Руководство и прохождение «Бэтмен: Аркхем Асилум»

Игровая серия «Batman Arkham». Выбор игры: Batman AA
Batman ACBatman AOBatman AK
  • Общая информация
    .
    Прохождение сюжета, карты
    :
  • 1. Отделение инт. терапии. 2. Восточная часть острова. 3. Северная часть острова. 4. Западная часть острова. 5. Медблок. 2-ой этаж. 6. Пещеры.7. Особняк Аркхема. 8. Тюремный блок. 9. Ботанический сад. 10. Отделение (Пугало). 11. Пещеры (Логово Крока). 12. Вечеринка Джокера.
  • Режим испытания
    .
    Достижения
    .
    Вопросы — ответы
    .

Общая информация

Дата выхода игры «Batman: Arkham Asylum» — 15 сентября 2009 года.

Дата выхода игры «Batman: Arkham Asylum. Game of the Year Edition» — 27 марта 2010 года.

Разработчик: Rocksteady Studios. Издатель: Warner Bros..

Время прохождения сюжета — 8 часов. Время 100% прохождения игры — 30 часов.

Системные требования Бэтмен: Лечебница Аркхем (2009)

ХарактеристикаМинимальные требованияРекомендуемые требования
Процессор3 ГГц Intel или AMD3 ГГц Intel или AMD
Оперативная память1 GB RAM2 GB RAM
ВидеокартаPCI Express SM3 NVidia 6600 ATI 1300 DirectX 9PCI Express SM3 NVidia 6600 ATI 1300 DirectX 9
Место на жестком диске8 Гб8 Гб
Операционная системаWindows 32-bit: Win XPWindows 64-bit: Win 7

Лечебница Аркхем

Больница Аркем впервые появилась в 1974 году, в Batman

#258, написанном Деннисом О’Нилом. В этой истории заведение было названо «Arkham Hospital», хотя и не уточнялось, какого рода эта больница. Название «Arkham Asylum» было впервые упомянуто в другой истории О’Нила в следующем году. Полностью название было заменено на «Arkham Asylum» в 1979 году, иногда, впрочем, заменяясь на «Arkham Sanitarium» в качестве названия заведения. Также в 1979 году больницу перенесли ближе к Готему; полностью больница была помещена в Готеме в 1980, когда в
Batman
#326 Ли Вейн описал местоположение больницы, как «глубоко в пригороде Готем-Сити». Возможно, именно по этой причине этот выпуск (#326) часто упоминается как первое появление больницы Аркем. Именно Вейн в 1985 году в комиксе
Who’s Who
#1 создал текущую предысторию больницы.

Аркем был разрушен несколько раз за его историю, особенно в ходе событий Batman: The Last Arkham (англ.)русск.

. Он также был серьёзно поврежден в начале сюжетной линии
Batman: Knightfall (англ.)русск.
, в которой Бэйн использовал краденые боеприпасы, чтобы взорвать заведение и выпустить заключённых. После событий комикса больница была перенесена в большое поместье, известное как «Поместье милосердия». Больница также была взорвана Чёрной Маской в ходе событий «Битвы за мантию Бэтмена»[4]. В начале сюжетной линии
No Man’s Land
больница была закрыта и все заключённые выпущены на свободу. В этом событии был использован таймер, чтобы открыть двери за две минуты до того, как город будет запечатан. Это было задумано администратором, посчитавшим, что лучше выпустить заключённых, нежели наблюдать за тем, как они умрут с голода или поубивают друг друга. В середине истории оказалось, что Бэтмен установил тайную базу под основанием больницы в ходе событий
Prodigal
, известную как «Северо-западная Бэт-пещера»[5].

В одиночном комиксе Batman: Battle for the Cowl

доктор Джеремайя Аркем блуждает среди руин больницы и рассуждает о своей жизни. Он рассказывает, что нашёл чертежи, созданные его предшественником, Амадеем Аркемом, для нового Аркема. Он также созерцает судьбы своих «особых» пациентов: художника, у которого почти полностью отсутствует лицо и который вынужден рисовать на своём почти пустом лице, чтобы выражать свои эмоции; мужчина, помешанный на своём отражении в серии зеркал у себя в комнате; женщина, судя по всему, настолько безобразная, что один взгляд на её лицо может свести с ума кого угодно. По мере обнаружения своих «особых» пациентов (не пострадавших от разрушения благодаря своим уединённым клеткам) Аркем решает построить больницу заново, согласно видению его предка, но чтобы заведение полностью соответствовало названию (англ. Asylum — убежище, приют), то есть укрывало бы больных от остального мира. Как бы то ни было, художник, которому сказали быть счастливым в связи с новой застройкой, втайне выкрашивает своё лицо белым с ужасной улыбкой, напоминающей Джокера; подразумевается, что «особые» пациенты так же, как и сам Аркем, стали полностью безумными.

В мини-серии Arkham Reborn

больница Аркем была полностью перестроена со средств Джеремайи Аркема[6]. Однако в
Batman
#697 оказалось, что Джеремайя Аркем — новый Чёрная Маска, после чего он был сам заключен в Аркеме. В ходе событий
Arkham Reborn
к тому же выяснилось, что и как доктор Аркем, и как Чёрная Маска он начал манипулировать пациентами. Сюжетная линия достигает кульминации в
Detective Comics
, в которой Элис Синнер становится новой главой заведения, но тайно работает на Аркема / Маску. Также оказывается, что «особые» пациенты существовали лишь у Аркема в голове.

Прохождение сюжета, карты секретов

Игру лучше проходить дважды:

1 раз на лёгкой сложности. Сюжет игры завершается достаточно просто в любом режиме, но потом нужно проходить боевые испытания, на них тоже влияет выбранная сложность. Чем ниже будет сложность в испытаниях — тем проще.

2 раз проходим на тяжелой сложности только сюжет, без секретов и испытаний.

Отделение интенсивной терапии Batman Arkham Asylum. Начало, обучение

Вестибюль

Бэтмен в очередной раз поймал Джокера, и доставил его в психиатрическую лечебницу Аркхем. Но что-то явно не так, слишком уж быстро наш враг сдался. Лично провожаем его до самой камеры.

Когда спустимся на лифте, Джокера освободят, и он сбежит. Оказывается, всё это — ловушка. Помощница Харли Квинн захватила управление лечебницей до нашего прибытия. Мы окажемся заперты на острове с лечебницей, где начали командовать психи.

Камеры

На нас выбежит толпа рядовых заключенных. Учимся основам боя: ЛКМ — удар, ПКМ — блок, «Пробел» — бег, два раза «Пробел» — кувырок. С самого начала у нас есть оружие 1 «Бэтаранг», его можно быстро метать на клавишу Q. Удары лучше проводить сериями, чтобы получать бонусы за комбо. Очки позже можно будет потратить на открытие новых приёмов и улучшения.

После победы смотрим карту, на клавишу «Tab». В одной из боковых камер есть решетка вентиляции, выламываем её, найдём приз Риддлера — статуэтка «знак вопроса» (1). (Эти «вопросы» — секретные предметы, нужно собрать их все, чтобы встретится с Загадочником. Всего у Загадочника 240 испытаний, но в их число входит и поиски призов, и аудиозаписи, и загадки, и просто уничтожение мелких врагов).

? «И где тебе искать мой дом, мой милый дом?». Когда пройдём всю локацию, можем вернуться в начальные камеры. Осматриваем камеру, где сидел Риддлер, на стенах множество вопросов, сканируем их, зажав клавишу X.

Идём в открытый коридор, в нём заводные челюсти, их нужно уничтожать, бросая бэтаранги. (Это одно из заданий Загадочника, разрушаем их все сразу, чтобы не искать потом).

Идём искать Джокера. В левом тупике встретим охранника, он не может отпереть автоматические ворота, и просит спасти коллегу Майка из лап маньяка Зсасз. Сообщаем об этом Оракулу по связи.

Палата для буйнопомешанных

Увидим, что у маньяка есть заложник, опасно подходить к нему в открытую. Включаем «Режим Детектива», на клавишу «X», сможем видеть врагов и важные объекты сквозь стены. На вершине стен висят статуи горгульи, цепляемся за них крюком, клавишей «F». Перескакиваем на соседние горгульи. Сверху сможем совершить удар в планировании, чтобы оглушить врага. Охранник спасён.

Через экран с нами свяжется Харли Квинн, она покажет, что начальник лечебницы Шарп у неё в плену. Узнаем, что весь остров заблокирован по приказу Джокера. Нам придётся справляться в одиночку.

Когда получим бэткоготь, возвращаемся сюда. Около лестницы сверху под потолком есть решетка вентиляции, выламываем её когтем, берём вопрос (2).

? «Даже меня как током ударило, когда я увидел, как обошлись с Макси Зевсом». На юге комнаты разрушаем непрочную стену, за ней камера Зевса, сканируем.

В южной стене есть решетка вентиляции, сдвигаем её, берём вопрос (3). Открываем решетку в северной стене, там основной путь. В одном тупике есть вопрос (4).

Дезинфекционная камера

За стеклом увидим комнату, наполненную токсином, внутри нужно спасти людей. Действуем быстро. Смотрим наверх, цепляемся крюком, окажемся под потолком комнаты. Рядом висит 1-ый охранник, вытаскиваем его наверх. Цепляемся за следующую платформу впереди, слева в углу спасаем 2-го охранника. Следующая платформа ниже, плавно летим туда, зажав клавишу «Пробел». Спасаем 3-го человека — преступника. За спасение всех трёх получим достижение «Leave No Man Behind»

.

Включаем режим детектива, на стене напротив увидим пульт управления вентиляцией. Бросаем в него бэтаранг: ПКМ чтобы прицелится, ЛКМ чтобы бросить. Включенная вентиляция удалит весь токсин из комнаты. Спрыгиваем вниз, говорим со спасёнными в отдельной комнате.

У левой полукруглой стены в полу люк, спускаемся туда, найдём вопрос (4).

Когда научимся взламывать панели, взламываем комнату слева, внутри аудиозапись (Харли 1). В комнате забираемся по лестнице выше, там вопрос (5).

Проход к охраняемым палатам

В коридоре идём по зелёным стрелкам, попадём в комнату с Джокером. Он спрячется наверху, а на нас выпустит большого монстра. Вступать в ближний бой не нужно, иначе получим урон. Нам нужно лишь вовремя отпрыгивать в сторону, нажимая два раза «Пробел». Через минуту монстр сам погибнет от передозировки токсином. Джокер уедет от нас на подвешенной камере.

К этому моменту уже должен накопиться уровень героя. Его прогресс показан в левом верхнем углу, в виде серой круговой полоски. Переходим в меню «Уэйн Тек», там сможем выбрать любую новую способность, всего их 20. Если будем собирать все секреты вокруг, то к концу игры как раз успеем открыть все улучшения.

Охранник откроет нам двери. От него узнаем, что Джокер уехал в Экстремальный Изолятор. Нам туда попасть не получится. Джокер на экране покажет, что у него в плену комиссар Гордон, его сдал предатель офицер Фрэнк Боулс.

Во второй кабинке, где нет охранника, лежит вопрос (6).

Петля

На восточном перекрёстке под потолком есть решетка вентиляции, выламываем её когтём, внутри Дух Аркхема (1)

.

? «Цилиндр и фрак — дресскод для этой вечеринки на севере». В центре коридора, между двумя перекрёстками, есть боковая комната, входим, сканируем плакат с Пингвином.

Через коридор возвращаемся в камеры, ориентируемся по карте. Осматриваем место преступления, где схватили комиссара. Включаем «режим детектива», на полу в углу найдём фляжку Фрэнка. Дальше движемся по следу из алкогольных паров Фрэнка Боулса.

Изолированный проход

След приведёт нас к лифту, но Харли Квинн разрушит его прямо перед нами, нужно забираться наверх вручную.

-10 этаж. Идём по лестнице, на столе найдём аудиозапись (Харли 2). Смотрим на платформы сверху, цепляемся за них крюком. Выше перепрыгиваем на стену, цепляемся руками, ползём по карнизу вправо. Забираемся ещё на несколько этажей вверх.

-6 этаж, ориентируемся по надписям на стенах. Проходим на центральную решетку между лифтами, впереди увидим решетку вентиляции, за ней вопрос (7).

-5 этаж. В центре пролазим в небольшой люк в решетке, на другой стене увидим слабое место, разрушаем её, внутри Дух Аркхема (2)

.

-2 этаж. На пути увидим плиту с изображением жука — Дух Аркхема (3)

. В них рассказывается об Амадее Аркхеме — основателе города. Всего в игре 24 таких плиты.

Проход к камерам

Идём в люк вентиляции в стене. Включаем «режим детектива», за углом увидим 3 бандитов с огнестрельным оружием. Если выйдем перед ними, то погибнем от выстрелов. Так что забираемся на горгулью под потолком, перелетаем вперёд. Бесшумно подкрадываемся к врагам сзади, зажимая клавишу «Ctrl», тихо обезвреживаем их, нажав ПКМ.

В следующей комнате преступник разговаривал с Джокером на экране. Устраняем врага, Джокер увидит нас, и оповестит всех остальных бандитов вокруг.

? «Не попадись на крючок, прежде чем тебя переведут отсюда». В правом коридоре взламываем панель, входим в боковую комнату, там сканируем фото на столе.

Взламываем панель у дальней правой комнаты, внутри аудиозапись (Харли 3).

Вестибюль

По вентиляции выйдем в холл. Устраняем 2 врагов с оружием. Позже Джокер пришлёт ещё 3 автоматчиков, прячемся, и снова бесшумно нападаем со спины. Идём в северный коридор, откуда вышли бандиты. На выходе найдём привязанного Боулса, убитого Джокером. На этом след обрывается.

С нами на связь выйдет Эдвард Нигма — Риддлер, или Загадочник. Он предложит нам пройти его испытания на интеллект. Такие загадки будут показываться зелёным текстом, когда мы будем входить в очередную локацию. Нам нужно найти и отсканировать предмет по этому описанию, зажав клавишу «X». Текст первой загадки такой:

? «Не порежься об этот обШарпанный портрет». Сканируем портрет справа.

Справа охранник откроет нам дверь, там основной путь дальше.

Наверху в восточной комнате на столе есть аудиозапись (Харли 4).

? «У головоломки столько сторон, а видны немногие». Забираемся в стеклянную западную комнату наверху. В одном окошке нарисован «крючок вопроса», встаём к окну вплотную, через окно увидим «точку вопроса» ниже круглой решетки, совмещаем оба этих изображения, сканируем, зажав клавишу «X».

Южный вход заблокирован. Войдём через него во второе помещение локации. Там в вентиляционной комнате в правом дальнем углу решетка, можем попасть в неё с центрально дорожки, внутри вопрос (8).

Коридор с коммуникациями

? «Что скажет Джек о Готэме? Настройся и узнаешь». Сканируем радио на скамейке. За решеткой вопрос, его пока не взять. Выходим на улицу.

Взрываем стену гелем, найдём вопрос (9).

Восточная часть острова Бэтмен Аркхем Асилиум. Что это за игра

Мы окажемся в небольшом, но открытом мире игры. Оракул скинет нам карту всего острова, где мы находимся. В особняк и ботанический сад пока не заходим, там не пройти далеко.

На нашем бэтмобиле сработала сигнализация, так что идём к нему. В северном тоннеле увидим машину скорой помощи, за забором 2 врага с автоматами. Крюком забираемся наверх, подбираемся к бандитам со спины.

Секреты вокруг особняка:

Чуть севернее особняка есть тропинка за забором, перелазим туда. Смотрим за южное невысокое ограждение, в одном месте можно перелезть и прочитать Дух Аркхема (1)

.

В северной части особняка перемычка между крышами, на ней вопрос (1).

Спрыгиваем на балкон, ниже этой перемычки, там за колонной вопрос (2).

Забираемся на самую верхнюю крышу, с башенными часами. С южной стороны можно зацепиться и подняться на этаж выше. Перед часами найдём вопрос (3).

? «Мои загадки видны тем, у кого верная жизненная позиция». Забираемся к башенным часам. Смотрим в южную сторону, там на крышах нарисован знак вопроса, а точка рядом с нами на полу. Объединяем изображения, сканируем.

От башенных часов спрыгиваем и планируем вниз. Так мы пролетим над островом более 100 метров, и заработаем достижение

.

От часов спрыгиваем на площадку между южными крышами, там вопрос (4).

От входа в Особняк идём чуть севернее, там на полу есть разрушаемся плита, наносим взрывчатый гель, под ней найдём вопрос (5).

Секреты на юге:

На южном квадратном обрыве лежит вопрос (6).

Чуть позднее на всей дороге между зданиями будут челюсти.

У западной стены стоит вышка, в ней найдём аудиозапись (Джокер 1).

На центральном перекрёстке есть запертый домик охранника, взламываем панель, внутри вопрос (7), Карта Риддлера

.

Секреты вокруг сада:

На севере осматриваем кладбище, в деревянном сарае вопрос (8).

На самом севере у последних могил в траве найдём вопрос (9).

? «Наследие этого острова надёжно, глубоко похоронено». На кладбище ищем раскопанную могилу, сканируем гроб.

? «Самая знаменитая семья Готэма высится над городом». Идём в северо-восточный угол локации, оттуда видно город и небоскрёб с надписью «W ENT», приближаем вид на него, клавишей Z, сканируем, зажав X.

Около сада забираемся на вышку, на крыше вопрос (10).

В западной части, на входе в ботанический сад лестница, под ней взрываем гелем стену, внутри Дух Аркхема (2)

.

У северо-западных ворот проходим по мостику, взламываем панель, внутри вопрос (11). Рядом на столе аудиозапись (Джокер 2).

Северная часть острова Batman Arkham Asylum. Прохождение gamesisart.ru

Бэтмобиль пытаются разбить 7 бандитов, вступаем с ними в драку. После победы берём из багажника новое оружие 2 «Взрывчатый гель». Сканируем землю вокруг автомобиля, найдём курительную трубку Гордона. В режиме детектива движемся по табачному следу.

Идём к западным воротам, они заперты. Но рядом есть непрочная стена, подходим, наносим гель на стену, и взрываем. Переключать оружия можно колёсиком, или клавишами «1», «2». Установка геля: ПКМ, ЛКМ. Подрыв геля: ПКМ, колёсико мыши.

Секреты в центре:

На перекрёстке забираемся на крышу восточного домика, гелем взрываем крышу, внутри дома лежит Карта Риддлера

, она покажет расположение всех секретов на этой локации, прямо на игровой карте. Некоторые секреты пока недоступны за силовыми полями.

Забираемся на крышу центрального здания, к западу от входа лежит вопрос (1).

На земле между домиками есть панель, взрываем её гелем, внутри вопрос (2).

На западной вышке аудиозапись (Джокер 2). На крыше вопрос (3).

С восточной вышки плавно летим на высокий остров севернее, там вопрос (4).

? «Вверх и вниз, вниз и вверх. Есть такое не у всех». У северных запертых ворот сканируем детские качели-весы, получим досье Труляля и Траляля.

? «Взглянем правде в лицо. Дентов — два». Взламываем панель на западном домике, внутри аудиозапись (Джокер 3). В этом домике сканируем плакат Дента.

Секреты около руин:

? «То я это вижу, то ты — нет». Идём к разрушенному зданию, встаём на входе под аркой, смотрим на неё снизу вверх. В центре арки нарисован вопрос, а точка —на потолке впереди, совмещаем их в единое изображение, сканируем.

В разрушенном здании на 1-ом этаже на юге лежит вопрос (5).

В руинах на 2-ом этаже на севере стоит плита Дух Аркхема (1)

.

Южнее руин наверху есть слабая стена, вытягиваем её усиленным когтем, внутри вопрос (6).

Забираемся на западную вышку, используем тросомёт, перелетаем на вершину сломанного здания там вопрос (7).

Севернее руин запертая вышка, взламываем панель, внутри вопрос (8).

Секреты в южной пещере:

Сбоку от центрального здания перелазим через забор, на юге найдём вход в пещеру. Вначале входим в пещеру на 2-ом этаже, там в тупике вопрос (9).

Входим в южную пещеру на 1-ом этаже. На пути найдём Дух Аркхема (2)

. Проходим за дверь, там справа есть слабая стена, взрываем её, берём вопрос (10).

В южной пещере под потолком есть разрушаемая стена, вытягиваем её усиленным когтем, внутри вопрос (11).

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: