Darkest Dungeon | |
Разработчик | Red Hook Studios |
Издатель | Red Hook Studios |
Дата выпуска | 19 январь 2020 год |
Жанр | компьютерная ролевая игра, roguelike |
Создатели | |
Руководитель | Крис Бурасса |
Геймдизайнер | Тайлер Сигман |
Композитор | Стюарт Чатвуд |
Технические данные | |
Платформы | Windows, Linux, iOS, macOS, PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One |
Режим игры | однопользовательский |
Носитель | цифровая дистрибуция и Steam |
Управление | клавиатура,мышь, геймпад |
Официальный сайт |
Darkest Dungeon
— компьютерная ролевая игра с элементами roguelike, разработанная и выпущенная независимой студией Red Hook Studios. Игра была выпущена 19 января 2020 года для Windows и macOS; позже в том же году были выпущены версии для Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita[1]. 27 сентября в официальном твиттер аккаунте Red Hook Studios было опубликовано видео в котором показан 27-и секундный геймплей игры на Nintendo Switch. Средства на создание игры были собраны на сайте Kickstarter посредством краудфандинга[2].
Геймплей
Игрок управляет группой искателей приключений, обследующих подземелья под старинным поместьем. Перед каждым походом игрок должен выбрать нескольких героев из предлагаемого набора и провести их через генерируемые случайным образом подземелья, собирая сокровища, фамильные реликвии и уничтожая встречающихся на пути различных чудовищ. Перед игроком стоит задача сохранить жизни и психическое здоровье героев[3]. Уровень психологического напряжения растёт каждый раз, когда герои получают удары от врагов, попадают в ловушки или отступают с поля боя; если у бойца сдают нервы, он начинает вести себя неадекватно, и может самовольно выполнить какое-либо действие в бою, лишая игрока возможности отдать приказ. По ходу исследования подземелий персонажи приобретают различные черты характера — постоянные особенности поведения, как отрицательные, подобные алкоголизму или клептомании, так и положительные, делающие героя более храбрым и выносливым[4].
Darkest Dungeon
, созданная под впечатлением от творчества Говарда Лавкрафта, обращается к темам страха и психологических травм. Связь
Darkest Dungeon
с лавкрафтовскими ужасами включает в себя как конкретные образы, так и более общие темы, характерные для творчества Лавкрафта — страха перед неизвестностью, потери рассудка и ничтожества человека перед лицом космических сил[5].
The Darkest Dungeon
Год назад я прошел замечательную игру The Darkest Dungeon. О ней и хочу рассказать. Я играю довольное редко: не больше одной игры в год, а то и реже. Может быть поэтому игры оставляют так много впечатлений, что хватает надолго вперед. The Darkest Dungeon запомнилась непередаваемой атмосферой, музыкой, проработанностью во всех деталях. Я до сих пор слушаю официальный саундтрек.
Игра очень нетребовательна к ресурсам. По словам разработчиков, они использовали собственный легковесный движок. Запускается на Маке со встроенной видеокартой, что очень важно. У меня нет игрового компа и желание покупать его, поэтому увлекательная игра на рабочем Маке без видеокарты – большая редкость.
The Darkest Dungeon выполнен в двухмерной рисованной графике с характерным стилем. Отсутствие 3D компенсируется превосходной анимацией, необычайной плавностью картинки, текстовым и голосовым сопровождением. Очень напоминает первые два Fallout, когда графика отходит на второй план и настигает полное погружение в мир игры. А когда выключишь – все еще мысленно там.
Игра выполнена в жанре RPG с пошаговыми боями. Игрок управляет отрядом из четырех героев. Игровой процесс можно условно разделить на две части: в городе и в подземелье. В города наша задача подготовить героев к экспедиции. Подготовка включает подбор правильной команды, закупку всевозможного провианта и инструментов, выбор навыков, заботу о пострадавших в предыдущих вылазках. Это очень серьезное дело: игра смоделирована так, что из-за небрежного подхода можно провалить вылазку, и последствия будут ужасны.
В подземелье игрок управляет группой героев. Комнаты и коридоры генерируются случайно. Используя всевозможный инвентарь, например, ключи, лопаты или святую воду, отбиваясь от монстров, нужно выполнить какой-либо квест. Чаще всего это исследовать 90% помещений или убить всех монстров, но встречаются и посложнее: собрать особые предметы или убить босса. О них будет написано подробней.
Главная особенность игры состоит в непередаваемой атмосфере ужаса и безысходности. Создатели The Darkest Dungeon вдохновлялись произведениями Лавкрафта. Не помню, писал ли я о нем в блоге или нет, но Лавкрафта я очень люблю, прочел сборник лучших его произведений. В игре действительно много отсылок к его творчеству, попадаются отдельные цитаты. Например, единожды побывав в Темнейшем подземелье, персонаж сходит с ума и отказывается туда идти вновь со словами «The geometry of that place is wrong!». Это точная цитата сумасшедшего моряка из рассказа «Зов Ктулху» о городе, вплывшем из недр океана, где жил Ктулху.
По ходу игры закадровый голос рассказчика комментирует все действия игрока, как удачные, так и не очень. Особенно горько он комментирует страдания героев, их раны, голод, ментальные расстройства и смерть. Персонажи тоже горазды комментировать происходящее фразами, написанными около рта, как в комиксах. Если собрать весь текст, получится большая книга.
От Лавкрафта игра позаимствовала не только сюжет и отдельные цитаты, но и общую концепцию ментального здоровья и психики. Нечто подобное было в предыдущих играх на тему миров Лавкрафта. Например, в Call of Cthulhu, если долго смотреть на монстров, персонаж сходит с ума, начинает задыхаться и в какой-то момент умирает от разрыва сердца или самоубийства. Но в The Darkest Dungeon процесс психических расстройств смоделирован очень точно и убедительно, и вообще является центральной точкой игры. Недостаточно вывести героев из подземелья живыми: важно, чтобы они сохранили ментальное здоровье.
Сюжет начинается с письма, которое главный герой получает от дальнего родственника, предположительно, деда. Он описывает события последних двадцати лет своей жизни. Оказывается, ученый предок увлекся оккультизмом и алхимией, а также вычитал в книгах, что под родовым поместьем залегает портал в мир демонов. Дед вел раскопки годами и преуспел. Пользуясь знаниями из книг, он долго пытался подчинить силу демонов, в результате чего натворил бед: изжил людей из округи, вывел отвратительных монстров, но не сумел одержать над ними контроль. Потеряв последний рассудок, дед решил, все исправить – теперь задача внука, написал письмо и пустил пулю в лоб.
Игрок находит родовое поместье и близлежащий город в упадке. В городе работают единичные заведения. Раз в неделю приезжает дилижанс с наемниками: воинами, ворами, врачами. Ваша задача – из всего этого сброда составлять устойчивые команды, следить за их физическим и ментальным здоровьем, и, конечно, водить их в подземелья. Целью игры станет поход в Темнейшее подземелье – нижний этаж портала, откуда не возвращаются в здравом рассудке.
Помимо обычной шкалы здоровья, персонаж имеет множество других показателей, каждый из которых вносит вклад в его общей портрет. Главный из них это показатель стресса. На стресс влияет множество факторов: освещение в подземелье, удача в бою, сытость или голод, состояние соратников. Попадаются особые враги, которые наносят ничтожный физический урон, но огромный ментальный, что повышает стресс.
Если показатель стресса дойдет до 100, с большой вероятностью персонаж сойдет с ума и станет неуправляемым: начнет отказываться выполнять команды, будет атаковать себя или своих. Хуже всего, он начнет высказывать демотивирующие вещи, что будет повышать стресс у других. Если стресс дойдет до 200, персонаж умирает от разрыва сердца, неважно насколько хорошо он экипирован.
К слову, шкала здоровья тоже работает не совсем обычно. Если она доходит до нуля, персонаж оказывается на пороге смерти, и еще остается шанс его спасти. Но в случае спасения наступает восстановительный пост-синдром, во время которого характеристики снижаются. Так что персонаж, переживший смерть, некоторое время бесполезен.
Проходя подземелья, герои приобретают черты характера. Черты могут быть как положительными, так и отрицательными. Например, персонаж, подверженный трусости, боязни темноты или воровству, будет вступать в бой позже врагов, получать больше стресса в темноте или присваивать часть добычи. Наоборот, храбрость или умение ориентироваться в незнакомой местности помогут выжить.
Наконец, герой может страдать от физических болезней. Ими можно заразиться от особых монстров-разносчиков инфекций или при неосторожном исследовании зараженных тайников. Это может быть гангрена, чахотка или сифилис. Однажды моя здоровая команда вернулась больная сифилисом в полном составе, что оставляет пространство для шуток.
В перерывах между боями игрок занимается лечением пострадавших. Стресс и ментальные расстройства лечатся выпивкой, походом в бордель или самобичеванием. Болезни и негативные черты характера изживаются в больнице и церкви.
В подземельях требуется выживать любой ценой. Слотов в инвентаре немного, половину из них занимают необходимые вещи: питание, лопаты, бинты, зелья, факелы. Без еды герои страдают от голода, а голод поднимает стресс. Лопаты нужны, чтобы расчищать завалы. Если делать это руками, герои получат стресса по полной. Отдельная история с факелами: освещение радикально влияет на игровой процесс. Чем темнее, тем хуже. В полной темноте начинается кошмар: возрастает стресс, увеличивается шанс быть застигнутыми монстрами врасплох. Даже музыка приобретает зловещий орнамент. Почти ни с одним предметом не стоит взаимодействовать голыми руками. Для раскопки могил нужны лопаты, для вскрытия сундуков – отмычки, для алтарей – святая вода.
В затяжные экспедиции герои берут вязанку дров, чтобы разбить привал. Во время привала персонажи могут задействовать особые способности, чтобы подлечиться и снять стресс. Так, один персонаж может сыграть на гитаре, другой – помолиться за всех. Сцена привала сделана особенно трогательно: герои смотрят в огонь, звучит грустная музыка, рассказчик на художественный манер рассказывает, что чувствует команда.
В игре работает особая механика, которая следит за тем, чтобы с отрядом регулярно случались неудачи. Это не выдумки, а неотъемлемая часть дизайна. При запуске программы игрок видит милую плашку, где написано: в игре все будет плохо, герои будут умирать. Вся игра о том, чтобы как-то тащить в безвыходной ситуации. Превозмогайте как хотите.
Из этого следует чрезмерная сложность игры. Я далеко не заядлый геймер, но и играю не первый год и имею некоторое чутье к процессу. Уровень в The Darkest Dungeon просто зашкаливает. Игровая механика ревностно следит, чтобы случались факапы: не хватило провианта или факелов, криты врагов выпадали на одного и того же персонажа, герои гибли. Чуть выше я писал о привале. Так вот, с некоторой ненулевой вероятностью ночью на лагерь могут напать монстры, и придется сражаться в полной темноте и потерей инициативы (это когда первый ход делает вражеская сторона). Стоит ли говорить, что один такой неудачный бой может вернуть команду в состояние еще хуже, чем до привала.
Или однажды один из членов отряда, с нулевым стрессом, вылеченный ото всех недугов, в первом же бою получил четыре критических удара подряд и умер. Не было даже технической возможности его подлечить! Втроем вытащить экспедицию почти нереально, пришлось бежать. Забыл сказать: если поход заканчивается бегством без выполнения цели, герои получают изрядное количество стресса.
Отдельно стоит рассказать про боссов, это целая история. Они большие, один другого страшнее, очень проработаны. Битва с боссом – целое испытание. Чтобы убить босса, нужно снести ему все очки здоровья, но в каждой битве присутствуют особенности, хитрости, без знания которых одержать победу в лоб невозможно.
Разработчики заготовили 8 боссов в обычных подземельях, убить их требуется по ходу выполнения квестов. Еще один босс, ужасный Коллекционер, рыщет по уровням в случайном порядке. Отряд может встретиться с ним, если уровень стресса хотя бы одного персонажа выше 70 очков. Этот товарищ собирает души тех, кто вышел из подземелья. Еще один босс – Шамблер, космический зверь-шатун – остается на откуп игрока. Вступить в бой с ним можно только по желанию. В подземельях высшего, красного уровня встречаются враги-мини боссы, на убийство которых уходит много сил. Уровни Темнейшего подземелья наполнены боссами. Финальный уровень – один сплошной босс. Перечислю несколько колоритных боссов.
Свиной Лорд. Со слов рассказчика, этот ужасный свин стал продуктом скрещивания свиней с демонами из портала. Для его откорма дед использовал крестьян из ближней деревни. На вражеской стороне два свинтуса: большой и маленький. Хитрость в том, что большой наносит урон, а маленький координирует его действия: указывает, на кого нападать. Если убить мелкого свинтуса (что довольно легко сделать случайно), жирный свин озвереет и начнет наносить двойной урон, с которым команде не выжить. При этом персонажи склоняют игрока к ошибке: в начале боя они переговариваются, мол, давайте грохнем мелкого, а потом жирного. И только потом, словив люлей, кричат: черт, надо было наоборот. Это весьма в духе той самой механики игры: подтолкнуть сперва к ошибке, а потом к исправлению.
Плоть. Бесконтрольно растущая масса органов. По ходу боя способна мутировать, покрываться броней и залечивать раны. Особенность боя в том, что все четыре цели делят единую шкалу здоровья. Плоть, хоть и очень защищена, крайне слаба против кровотечения, которое снимает здоровье минуя броню. Поэтому приходится изводить ее слабыми атаками, усиливающими кровотечение с каждым ходом.
Отряд с пушкой. Банда воров, вооруженная мощным орудием. Думаю, все, кто играл в этот бой, сейчас печально улыбнуться. Один из воров, а именно последний, в капюшоне и с фитилем в руках, выглядит как самый слабый и никчемный враг. Он всегда ходит последним. Если его не убить вовремя, фитильщик поджигает запал, и пушка стреляет по отряду, нанося запредельный урон и стресс. Иногда игровая механика может сжалиться над игроком, и происходит осечка: ядро вываливается из ствола. При этом отряд все равно получает стресс от угрозы смерти. Даже если фитильщика убить, скоро прибудет подкрепление, так что бой растягивается надолго.
Ведьма-людоед, крайне отвратительный босс. Откусывает от героев куски плоти, восстанавливая здоровье, заливает рвотой. Но самая жесть наступает позже: ведьма хватает случайного героя, бросает в котел и начинает варить. Возникает дилема: атаковать ведьму, чтобы поскорей закончить битву, или котел, чтобы вытряхнуть героя, пока он еще жив. Ближе к концу ведьма атакует исключительно этим способом, что делает бой крайне трудным.
Игроку доступны 16 типов персонажей, каждый из них хорош в чем-то одном: атаке, защите или поддержке. Важно собрать устойчивые команды, где каждый персонаж вносит максимальный вклад. Например, отряд без весталки-целительницы падет от ран. Шут – единственный персонаж, способный снимать стресс прямо на поле боя. Без рыцаря команда не нанесет должного урона врагу, и так далее. Некоторые персонажи обладают способностями, о которых нигде прямо не говориться. Считается, что игрок должен узнать о них сам. Например, женщина-антиквар совершенно бесполезна в бою, зато одно ее присутствие увеличивает вместимость инвентаря и частоту выпадения ценных предметов.
Некоторые герои являются верующими, и это тоже нигде прямо не сказано. Если герой верующий, он получает двойной эффект от молитвы святой весталки. Существует особый персонаж – неприкасаемый каторжник, способный превращаться в могучего демона. Верующие персонажи отказываются становиться с ним отряд.
Цель игры, как я писал выше, состоит в том, чтобы спуститься на три этажа в Темнейшее подземелье, ведущее в потусторонни портал. Оно открыто практически с самого начала игры, и в каком-то смысле это роднит The Darkest Dungeon с Fallout. Если знаешь, что и как делать, то проходишь игру за двадцать минут. В случае с Темнейшим игра опять провоцирует игрока на ошибку: сунуться, затерпеть в первом же бою и бежать. Ах да, мелкая деталь: при бегстве из Темнейшего один из персонажей обязан пожертвовать собой, защищая товарищей при отступлении.
Если до этого игра казалась сложной, в Темнейшее подземелье сперва покажется непроходимым. Признаться, на этом этапе я слил всех героев, плюнул и не запускал игру несколько месяцев, решив, что это банальное издевательство. И только потом, почитав вики и мануалов, все-таки с грехом пополам прошел игру.
В отличие от обычных уровней, генерируемых игрой случайно, уровни Темнейшего подземелья запрограммированы фиксировано. Это несколько облегчает задачу, поскольку в вики и руководстве описаны оптимальные маршруты, по которым нужно вести команду. Но и с подсказками пройти очень трудно: враги невероятно сильны, набегает стресс… Один лишний бой – и команда больше не может продвигаться.
Милая особенность: герой, вернувшийся, из Темнейшего, со слов игры “has seen to much” и развидеть уже не может, а потому снова туда не пойдет. Это значит, что на каждый уровень нужна отдельная команда. В компенсацию за это мучение герой, прошедший Темнейнее, становится просветленным, и все, кто ходит с ним в команде, получают дополнительный опыт. В недрах настроек есть особая галочка, которая позволяет отправить героя в преисподнюю повторно, однако за это ему начисляется уровень стресса, близкий к критическому.
Дизайн последних уровней рвет все шаблоны. Какие бы выходки разработчиков ни казались вам дикими в обычных в подземельях, атмосфера Темнейшего просто эпична. В точности передана атмосфера ада и нечеловеческой ненависти. В первом уровне герои идут сквозь кровавый туман. Второй уровень – лабиринт, где ценные реликвии охраняются скорпионоподобными демонами. Третий уровень – внутренности гигантского монстра, где нужно зажечь маяк.
Финальный уровень – встреча с умершим дедом, теперь слугой сил зла его господином, властителем демонов – происходит в космосе, вне времени и пространства. Бой длится очень долго, босс меняет формы и ближе к концу случается эпичнейшая вещь: за право нанести последние удары требуется принести героев в жертву одного за другим. При этом в момент выбора персонажи понимают, что происходит, и могут проявить трусость или отвагу, моля о пощаде или с просьбой выбрать их и пощадить остальных. По задумке разработчиков, должен остаться один персонаж, который нанесет финальный удар.
Финал игры закольцовывается с началом: главный герой, под руководством которого одержана победа, не устоял перед соблазном подчинить силы из потустороннего портала. И как его дед, натворил новых бед, потерял рассудок, написал письмо потомкам, в котором изложил все, что случилось за время игры, и покончил собой. Конец.
Вот такая вышла игра. Признаться, я и сам не ожидал, что напишу так много. Все-таки большое впечатление она произвела. Двухмерные игры, лишенные навороченной графики, вынуждены создавать атмосферу за счет стиля, текста и озвучки. В The Darkest Dungeon все это на высоте. Игра погружает, затягивает, и кажется, что не играешь, а читаешь книгу. Наследие Лавкрафта и литературный язык рассказчика дают огромный простор для размышлений и развития сюжетных линий. Настоящий шедевр.
Загружаемые дополнения
The Crimson Court
Загружаемое дополнение The Crimson Court
было издано 19 июня 2020 года. Оно добавляет в игру новую локацию — Двор — и связанных с ней врагов и новые механики, дополнительно увеличивающие сложность игры. Сюжет дополнения посвящен молодым годам Предка и аристократам-вампирам, хотя тема вампиризма необычно переосмыслена — новые враги-«кровососы», способные появляться и в других локациях, кроме самого Двора, напоминают помеси людей с комарами, клещами и другими кровососущими насекомыми[6]. Новый боец-флагеллант может как лечить других персонажей, так и наносить большой урон врагам, заставляя их истекать кровью. «Багряное проклятие» представляет собой особую болезнь, которой могут заразиться герои, причем как при укусе кровососа в походе, так и от одного уже зараженных персонажей, если они находятся рядом в таверне или исповедальне. Неизлечимое обычными способами «проклятие» делает персонажа зависимым от склянок с кровью — в отсутствие крови он получает вычеты к характеристикам и может умереть, тогда как выпитые склянки существенно увеличивают наносимый им урон[6]. Случайно появляющийся в походах босс Фанатик является свирепым охотником на вампиров; он специально выслеживает группы зараженных героев[6].
The Colour of Madness
Загружаемое дополнение The Colour of Madness
было издано 19 июня 2020 года. На усадьбу падает метеор, который превращает часть жителей деревни в зомби. Дополнение добавляет в игру новые подземелья и новых монстров. Ключевой частью дополнения является новый игровой режим под названием «орда», когда игроки должны выживать как можно дольше под натиском волн монстров[7].
Отзывы и продажи
Рецензии | |
Сводный рейтинг | |
Агрегатор | Оценка |
GameRankings | 85,22%[9] |
Metacritic | 84%[8] |
Критиканство | 86%[10] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Destructoid | 8 / 10[11] |
Game Informer | 9,25 / 10[12] |
GameSpot | 9 / 10[16] |
IGN | 9,1 / 10[13] |
PC Gamer (US) | 88 / 100[14] |
Polygon | 8 / 10[15] |
Hardcore Gamer | 4 / 5[21] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
IGN Россия | 7,5 / 10[17] |
Riot Pixels | 50%[18] |
Игромания | 7 / 10[19] |
Игры@Mail.Ru | 9,0[20] |
Игра получила в целом положительные отзывы критики. Спустя неделю после выхода полной версии игры в 2020 году компания Red Hook Studios сообщила об общих продажах Darkest Dungeon
в 650 тысяч копий — эти продажи включали в себя копии, полученные жертвователями с Kickstarter и покупателями ранних версий игры в Early Access[22]. В ноябре 2020 года, спустя месяц после выхода версий для PlayStation 4 и PlayStation Vita было объявлено о преодолении планки в 1 миллион копий в сумме на всех платформах[23].
Разработка игры
Игру создает студия Red Hook Studios под руководством директора Криса Бурасса и геймдизайнера Тайлера Сигмана. В инди-команде насчитывается 14 человек. В течении года студия планирует привлечь вдвое больше сотрудников. К написанию саундтрека вернется канадский музыкант и композитор Стюарт Чатвуд. Актер озвучки Уэйн Джун вернется к своей роли рассказчика истории.
Игра продолжит концепцию мира предыдущей части, но сюжет и геймплей будет более масштабным. По словам геймдизайнера Тайлера Сигмана в интервью IGN 18 февраля 2020 года, студия планирует создать целое изнуряющее путешествие для игроков, полное хоррор элементов.
История разработки
Официальный анонс игры состоялся 19 февраля 2020 года. Студия Red Hook Studios опубликовала ролик на своем YouTube-канале.
Дата вихода
Дата выхода проекта пока неизвестна. Девелоперы планируют организовать режим раннего доступа для геймеров.