dark попросту перестала запускаться из-за установки релизного обновления.

Ну привет. Это я, твоя самая неприятная встреча

Предельно простую историю создатели Firewatch сумели рассказать так, что мы заслушались. Да, Firewatch — не выживалка. Тогда вспомним This War of Mine, в которой истории возникали прямо у нас на глазах. Совсем как в местной песочнице, где неожиданных ситуаций хватит на целую библиотеку историй. Но Hinterland решили сделать другую, отдельную, — и оказалось, что торчать в бессюжетном «выживании» было на порядок интереснее.

Вот так, сделав круг длиной в пару лет, мы возвращаемся к истокам.

Интересный факт: и самолет, и костер горят одинаково. Но костер греет, а самолет — нет!

Даже если последующие эпизоды никак не выправят ситуацию с кампанией, The Long Dark все равно останется одним из лучших симуляторов выживания и едва ли не единственным по-настоящему реалистичным. Простая логичная механика за годы в раннем доступе приобрела окончательно отглаженный и завершенный вид.

Последние минуты второго эпизода дают зыбкую надежду на то, что все еще «закрутится» интересно и непредсказуемо. Но даже если это случится, далеко не все осилят длинный путь по коридору банального сюжета первых двух серий.

Вердикт

Первые эпизоды сюжетного режима ничем не впечатлили. Но, в конце концов, The Long Dark отлично обходилась без него, прекрасно обойдется и дальше. 5 за сюжетную кампанию, 8 — за песочницу.
Итоговая оценка: 6,5 баллов из 10.SNOR
«…We think of Hell as fire, supervised
by a cackling sadist in a red union suit.Fyrine IV taught me this much: Hell isloneliness, hunger, and endless cold.»
Barry B. Longyear , «Enemy Mine »

Вымышленный остров, расположенный где-то на севере Канады, стал своего рода ареной, на которой цивилизация яростно схлестнулась с дикой природой. Первый раунд остался за людьми: тут есть асфальтированные дороги, турбазы, шахты, рыбацкие поселения и маленькие городки, одну из рек даже перегородили внушительной дамбой… Но начался экономический кризис, и далекий клочок земли перестал интересовать крупный бизнес. Землетрясения разрушали тщательно выстроенную инфраструктуру, неприятный климат распугивал жителей, а необъяснимый катаклизм окончательно завершил разгром. Сейчас местные просторы напоминают постапокалиптическую пустошь – кругом разруха, на шоссе ржавеют брошенные автомобили, в покинутых населенных пунктах скрипят на ледяном ветру опустевшие дома. Зима, пусть и не ядерная, в самом разгаре, а вместо хищных мутантов по округе рыщут вечно голодные и неестественно агрессивные волки и медведи.

В отличие от близкой по духу , не создает свой остров случайным образом в начале каждого «забега» – нам предстоит бродить по одной и той же карте. Однако настоящей проблемой это назвать сложно. Авторам удалось компенсировать отсутствие «рандома»: партии могут быть очень долгими, мир велик, стартовую точку мы выбираем сами, а «лут» всякий раз перекладывают на новые места, так что гулять здесь наскучит нескоро. Плюсы такого подхода очевидны: сделанная вручную местность интереснее, убедительнее и симпатичнее поделок генератора. Кстати, с внешностью у игры порядок – своеобразная стилизованная графика не блещет детализацией, но на мониторе часто возникают красивые пейзажи.

Правда, неспешно рассматривать зрелищные закаты, рассветы и северные сияния обычно некогда. Холод пробирает до костей, желудок сводит от голода и жажды, невдалеке слышен знакомый тоскливый вой, в драгоценной охотничьей винтовке осталось всего три патрона. Нет, не заставляет бегать туда-сюда словно ошпаренный, пытаясь поспеть за стремительно бегущими часами, как многие другие представители жанра – скорость течения времени адекватна и недоумения не вызывает. Но зима безжалостна, и чтобы ее пережить, необходимо охотиться на зайцев и оленей, ловить рыбу, чинить и мастерить снаряжение, рубить дрова для спасительного костра… И, конечно, исследовать эту страшную, промерзлую, отрезанную от цивилизации землю в поисках одежды, полезных предметов и подходящих убежищ – ведь самая обыкновенная метель может быть куда опаснее целой волчьей стаи, если на плечах нет толстого пуховика.

Самый сок, как известно, скрыт в деталях, и их изобилием творение способно выжать из суровых виртуальных «выживальщиков» скупую сталкерскую слезу. Скажем, на замерзание влияет не только температура воздуха, но и ветер, причем от него можно прятаться за скалами и толстыми древесными стволами, чтобы разжечь костер и перевести дух. В снегопад одежда намокает, ухудшая сохранение тепла, и затем костенеет, затрудняя движения. Метель и вовсе постепенно рвет ее, а оставшись без тех же варежек, общим переохлаждением уже не отделаешься – герой (или героиня) запросто отморозит себе руки. Само собой, одевать персонажа желательно с умом, сочетая теплые и непродуваемые вещи в наиболее удачных пропорциях. И таких нюансов – пруд пруди.

Мудрый сталкер регулярно перебирает рюкзак, обрекая себя на муки выбора, ведь лимит в 30 кг не увеличить никакой дополнительной сумкой, а перевес ведет к переутомлению. Обдумывать надо почти каждое действие – даже быстрая заготовка хвороста на морозе уничтожает драгоценные калории, не говоря уж о тщательной разделке туши оленя. Важно и внимательно смотреть вокруг – из вон того мха можно сделать обеззараживающий компресс, волков лучше обойти, эти кружащие вороны указывают на чей-то труп, да и обшаривание руин никто не отменял. Впрочем, с головой уходить в исследования, забывая о времени, опасно: ночами холод почти непереносим, а сигнальные световые шашки разумнее приберечь для нападения хищников – они отпугивают полоумное зверье не хуже огня. Еще заставляет выпутываться из безнадежных, казалось бы, ситуаций – невезение и ошибки совершенно неизбежны, поэтому рано или поздно вы обязательно попадете в адскую метель, провалитесь под лед в -35° С, заблудитесь в тумане или сцепитесь с разъяренным медведем.

Да, мир мог быть чуть более насыщенным, а заменяющие ближний бой утомительные QTE-схватки с волками вообще стоило выкинуть на помойку, но в целом у получилась классная «песочница», способная создавать нужную атмосферу и захватывающие приключения без вмешательства сценариста. Вот попытка все же прикрутить к сюжет капитально провалилась — Wintermute выглядит наскоро пришитым довеском, даже менее увлекательным, чем скучноватые миссии из раздела Challenges, предлагающие убегать от медведя и запасать припасы перед чудовищной бурей.

Как и безымянный персонаж из Survival, Уилл Маккензи – пилот, совершивший экстренную посадку, когда в результате странной аномалии отказал двигатель. Только летел он не один, а с бывшей женой, врачом по имени Астрид, которой срочно понадобилось попасть на Great Bear, несмотря на ночь и отвратную погоду. Дело у доктора Астрид, видимо, действительно критической важности – до такой степени, что она оставила раненого Уилла и растворилась в лесу, бросив свой таинственный чемоданчик с кодовым замком. Теперь ее надо найти, не померев в процессе.

Искать положено по линейному маршруту – проходы в «ненужные» локации аккуратно перекрыты, да и в нужных изучать округу практически бессмысленно, поскольку во все мало-мальски любопытные места летчика, скорее всего, отправят по сюжету. Пара персонажей (слепая старуха с ружьем в первом эпизоде и помятый медведем охотник во втором) самозабвенно сыплют идиотскими «гриндовыми» заданиями типа «принеси 5 кг рыбы и 10 кг мяса», обещая взамен сообщить, куда же двинулась Астрид, и отказать им, само собой, нельзя. Понятно, что жители острова крайне озабочены своим пропитанием, но Маккензи-то вроде как спешит на помощь к прекрасной даме… Добавьте щепотку «багов» и недоделок, неважные диалоги, абсурдного «босса»-медведя – и неприятная картина предстанет перед вами во всей своей сомнительной красе.

* * *

Пожалуй, один из лучших «симуляторов выживания». Только не запускайте Wintermute – поберегите нервы.

Андрей Мирошниченко

The Long Dark

Не догоню, так хоть согреюсь!

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Релиз The Long Dark

состоялся 1 августа. Но знакомы мы с ней уже несколько лет и даже написали на игру целых два предварительных обзора. Дело в том, что еще с 2020 года обладатели игры получили возможность повыживать в ничем не ограниченной песочнице. И все это время «сталкеры» и «незваные гости» с сотнями наигранных часов за плечами ждали выхода сюжетной кампании, на которую возлагали большие надежды.

Наконец первые два эпизода кампании открылись. Они принесли радость… и разочарование.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: