PS4 игра Bandai Namco Dark Souls Remastered — Отзывы

Дата выхода — это та временная черта, после которой игра считается вышедшей, что обычно подразумевает, что ее уже можно скачать и опробовать в случае приобретения лицензионной копии. Например, дата выхода Demon’s Souls Remaster — когда-то в 2021.

В последнее время все чаще девелоперы позволяют купить игру заранее — совершить предварительный заказ. В ответ на поддержку со стороны потенциальных покупателей, которые настолько верят в успех проекта, что отдают деньги за него еще до релиза, разработчики делятся различными бонусами и эксклюзивными материалами. Это может быть саундтрек, артбук или какие-нибудь мини-аддоны для игры.

Таким образом, предзаказ фактически позволяет купить игру до ее официального выхода, однако это не значит, что заявленная дата выхода теряет свое значение, так как полноценно поиграть можно только после релиза.

Почему нужно знать даты выхода игр?

Хотя бы потому, что так удобнее планировать свое время и финансы. Если вы знаете, например, когда выйдет Demon’s Souls Remaster, то вам будет проще сориентироваться: заранее отложить деньги на ее покупку, распланировать дела так, чтобы иметь возможность погрузиться в игру сразу, как только она выйдет.

Очень многие геймеры отслеживают даты выхода игр с помощью специальных календарей и тематических статей о самых важных релизах месяца или сезона. И то, и другое вы можете найти и на нашем игровом портале VGTimes.ru

Хидетака Миядзаки назвал Bloodborne своей любимой игрой FromSoftware

Незадолго до открытия лос-анджелесской выставки Е3 2014 на просторах Сети оказались несколько кадров и 20-секундный ролик таинственного Project Beast, впоследствии оказавшегося PS4-эксклюзивом Bloodborne. На мероприятии полная версия трейлера, увы, показана не была, однако в конце прошлой недели видеоролик появился на YouTube стараниями пользователя Katana.

Стоит отметить, что в свободном доступе оказалась версия трейлера в разрешении 2160р. Обращает на себя внимание и то, что в нём, по всей видимости, демонстрируется ранний прототип, немного отличающийся от того, что журналисты видели в демоверсии на Е3. Вероятно, этот ролик создатели намеревались опубликовать ещё несколько месяцев назад (ещё до того, как Project Beast превратился в Bloodborne), и именно поэтому Sony решила не включать его в программу своей конференции.

Ниже можно посмотреть минутную запись геймплея, появившуюся на YouTube благодаря одному из присутствовавших на закрытой демонстрации. Небольшой группе журналистов позволили взглянуть на «пре-альфу», закономерно не блещущую качеством (посмотрите на ragdoll-физику), в которой герой очищает улицы древнего города Ярнама от сумасшедших, поражённых неизвестной болезнью. Среди противников в финальной версии также будут собаки-зомби, а судя по скриншотам и трейлеру выше, не обойдётся и без огромных эксцентричных боссов.

Увидев первые геймплейные кадры Bloodborne, поклонники дружно решили, что анонс Demon’s Souls 2 неизбежен. Действительно, как и Demon’s Souls и Dark Souls, Bloodbone выдержана в стилистике тёмного фэнтези и предлагает вжиться в роль избранного в мрачном обречённом мире. Но на этом сходство игры с культовой серией, уверяет создатель проекта Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), заканчивается. Прямой сиквел знаменитой игры 2009 года он, по его собственным словам, делать и не собирался. Sony Computer Entertainment предложила ему создать эксклюзив для новой консоли в 2012 году, ещё до официального анонса PlayStation 4. Пока основной коллектив From Software трудился над Dark Souls 2, разработчик вынашивал концепцию игры, вдохновлённой его самой известной серией, но в то же время отличной от неё.

Из сказанного Миядзаки в интервью японскому журналу Famitsu можно заключить, что мир Bloodborne, во-первых, представляет собой охваченный эпидемией город в викторианском стиле, тогда как серия Souls не отличалась конкретностью в архитектурных стилях и предлагала исследовать целые королевства. Во-вторых, в игре присутствуют элементы стимпанка и огнестрельное оружие, а сражения более динамичны. Впрочем, геймдизайнер заметил, что не планирует превращать Bloodborne в шутер или слэшер — это будет самая настоящая ролевая игра. Наконец, герой игры — не потерявший человеческий облик и не проклятый, и даже не храбрый воин, а простой путешественник, пришедший в Ярнам с целью отыскать полумифический эликсир.

«Мы постараемся заставить игроков чувствовать постоянную опасность, не давать им уверенности в победе над врагом, сохранив глубокий стратегический элемент Demon’s Souls, — отметил продюсер Sony Computer Entertainment Japan Studio Масааки Ямагива (Masaaki Yamagiwa) в PlayStation Blog. — В то же время мы хотим отойти от пассивной боевой системы Souls, где важнейшую роль играют своевременные атаки и блоки, к более динамичным схваткам, в которых игрокам придётся проявлять больше инициативы и пользоваться огнестрельным оружием».

В скором будущем разработчики обещают поделиться подробностями «уникального» сетевого компонента Bloodborne, который будет строиться на использовании функции Share. Игру планируется выпустить в следующем году.

Как разработчики выбирают время для релиза?

Они руководствуются сразу множеством факторов. Во-первых, им важно знать, что их целевая аудитория сможет сразу же влиться в игровой процесс, поэтому игры реже выходят в сезон отпусков, а также в те месяцы, когда на работе обычно аврал, а у студентов — сессия.

Во-вторых, для успешного релиза разработчики стараются сопоставлять свои планы с анонсами потенциальных конкурентов. Например, если речь идет о шутере, то выпускать его одновременно с новой Battlefield или Call of Duty не очень разумно.

В-третьих, дата выхода обозначает так называемый дедлайн — ту самую черту, после которой игра уже готова. Это означает, что ее нужно успеть доделать в заявленный срок. Увы, это не всегда получается, и потому дата выхода игры может сдвигаться один или даже несколько раз.

Вдобавок к этому, выход Demon’s Souls Remaster на PC и консолях может отличаться — часто разработчики стараются сначала выпустить одну версию, а уже потом перейти к следующей.

PS3 игра Медиа Demon’s Souls — Характеристики

Сюжет -Demon s Souls- сродни с -Quake- или, -Diablo-. Все просто и не прихотливо: есть пять миров, которые надо очистить от демонов. Для перехода между ними работают порталы, абсолютно все равно с какого начать, все дороги открыты. С ростом количества побед появляется возможность совершенствования и развития. Хоть история и проста, но графическое оформление ее выше всех похвал. Выдержано в одном мрачно фэнтезийном стиле. А дальше меч из ножен и рубить все. Просто скажете Вы, а попробуйте ! Особенности игры: · Герой. Как обычно в играх такого класса можно выбрать героя из заданных вариантов, нол это не означает, что Ваш выбор зафиксирует развитие героя лишь в одном направлении. Вы сможете развивать его как угодно из варвара — солдата, из мага-варвара . Все в Ваших руках. Развивать героя можно по восьми атрибутам (сила, выносливость, жизнь и т.д.). · Прокачка героя. В игре как ни старайся супер героя-солдата-мага-стрелка-варвара вылепить не удастся. Потому, что за уровень можно развить только один атрибут и на одну единицу. К тому же цена прокачки постоянно растет. Опыт, отвоеванный в боях обменивается, на души демонов, солдат и героев. Но и этого не хватает потому, что за это в игре покупается и все остальное в виде новых заклинаний, товаров, совершенствование, ремонт снаряжения и оружия. · Враги. Их много и разных от маленькой невзрачной собачки кидающейся на героя из под ног, до боссов крушащих все направо и налево. Всего в игре 16 боссов и хотя известно их количество заранее это не означает, что становится легче. Совсем нет, они так различны, тактика победы над ними тоже не одинакова. И каждый раз приходиться приноравливаться, расплачиваясь за это собственной кровью и нервами. Ведь после смерти уровень прийдется пройти сначала. · Боевая система-атака. Максимально приближена к реальным поединкам (ну конечно насколько это возможно). Нужно четко выбирать оружие и в узком переулке алебардой не помахаешь, она будет цепляться за стены, воруя у героя секунды схватки, а враги такой глупости не совершают в принципе. Да и намахавшись начинаешь уставать, падает реакция, сила и никакой выносливости не хватит. Пару раз сглупил с богатырскими ударами и готовься, что тобой сейчас начнут закусывать, так что бой должен быть экономным, быстрым и смертельным, как схватка самураев на катанах. Так же у героя есть много методов устранения врагов втихую. Например, зарезать вонзив в спину кинжал. · Боевая система-защита. Специфика атакующих приемов порождает огромное количество контрударов, блоков, отскоков, уверток и кувырков. · Арсенал. Право слово в -Demon s Souls- выбор смертельной стали в игре очень богат. Разработчики постарались от души. Каждое оружие это своя тактика, свой стиль схватки, неподражаемый и уникальный. Можно сражаться со щитом или без, с двумя парными клинками или одним двухручником. Что же касается силы оружия, то все как в жизни — нет слабого или сильного оружия, есть не умелые, слабые руки и герой не желающий тренироваться. · Совершенствование оружия и снаряжения. Все можно усовершенствовать было бы чем за это заплатить. В зависимости от ингредиентов и захваченных душ демонов можно как усилить боевую мощь, так и добавить магические составляющие. Только, как и с героем прокачать свое оружие во все стороны не получиться. Сначала нужно выбрать путь прокачки, а уж потом приступать. Так как лучше развивать , что-то одно тогда получишь в результате вещь, а иначе ни рыба, ни мясо. То есть ни боевой, ни магический артефакт, а что-то посредине. · Сетевая игра. Разработчики так создали мультиплеер, что в нем присутствует ролевая составляющая органично взаимодействующая со всеми игроками одновременно. Для каждого игрока он один герой в текущей вселенной, а остальные лишь бледные тени минувших побед и поражений. Но игроки могут и взаимодействовать между собой. Например надписями на стенах предупреждать об опасности. Таким образом вроде бы проходишь кампанию один, но идешь вслед за кем-то наблюдая за их ошибками и сообщениями..

И

так, свершилось! На эмуляторе
PlayStation 3
запустилась одна из самых культовых игр платформы:
Demon’s Souls
. Вам интересно узнать, как всё это происходило, через что пришлось пройти разработчикам? Добро пожаловать, сейчас мы всё вам расскажем.

Н

ачалось всё с того, что на Discord-канале
RPCS3
к нам обратился пользователь под ником
Numan
. Он утверждал, что провел исследование того, что пытается сделать игра, и пришел к одному простому выводу: игра выделяет страницы памяти разного размера, уровня доступа и других атрибутов. При попытке обратиться по определенному адресу игра вылетала с ошибкой несанкционированного доступа к данному участку памяти. Следствием этого открытия стала более точная реализация функции
sys_memory_get_page_attribute()
, которая и отвечала за данную особенность поведения системы. Игра показала первую анимацию загрузки!

П

осле загрузки нас ждало небольшое разочарование: черный экран с крутящимся счетчиком кадров, и ничего более… Анализ логов показал, что игра пытается подключиться к своим серверам для online-игры. Небольшое изменение в коде модуля
sceNp
подсказало игре, что сетевая игра недоступна, и мы продвинулись еще дальше, и… Что же, тут ждало еще большее разочарование: такой же черный экран, ничего необычного в логах. Тупик.

З

наете, так бывает, что человек не видит того, что творится у него под самым носом? А происходила совсем обычная вещь: игра загружала в память
*.sdat
файлы… зашифрованные
*.sdat
файлы загружаются в память… эмулятор их не расшифровывает (расшифровка «
на лету
» уже была реализована, но в тот момент висела в запросах на слияние на гитхабе) и загружает в память… Стоп, что?! Всё тот же
Numan
заметил это в логах, сделал
*facepalm*
и расшифровал всё вручную (порядка 26 файлов, по несколько килобайт каждый). И, о чудо, игра показала вступительные экраны и игровые сообщения! Видео не отображалось вовсе (только звуки):

И

гра пожаловалась на недостаток места на жестком диске… Данную проблему обошли просто созданием директорий, которых требовала игра (позже было сделано исправление в функции модуля
cellGame
, вызвавшей данное исключение):

И

гра дошла до главного меню:

З

апуск новой игры:

И

… Она дошла до игрового процесса!

Г

рафика не сильно впечатляет, правда? А так?

Р

азработчику
ssshadow
при помощи шаманской магии и волшебного бубна (©
BlackDaemon
) удалось заставить игру вывести изображение. Произошло это случайно: просто он решил полазать в настройках игры и выкрутил яркость на максимум. Способ срабатывал совершенно случайным образом (чаще всего ничего не выходило). Этот счастливый человек пробежал весь первый уровень, поубивал там всех монстров и вообще был всячески доволен 15 фпс, которые выдавала игра на его ноутбуке (мы, честно говоря, не ожидали чего то большего, чем 2 или 3 кадра в секунду). Правда, в игре имеется собственный механизм пропуска кадров, который включается автоматически при недостатке в мощностях: 15 кадров в секунду были с рывками и резкими падениями производительности.

Т

ем временем очевидным стало то, что в
Demon’s Souls
малой кровью не обойтись: игра изощренно использовала ресурсы и возможности игровой платформы, благодаря чему всплыли некоторые несовершенства нашей системы вывода изображения, и в дело вступил
kd-11
— основной графический разработчик. Достаточно быстро он починил отображение видеороликов и главного меню:


О

ставалось самое сложное: найти причину, по которой игра пропускала некоторые вызовы отрисовки.
kd-11
засучил рукава и принялся переписывать систему работы с графическим кэшем и буферами изображений.

С

пустя почти неделю экспериментов, отладок и повторных тестов была найдена основная причина отсутствующего изображения: по какой то причине значение
uniform
‘a фрагментного шейдера, при помощи которого вычислялось освещение, имело нулевое значение! Результирующий вектор соответственно также занулялся, и изображение просто не было видно (хотя оно на самом деле корректно рисовалось). В поисках решения проблемы были обнаружены и исправлены еще несколько специфичных багов в декомпиляторах шейдеров, и наконец то картинка начала выглядеть так:

К

орректно отображается большинство спецэффектов: туман, размытие изображения при движении, блум, эффекты частиц и многое другое:


Д

анные фиксы исправили проблемы с отображением еще в куче игр, но в большей мере для
Demon’s Souls
был сделан специфичный хак, который не ломал другие игры и был достаточно безопасным. Но нет ничего более вечного, чем временное, правда? Руководствуясь данными соображениями,
kd-11
копнул еще глубже и сделал действительно правильный фикс: всё та же проблема с чтением / записью буферов цвета, которая уже успела доставить кучу проблем с некоторыми играми (особенности поведения архитектуры
PlayStation 3
, при которой процессор консоли пишет или читает напрямую в видеопамять). Теперь игра требует включенной опции «
Write Color Buffers
» в настройках.

О

ставалась еще одна серьезная проблема: скорость.
Demon’s Souls
требовательна к ресурсам, играть на такой скорости было невозможно (игра начала выдавать порядка 3-4 кадров в секунду). Тут разработчикам пришла в голову идея попробовать перенести все фиксы в WIP коммит (на тот момент) разработчика
Nekotekina
, который приводил к серьезному скачку производительности в подавляющем большинстве игр. Результат превзошел все наши ожидания: плавные 15-20 фпс на не самом мощном железе! Это было потрясающе,
Demon’s Souls
должна была стать играбельной на компьютере с мощной начинкой!

Д

ля этих целей
sssshadow
наладил контакт с двумя людьми, обладающими мощными конфигурациями (один обладал разогнанным 6-ядерным
Core i75820K
, второй — разогнанным
Core i7 6700К
в паре с
GeForce GTX 1080
). Игра выдала плавные 30 фпс в большинстве случаев! Было чертовски приятно видеть ТАКОЕ на эмуляторе:

Н

а данный момент игра несовместима с
LLVM
рекомпилятором
PPU
(
Nekotekina
занимается данной проблемой), и видеролики воспроизводятся с небольшими рывками. Также могли остаться несколько случайных багов, которые разработчики еще не успели заметить или исправить, но в целом
Demon’s Souls
действительно играбельна.

В

от такое прекрасное событие произошло в жизни
RPCS3
. Играйте, эмулируйте и читайте новости на
EmuPlace
! Также поддержите разработчиков материально за их труды! Ваша поддержка поможет ускорить разработку эмулятора.
П
оследние изменения пока не включены в основную ветку, опробовать игру вы можете на ​этой​​​ сборке.

Примечание:
в новости были использованы изображения и видео в том виде, в котором они появлялись на Discord-канале в процессе развития эмулятора.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: