Jack Orlando: A Cinematic Adventure — Directors Cut Джек Орландо: Детектив в стиле 30-х


Jack Orlando: Director’s Cut — небольшой детектив

Jack Orlando: Director’s Cut — небольшой детектив

У квестов есть своя специфика — жанр этот довольно размеренный по темпу игры, продвигается вдоль прописанного сюжета, а каждая решенная загадка здесь может оказаться сродни иному побежденному боссу.

Тем не менее среди квестов есть такие, которые смогли привлечь внимание большинства игроков, а не только ценителей жанра. Например, Full Throttle, Loom, The Secret of Monkey Island, Gobliiins, The Legend of Kyrandia, их продолжения и другие. Успех у публики был завоеван хорошо просчитанной динамикой событий и сопровождением медитативного процесса сбора вещей для попыток решения загадок,иными занятиями (сегодня их можно было бы назвать мини-играми: фехтование ругательствами в The Secret of Monkey Island, музыкальная магия в Loom или разборки между байкерами на мотоциклах в Full Throttle). И при таком геймплее у этих игр была собственная чарующая атмосфера и яркие персонажи.

Если говорить о Jack Orlando: Director’s Cut, то этот квест не получится приравнять к вышеназванным шедеврам. Но ценителям жанра он понравится. Во всяком случае, атмосфера тут точно есть — это уже хороший плюс для любого квеста.

Jack Orlando: Director’s Cut — небольшой детектив

Себя я не назову ценителем данного жанра, поэтому игра оставила противоречивые чувства. Не кошмар, но сложилось впечатление недоделанной работы. Как будто разработчики замышляли масштабный проект (на это есть намёки), но ограничились тем, что получилось. Сама тематика выбрана удачно — США 30-х годов XX века, закос под нуар-детективы, много разговорчивых персонажей, много предметов для сбора, острый на язык главный герой. В то же время большая часть вещей останется лежать в инвентаре невостребованной кучей, только отвлекая от применения ключевых вещей в решении задач. Локации расположены не лучшим образом, из-за чего возникает малоприятная нудная ходьба через несколько экранов — бич всех квестов. В выше названных шедеврах жанра дизайнеры грамотно просчитывали размеры локаций и зоны переходов между ними, благодаря чему занудных пеших прогулок удавалось избежать. К тому же со временем герои квестов научились хотя бы по команде бегать (Syberia), тем самым немного снижая томительные переходы.

Jack Orlando: Director’s Cut — небольшой детектив

Продолжительность наших приключений невелика: судя по видеопрохождению с ютуба, если знать с самого начала, что и как делать — можно уложиться в три часа. Но играть в квесты на реактивной скорости — значит упускать одну из изюминок данного жанра. Нет, проходить квест надо не спеша, по возможности исследуя все углы локаций, смакуя комментарии главного героя; разговаривать с персонажами, также наслаждаясь подобной болтовнёй; а потом уже решать задачи для продвижения сюжета вперёд.

Герой Джек Орландо — простой парень. Это находит отражение в управлении:

  • Лупа — посмотреть, изучить объект;
  • Рука — подобрать или использовать объект;
  • Кулак — применить силу против персонажа или объекта (например, сломать доски);
  • Револьвер — в отличие от других предметов, табельное оружие является частью элементов управления и его можно рассматривать как усиленный вариант кулака;
  • Стрелка — для передвижения по локациям и разговора с персонажами;

Jack Orlando: Director’s Cut — небольшой детектив

Кое-что напоминает?.. Пожалуй, Full Throttle! Тамошний крутой мужик Бен тоже в совершенстве владел малым набором действий (посмотреть, поговорить, взять и пнуть), высший приоритет среди которых я бы дал — волшебному пенделю, обутой в сапог ногой.

Эти игры похожи — довольно короткие, завязки истории у них также сходны и главный герой расхлебывает кашу в первую очередь для спасения собственной шкуры — более глобальный положительный контекст из действий является побочным следствием. Разве что Full Throttle может похвастаться более удачной динамикой событий и разнообразием процесса.

Jack Orlando: Director’s Cut — небольшой детектив

Jack Orlando: Director’s Cut — небольшой детектив

Попробую ещё сравнить эти игры:

Jack Orlando: Director’s Cut Full Throttle
Убивают человека, оказавшегося свидетелем Джека оглушают. Полиция считает его главным подозреваемым в совершении убийства, но по протекции инспектора он получает время для собственного расследования. Некто убивает владельца компании по производству мотоциклов, Бен успевает получить от него просьбу найти дочь, которая сможет унаследовать компанию. Бена оглушают и собираются выставить виновными в убийстве его и его байкеров.
Сложных загадок нет. Если кто-то не хочет сразу рассказать полезные сведения, его можно потрясти и припугнуть силой. Есть загадки с сочетанием комбинации предметов в инвентаре. Много вещей таскать не придётся. Грубых и неразговорчивых можно принудить силой к диалогу. Вместо поисков ключа или отмычки, Бену проще выбить дверь ногой. Разбавит процесс немного аркадный мордобой на байках.

Таким образом, у приключений Джека Орландо были все шансы стать ещё одним шедевром квестов: даже банальные идеи можно преподнести с такой выдумкой, что они расцветают. И похоже авторы действительно планировали снабдить свою игру таким козырем: с самого начала можно подобрать некоторые вещи и использовать сразу, для получения подсказок. В то же время я сначала прошел игру без этих необязательных вещей (банальный пример -угостить яблоком мальчика-чистильщика обуви и тогда он кое-что расскажет). Из этого следует предположение, что всему не нужному мусору в игре не успели прописать назначение?.. Хотя просто так подобрать эти вещи можно.

Ещё пара примеров указывают, что игру может быть задумывали нелинейной (Full Throttle всё-таки линейная вещь). Например, для некоторых действий могут понадобиться деньги. Но если их нет — можно попасть в одно заведение минуя вышибалу на главном входе, отыскав путь к чёрному входу. Да и в случае критической нужды деньги могут появиться на тротуаре (и достанутся именно нуждающемуся Орландо). Или их может одолжить один персонаж. Заметное разнообразие, не так ли?.. Тем обиднее, что эти примеры выступают в виде редких исключений, а не правила для всей игры.

Ещё одной малоприятной особенностью стало ограничение времени на принятие решения (так что стоит почаще сохраняться и в разные слоты). Не зная заранее, где может поджидать подобная оказия, игрок рискует несколько раз увидеть погибающего Орландо. Потом следует — повтор этапа, и быстрый перебор правильного набора действий.

Jack Orlando: Director’s Cut — небольшой детектив

Пожалуй самое неприятное происшествие у меня случилось в гавани (вплоть до того, что пришлось взять сохранение помогающее миновать этап). Вокруг склада ходит вооруженный гангстер. На гавани мы оказываемся на локации, обзор которой задан с высоты и фигурки Орландо и гангстера довольно мелкие. Тем не менее отследить момент, когда бандит проходит перед складом и скрывается для поворота за здание можно — тут-то мы и идём (жаль, не бежим) вперёд — проходим локацию крупного плана на углу склада (из-за угла может выйти бандит), следующая локация перед дверями склада (он может догнать нас с той же стороны, откуда мы шли) и двигаемся дальше на пристань — там уже бояться нечего.

Решаем все дела и теперь надо пройти на тот самый склад. И вот — как узнать, где идёт бандит?.. Каждый раз заходя на локацию с дверями, я неудачно натыкался на выходящего с правой стороны бандита. Впрочем, это ещё полбеды — на склад я всё же попал сам. Но потом понял, что мне нужна верёвка, чтобы выменять её у рыбака, надо угостить его виски. Чтобы забрать виски — надо уйти из гавани. Даже когда мне удавалось перейти от локации с дверями на склад, к локации на углу склада — из-за угла выходил бандит и убивал Орландо. Так и не получилось своими силами подгадать безопасный момент — считаю это просчётом геймдизайнеров.

Даже в момент своего выхода Jack Orlando: A Cinematic Adventure трудно было назвать выдающейся игрой — и у игроков и у игрожуров был опыт множества адвенчур Lucas Arts, Sierra On-Line и прочих студий. Тем не менее и в год выхода игры она снискала себе неплохие оценки — я бы оценил её на 6 баллов из 10, а ей не пожалели семёрок или восьмёрок. Вероятно тому причиной, что я не ценитель квестов и оцениваю иначе.

Свою порцию приятных впечатлений игра дарит — за это и спасибо ей и разработчикам из Toontraxx Studios.

Jack Orlando: Director’s Cut полное прохождение на русском языке.

Если вы вдруг купили Jack Orlando: Director’s Cut, разобрались как поставить на неё руссификатор и после этого даже запустить игру, а у вас всё ещё остались силы непосредственно на само прохождение, то вам просто необходимо данное руководство, ибо ваши мучения только начинаются. Глава 1. Место преступления и окрестности дома Джека. Место преступления (переулок). В момент начала игры мы обнаруживаем Джека лежащим без сознания рядом с трупом. Когда Джек поднимается с земли, чувствуя ужасную головную боль, он слышит крики женщины и звук полицейской сирены. В следующий момент полицейские надевают на него наручники, и он оказывается главным подозреваемым по делу об убийстве майора Пита Рейнольдса. Независимо от того, что будет говорить полицейским Джек, его арестуют и отвезут в участок. Полицейский участок. Джека заталкивают в камеру, где уже находится человек по имени Бернардо. Из разговора с ним становится ясно, что они знакомы с Джеком — в лучшие времена Бернардо был одним из информаторов Джека. После разговора дайте ему в морду (правая клавиша позволяет переключаться в разные режимы). Бернардо сразу же расскажет про дона Скалетти, кот. является одним из мафиозных боссов и каким-то образом причастен к убийству майора Рейнольдса. Возьмите ложку, лежащую на столе. После этого придет полицейский и отведет Джека к инспектору Тому Роджерсу. Любой разговор с Томом (старым другом Джека) приведет к тому, что Джеку дадут 48 часов, чтобы очистить свое имя. На полицейской машине его привозят обратно к дому. В доме Джека. Ключи Джек хранит под ковриком — возьмите их. Используйте ключи на дверь в квартиру Джека (доступ к инвентарю — клавиша F1). Соседка Алиса выглянет из своей квартиры и начнет вести с Джеком беседу. Здесь неважно, что ей отвечать, но постарайтесь, чтобы Джек был вежлив с ней. После разговора с Алисой заходите в свою квартиру. Пройдите налево до упора, нажмите там на стрелку, и Джек уйдет мыться (заметьте, что одежду он не сменит). Возьмите бумажник с дивана возле двери. Пройдите вправо и возьмите щетку для пыли слева от книжного шкафа. Откройте левый нижний ящик шкафа и возьмите оттуда ключ. Теперь идите к тумбочке с двумя ящиками (до упора вправо) и используйте ключ, чтобы открыть левый из них. Джек возьмет оттуда свой револьвер. Револьвер не попадет в инвентарь, он станет активной иконкой и будет доступен при нажатии правой клавиши. Покиньте квартиру Джека и зайдите в квартиру Алисы. Поговорите с ней и, когда она попросит, дайте ей щетку для пыли. Когда она попросит ложку, дайте ложку. Она уйдет убираться, и Джек сможет взять висящие на стене боксерские перчатки. Теперь покиньте квартиру Алисы и, взяв в прихожей швабру, выходите из дома. Улицы вокруг дома Джека. Теперь идите в переулок, где было совершено преступление (второй поворот направо). Пусть Джек поднимет газету возле мусорных баков (важно!) и окурок сигары. Пусть он посмотрит на окурок, и тогда он скажет, что это сигара Давидофф (не самая обычная сигара в Америке). Также Джек должен осмотреть кровавые останки на асфальте. Джек неожиданно вспоминает, что прошлой ночью, прежде, чем он потерял сознание, он видел, как убийца взбирается по пожарной лестнице. Пусть Джек посмотрит на лестницу, а потом использует на ней швабру. Тогда он скажет, что так можно сломать Алисину швабру, а ему бы не хотелось расстраивать соседку. Теперь выйдите из этого переулка и идите обратно в сторону дома Джека. Поверните налево в ближайший к его дому поворот. В конце этого переулка Джек увидит заводную рукоятку от машины, лежащую на капоте автомобиля, и подумает, что эта вещь должна быть достаточно крепкой, чтобы с ее помощью опустить пожарную лестницу вниз. Далее, Джек должен поговорить со старушкой в окне, чтобы узнать, кто хозяин машины. Последовательность реплик: (5,1). Она расскажет Джеку, что это машина Биффа, а он ненавидит, когда кто-то трогает его вещи. Также она сообщит, что позовет Биффа, если Джек попробует взять заводную ручку. Хорошо, давайте все же попробуем взять ручку… Старая леди немедленно начинает верещать, призывая Биффа. Когда Бифф подойдет, используйте последовательность реплик (5,2,1). Бифф погрозит Джеку расправой и уйдет. Уф! Бифф — жадина и явно великоват для Джека… Выйдите из этого переулка и перейдите улицу, на которой расположен дом Джека. Там поверните на улицу, которая справа от чистильщика обуви. Обратите внимание на подкову, которая лежит под лошадью. Поговорите с владельцем коня. Джек узнает, что эта лошадь лягает тех, кто подошел слишком близко. Пусть Джек использует на подкову швабру. Далее, пусть Джек совместит подкову с боксерскими перчатками. С такой перчаткой удар, надо полагать, будет более чувствительным. Готовься, Бифф, теперь Джек готов к встрече с тобой! Теперь вернитесь в переулок, где лежит заводная ручка, и возьмите ее. Когда подойдет Бифф, используйте последовательность реплик (5,1), и Джек уложит Биффа одним ударом. Выйдите из этого переулка и вернитесь на место преступления. Теперь примените заводную ручку к лестнице, Джек лестницу опустит и заберется по ней на крышу. Джек видит коробок спичек. Возьмите коробок и посмотрите на него. На нем написано «Ночной гранат». Ага, это же ночной клуб в центре города… Спускайтесь вниз по лестнице. Здесь Джек столкнется с инспектором Томом Роджерсом, который приехал еще раз осмотреть место преступления. Том возвращает Джеку ключи от машины. Джек идет к машине, но по пути натыкается на Биффа, который очень зол и бьет Джеку морду. Спустя некоторое время Джек наконец приходит в себя и медленно тащится-таки к своей машине. На улице уже темно… Примените ключи Джека к его машине, он сядет в нее и поедет. Все, что известно Джеку на данный момент, это то, что некий Дон Скалетти, мафиозный босс, причастен каким-то образом к убийству майора Рейнольдса, и что убийца потерял на крыше спички из «Ночного граната». Поехали в центр… Глава 2. Центр города. Около Коттон клуба. Джек приезжает в центр и паркуется перед Коттон клубом. Идите направо до перекрестка, а там поверните налево. Возле входа в Коттон клуб стоит подозрительный субъект в зеленом плаще. Поговорите с ним, а потом врежьте ему по роже. Неожиданно он перестает быть таким уж крутым и сообщает, что за рестораном напротив «Ночного граната» есть казино, а чтобы попасть туда, нужно какое-то особое приглашение. Магазин Чарли. Поверните налево за угол и продолжайте идти налево мимо гостиницы. Затем перейдите на другую сторону улицы, чтобы попасть в магазин Чарли, который расположен справа от китайской прачечной. Поговорите с Чарльзом (1,2,2,2,3,2,1). Он даст Джеку 5 долларов. Возьмите газету «Today’s News». Обратите внимание: сейчас у Джека должно быть 10 долларов (5 из бумажника, который валялся на диване у него дома, а 5 — от Чарльза). Гостиница. Перейдите улицу, потом идите направо до гостиницы и входите. Поговорите с коридорным, стоящим возле лифта. Дайте ему газету, которую вы нашли на месте преступления — это свернутая в трубочку газета в вашем инвентаре. (Обратите внимание: если вы не взяли газету, то кликните на машину Джека перед Коттон клубом и съездите возьмите ее сейчас). Коридорный расскажет вам, что открылась новая китайская прачечная. Это вызовет появление китайца перед китайской прачечной. Идите дальше до стойки администратора. Возьмите сигареты (Lucky Strike) на полу около стойки. Выйдите из гостиницы и поговорите со швейцаром у входа. Отдайте ему сигареты, и он расскажет, что после тяжелого трудового дня любит выпить в баре «Small Talk». Его упоминание о баре «Small Talk»теперь позволит вам попасть в бар. Перейдите улицу и пройдите два раза направо. Бар расположен в переулке слева от Джека. Бар «Small Talk». Зайдите в бар и подойдите к пианино. На полу возле пианино лежит ваза. Возьмите ее. Кому может понадобиться ваза? Может, цветочнице возле Коттон клуба?… Выйдите из бара, пройдите три раза налево, затем перейдите улицу. Отдайте вазу цветочнице перед Коттон клубом. Она даст вам китайский манускрипт. Теперь идите налево и перейдите улицу. Поверните налево в переулок за китайской прачечной и поднимите веер, валяющийся там на земле. Вернитесь на главную улицу и поговорите с китайцем у дверей прачечной. Отдайте ему веер, и он расскажет вам о человеке, который охраняет вход в «Ночной гранат». Этот человек пустит вас в «Ночной гранат» и снабдит некоторой информацией, если вы дадите ему денег. Дайте китайцу китайский манускрипт, а он даст вам Книгу Мудрости. Да… Теперь-то мудрости у Джека хоть отбавляй… Идите трижды направо, затем перейдите дорогу, чтобы оказаться у входа в «Ночной гранат». «Ночной гранат» Снаружи возле «Ночного граната» поговорите с таксистом, пока он не скажет вам, что Фрэнк чинит машины за виски (2,3), а потом еще раз, пока он не скажет, где Фрэнк находится (3,1,1). Поговорите с девушкой. Поговорите с вышибалой у дверей (1,1,2), пока он не упомянет про деньги. Дайте ему 5 долларов и он расскажет, что внутри сидит девушка, которая знает то, что может вам помочь. Он также даст вам войти. Обратите внимание: есть еще черный ход в клуб (если у вас всего пять долларов). Это вам надо идти направо по направлению к Коттон клубу, а потом повернуть в первый переулок налево. Дальше идите направо и залезайте по лестнице. Заходите с черного хода, а потом входите в первую дверь налево от Джека (ту, на которой написано star). Так вы прямо попадаете в клуб и теперь можете отдать девушке у бара вашу последнюю пятерку. Поговорите с девушкой у бара, пока она не согласится поделиться с вами информацией в обмен на деньги. Дайте ей пять долларов, и она расскажет, что человека, который курит сигары Давидофф, зовут Август Беллинджер, а остановился он в гостинице Paradise. Обратите внимание: на мостовой перед входом в гостиницу всегда лежат пять долларов, если вам вдруг понадобятся деньги. Однако, они не появятся там, если у вас в кармане еще остались и 5 долларов из вашего бумажника, и 5 долларов от Чарльза. Гостиница (второе посещение). Войдите в гостиницу. Поговорите с администратором за стойкой (2,2). Он сообщит, что Беллинджер остановился в номере 101. Идите направо и посмотрите на дверь, в которой уборщица забыла свои ключи. Возьмите ключ и возвращайтесь обратно к лифту. Поговорите с лифтером (1), и он сообщит вам, что номер 101 находится прямо напротив лифта этажом выше. Нажмите на кнопку вызова лифта и, когда он подъедет, поднимитесь на нем. Сохранитесь здесь! Используйте ключ, чтобы открыть дверь комнаты Беллинджера, войдите и действуйте очень быстро, а иначе Беллинджер вернется и застрелит вас. Взгляните на кейс под кроватью, затем быстро посмотрите в записную книжку на прикроватном столике. У Беллинджера встреча с мистером Смитом в «Ночном гранате» в 20:15 (на которую вы придете вместо него и предъявите вашу «Today’s News» в качестве пароля). Далее быстро вылезайте из номера через окно. Задворки гостиницы. Поговорите с колдырем Джерри Купером (3,1). Он скажет вам, что на старом спиртозаводе (здание из красного кирпича) можно купить дешевый виски, только приходить за ним надо ночью. Если вы пытались открыть зеленую дверь слева от завода до этого разговора с Джерри, то вы обнаружили, что она заперта. Теперь же она открыта. Возвращайтесь обратно на улицу (вниз по переулку направо от Джерри). Заброшенный дом. Используйте кулак на досках, которыми забит вход в зеленый заброшенный дом. Попав внутрь, зайдите в правую комнату. Возьмите бейсбольную биту. Выйдите в коридор и идите во вторую по левой стороне комнату. Поругайтесь с сонным бомжем. Да! Джек победил эту вонючую крысу! Возьмите с пола веревку. Покиньте комнату и идите в катакомбы — вниз по лестнице в конце коридора. Катакомбы. Используйте спички из «Ночного граната», чтобы зажечь факел на стене. Идите вверх по лестнице в следующую комнату. Это комната с фонтаном. Идите в следующую комнату. Нажмите на камень под факелом, чтобы появилась лестница. Идите в следующую комнату. Идите через комнату вправо и нажмите камень под факелом слева от дверного проема напротив трона. В соседней комнате наполовину откроется дверь. Идите в следующую комнату. Это библиотека с секретной дверью справа от Сфинкса, которая открыта только наполовину. Посмотрите на книжный шкаф справа от секретной двери. Положите в этот шкаф Книгу Мудрости. Теперь секретная дверь открылась полностью. Войдите в секретную комнату, и дверь за вами захлопнется. Возьмите фишку из казино (важно!). Возьмите череп и положите его на один из камней слева от лестницы. Выйдите из комнаты, а затем вообще покиньте катакомбы, проследовав через все комнаты вправо. Вы выйдете на улицу рядом с проституткой. Теперь идите в «Ночной гранат» на встречу с мистером Смитом (два раза вправо, затем перейдите улицу). «Ночной гранат» (второй визит). Войдите в «Ночной гранат» (если необходимо, то через задний вход). Сохранитесь здесь! Обратите внимание на человека, сидящего за столом в одиночестве. Должно быть, это мистер Смит. Покажите ему газету «Today’s News». Тогда мистер Смит предложит вам проследовать в более тихое укромное место. Он выведет вас в переулок через черный ход «Ночного граната». Сомнительно, чтоб ему можно было доверять… Ударьте его по голове рукояткой револьвера, как только он повернется к Джеку спиной. У него в портфеле пушка, а не деньги. Отличное попадание! Теперь используйте веревку на мистера Смита. Джек не может позволить ему вернуться к Скалетти и рассказать, что произошло, потому что Джек хочет сам побеседовать со Скалетти. Вернитесь в «Ночной гранат». Войдите в дверь с надписью «star», затем идите до упора вправо, пока не окажетесь в главном зале клуба. Должно быть, это Беллинджер сидит за столиком в ожидании мистера Смита. СОХРАНИТЕСЬ ЗДЕСЬ и не стирайте этот слот ни в коем случае! Теперь Джек прикидывается мистером Смитом, так что покажите Беллинджеру вашу «Today’s News». В процессе беседы с ним, вы оба решаете пойти в более безопасное место (место, где нет полицейских). Итак, вы вдвоем направляетесь в Коттон-клуб. К сожалению, по дороге вас обстреляли, и Беллинджер убит. Вскоре приезжает полиция и, как обычно, не верит ни единому вашему слову. Так что когда полицейский приказывает Джеку дождаться инспектора, чтобы тот мог поговорить с ним, сваливайте и пройдите пару раз налево. Если вы сохранились, то можете дождаться инспектора и посмотреть, что будет. Не самая приятная картина. Подойдите к перекрестку возле Коттон-клуба, поверните там направо и, мимо спиртзавода, грузовика и пьяницы, идите в гараж Фрэнка. Гараж Фрэнка. Вместо того, чтобы заходить внутрь гаража, идите вправо, где под брезентом стоит что-то, похожее на крутую машину. Снимите брезент и посмотрите на машину. Красота, не правда ли? А что это там на сиденье? Возьмите пропуск в казино. Теперь Джека пустят в казино и, вероятно, он сможет найти дона Скалетти. Теперь зайдите в сам гараж и поговорите с Фрэнком. Скажите ему, что надеетесь на достаточно низкую цену за ремонт машины (1,2,1). Возьмите разводной ключ (важно!), который лежит на покрышке за вашей машиной. Теперь идите обратно к спиртзаводу и поверните там направо. Пройдите направо еще трижды, пока не окажетесь перед рестораном, расположенным напротив «Ночного граната». Войдите в ресторан. (Казино находится у него на задворках). Покажите свой пропуск охраннику, стоящему слева от задней двери ресторана. Теперь вы можете войти в казино. Казино. Как только войдете, поговорите трижды с девушкой, стоящей как можно правее (3,1 потом 3,2 потом 3,3). После третьего диалога она позовет охранника. Он отберет у Джека оружие и отведет Джека в офис Скалетти. Когда вы поговорите со Скалетти (1,3,1), охранник упомянет какую-то встречу на пирсе. Также, по ходу разговора Джек говорит что-то об убийстве Августа Беллинджера, и дочь Скалетти неожиданно выбегает из офиса в слезах. Так как Скалетти должен спешить на встречу (на счастье Джека), он приказывает охраннику запереть Джека до их приезда. Неожиданно появляется дочь Скалетти и дает Джеку фомку. Оказывается, они с Беллинджером хотели пожениться. Она явно недовольна папашей и решает помочь Джеку. Возьмите фомку и используйте ее на дверь в камеру Джека. Поднимитесь по лестнице и зайдите в первую дверь направо — это дверь в офис Скалетти. Возьмите револьвер Джека, лежащий на левом краю стола, а также не забудьте взять документы (важно!) — они лежат посередине стола. Покиньте офис Скалетти и выйдите из здания через дверь, расположенную в конце коридора. Упс! На балконе, прямо над головой Джека, еще один охранник. Посмотрите на кран справа от Джека (слева от двери). Покрутите кран. После того, как охранник свалится, вы можете взять пули, которые из него вывалились на землю. Идите к воротам и попытайтесь уйти через них. Надо же — замок! Отстрелите замок и выходите на улицу. Идите влево четыре раза, затем поверните налево за угол и откройте вторую (зеленую) дверь в переулок за спиртзаводом. Старый спиртзавод. Оглянитесь — что это там валяется? О, заводная ручка! Посмотрите на нее. Давайте заглянем внутрь завода. Поговорите внутри с мужиком. Тут вы замечаете бутылку виски и пытаетесь ее взять, но он не позволяет и предлагает вам убраться вон. Может, сделать что-нибудь снаружи, чтобы убрать с пути этого парня? Нам нужна эта бутылка — иначе нам нечем будет расплатиться с Фрэнком за ремонт машины. Идите обратно в переулок и возьмите заводную ручку. Используйте ее на грузовик. Легко завелся, а? Похоже, они все решили, что вернулся шофер. Давайте-ка вернемся на завод. Того мужика чего-то не видать, так что хватайте бутылку и по-быстрому отваливайте. Выходите через зеленую дверь, потом дважды влево, чтобы попасть к Фрэнку и забрать свою машину в обмен на бутылку виски. Гараж Фрэнка (второй визит). Зайдите в гараж и дайте Фрэнку бутылку виски. Теперь вы можете выйти и взять свою машину. Поскольку охранник Скалетти упомянул пирс, Джеку ничего не остается, кроме как ехать на пристань. Глава 3. Пристань. «Кровавая акула». Идите в переулок, расположенный у Джека за спиной, и посмотрите там на ворота. Поднимите монетку. Идите дважды направо и сверните в переулок слева от «Золотой рыбки». Говорите с пьяницей, пока он не скажет, что устал (3,1,2,1). Идите дальше по переулку, пока не увидите собаку. Посмотрите на вещь, лежащую слева от собаки, и попытайтесь ее взять. Выходите из переулка, потом идите дважды налево, чтобы пересечь улицу, затем еще раз налево, а теперь войдите в «Кровавую акулу». Говорите с моряком, пока он не скажет, что хочет пива. Поговорите с трактирщиком и дайте ему монетку взамен на кружку пива. Отдайте пиво моряку и заберите его сосиску. Выйдите из «Кровавой акулы», пройдите дважды направо и опять идите в переулок. В конце переулка отдайте сосиску собаке и возьмите ножницы по металлу. Выйдите из переулка, пройдите три раза налево в следующий переулок и используйте ножницы по металлу на замке ворот в Западную Бухту. Попробуйте открыть ворота, и вы убедитесь, что их заклинило. Вернитесь в переулок с пьяницей и возьмите канистру с маслом напротив него. Вернитесь к заклинившим воротам и используйте канистру с маслом на правой петле ворот. Пройдите через ворота, но потом вернитесь обратно. Вам нужна выпивка, поэтому вернитесь в переулок, где вы видели пьяницу, и соприте у него его бутылку рома. Западная Бухта. Теперь опять войдите в ворота, ведущие в бухту. Сохранитесь здесь! Осторожнее, здесь бродит злобный охранник! Как только он появится за ящиками прямо перед вами, следуйте за ним (идите дважды влево). Вы увидите дверь, ведущую на склад. Идите еще раз налево, туда, где виднеется кран. Сверните во второй проход (самый левый) между ящиками и идите вдоль ряда ящиков направо. Сохранитесь здесь! Нажмите на тень от самого дальнего слева штабеля ящиков — ту, сразу за которой идет поперечный ряд зеленых ящиков. Появятся три нехороших дядьки — грабители. После недолгой беседы (1,1), быстро используйте на них свое оружие. Подберите монтировку, которую бросил один из них, и используйте ее на полуотвалившейся доске одного из ящиков слева. Возьмите доску и идите налево. Идите вдоль ряда ящиков и налево и используйте доску на лодку. Внутри лодки попытайтесь взять якорь. Используйте на нем разводной ключ из гаража Фрэнка и заберите якорь. Покиньте лодку и идите налево, затем направо в низ экрана, потом пройдите дважды влево к рыбаку. Поговорите с рыбаком и попытайтесь взять его веревку. Поговорите с ним еще раз, потом дайте ему бутылку рома. Теперь вы можете спокойно забрать веревку. Пройдите один раз направо на площадку возле склада. Сохранитесь здесь! Возможно, вам придется подождать здесь некоторое время, пока не уйдет охранник (если у вас здесь проблемы, есть предложение подождать 6 полных минут), а затем идите направо, используйте свою руку на двери внутрь склада и входите. Внутри поднимите молоток, залезьте по лестнице наверх и идите направо. Выслушайте разговор, потом дерните за рычаг справа от вас. Затем идите направо и лезьте по лестнице. Дайте охраннику на крыше по голове рукояткой револьвера. Теперь совместите якорь с веревкой и используйте якорь (с веревкой :)) на край крыши. Пусть Джек спускается по веревке прямо на тент кузова грузовика, стоящего внизу. Глава 4. Военная база. Склады. Посмотрите на дверь склада и заметьте, что на двери замок. Загляните в коробку для инструментов внизу грузовика. Возьмите оттуда топорик, подойдите к двери и используйте его на замок. Идите влево и посмотрите, что это лежит на асфальте в самом низу экрана. Это кусок проволоки. Возьмите его и возвращайтесь на склад. Примените проволоку к станку и сделайте из нее ключ. Идите обратно туда, где вы нашли проволоку, и примените ключ к коричневой двери на склад. Внутри вы найдете форму — возьмите ее и уходите. Упс! Дверь захлопнулась, и все ваши вещи остались внутри (включая и все то, что было у Джека в карманах). Идите дважды вправо в столовую (дом №6) и подберите половник, лежащий на асфальте рядом со зданием. Зайдите внутрь (вверх по лестнице) и узнайте у повара, что сегодня на обед (суп). Отдайте повару половник. Он даст вам ключ от раздевалки. Выйдите из столовой и пройдите дважды налево, чтобы вернуться к складу с формой. Используйте ключ на его двери. Зайдите внутрь и, пройдя правее, заберите свои вещи. Прежде, чем уйти, возьмите жетоны, лежащие на ящике слева. Выйдите из здания, пройдите направо, затем перейдите улицу. Поговорите с солдатом на посту у ворот (3,3,2). Он сообщит вам, что майор Стюарт расписывался за те три грузовика, что ночью покидали базу. Пройдите трижды налево к административному зданию. Административное здание. Поговорите с охранником у двери. Вам нужен пропуск. Пройдите четыре раза направо в офицерскую столовую. Войдите и отдайте жетоны вояке, сидящему за столом. Он даст вам пропуск. Выйдите и пройдите четыре раза налево, чтобы попасть обратно к административному зданию. Войдите внутрь. Войдите в первую дверь налево. Поговорите там с солдатом (2,1,1). Соедините телефон с коммутатором, затем попробуйте позвонить Тому Роджерсу. Джек забыл телефон Тома. Поищите номер Тома в телефонной книге на полке справа и позвоните ему (4,2). Выйдите из комнаты и войдите в дверь в конце коридора. Поговорите с майором Стюартом (2,1,1). Выйдите и зайдите в последнюю дверь по левой стороне. Поговорите с женщиной (4,1,2) и идите обратно в кабинет майора Стюарта. Войдите в дверь, ведущую налево и поговорите с полковником (2,2,1,3). Тут войдут майор Стюарт и Том Роджерс и начнут угрожать Джеку и полковнику. Однако появляются двое солдат, вовремя, чтобы разоружить и арестовать Тома и майора. Поздравляю с счастливым концом!

Комментарии (0)

Здесь не опубликовано еще ни одного комментария

Оставьте свой комментарий

  1. Опубликовать комментарий как Гость. Зарегистрируйтесь или Войдите в свой аккаунт.
Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: