Затерянный мир | Обзор игры Turok (2008)


Игры серии

Turok: Dinosaur Hunter

Шаблон:main Первая игра в серии. Разработана Iguana Entertainment и издана Acclaim для консоли Nintendo 64 и в 1997.

Turok 2: Seeds of Evil

Сиквел Dinosaur Hunter

. Выпущена для Nintendo 64 в конце 1998 и портирована на Windows в 1999. Отдельная игра, также под названием
Turok 2: Seeds of Evil
, была выпущена на Game Boy Color в 1998.

Turok: Rage Wars

Неканоническая игра серии, выпущенная на Nintendo 64 в 1999. Версия для Game Boy Color была выпущена в 2000.

Turok 3: Shadow of Oblivion

Сиквел Seeds of Evil

. Выпущена в 2000 для Nintendo 64 и Game Boy Color.

Turok: Evolution

Приквел Dinosaur Hunter. Выпущена на Game Boy Advance, PlayStation 2, Xbox и GameCube в 2002. Портирован на Microsoft Windows в 2003.

Turok

Шаблон:mainПерезапуск серии, не имеющий ничего общего с прошлыми играми. Разработана Propaganda Games, издана Touchstone Games и распространялась Disney Interactive Studios. В 2008 выпущена на Xbox 360 и PlayStation 3. Позже, в конце того же года, была портирована на Microsoft Windows.

Примечания[ | ]

  1. Turok (англ.), Unseen64: Beta, Cancelled & Unseen Videogames!
    (30 мая 2009). Проверено 7 марта 2020.
  2. PtoPOnline.
    Turok Unreleased Prototype on Real GBA Hardware
    (неопр.)
    (25 августа 2015). Проверено 7 марта 2020.
  3. Unseen64: an Archive for Beta & Cancelled Games.
    Turok [GBA Prototype]
    (неопр.)
    (13 марта 2009). Проверено 7 марта 2020.
  4. DarkMurdoc666.
    Turok Prototype (GBA)
    (неопр.)
    (27 мая 2010). Проверено 7 марта 2020.
  5. Turok Evolution Sequel [XBOX/PS2/GC — Concept — Unseen64] (англ.), Unseen64: Beta, Cancelled & Unseen Videogames!
    (16 апреля 2009). Проверено 7 марта 2020.
  6. Turok 2 (англ.), Unseen64: Beta, Cancelled & Unseen Videogames!
    (17 мая 2010). Проверено 6 марта 2020.
  7. UnseenResurf.
    Turok 2 [PS3/Xbox 360 — Cancelled]
    (неопр.)
    (27 января 2012). Проверено 6 марта 2020.
  8. emilygera.
    Here is what the cancelled Turok 2 would have looked like on Xbox 360
    (неопр.)
    . Polygon (16 сентября 2013). Проверено 6 марта 2020.
  9. Wesley Yin-Poole.
    This is what cancelled Turok 2 looked like (англ.). Eurogamer (17 September 2013). Проверено 6 марта 2020.
  10. This is What ‘Turok 2’ Could Have Looked Like (англ.), Game Rant
    (18 сентября 2013). Проверено 6 марта 2020.
  11. Cancelled Turok 2 Concept Art – What Could Have Been (англ.). Проверено 6 марта 2020.
  12. Cancelled Turok 2 Concept Art Features Big Guns and Dinosaurs (англ.), The Escapist
    . Проверено 6 марта 2020.
  13. The Ice Princess.
    Turok 2 (Live Action Trailer)
    (неопр.)
    (9 июня 2015). Проверено 6 марта 2020.

Отменённые игры серии

Безымянная игра в серии Turok (Game Boy Advance)

Планироваась к выходу на Game Boy Advance за некоторое время до Turok: Evolution

. Отменена[1][2][3][4].

Безымянный сиквел Turok: Evolution

После выпуска Turok: Evolution

, Acclaim Studios Austin выделила небольшую команду для разработки сиквела. Однако проект был отменён, и команда перешла к другим проектам[5].

Turok 2

Turok 2

, которая должна была стать седьмой игрой в серии и сиквелом игры
Turok
2008 года, была отменена в связи с массовыми увольнениями в Propaganda Games[6][7][8][9][10][11][12][13].

Cюжет

Все видео

  • Понравилось 0
  • Не понравилось 0
  • Не по теме
  • Не работает

Игра начинается со вступительного ролика, показывающего военную операцию в джунглях. Один из участников операции — Джозеф Турок. Но ролик оказывается сном. Турок в составе космического десанта отправляется на некую планету для ликвидации опасного военного преступника — Роланда Кейна. Но корабль засекают и уничтожают. Турок выживает вместе с одним из десантников — Эрлом. Вместе они продвигаются по джунглям и узнают, что эта планета населена динозаврами, а остальные десантники находятся в сотнях вёрст от них. Но Эрл умирает от лап рептилий. Джозеф продвигается в одиночку, пока его не спасает Слейд. Вместе они перебивают часть солдатов Кейна и находят ещё нескольких десантников.

Почему Turok: Dinosaur Hunter для N64 на годы опередил своё время

Halo компании Bungie или GoldenEye компании Rare часто упоминаются как игры, впервые по-настоящему перенёсшие на консольные платформы высокотехнологичные, качественные FPS, но с этой точки зрения можно заявить, что первой всё-таки была игра Turok: Dinosaur Hunter для N64 от компании Iguana Entertainment. Она была хорошо встречена в момент выпуска, но с течением времени её репутация постепенно утратила свой блеск, и многие даже начали считать, что Turok, возможно, никогда и не был впечатляющим и важным.
Сложно переоценить ажиотаж, вызванный в 1996 году выпуском Nintendo 64. Эта консоль, способная похвастаться 64-битной мощью и аппаратными возможностями, которых не было больше ни у кого на рынке, мгновенно обрела успех. Не в малой степени этот успех был вызван непревзойдённым качеством Super Mario 64, поднявшей планку требований к видеоиграм. Проблема заключалась в том, что за первый год для системы было выпущено очень мало игр, что приводило к сильному ажиотажу даже вокруг самых посредственных релизов.

Однако Turok был далёк от посредственности, ажиотаж вокруг него граничил с безумием, и можно легко понять, почему. Шутеры от первого лица испытали взрыв популярности на PC, но на консолях оставались в относительном дефиците. К тому же, там было насилие — уровень кровопролития и жестокости Turok противоречил заработанной годами репутации Nintendo как поставщика игр для всей семьи. Большой выбор оружия и разлетающиеся частицы крови без сомнения пошли игре на пользу. Но кроме того, в ней были и технологии: Turok оказался истинным образцом пиротехники и анимации жидкости, непохожим ни на что другое, даже на PC. Вот один из примеров построения его дизайна: Turok имел целостный мир, позволявший возвращаться назад и посещать старые области, и даже на самом первом уровне было несколько маршрутов прохождения — разительное отличие от дизайна Quake, составленного из отдельных уровней. И в этом сыграло роль первое технологическое отличие. Iguana разрабатывала Turok полностью с нуля. Это был совершенно оригинальный проект с собственным подходом к визуальному дизайну.

Основной задачей разработчиков было создание шутера, работающего с достаточно стабильной частотой кадров и имеющего огромные карты с нелинейным прохождением. В шутерах наподобие Quake использовалось двоичное разбиение пространства (binary space partitioning, BSP), а Turok выбрал совершенно иной подход: в нём применялись только статичные меши. В каком-то смысле, это был взгляд в будущее!
Полный анализ Turok: Dinosaur Hunter с канала DF Retro: почему его выпуск был таким важным, чем отличаются разные версии игры, от оригинала для N64 до портов на другие консоли и великолепного ремастера 2020 года.
Так в чём же разница? В Quake основой мира становились кисти BSP — для создания карты дизайнер задавал формы и структуры в редакторе. Однако в Turok уровни полностью строились из статических мешей. Это означает, что полы, стены, потолки и другие объекты — это заранее подготовленные полигональные меши, дизайн которых создавался в других программах, таких как 3D Studio Max. Эти смоделированные объекты подобно кирпичикам Lego использовались для создания карт, но также это означало, что, в отличие от Quake, невозможно было задавать формы в реальном времени при помощи редактора — если вам нужна большая стена, то вы строите её, повторяя меш стены или сочетая несколько разных типов стен.

Такое решение хорошо подходит для создания огромных карт Turok. По сути, для построения карты нужно просто располагать меши — можно быстро копировать и вставлять группы мешей, в тоже время свободно меняя их позицию и масштаб. Художники создают части карты, которые дизайнеры затем испольлзуют для её сборки. Иногда такие части могут быть огромными — например, комната босса целиком может быть одним статическим мешем.

После этого дизайнер уровней создаёт навигационный меш (nav mesh) — набор выпуклых полигонов, определяющих места, в которых могут двигаться игроки и другие подвижные персонажи. Это игровая область. После этого дизайнер располагает декоративные объекты, подбираемые предметы, врагов, создавая поток уровня. Внутри самой N64 всё это загружается и выгружается во время выполнения игры. Когда игрок бегает по карте, игра постоянно загружает из памяти фрагменты уровня и выгружает их на основании дальности от игрока. Здесь вступает в дело проблема с расстоянием отрисовки, которая стала причиной создания знаменитого тумана Turok, но в целом уровни могут быть совершенно огромными, с плавными переходами между областями игры и без заметных загрузок. Какие же недостатки есть у такого подхода? Память консоли ограничена, поэтому в ОЗУ может храниться только определённое количество статических мешей, то есть составляющие уровень объекты часто повторяются.
Благодаря потоковой загрузке статической геометрии в Turok удалось реализовать непрерывный мир, который можно исследовать в произвольном порядке. Это сильно отличается от концепции «уровней», доминировавшей в FPS-играх той эпохи.
Turok использовал технологический прогресс и в других областях. Прекрасным примером этого является рендеринг воды. Разработчики объединили плавно анимированную текстуру поверхности с прозрачностью и, в некоторых случаях, с волнующимся мешем поверхности. Когда игрок плывёт, на поверхности воды видны небольшие волны — довольно большой шаг вперёд по сравнению с тем, что обеспечивали в то время Quake и его подобия. Ещё одной выдающейся функцией был рендеринг неба: облака использовали несколько прозрачных слоёв со скроллингом. А как насчёт бликов (lens flare)? В Turok они тоже были. Солнце отрисовывалось в Z-буфер, и эти данные брались из GPU, где система могла тестировать, насколько солнце закрыто от игрока. Затем эти данные использовались для определения значения прозрачности lens flare.

Кроме того, Turok — настоящий праздник частиц. Коллизии частиц отслеживались в двух измерениях для реализации естественного поведения, а целые кучи альфа-текстур комбинировались для создания красивых клубов дыма, взрывов и капель крови. Этим особо знамениты тяжёлые виды вооружения. Это ещё один пример преимущества по сравнению с системой частиц из Quake. «Железо» N64 само занималось решением других проблем, например, аффинным искажением текстур, заметным в играх для PS1. С точки зрения игрока всё выглядело верно, к тому же присутствовала фильтрация текстур.

Проще говоря, несмотря на скрывающие карту эффекты тумана, Turok стал чрезвычайно впечатляющим примером 3D-рендеринга на довольно слабой системе, но этим он не ограничился. Turok решил одну из важнейших проблем шутеров от первого лица — прицеливание. Современной схемы с двумя аналоговыми стиками тогда ещё не существовало, поэтому Iguana привязала свободное перемещение камеры к единственному аналоговому стику N64, а движением персонажа управляли кнопки C. В результате этого игрок может свободно перемещаться, одновременно вращая камерой и имея возможность стрейфиться по кругу. Благодаря этому очень прогрессивному подходу к управлению даже сегодня играть в игру на оригинальной консоли по-прежнему удобно.
Система слоёв облаков Turok, которую можно наблюдать и сверху, и снизу, в зависимости от уровня — ещё один пример красоты создаваемых игрой эффектов.
Тем не менее, когда люди вспоминают Turok, то обычно жалуются на механику прыжков, и эти жалобы обоснованы, и тогда, и сейчас. Перемещение по платформам в 3D для того времени было относительно новым жанром, и для игроков в 1997 году сочетание новой схемы управления с видом от первого лица оказалось сложной задачей.

Возврат к Turok сегодня демонстрирует ещё один аспект, благодаря которому игра оказалась в высшей лиге. Качественная система анимаций обеспечивает плавное движение, которое не встретишь в шутерах от первого лица на любой платформе даже спустя несколько лет после выхода игры. По сравнению с её современниками это был огромный шаг вперёд. Во-первых, сами данные анимаций получались из данных захвата движения для врагов-людей и созданной вручную покадровой анимации для всего остального. Отдельные персонажи создавались из иерархии частей модели, которая функционировала аналогично современной скелетной системе — это ещё один аспект, в котором игра обогнала своё время. Движок интерполировал результаты, создавая плавное смешение между кадрами. Повторюсь, даже в играх наподобие Quake не было интерполяции между кадрами анимации, а во многих играх той эпохи до сих пор применялись 2D-спрайты.

Во многом своей плавности Turok обязан превосходной работе с анимацией и труду художников. Вы видите, как при беге враги переносят свой вес и меняют расположение ног при повороте. В связи с этим можно вспомнить забавную бонусную функцию — режим Quack: чит-код, подшучивающий над Quake и отключающий интерполяцию анимаций, рендеринг частиц и фильтрацию текстур — ключевые функции, отличавшие Turok от игры id Software. Это небольшой смешной бонус, демонстрирующий инновации Turok, хотя очевидно, что и Quake сделал собственные уникальные шаги для развития технологий FPS.
Производительность Turok на N64 была намного лучше, чем у многих других игр того времени, однако использование тяжёлого оружия приводило к падению частоты кадров.
И в отличие от многих консольных шутеров в этот сложный переходный период от 2D к 3D, скорость игры была совсем неплохой. N64 не может похвастаться высокой частотой кадров, но Turok смотрится лучше, чем большинство его современников. Разработчики стремились достичь 30 кадров в секунду (это даже указано в руководстве к игре), и Turok вполне с этим справлялся. При обычном исследовании мира и небольших стычках ему это удаётся, но временами случаются провалы. Однако когда игрок получает более тяжёлое вооружение и по всему экрану начинают появляться взрывы, скорость падает до 10fps. Тем не менее, такие случаи редки и в целом производительность хороша. Жаль, что по сравнению с первой частью Turok 2 имел такую низкую скорость.

За успехом игры последовал выпуск на PC с поддержкой только что зарождающегося Direct 3D и Glide API компании 3DFX, но несмотря на повышенное разрешение и более чёткие текстуры, некоторые функции пропали или были реализованы плохо. Многие визуальные эффекты рендерились не совсем верно, особенно с участием альфа-прозрачности. Плоскость тумана отображалась иначе, исчезли lens flare от солнца, слои облаков рендерились неверно, а цвета казались немного блеклыми.

Поэтому интереснее будет рассмотреть ремастер игры 2020 года для PC, созданный Nightdive Studios. Эта улучшенная версия, написанная в основном Сэмюэлем «Кайзером» Вильяреалом, использует собственный движок KEX и обладает целой кучей новых визуальных функции, поддерживает высокие разрешения и различные соотношения сторон, а также современные графические карты и полные 60 кадров в секунду. Позже были выпущены консольные версии для Xbox One и Switch, обеспечивающие 60fps в нативном разрешении 1080p. В случае Switch оно доступно при подключении к монитору — портативный режим работает с разрешением 720p.

Версии для PC и Xbox поддерживают эффект сумеречных лучей, позволяющий солнечному свету красиво растекаться по сцене, а также обладают сильно улучшенными эффектами воды с отражениями и преломлением. Также в них есть настройка поля видимости и увеличена дистанция отрисовки. Полученные в результате плавность, видимость и качество были недостижимы в оригинале. А если учесть и усовершенствованное управление, то это лучший способ играть в Turok сегодня.

В порте на Switch пришлось пойти на определённые компромиссы. Во-первых, из-за высоких затрат GPU в версии для Switch отказались от сумеречных лучей. И даже после этого заметны замедления при использовании расширенной дистанции отрисовки, чего не бывает на других платформах. Проблема заключается в устаревшем движке и слабомощном «железе» Switch. По сути, корнем основной проблемы является дизайн карт Turok — меши уровней создавались с учётом малого расстояния отрисовки и увеличение этого расстояния значительно повышает количество вызовов отрисовки из-за их фрагментации. Движок попросту не был предназначен для обработки увеличенной дистанции отрисовки, а Switch недостаточно мощен, чтобы преодолеть это ограничение.

Как бы то ни было, я считаю, что Turok представляет собой любопытный самородок, сочетающий два элемента той эпохи — Quake и Nintendo. У него быстрый, требующий навыков геймплей и интересный дизайн уровней, как и у игры id Software, и в то же время он обеспечивает исследовательский, открытый способ прохождения в стиле Nintendo, часто встречающийся на Nintendo 64. Эта странная смесь имеет свои недостатки, и тем не менее, она интересна даже сегодня, а ремастеры — это отличный способ попробовать сыграть в игру, которую я искренне считаю одной из важных глав в истории FPS.

Ранний мезозой

На первых порах можно позволить себе отбиваться от динозавров из винтовки, но лучше побыстрей освоиться с ножом…

От оригинальной серии сохранилось фактически только имя главного героя — Турка. И, конечно же, динозавры. Согласно новому сюжету, Турок — один из дюжины долговязых мужиков, называющих себя Whiskey Company и борющихся за справедливость, равенство и прочие вечные ценности. С самого начала эти сомнительного вида мужчины падают на планету, которую делят между собой динозавры и банда Wolfpack, в которой, как выяснилось, состоял и наш герой. Это все, что вам нужно знать о местном сюжете.

Пережевав падение корабля и прочую сюжетную мишуру, Турок быстро попадает куда следует — в джунгли с динозаврами. Игра идет по законам самого обыденного шутера от первого лица, какой только можно себе вообразить. Но не без задоринок: почти с самого начала мы заучиваем первое правило — не более четырех предметов в одни руки. В арсенале, помимо гранат и обязательных ножа и лука, может быть еще два ствола, которые по мере прохождения игры предлагают менять. Если б, кроме динозавров и главгероя, на планете больше никого не было, пройти игру с ножом и луком не представляло бы труда. Но, помимо динозавров, Джозефу Турку противостоят вооруженные мужланы из Wolfpack (порой летающие на вертолетах), а также монстры, которых голыми руками не возьмешь, так что выбор оставшейся пары стволов стоит обдумывать как минимум несколько раз за игру.

…и результат не заставит себя ждать.

Динозавры на правах обычных животных поначалу сохраняют нейтралитет между вами и бойцами Wolfpack: любой человек, будь то вы или кто-то еще, в глазах хищника не более чем мясо. Подчеркиваем — речь идет о хищниках. Помимо них, есть, например, их же детеныши, атакующие редко или не атакующие вообще, или травоядные динозавры, ведущие образ жизни крупного рогатого скота.

Так вот, отстрел людей по сравнению с борьбой против каких-нибудь велоцирапторов — занятие рутинное и скучное. Другое дело — динозавры. Когда на тебя, подкравшись со спины, прыгает очередная зубастая тварь и сталкивает с обрыва, на краю которого Джозефа очень некстати угораздило встать, Turok восхищает. Впрочем, восхищение это мимолетное. AI противника на самом деле оставляет желать лучшего, и самое большее, на что он способен, — взять относительно большим количеством с двух-трех сторон. Да что там противник — оставшиеся в живых напарники по ходу сюжета расписываются в своей недалекости. Как правило, выглядит это так: выходишь вместе с очередным коллегой по несчастью к лагерю Wolfpack, лук наготове — есть надежда снять несколько субчиков издалека. Но после первого же выстрела коллега с характерным «ну-ка, пустите меня!

» открывает пальбу с бедра. В общем, за стелс-ужимками лучше ходить в одиночку и с ножом. Ну и закрывая тему интеллекта — в лагере Wolfpack, как правило, обитают такие же недалекие, как и по нашу сторону баррикад, так что баланс выдержан идеально.

Как приготовить динозавра
Убивать динозавров из винтовки — удел трусов. Понятное дело, что убивать динозавра нужно ножом, и Turok всячески к этому располагает. При близком контакте с динозавром (неважно, кто был его инициатором) бой переходит в своеобразный клинч, из которого победителем выходит только один. Как правило, все решается частым нажатием левой кнопки мыши, однако при неожиданном нападении динозавра на вас игра дает подсказки внизу экрана, помогающие отпихнуть атакующего и прикончить его. Такой Dance Dance Revolution

под сенью пальм.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: