Прохождение игры Jack Keane 2: The Fire Within


Прохождение Jack Keane 2 – Prison Island, Shanghai, 1899

Аманда получает письмо от Джека, в котором говорится, что он застрял в тюрьме Шанхая. Стимулом для его освобождения становится некий предмет, охоту за которым ведет Аманда. Вступаем в бой с противниками и, находясь за укрытием, достаем оружие из инвентаря и выстреливаем в верхнюю бочку. Затем стреляем в показавшийся ящик с пиротехникой. Застав противника врасплох, подбираемся поближе, кликнув за следующее укрытие. Отталкиваем бочку с правой стороны, смещаемся левее и выстреливаем в разлившийся алкоголь. Производим выстрел по пушечному ядру с правой стороны. Далее, прячемся за мачтой и, не мешкая, перебегаем к бандиту. Вытащив оружие, целимся в фитиль (fuse) пушки с правой стороны и выстреливаем.

Прохождение Jack Keane 2 – Тюрьма

Шаман ведает Джеку о сокровищах Юкумба – глаз судьбы. Не успев подробно рассказать о них, шаман умирает. Подходим к двери с левой стороны и узнаем о бое, в котором мы примем участие. Чтобы этого не произошло, нужно срочно выбираться из заточения. Изучаем газету, лежащую в углу с левой стороны. Подбираем грязную крышку параши, а из кровати забираем подушку и применяем на ней лупу. Полученную наволочку окунаем в посуду с водой левее от окна. Очищаем крышку параши мокрой наволочкой. Смотрим в окно и замечаем британские корабли у гавани. Между собой они общаются при помощи азбуки Морзе. Используем чистую крышку параши на окне, после чего говорим со стражником через дверь. Выбираем последний вариант ответа. Возвращаемся к окну и вновь используем на нем крышку. Отвечаем на вопросы: – An Englishman in distress – Unable to transmit my British accent in Morse code – London – Rugby – Why are you wearing Lingerie? – The British only have very small guns – You do not have the guns to fire

Пушечное ядро прилетело прямо к нашей камере. Идем наружу и бежим в левую сторону, перепрыгивая через препятствия нажатием пробела. Добираемся до окна и проходим внутрь. Идем направо, поднимаемся наверх. Встречаем незнакомца и после общения с ним, приступаем к схватке. Независимо от того, какую реплику мы выбрали в нижней части экрана, противник всё равно одержит верх. Заканчиваем разговор и наблюдаем за посетителями нашей камеры.

Двигаясь направо, говорим со всеми заключенными подряд. Затем на развилке идем наверх и общаемся с заключенным, находящимся в камере с правой стороны. У него выясняем пароль – Sixty Chinese Silver Coins. Возвращаемся к предыдущему заключенному и сообщаем ему пароль по словам. Заключенный планирует побег, путем подрыва двери камеры. Для этого ему требуются запал и фитиль. На развилке идем наверх и выбираемся наружу через окно. Немного пробежав направо, с карниза подбираем Curved bone. Проходим до конца направо и через окно общаемся с заключенным. Вернувшись в коридор, проходим налево на нижний уровень. Осматриваем будку стражника и обнаруживаем амулет, который мы обронили во время боя. Используем Curved bone из инвентаря и приятигваем Lighter. Идем вперед и забираем лампу над дверью с левой стороны. Применяем на нее лупу, затем соединяем в инвентаре Petroleum и Lighter. Поднимаемся на верхний уровень и отдаем заключенному два предмета.

Произошел взрыв, поэтому проходим за угол, из окна выбираемся наружу и через проломленную стену, проникаем в камеру узника. Из обломков извлекаем доску и общаемся с заключенным. Выбравшись из камеры, проходим внутрь. На двери с правой стороны применяем предметы из инвентаря. Спускаемся на нижний уровень. Идем вниз по коридору, поворачиваем направо и говорим со стражником с правой стороны. Когда он убежит, достаем зеленую книгу из-под стула. Отправляемся к заключенному, который подорвал стену, и отдаем ему книгу. Обучаемся защите и нападению. Применяем разученные навыки на стражнике на нижнем уровне. Одержав победу, забираем ключ.

Отпираем дверь будки с помощью ключа, подходим к столу и активируем радио. Выбираем любые варианты ответов. Оказавшись на арене, вступаем в схватку с более опытным бойцом и… проигрываем, вне зависимости от того, какие карточки мы выбирали. Залезаем на платформу с левой стороны и через решетку общаемся с жаждущими крови зрителями. Отвечаем им последней репликой. С пола арены подбираем Loudspeaker и залезаем на платформу с правой стороны. В диалоге с заключенным с левой стороны постоянно выбираем последний вариант ответа. Заключенному с правой стороны отдаем предмет из инвентаря. Пообщавшись с ним, возвращаемся к левой платформе. В разговоре со зрителями отвечаем второй репликой. С пола арены подбираем Shoe (12 size). Залезаем на платформу с правой стороны и передаем заключенному найденный предмет. Разучиваем новые приемы, спускаемся вниз и вновь пытаемся сразиться с оппонентом. На этот раз к выбору карточек нужно отнестись серьезно. В первом раунде кликаем по карте «Scorpion’s Sting», во втором – по карте «Steppe rarer».

Оказавшись в недрах подсознания Джека, движемся вдоль берега вправо до двери и кликаем по ней. Появившийся в инвентаре предмет бросаем в воду. Пообщавшись с существом, спускаемся вниз и открываем сундук. Извлекаем содержимое и забираем сам сундук. Также забираем предмет, впитавший в себя всю воду. По каменной тропе перебираемся к вулкану в центре. Бросаем губку в лаву, спускаемся вниз и на Heavy fog используем сундук из инвентаря. Пообщаемся с шаманом, выбирая любые реплики.

Поднимаемся наверх, идем налево к существу. Применяем на него сундук, затем поджидаем скачущий ботинок и на нем используем жемчуг из инвентаря. Собираем огромные предметы, возвращаемся к существу и применяем на него Blaring loudspeaker из инвентаря. Теперь можем пройти за его спиной и перебраться на другую сторону. На перекрестке поворачиваем направо и устанавливаем ботинок на выступающей платформе. Перебираемся на другую сторону и спрыгиваем вниз.

Аманда прибыла в тюрьму и тут же распугала стражников, принимающих душ. Собираем оставленные ими вещи, также идем правее и с полки подбираем Clean, dry town. Нагоняем стражников и, когда они уйдут, захлопываем дверь. Идем налево и рядом со скелетом забираем Rag mop. Ею блокируем дверь, возвращаемся в душевую и ключом из инвентаря отпираем дверь с левой стороны. Поднявшись наверх, проходим в архив и общаемся с его владельцем. Закончив, со стола справа налево собираем предметы: Chinese pomade, matchbox и stamp pad. Снова говорим со стариком и предлагаем ему выпить. Сначала на стаканчике применяем towel, а затем uniform. Покидаем архив, смещаемся направо и выстреливаем по двери. Комбинируем в инвентаре Sponge и Pomade. С подставки с левой стороны забираем Club. Соединяем ее со Sponge, а затем с Matchbox. Проходим через открытую дверь и, завернув за угол, используем факел и поднимаемся наверх. У следующей двери расстилаем мокрое полотенце, униформу и выстреливаем по ним из оружия.

Jack Keane: Прохождение

Вступление. Несколько слов об управлении в игре: для того, чтобы поговорить с персонажем игры, нужно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Диалоги ветвятся, и Вы не всегда сможете добиться нужного результата с первого раза, поэтому не бойтесь перебирать варианты диалогов. Для вызова инвентаря нужно нажать клавишу «Enter». Для того, чтобы получить описание какого-нибудь предмета в инвентаре, нужно просто щелкнуть по нему левой кнопкой мыши. Предметы в инвентаре можно соединять друг с другом, и применять вне инвентаря при помощи правой кнопки мыши. Чтобы Кейн или Аманда начали двигаться быстрее, нужно дважды щелкнуть левой кнопкой мыши по экрану. В прохождении не всегда будут даваться описания всех предметов, поэтому, попав в очередную локацию, не забудьте все тщательно осмотреть, и Вы получите от игры истинное наслаждение.

Часть 1. Ловушка (Лондон)

После вступительного ролика мы видим главного героя, Джека, привязанным к стулу, а перед ним стоит парочка неприятных типов, которые требуют у него деньги (деньги эти Джек однажды одолжил у одного ростовщика и «забыл» вернуть долг, за что сейчас и расплачивается), и угрожают при этом, нанести непоправимый вред здоровью нашему герою. Чтобы освободиться, нам нужно начать разговор с одним из бандитов и в процессе диалога оскорбить его. После этого головорез ударит нас, из нашего кармана выпадет нож и упадет на ящик позади стула. Попробуем дотянуться до него. Нет, нож лежит еще далековато. А что, если попробовать оскорбить бандита еще раз? Результат не замедлил сказаться, потому что теперь можно дотянуться до ножа, для этого нужно пошевелить мышью вправо. Как только ножик окажется в наших руках, Джек автоматически сможет освободиться. Оказавшись на крыше знаменитого Биг Бена, идем влево и заходим на ремонтную «люльку». Осматриваемся, обращаем внимание на тяжелую бочку. Подбираем швабру с пола, а потом развязываем узел на канате, который удерживает строительную «люльку», что позволит ей опуститься вниз, бочка сдвинется, и мы сможем подобрать тряпку. Теперь нужно избавиться от бандитов, висящих на веревке: применяем на бочку швабру и сдвигаем бочку с места. Когда мы снова окажемся наверху, идем влево по коньку крыши к ведру с водой. По дороге мы увидим свой нож в клюве вороны. Намочив водой тряпку, спускаемся вниз к гнезду, в котором сидит птица. Когда окажемся над вороньим гнездом, применим влажную тряпку на птичий помет, чтобы расчистить себе путь, после чего спускаемся вниз. Пробуем забрать свой нож у вороны — не получится. Идем влево, поднимаем с перил мешок с песком и сбрасываем его на голову одного из бандитов, стоящих на стрелках знаменитого Биг Бена. Бедняге крупно не повезет: он упадет внутрь башни, вызвав тем самым звон колокола, который спугнет птицу, а мы сможем забрать нож. Теперь нож у нас в руках, бандиты заняты своими проблемами (не без нашей помощи, конечно), поэтому мы спокойно идем наверх. В «люльке» применяем нож на страховочный ворот, чтобы спуститься вниз. Смотрим видеоролик.

Часть 2. Карьера курьера (Лондон – Кейптаун)

Говорим со своей командой, а потом идем влево мимо мексиканца, который не захочет говорить с нами, Возле магазина говорим с неудачливым бизнесменом, а потом заходим в магазин и осматриваемся. Говорим обо всем с продавцом, а потом слева обнаруживаем примерочную кабинку, задернутую ширмой. Без стеснения отдергиваем ткань, и видим прелестную девушку. В этот момент в магазин зайдет бывалый путешественник. Представившись девушке капитаном корабля, начинаем беседу с бывалым путешественником. В появляющихся списках диалогов последовательно выбираем реплики с номерами: 2, 1, 2, 2, 2, 1. После этого получаем бутылку рома в качестве одного из доказательств. Возвращаемся к своему кораблю и отдаем своим матросам ром. После того, как они отправятся в свой вожделенный краткосрочный отпуск, подходим к передним вантам (веревочная лестница, прикрепленная к борту и уходящая к верхней части мачты), нащупываем активную точку, щелкаем по ней и отрываем белую доску. В инвентаре появится оторванная доска и 30 шиллингов. После этого подходим к мексиканцу, который стоит поодаль, и заводим с ним беседу. Ух, ты! Оказывается, что этот мексиканец и не мексиканец вовсе, а агент Монтгомери — лучший сотрудник секретной службы Великобритании. В разговоре с ним надо обязательно упомянуть о чайном кризисе, который разразился недавно, и о том, что единственная чайная плантация, которая может спасти империю от кризиса, принадлежит Доктору Ч. Получив от секретного агента свое первое задание, идем вправо на край пристани. Спустившись вниз, находим там лодку с пробитым днищем, осматриваем ее и направляемся в сторону магазина. По дороге возле бочки замечаем девушку, которую встретили первый раз в магазине. Не проходим мимо, а говорим с ней, чтобы выяснить, кто она такая, откуда приехала и чем занимается. По окончании разговора в инвентаре должна появиться открытка от Аманды. В инвентаре осматриваем ее, и видим на открытке самую обычную почтовую марку. Подходим к бизнесмену-неудачнику и применяем на него доску, оторванную от корпуса шхуны. Получив от него в качестве подарка трубку (не забудьте забрать ее с бочки), заходим в магазин и говорим с продавцом об отправке посылок. Продавец готов отправить пакет, если на пакете будет наклеена почтовая марка. Выходим из магазина и идем к ящикам справа от входа. По ним мы сможем подняться на выступ, идущий вдоль стены здания. Идем по выступу влево, а потом спускаемся и смотрим на окно. Там лежит фрукт синего цвета, вокруг которого вьется рой ос. Чтобы избавится от насекомых, применяем на них курительную трубку, и забираем свою добычу. Можно спуститься вниз, чтобы найти некоторые бонусные предметы. Тем же путем возвращаемся назад, и идем к дырявой шлюпке. Применяем на пробитое отверстие синий фрукт, чтобы наполнить его водой. В инвентаре объединяем открытку Аманды и фрукт, чтобы получить почтовую марку. Применяем марку на секретном пакете, а потом идем в магазин и опускаем пакет в почтовый ящик, который находится справа от продавца. Снова говорим с продавцом и покупаем у него любые три вещи по 10 шиллингов каждая. Совершив покупки, выходим из магазина, и. идем вправо до самого конца. На краю пристани стоят наши матросы, которые только того и ждут, чтобы с ними поговорили. Говорим с ними, хвалимся покупками, а также обращаем их внимание на наш острый ум и прозорливость. После того, как матросы будут наняты, идем к Монтгомери, и говорим с ним, а потом даем отправление кораблю. Смотрим видеоролик.

Часть 3. Кораблекрушение (Побережье)

Когда Монтгомери разрушит храм на вершине скалы, осмотрим доску, плавающую в воде, после этого снова говорим с тайным агентом. В конце разговора мы получим от Монтгомери веревку и кусок бикфордова шнура. Подбираем морскую звезду, лежащую у ног агента, и каменную фигурку слона, которая лежит позади Монтгомери. Заходим в пещеру, осматриваемся и находим сундук с «сокровищами». Может, когда-то весь этот хлам и представлял для кого-то богатство, но мы забираем только старый мушкет, который прислонен к сундуку. В инвентаре щелкаем по нему сначала левой кнопкой, а потом правой – получим немного пороха. Второй выход из пещеры зарос дикой растительностью. Применяем на нее свой нож, проход освободится. Выходим из пещеры, осматриваемся, в том числе осматриваем все, что осталось от нашей шхуны. Находим лестницу и поднимаемся по ней наверх. Доходим до препятствия, осматриваем большой валун и обращаем внимание на то, что позади камня имеется небольшое углубление. В инвентаре объединяем порох, каменного слоника и бикфордов шнур с веревкой, затем выковыриваем ножом из компаса линзу. Изготовленную самодельную бомбу кладем в щель и применяем на нее линзу. Взорвав камень, мы сможем перепрыгнуть через пропасть. Монтгомери последует за нами. Осматриваем лежащую на тропе каменную колонну и проходим по деревянному мостику. Достигнув своего корабля, обрезаем ножом веревку, которая зацепилась за скалу. Спускаемся вниз к шхуне и проходим на корабль по куску реи. Берем стоящую у сундука удочку, снимаем с доски личинку короеда. При передвижениях по локациям можно собирать морские звезды в качестве бонусных предметов. Возвращаемся на берег к месту кораблекрушения, идем к концу пирса и смотрим на море, замечаем в воде доску. В инвентаре объединяем веревку с удочкой, а потом в качестве наживки применяем на нее личинку. Вылавливаем из моря доску. Поднимаемся по лестнице, говорим с Монтгомери. Применяем доску на каменную колонну, говорим с агентом, затем забираемся на камень справа и прыгаем на доску. После неудачной попытки транспортировать агента наверх, говорим с Монтгомери еще раз, и просим его поменяться с нами местами. В результате этой нехитрой операции оказываемся на верхней площадке, поднимаем с земли камешек. Заходим в нишу в скале, берем цилиндр и смотрим, как вниз покатится каменная голова, чтобы послужить противовесом для транспортировки наверх Монтгомери. М-да, неудачная оказалась попытка, хотя идея была хорошая. Будем думать дальше. Идем влево по лестнице, подбираем пакет с воском для волос и кусок каменной головы, лежащий недалеко от двери в скале. Подходим к лебедке, смонтированной на обрыве, поднимаем второй кусок каменной головы и рыболовный крюк. Осматриваем со всех сторон лебедку, пытаемся повертеть рычаг лебедки, но все детали заржавели В инвентаре ножницами открываем пакет с воском, и применяем воск на лебедку, а потом крутим рычаг. По спущенной веревке опускаемся к кораблю, где находим третий кусок каменной головы. Внимательно осматриваем днище своего судна, после чего поднимаемся снова наверх. Возвращаемся на площадку, расположенную над Монтгомери, говорим с агентом и просим его раздеться, чтобы он стал легче. После разговора с агентом складываем три части каменной головы в красный сундук в нише, и вот уже Монтгомери наверху (хвала нашей смекалке). На площадке справа появляется местная девушка, которую зовут Шари, говорим с ней. Она согласится помочь только в том случае, если получит назад свою свадебную диадему. Идем вверх по лестнице к двери в скале, и открываем ее с помощью крючка, который нашли рядом с лебедкой. Пройдя через дверь, подбираем просыпавшиеся из банки острые индийские специи. Идем влево вдоль скалы, обращаем внимание на флагшток в скале, поднимаем, а потом брошь, в которой нет драгоценных камней, Возвращаемся к девушке, пытаемся отдать ей диадему, но Шари капризничает, потому что ее диадема была украшена драгоценным камнем. Идем к лебедке, спускаемся по веревке вниз, и применяем на налипшие раковины острые индийские специи, чтобы получить красивую жемчужину. В инвентаре вставляем жемчужину в диадему, поднимаемся наверх и отдаем девушке ее диадему. Снова говорим с Шари, Неблагодарная девица сбросит нам только кусок лианы. Поднимаем его и идем через дверь в скале к флагштоку, где нам и нужно применить лиану. Смотрим видеоролик

Часть 4. Вознаграждение и возвращение? (Побережье. Деревня. Джунгли)

Монтгомери не повезло, его утащила в джунгли чья-то жуткая когтистая лапа. Направляемся в джунгли, идем по тропе в деревню. Перед тем как пересечь небольшую речку, поднимаемся к языческой фигурке, что стоит на возвышении у скалы. Читаем объявление, забираем из рук скульптурки остатки обгоревшей палочки. Переходим речку и идем налево к местной гостинице. Заходим внутрь, осматриваемся. Обращаем пристальное внимание на две синих бутылки, стоящие на тележке, и на латунную звезду, которая приколочена к стойке. Осмотрим и камин, который расположен в правой части помещения. Нажимаем на звонок на стойке, чтобы вызвать хозяина. Говорим с ним обо всем. Из разговора мы узнаем, что в этом отеле Монтгомери забронировал номер. Обязательно просим у хозяина стакан воды, который положе гостям в качестве любезности.

Получив стакан с водой, используем его на камин. Пока хозяин будет снова разжигать огонь в камине, быстро меняем местами бутылки, которые стоят на тележке. Когда сердитый хозяин гостиницы вернется на свое рабочее место, измажем обгоревшей палочкой звезду, которой так гордится хозяин. В результате наших манипуляций звезда отвалится, а мы быстро прибираем ее к рукам. Вот теперь в самый раз еще раз переговорить с упрямым хозяином, который на этот раз станет гораздо сговорчивее. Получив от него ключ от комнаты № 7, поднимаемся на второй этаж, отпираем ключом комнату и входим. Зайдя в номер, идем к кровати. Рядом с ней стоит тумбочка, с которой нам нужно забрать секретный пакет, в инвентаре ножом вскрываем его, и получаем удостоверение секретного агента и папку с делом. Поднимаем красный носок, валяющийся на полу возле кровати. Выходим из гостинице и пытаемся пройти вверх по тропе, которая ведет в джунгли. Проход закрыт, поэтому возвращаемся и идем к шлагбауму, у которого несут дежурство британские солдаты Говорим с ними, потом применяем. на одного из них удостоверение Монтгомери. Затем нам нужно будет ответить на несколько их вопросов, чтобы доказать свое право называться истинным британцем. На первый вопрос ответ — ворон. На второй вопрос можно выбрать любой ответ. После этого говорим с охраной еще раз и сообщаем им, что мы готовы назвать свое настоящее имя. Назвав свое имя, можно смело идти в деревню. Смотрим на тюрьму, расположенную рядом с казармой, а потом идем вперед по улице. Перед лотком первой женщины читаем объявление о поэтическом вечере, и берем его с собой. Потом говорим с Рупией, которая стоит за первым столом, применяем на местном риэлторе папку с делом, которую мы достали из секретного пакета. Взамен получаем от нее связку ключей от дома № 3. Поговорите с женщиной еще раз, чтобы узнать, где находится нужный нам дом. Идем вниз по улице, спускаемся по деревянной лестнице вниз и идем налево. Оказавшись перед могилой, берем свечу, после чего возвращаемся к лестнице. Потом проходим по доске и пытаемся открыть ключами входную дверь. М-да, злую шутку сыграл с нами Монтгомери. Обращаем внимание на люк, пытаемся открыть его. Раздосадованные, возвращаемся к Рупии, и говорим ей, что такой дом нам не нужен. Женщина выкупит его за 10 фунтов и 1 шиллинг. Идем к шлагбауму, а затем перед входом на базарную площадь сворачиваем направо и идем к магазину. Возле входа говорим с Гопешем, который является отцом Шари, да еще и пытается изображать из себя местного мафиозного босса. В магазин зайти пока не получится, поэтому направляемся к блокпосту, возле которого мы заметили погонщика слона, местного «таксиста», так сказать. Говорим с ним и решаем помочь ему в корыстных целях: без слона нам не попасть в джунгли, а очень надо. Говорим с солдатами и платим им 10 фунтов – это штраф, наложенный на погонщика за езду в нетрезвом виде. Отдав деньги, возвращаемся на базарную площадь и поговорите с Луизой, пожилой женщиной, которая по совместительству является бабушкой Шари. Разговор нужно тактично вести только об ее внучке и варенье, которое готовит женщина. Попросите у нее немного джема, и незамедлительно получите его. Далее говорим по очереди с маленьким горбатым стариком и Шари, которые стоят и беседуют тут же, на площади. Банку с джемом даем девушке, обратно емкость возвращается к нам уже пустой. В инвентаре помещаем в банку свечку, и накрываем конструкцию красным носком. Получится импровизированный красный фонарь. Возвращаемся на блокпост и применяем фонарь на задней части слона, чтобы заменить испорченный фонарь. Идем на базарную площадь, говорим с Луизой о погонщике слона и солдатах. После того как бабуля уверится в невиновности погонщика, возвращае6мся и говорим с солдатами. Беседуем с Панду об аэродроме, и отправляемся на слоне в джунгли. Оказавшись на дороге перед завалом, идем по дороге к образовавшейся преграде. После осмотра завала возвращаемся к слону-такси, погонщик которого устроил пикник и уже разгрузил животное. Рядом со слоном на дороге стоит ящик с инструментами. Воспользуемся ситуацией и заглянем в него, а потом забираем оттуда черенок от лопаты, штык от нее же и багор. Идем вперед и сворачиваем к ручью, пытаемся перейти на другую сторону, но путь преградит анаконда. Ну что ж, мы тогда пойдем другим путем. Щелкаем по толстому корню огромного дерева, и поднимаемся к подножию величественной статуи. Рядом с огромной ступней слева на выступе поднимаем большой орех и обращаем внимание, что под нами находится место, где прячется анаконда. Потом поднимаемся по лестнице и проходим между рукой и туловищем статуи. Выйдя наверх через плечо каменного изваяния, идем по руке статуи на дорогу и проходим вправо к завалу. Снова осматриваем завал и подбираем ветку. Уходим от завала и, не спускаясь вниз, идем в правый экран и обнаруживаем странное место, обнесенное металлическим забором. Читаем странную табличку с нарисованной молнией и пытаемся перелезть через забор. М-да, не повезло. Поднимаем отвертку, лежащую около мертвой крысы, знак и возвращаемся к статуе. Проходим по ветке к лицу статуи и кладем в ее рот найденный орех. Потом идем влево, используем ветку на дупло, и поднимаемся наверх. Осматриваемся, видим миленький домик, в котором сидит обезьяна и крутит педали, вырабатывая тем самым электричество. Обращаем внимание на часть сломанного забора, и с помощью отвертки получаем кусок сетки. Видим на двери колокольчик, но нам туда не дотянуться, поэтому применяем багор на веревку дверного колокольчика. Что ж, весьма занятно, надо это как-то использовать. Возвращаемся назад, спускаемся по лестнице к тому месту, где мы подняли орех, и бросаем вниз на гнездо анаконды часть забора. Ура, рептилия в ловушке. Спускаемся вниз к ручью, и переходим на другую сторону ручья по поваленному дереву. Идем влево к руинам, осматриваем их. С помощью ножа срезаем лиану, свисающую над арочным проходом. И идем влево к алтарю, где расположена каменная фигурка слона. Дернув его за хобот, мы приведем в действие механизм, с помощью которого большая статуя закроет рот и орех расколется. Слева от алтаря есть проход, заросший бурной растительностью. С помощью ножа расчищаем себе проход, заросший растениями, и поднимаемся по тропе. На небольшой площадке мы обнаруживаем растение-хищника и кости, разбросанные вокруг. Смотрим на кости и на растение, потом применяем на него лиану, чтобы перевязать хищные челюсти растения. В инвентаре соединяем черенок и штык лопаты и выкапываем плененное растение из земли. Идем обратно к руинам, переходим через ручей и поднимаемся по лестнице. Забираем из пасти статуи половинку расколотого ореха и идем к домику, в котором крутит педали обезьяна. В инвентаре объединяем расколотый орех и растение, Ставим растение на веранду, ножом разрезаем лиану с его челюстей, и вот уже наше биологическое оружие готово к бою. Звоним в дверной колокольчик при помощи все того же багра и смотрим, как хищное растение закусывает маленькой обезьянкой. Возвращаемся к забору, который теперь обесточен, перелезаем через него и оказываемся на территории аэродрома. Тупо общаемся с кассиром, роль которой в данный момент выполняет мадам Хрящ, и смотрим видеоролик.

Прохождение Jack Keane 2 – Гамбург

Сходим с причала и на берегу встречаем начальника. Поделившись с ним деньгами, проходим дальше к зданию с бирюзовыми воротами. Левее висят объявления, забираем одну из листовок. Говорим с забастовщиками, затем разворачиваемся и возвращаемся к начальнику порта. В разговоре с ним всегда выбираем первый вариант ответа. Получив по щам, снова говорим с забастовщиками. Обучившись новым приемам, повторно деремся с начальником порта. В первый раз выбираем карту «Jungle King», во второй раз – «Ape Tamer Hold». Одержав победу, идем налево чуть дальше пирса и кликаем по Crane controls. Тянем за крайний справа рычаг, затем за крайний слева. Проходим еще дальше налево и по маленьким ящикам взбираемся наверх. Добираемся до окна и пробираемся внутрь здания.

Спрыгнув вниз, бежим налево и обнаруживаем гориллу в клетке, читающую книгу. Нажимаем на книгу, отходим подальше и постоянно выбираем второй вариант ответа.

Закончив разговор, открываем дверь с правой стороны. Не дойдя до корабля, идем по соседней тропе и добираемся до заметно постаревшего Джека Кейна. Пообщавшись с ним, подбираем картинку с левой стороны. Обходим перегородку и со стола забираем бутылку. Проходим в область с коричневым полом и используем бутылку на хищном растении. Кликаем на Jack’s tеreasure map под ним. Продолжаем двигаться по тропе, по ящикам взбираемся на самый верх и подбираем Bucket-like cooking pot. Возвращаемся к самому первому ящику, рядом с которым лежит разбившаяся бочка. На ней применяем Cooking pot, отправляемся к хищному растению и кладем Cooking pot на раскаленную плиту. Закидываем картину из инвентаря в воронку рядом с белым столиком. Сообщаем старому Джеку, что картина угодила в воронку. Когда он достанет ее, снова говорим с ним и выбираем фразы: последнюю, последнюю, первую, последнюю. Из инвентаря достаем карту и передаем ее старому Джеку. После раскопок, вновь общаемся со старым Джеком. Добираемся до корабля, комбинируем в инвентаре швабру и полное ведро. Залезаем по ящикам и замазываем пробоину смолой. Осталось лишь вернуться к старому Джеку и доложить о проделанной работе.

Пообщавшись с Евой, Амандой, снова Евой и начальником порта, подходим к причалу и тянем рычаги в следующем порядке: крайний слева, крайний справа, два раза крайний слева, три раза второй справа, второй слева. Покидаем причал, бежим направо и забираем весло. Проходим до конца вперед, общаемся с забастовщиками. Torn-out page из инвентаря используем на доске объявлений левее. Немного пройдя вдоль рельс, снова используем Torn-out page на очередной доске объявлений на другом конце контейнера. Аналогичное действие проводим с последней доской с правой стороны. Cap и Paddle скомбинированные с Knife из инвентаря отдаем горилле. Возвращаемся к забастовщикам и после разговора с ними получаем Certificate, который комбинируем с Chinese stamp и отдаем начальнику порта. После разговора с ним, общаемся с забастовщиками. Бежим налево к причалу. Понаблюдав за начальником порта, говорим с Амандой или Евой. Одну из них придется отправить к начальнику. Когда сработает отвлекающий маневр, проходим за их спину и кликаем на большой чемодан.

Покидаем каюту и поднимаемся на верхнюю палубу. Итак, когда нам предложат деньги, выбираем последний вариант «Regrettably. I must refuse». На настойчивость отвечаем «None of the above, you arrogant snob…».

Jack Keane 2: The Fire Within: Прохождение

Prison Island, Shanghai, 1899

Аманда получает письмо от Джека, в котором говорится, что он застрял в тюрьме Шанхая. Стимулом для его освобождения становится некий предмет, охоту за которым ведет Аманда. Вступаем в бой с противниками и, находясь за укрытием, достаем оружие из инвентаря и выстреливаем в верхнюю бочку. Затем стреляем в показавшийся ящик с пиротехникой. Застав противника врасплох, подбираемся поближе, кликнув за следующее укрытие. Отталкиваем бочку с правой стороны, смещаемся левее и выстреливаем в разлившийся алкоголь. Производим выстрел по пушечному ядру с правой стороны. Далее, прячемся за мачтой и, не мешкая, перебегаем к бандиту. Вытащив оружие, целимся в фитиль (fuse) пушки с правой стороны и выстреливаем.

Тюрьма

Шаман ведает Джеку о сокровищах Юкумба – глаз судьбы. Не успев подробно рассказать о них, шаман умирает. Подходим к двери с левой стороны и узнаем о бое, в котором мы примем участие. Чтобы этого не произошло, нужно срочно выбираться из заточения. Изучаем газету, лежащую в углу с левой стороны. Подбираем грязную крышку параши, а из кровати забираем подушку и применяем на ней лупу. Полученную наволочку окунаем в посуду с водой левее от окна. Очищаем крышку параши мокрой наволочкой. Смотрим в окно и замечаем британские корабли у гавани. Между собой они общаются при помощи азбуки Морзе. Используем чистую крышку параши на окне, после чего говорим со стражником через дверь. Выбираем последний вариант ответа. Возвращаемся к окну и вновь используем на нем крышку. Отвечаем на вопросы:

– An Englishman in distress – Unable to transmit my British accent in Morse code – London – Rugby – Why are you wearing Lingerie? – The British only have very small guns – You do not have the guns to fire

Пушечное ядро прилетело прямо к нашей камере. Идем наружу и бежим в левую сторону, перепрыгивая через препятствия нажатием пробела. Добираемся до окна и проходим внутрь. Идем направо, поднимаемся наверх. Встречаем незнакомца и после общения с ним, приступаем к схватке. Независимо от того, какую реплику мы выбрали в нижней части экрана, противник всё равно одержит верх. Заканчиваем разговор и наблюдаем за посетителями нашей камеры.

Победы в бою достаются легко и непринужденно, главное вовремя выбрать правильную карточку в нижней части экрана. Двигаясь направо, говорим со всеми заключенными подряд. Затем на развилке идем наверх и общаемся с заключенным, находящимся в камере с правой стороны. У него выясняем пароль – Sixty Chinese Silver Coins. Возвращаемся к предыдущему заключенному и сообщаем ему пароль по словам. Заключенный планирует побег, путем подрыва двери камеры. Для этого ему требуются запал и фитиль. На развилке идем наверх и выбираемся наружу через окно. Немного пробежав направо, с карниза подбираем Curved bone. Проходим до конца направо и через окно общаемся с заключенным. Вернувшись в коридор, проходим налево на нижний уровень. Осматриваем будку стражника и обнаруживаем амулет, который мы обронили во время боя. Используем Curved bone из инвентаря и приятигваем Lighter. Идем вперед и забираем лампу над дверью с левой стороны. Применяем на нее лупу, затем соединяем в инвентаре Petroleum и Lighter. Поднимаемся на верхний уровень и отдаем заключенному два предмета.

Произошел взрыв, поэтому проходим за угол, из окна выбираемся наружу и через проломленную стену, проникаем в камеру узника. Из обломков извлекаем доску и общаемся с заключенным. Выбравшись из камеры, проходим внутрь. На двери с правой стороны применяем предметы из инвентаря. Спускаемся на нижний уровень. Идем вниз по коридору, поворачиваем направо и говорим со стражником с правой стороны. Когда он убежит, достаем зеленую книгу из-под стула. Отправляемся к заключенному, который подорвал стену, и отдаем ему книгу. Обучаемся защите и нападению. Применяем разученные навыки на стражнике на нижнем уровне. Одержав победу, забираем ключ.

Отпираем дверь будки с помощью ключа, подходим к столу и активируем радио. Выбираем любые варианты ответов. Оказавшись на арене, вступаем в схватку с более опытным бойцом и… проигрываем, вне зависимости от того, какие карточки мы выбирали. Залезаем на платформу с левой стороны и через решетку общаемся с жаждущими крови зрителями. Отвечаем им последней репликой. С пола арены подбираем Loudspeaker и залезаем на платформу с правой стороны. В диалоге с заключенным с левой стороны постоянно выбираем последний вариант ответа. Заключенному с правой стороны отдаем предмет из инвентаря. Пообщавшись с ним, возвращаемся к левой платформе. В разговоре со зрителями отвечаем второй репликой. С пола арены подбираем Shoe (12 size). Залезаем на платформу с правой стороны и передаем заключенному найденный предмет. Разучиваем новые приемы, спускаемся вниз и вновь пытаемся сразиться с оппонентом. На этот раз к выбору карточек нужно отнестись серьезно. В первом раунде кликаем по карте «Scorpion’s Sting», во втором – по карте «Steppe rarer».

Оказавшись в недрах подсознания Джека, движемся вдоль берега вправо до двери и кликаем по ней. Появившийся в инвентаре предмет бросаем в воду. Пообщавшись с существом, спускаемся вниз и открываем сундук. Извлекаем содержимое и забираем сам сундук. Также забираем предмет, впитавший в себя всю воду. По каменной тропе перебираемся к вулкану в центре. Бросаем губку в лаву, спускаемся вниз и на Heavy fog используем сундук из инвентаря. Пообщаемся с шаманом, выбирая любые реплики.

Поднимаемся наверх, идем налево к существу. Применяем на него сундук, затем поджидаем скачущий ботинок и на нем используем жемчуг из инвентаря. Собираем огромные предметы, возвращаемся к существу и применяем на него Blaring loudspeaker из инвентаря. Теперь можем пройти за его спиной и перебраться на другую сторону. На перекрестке поворачиваем направо и устанавливаем ботинок на выступающей платформе. Перебираемся на другую сторону и спрыгиваем вниз.

Sponge, Chinese Yuan и Guard uniform.

Аманда прибыла в тюрьму и тут же распугала стражников, принимающих душ. Собираем оставленные ими вещи, также идем правее и с полки подбираем Clean, dry town. Нагоняем стражников и, когда они уйдут, захлопываем дверь. Идем налево и рядом со скелетом забираем Rag mop. Ею блокируем дверь, возвращаемся в душевую и ключом из инвентаря отпираем дверь с левой стороны. Поднявшись наверх, проходим в архив и общаемся с его владельцем. Закончив, со стола справа налево собираем предметы: Chinese pomade, matchbox и stamp pad. Снова говорим со стариком и предлагаем ему выпить. Сначала на стаканчике применяем towel, а затем uniform. Покидаем архив, смещаемся направо и выстреливаем по двери. Комбинируем в инвентаре Sponge и Pomade. С подставки с левой стороны забираем Club. Соединяем ее со Sponge, а затем с Matchbox. Проходим через открытую дверь и, завернув за угол, используем факел и поднимаемся наверх. У следующей двери расстилаем мокрое полотенце, униформу и выстреливаем по ним из оружия.

Гамбург

Сходим с причала и на берегу встречаем начальника. Поделившись с ним деньгами, проходим дальше к зданию с бирюзовыми воротами. Левее висят объявления, забираем одну из листовок. Говорим с забастовщиками, затем разворачиваемся и возвращаемся к начальнику порта. В разговоре с ним всегда выбираем первый вариант ответа. Получив по щам, снова говорим с забастовщиками. Обучившись новым приемам, повторно деремся с начальником порта. В первый раз выбираем карту «Jungle King», во второй раз – «Ape Tamer Hold». Одержав победу, идем налево чуть дальше пирса и кликаем по Crane controls. Тянем за крайний справа рычаг, затем за крайний слева. Проходим еще дальше налево и по маленьким ящикам взбираемся наверх. Добираемся до окна и пробираемся внутрь здания.

Спрыгнув вниз, бежим налево и обнаруживаем гориллу в клетке, читающую книгу. Нажимаем на книгу, отходим подальше и постоянно выбираем второй вариант ответа.

Закончив разговор, открываем дверь с правой стороны. Не дойдя до корабля, идем по соседней тропе и добираемся до заметно постаревшего Джека Кейна. Пообщавшись с ним, подбираем картинку с левой стороны. Обходим перегородку и со стола забираем бутылку. Проходим в область с коричневым полом и используем бутылку на хищном растении. Кликаем на Jack’s tеreasure map под ним. Продолжаем двигаться по тропе, по ящикам взбираемся на самый верх и подбираем Bucket-like cooking pot. Возвращаемся к самому первому ящику, рядом с которым лежит разбившаяся бочка. На ней применяем Cooking pot, отправляемся к хищному растению и кладем Cooking pot на раскаленную плиту. Закидываем картину из инвентаря в воронку рядом с белым столиком. Сообщаем старому Джеку, что картина угодила в воронку. Когда он достанет ее, снова говорим с ним и выбираем фразы: последнюю, последнюю, первую, последнюю. Из инвентаря достаем карту и передаем ее старому Джеку. После раскопок, вновь общаемся со старым Джеком. Добираемся до корабля, комбинируем в инвентаре швабру и полное ведро. Залезаем по ящикам и замазываем пробоину смолой. Осталось лишь вернуться к старому Джеку и доложить о проделанной работе.

В часто возникающих разногласиях между девушками, окончательный выбор придется делать нам. От него, кстати, зависит финал игры.

Пообщавшись с Евой, Амандой, снова Евой и начальником порта, подходим к причалу и тянем рычаги в следующем порядке: крайний слева, крайний справа, два раза крайний слева, три раза второй справа, второй слева. Покидаем причал, бежим направо и забираем весло. Проходим до конца вперед, общаемся с забастовщиками. Torn-out page из инвентаря используем на доске объявлений левее. Немного пройдя вдоль рельс, снова используем Torn-out page на очередной доске объявлений на другом конце контейнера. Аналогичное действие проводим с последней доской с правой стороны. Cap и Paddle скомбинированные с Knife из инвентаря отдаем горилле. Возвращаемся к забастовщикам и после разговора с ними получаем Certificate, который комбинируем с Chinese stamp и отдаем начальнику порта. После разговора с ним, общаемся с забастовщиками. Бежим налево к причалу. Понаблюдав за начальником порта, говорим с Амандой или Евой. Одну из них придется отправить к начальнику. Когда сработает отвлекающий маневр, проходим за их спину и кликаем на большой чемодан.

Покидаем каюту и поднимаемся на верхнюю палубу. Итак, когда нам предложат деньги, выбираем последний вариант «Regrettably. I must refuse». На настойчивость отвечаем «None of the above, you arrogant snob…».

Африка

Кликаем на маленькую ветку у берега и забираем ее. Бежим до конца налево и подбираем ананас из растения рядом со скалой, использовав Knife из инвентаря. Взбираемся наверх по камням с правой стороны и добираемся до входа в пещеру. Пробуем протолкнуть препятствие, затем возвращаемся к кораблю. Рядом с Карлом находится ящик с небольшими ядрами, кликаем по нему. Также нам понадобится Torch, лежащий вблизи входа в каюту с правой стороны. Смещаемся к кормовой части корабля с левой стороны и забираем немного динамита. В инвентаре комбинируем Long branch с Knife, Long branch с Pineapple, а затем Knife с динамитом. Полученный порох засыпаем в пушку, находящуюся чуть правее, и в нее же заталкиваем ядро. Палку с насаженным ананасом и Chinese fuse используем на пушке. Идем направо и спускаемся в каюту. Забираем два предмета с полок с левой стороны. При попытке подобрать бутыль с правой стороны, горилла возмутится. Разжигаем факел из инвентаря с помощью плиты. Возвращаемся на палубу и факелом поджигаем фитиль заряженной пушки. Прицельными выстрелами поражаем связку бананов с левой стороны, обросшую статую с правой стороны и препятствие у входа пещеры в центре.

Связка бананов, вход в пещеру и статуя.

Для начала заберем бананы, отнесем их горилле в каюте и заберем бутыль с правой стороны. Перебираемся к пещере по обрушившейся статуе. Немного смещаемся правее, но пройти нам не удастся. Пообщаемся с Евой и Амандой. Принимаем метод Аманды и выстрелом распугиваем летучих мышей. Подбираем мертвую летучую мышь. Еще раз пробуем перебраться по мосту с правой стороны, предварительно убедив Аманду. Перейдя на другую сторону, возвращаемся назад и общаемся с Евой. Ее переправляем направо, а Аманду обратно налево. Переправляем Карла, возвращаемся за Амандой и вместе переходим направо.

Подбираем Retired adventurer справа от мостика. Факел и Retired adventurer из инвентаря используем на пирамиде. Кликаем на саму пирамиду и на фигурки на земле в том порядке, в каком они отмечены цифрами. Идем вперед через открывшийся проход. Разжигаем костер с помощью факела. Помещаем все ингредиенты из инвентаря в ведерко и помещаем на костер. Приготовленное блюдо скармливаем огромному растению.

Идем направо и подбираем Wooden board. Лопатой из инвентаря отскабливаем круглый щит за спиной Карла. Смещаемся до конца налево и устанавливаем дощечку из инвентаря на Cleft. Производим выстрел по ней, забираем и устанавливаем Dynamite из инвентаря на Breaking point чуть правее. Комбинируем Broken shovel с Sundial и щит с растением. Общаемся с Карлом и чуть погодя, он восстановит корабль. Производим выстрел по динамиту в левом верхнем углу.

Нажимаем на фигурки в указанном порядке.

Смещаемся налево и по порогу автомобиля перебираемся немного вперед. Выстреливаем в самый дальний пропеллер дирижабля. Кликаем на изображение Евы в правом нижнем углу. Открываем панель с правой стороны, активируем радио и после разговора используем коробку передач. Кликаем на изображение Аманды. Приподнимаем заднее сиденье и подбираем Crowbar. Смещаемся по порогу с правой стороны, выдергиваем боковое зеркало и вскрываем капот с помощью Crowbar из инвентаря. Осмотрев Fan belt tightener и подобрав значок автомобиля чуть дальше в центре, нажимаем на изображение Евы. Пообщавшись с Карлом по радио, кликаем на изображение Аманды, затем Евы, используем коробку передач и, снова переключившись на Аманду, закрепляем чулок из инвентаря на Fan belt tightener под капотом.

Кликаем на изображение Евы, используем коробку передач и связываемся с Карлом по радио. Переключаемся на Аманду, используем лупу на боковом зеркале в инвентаре. Получившимся осколком, освобождаем от ремня колесо с левой стороны. Кликаем на изображение Евы и общаемся с Карлом по радио. Значком автомобиля из инвентаря освобождаем ремень, удерживающий чемоданы. Переключаемся на Еву и кликаем на руль. Играя за Аманду, по левому порогу немного проходим вперед и выстреливаем в Джека.

Прохождение Jack Keane 2 – Африка

Кликаем на маленькую ветку у берега и забираем ее. Бежим до конца налево и подбираем ананас из растения рядом со скалой, использовав Knife из инвентаря. Взбираемся наверх по камням с правой стороны и добираемся до входа в пещеру. Пробуем протолкнуть препятствие, затем возвращаемся к кораблю. Рядом с Карлом находится ящик с небольшими ядрами, кликаем по нему. Также нам понадобится Torch, лежащий вблизи входа в каюту с правой стороны. Смещаемся к кормовой части корабля с левой стороны и забираем немного динамита. В инвентаре комбинируем Long branch с Knife, Long branch с Pineapple, а затем Knife с динамитом. Полученный порох засыпаем в пушку, находящуюся чуть правее, и в нее же заталкиваем ядро. Палку с насаженным ананасом и Chinese fuse используем на пушке. Идем направо и спускаемся в каюту. Забираем два предмета с полок с левой стороны. При попытке подобрать бутыль с правой стороны, горилла возмутится. Разжигаем факел из инвентаря с помощью плиты. Возвращаемся на палубу и факелом поджигаем фитиль заряженной пушки. Прицельными выстрелами поражаем связку бананов с левой стороны, обросшую статую с правой стороны и препятствие у входа пещеры в центре.

Для начала заберем бананы, отнесем их горилле в каюте и заберем бутыль с правой стороны. Перебираемся к пещере по обрушившейся статуе. Немного смещаемся правее, но пройти нам не удастся. Пообщаемся с Евой и Амандой. Принимаем метод Аманды и выстрелом распугиваем летучих мышей. Подбираем мертвую летучую мышь. Еще раз пробуем перебраться по мосту с правой стороны, предварительно убедив Аманду. Перейдя на другую сторону, возвращаемся назад и общаемся с Евой. Ее переправляем направо, а Аманду обратно налево. Переправляем Карла, возвращаемся за Амандой и вместе переходим направо.

Подбираем Retired adventurer справа от мостика. Факел и Retired adventurer из инвентаря используем на пирамиде. Кликаем на саму пирамиду и на фигурки на земле в том порядке, в каком они отмечены цифрами. Идем вперед через открывшийся проход. Разжигаем костер с помощью факела. Помещаем все ингредиенты из инвентаря в ведерко и помещаем на костер. Приготовленное блюдо скармливаем огромному растению.

Идем направо и подбираем Wooden board. Лопатой из инвентаря отскабливаем круглый щит за спиной Карла. Смещаемся до конца налево и устанавливаем дощечку из инвентаря на Cleft. Производим выстрел по ней, забираем и устанавливаем Dynamite из инвентаря на Breaking point чуть правее. Комбинируем Broken shovel с Sundial и щит с растением. Общаемся с Карлом и чуть погодя, он восстановит корабль. Производим выстрел по динамиту в левом верхнем углу.

Смещаемся налево и по порогу автомобиля перебираемся немного вперед. Выстреливаем в самый дальний пропеллер дирижабля. Кликаем на изображение Евы в правом нижнем углу. Открываем панель с правой стороны, активируем радио и после разговора используем коробку передач. Кликаем на изображение Аманды. Приподнимаем заднее сиденье и подбираем Crowbar. Смещаемся по порогу с правой стороны, выдергиваем боковое зеркало и вскрываем капот с помощью Crowbar из инвентаря. Осмотрев Fan belt tightener и подобрав значок автомобиля чуть дальше в центре, нажимаем на изображение Евы. Пообщавшись с Карлом по радио, кликаем на изображение Аманды, затем Евы, используем коробку передач и, снова переключившись на Аманду, закрепляем чулок из инвентаря на Fan belt tightener под капотом.

Кликаем на изображение Евы, используем коробку передач и связываемся с Карлом по радио. Переключаемся на Аманду, используем лупу на боковом зеркале в инвентаре. Получившимся осколком, освобождаем от ремня колесо с левой стороны. Кликаем на изображение Евы и общаемся с Карлом по радио. Значком автомобиля из инвентаря освобождаем ремень, удерживающий чемоданы. Переключаемся на Еву и кликаем на руль. Играя за Аманду, по левому порогу немного проходим вперед и выстреливаем в Джека.

С дороги подбираем Water canister. Осматриваем дерево с правой стороны, пытаемся открыть чемодан в автомобиле. Забираем Fashionable parasol левее от чемодана, заглядываем внутрь самого чемодана. Извлекаем граммофон и три пластины. Используем граммофон на дупле правого дерева. Вставляем красную пластину. Закрываем крышку чемодана и подталкиваем его поближе к дереву. Залезаем на камень, устанавливаем зонт из инвентаря на верхушку дерева. Связываемся с Карлом по радио в машине. Бежим вперед по дороге и залезаем к дереву с правой стороны. Используем Knife из инвентаря на листьях и тем самым разрезаем их. Собираем листья, возвращаемся к дереву, которое справа от машины, и устанавливаем их на зонт. Кликаем на граммофон, чтобы заиграла музыка. Вставляем синюю пластину, запускаем граммофон. Слон окажется под деревом, снова устанавливаем красную пластину. Слон сядет на машину. Канистру из инвентаря используем на слоне. За рулем поедем самостоятельно, поэтому выбираем последнюю реплику. На карте выбираем новую точку маршрута – Crash site.

Проходим вперед и, дослушав разговор, возвращаемся к машине. Отправляемся в Bank of the Nile. В разговоре выбираем первый вариант. Повторно поговорив с Карлом, со стола подбираем Tasty banana casserole. Садимся в машину и отправляемся в Savannah. Tasty banana casserole из инвентаря кидаем в сторону обезьяны с левой стороны. Собираем спелые плоды и загружаем их в багажник автомобиля. Перемещаемся в Crash site.

Общаемся с Карлом, Амандой и Евой. Вступаем на борт корабля с правой стороны и сразу же бежим к ящикам. Рядом с ними лежит Hammer, а на самих ящиках – Nails – подбираем все вещи. Покидаем корабль и бежим до конца налево, где вождь общается с племенем. Спустившись вниз, говорим с Амандой и Евой. В диалоге выбираем первый вариант ответа. Также еще раз пообщаемся с Карлом, после чего на машине отправимся в Crash site. Подбираем Suitcase with Umbati emblem и осматриваем его лупой. Внимательно анализируем извлеченные документы. Смещаемся левее и обнаруживаем обезьяну. Когда она убежит, встаем на приподнятую сторону корпуса с левой стороны. В разговоре с Карлом выбираем третий вариант ответа. Вместе встаем на корпус и под давлением, он опускается вниз. Подбегаем к центру, отпугиваем обезьяну и просим Карла переместиться в другое место, выбрав всю ту же третью реплику. Перепрыгиваем к обезьяне и ее отбрасывает далеко вперед. Подходим к обезьяне и устанавливаем чемодан в яму, которая образовалась от падения. Заново проделываем все действия, чтобы еще раз отбросить обезьяну.

Поговорим с Карлом, заберем чемодан с обезьяной и отправимся в Savannah. Подбираем спелый плод и возвращаемся в Village. Бежим налево поднимаемся наверх и общаемся с Акимом. Отвечаем второй репликой и приступаем к бою. Выбираем карточки в соответствии с тем, как ведет себя противник:

• поднятие рук – Steels Care Crow – Proud Crane • плевок на руку – Jungle King – Ape Tamer Hold • удары по щекам – Scorpion’s Sting – Steppe rarer • поворот тела – Gazelle Leap – Brush Hunter’s Whirl

На арене появляется более сильный противник, одолеть которого мы не в силах.

Общаемся с Mala, она стоит возле хижины. Расспрашиваем ее и приобретаем чашу. Отправляемся в Savannah, используем Knife из инвентаря на дереве с правой стороны. Добираемся на авто до Crash Site. Общаемся с Карлом и перемещаемся в Village. Идем до конца налево и прыжками взбираемся наверх. Поднимаемся по лестнице к дирижаблю, кликаем на растение с правой стороны. Комбинируем в инвентаре Knife c плодом, Tree bark с Pan Fig seeds, с Bowl filled with ingredients, Aromatic leaves с Bowl filled with ingredients и, наконец, Bowl filled with ingredients с Hammer. Спускаемся вниз, Fire of the Rhinoceros из инвентаря используем на Water bucket у края фонтана, когда уйдет боец. Испив чудодейственный напиток, боец побежит в туалет. Проследуем за ним и применим гвозди из инвентаря на двери.

Идем налево, поднимаемся наверх и общаемся с Акимом. Не дождавшись основного бойца, на арену выходит другой протвник, которому мы в любом случае проиграем. Поговорим с Акимом, затем с Карлом. Бежим до конца налево, поднимаемся к дирижаблю и пустой чемодан за камнем подменяем чемоданом с обезяной из инвентаря. Спускаемся вниз, общаемся с Карлом. Также поговорим с Акимом и начнем бой. Используем карточки таким образом, каким они были использованы на предыдущем бое. Одержав победу, становимся обладателем маски. Добираемся до хижины с левой стороны, входим внутрь, забираем то, что нужно, и возвращаемся на арену. Здесь открылся новый проход, ведущий в Kilimanjaro. Кликаем на него.

Прохождение Jack Keane 2 – Поиски амулета

Продвинувшись вперед, используем Knife из инвентаря на Tied-up coats. Достаем Warm coat и отдаем Аманде. В диалоге постоянно выбираем третью реплику. Продолжаем идти, но уже без Евы. Взбираемся наверх по узорчатым кубам. Добираемся до обледенелой стены и поднимаемся наверх. Перебираемся по мосту с правой стороны. Напарнице же этого сделать не удается. Передаем ей Lighter, Rope, Ice hook и Signal rocket из инвентаря. Кликаем на изображение Аманды в правом нижнем углу. Идем налево и залезаем на самый верх по узорчатым кубам. Комбинируем Signal rocket с Rope и с Ice hook. Закрепляем полученный предмет к винтовке и из нее выстреливаем по камню.

Залезаем наверх по канату. Играя за Джека, взбираемся сначала по узорчатым кубам с правой стороны, а затем по веревке. В диалоге с Амандой выбираем первую, третью и снова первую реплики. Используем веревку, чтобы помочь спутнице. Идем до конца налево. Достаем Shaman’s amulet из инвентаря и используем на амулете в руке замороженного человека. Передаем ему Hipflask из инвентаря. В диалоге с ним выбираем вторую, первую, четвертую и третью реплики. Поднявшись, идем направо и проходим внутрь через центральную дверь.

Бежим направо и сразу же используем Knife из инвентаря на Pipe plant. Продолжаем бежать, проходим через хибару и, выбравшись с другой стороны, забираем Bowl-like headgear с головы скелета. Движемся вниз и прямо перед мостом подбираем Traditionally made vases несколько раз. Еще дальше от моста с правой стороны открываем ворота. Идем в сторону хищника и используем Knife из инвентаря на Pipe plant. Переходим по мосту и c земли подбираем Frozen equipment. Идем вперед и спускаемся вниз. Перебираемся по мосту с правой стороны и используем Knife из инвентаря на Pipe plant. Equipment комбинируем с Bowl-like headgear. Поднимаемся наверх и поворачиваем направо. Добираемся до ворот, которые мы собственноручно открыли, и используем на них Bowl with foul-smelling water. Продолжаем бежать по кругу, пока Ева не попадется в ловушку.

Не заходя в хибару, взбираемся по узорчатым кубам. Устанавливаем Large piece of pipe plant из инвентаря в небольшие проемы между кубами в том порядке, в котором они показаны на картинке.

Движемся в правую сторону, пока не доберемся до хибары. От нее поворачиваем налево и проходим в Rock outcrop. Спускаемся вниз в центр, идем к самому дальнему мосту и применяем Sturdy vase на Bubbling geyser с правой стороны. Поднимаемся наверх и поворачиваем направо. Взбираемся по узорчатым кубам и подбираем Shaman’s amulet. Смещаемся левее, кликаем на Pieces of ice и на Frozen stone по несколько раз. Спускаемся вниз и передаем льдину Аманде. Идем направо к следующей локации, где устанавливаем льдину в Mysterious stone pedestal. Осматриваем Shaman’s amulet с помощью лупы. Спускаемся вниз, подходим к Strangely shaped opening, между дальним и правым мостиком, и устанавливаем в него Fragment of the amulet из инвентаря. Поднимаемся наверх, идем налево и устанавливаем следующий Fragment of the amulet в Strangely shaped opening, который расположен напротив ворот. Добираемся до узорчатых кубов, залезаем наверх и устанавливаем последний Fragment of the amulet в Strangely shaped opening.

Скачали: 648
Скачиваемых файлов в торренте: (4)

Показать…

«Джек Кейн» — уже не первая игра от Deck 13, разработчик хорошо известен по квесту Ankh. Вероятно, и сама игра будет иметь что-то общее с известным Ankh, получившим на выставке German Developer Awards 2005 награды как «Лучшая немецкая игра», «Лучшая звуковая дорожка» и «Лучший игровой звук». Юмористическая адвентура базируется на новых технологиях от Deck 13 и представляет главного героя по имени Джек Кейн, который оказывается в центре необычного и динамично развивающегося действия, полного экзотики и неожиданных поворотов. Сюжет имеет в своей основе реальные события – историю английского капитана, посланного королевой на ответственное задание на один из индийских островов. Джек Кейн получает задание забрать из Кейп-Тауна секретного агента и доставить его на таинственный остров, герой соглашается без лишних вопросов выполнить данное ему поручение. По прибытии на остров, все внезапно резко меняется: секретный агент исчезает, и судно Джека терпит крушение, врезавшись в скалы. Сам же Джек Кейн оказывается связанным. Сначала все, чего Джек действительно хочет, это найти путь домой, но по мере того, как он исследует окрестности и встречает жителей острова, он обнаруживает, что где-то скрывается некая таинственная фигура, подчинившая себе все на острове и проводящая страшные эксперименты. К тому же оказывается, что сам Кейн связан с этим странным существом и с прошлым острова. Необычные приключения и сложные миссии не дадут заскучать и оторваться от игры. Таинственные места и более 40 ярких персонажей, временами пугающие и захватывающие повороты сюжетной линии – видимо, не зря игра позиционировалась разработчиками как нечто абсолютно новое в своем жанре. С точки зрения сложности прохождения игры, разработчики постарались создать миссии, подходящие как для новичков, так и для опытных игроков жанра. В решении возникающих задач игрок не стеснен временными ограничениями и может тратить столько времени, сколько понадобится.

Прохождение Jack Keane 2 – Последняя битва

В диалоге с Евой выбираем вторую, четвертую, вторую, первую и вторую реплики. Оказавшись на борту корабля, осматриваем цепь. Нажимаем на изображение Карла в правом нижнем углу. Пообщавшись с Джеком, снова переключаемся на него. С помощью лупы осматриваем полученный предмет. Гаечным ключом отстегиваем якоря с обеих сторон борта. Кликаем на лестницу с правой стороны. Говорим с Амандой, нажимаем на изображение Карла. Два раза тянем за рычаг с правой стороны и один раз за рычаг с левой стороны. По одному разу тянем за рычаг с правой и левой сторон. Перебираемся на крыло дирижабля, подходим поближе к противнику и вступаем в бой. Защищаемся по тому принципу, который был описан ранее. Атаки проводим карточкой «Brush Hunter’s Whirl».

В диалоге с Терри выбираем третью, первую, вторую, первую, треть и первую реплики. Кликаем на изображение Евы в правом нижнем углу. Makeup kit из инвентаря осматриваем лупой. Поговорив с Карлом, Ballpoint pen из инвентаря осматриваем лупой. Комбинируем предметы и используем на Терри, который с правой стороны. Нажимаем на штурвал два раза. Во время боя, достаем Knife из инвентаря и используем на веревке за спиной Джека. Смотрим заключительный ролик.
Рассказать друзьям:

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: