Fire Emblem Warriors. Энергичный фанфик

Понятие кроссовера в игровой индустрии не является чем-то новым. Однако редко какая студия или издатель идет на необычный эксперимент, пытаясь объединиться с коллегами по ремеслу. Ведь при создании такого проекта перед разработчиками стоит ряд ответственных задач. Нужно угодить сразу нескольким группам преданных поклонников, грамотно смешать визуальные стили, добавив множество отсылок для самых внимательных. Нужно красиво преподнести обе серии, желательно заинтересовав и новых игроков, которые раньше не были знакомы с первоисточниками.

Какой бы сложной не была работа с кроссоверами, уже во второй раз у Nintendo совместно с Tecmo Koei получается создать хорошую игру, в которой смешиваются философии двух очень разных японских игровых серий. Речь идет, конечно, о Fire Emblem Warriors.

Дары японской игровой индустрии

Франшизы Fire Emblem и Warriors для многих российских игроков являются японскими диковинками, о которых кто-то может что-то и слышал, но никогда сам не играл из-за отсутствия нужной платформы. Несмотря на это, обе серии достойны внимания.

Например, Warriors — это воплощение эпика, заложенного в мифах народов Востока. Из года в год в рамках игр этой серии проходят невероятные по размаху сражения, в которых один отважный полководец может взмахом меча сразить целую армию. Fire Emblem Warriors — это отличные пошаговые стратегии с элементами ролевой игры. В них особое внимание уделяется персонажам, которые могут стать жертвой перманентной смерти из-за неверных решений игрока во время боя. Обе франшизы имеют свои яркие отличительные черты, сделавшие их популярными не только в Японии, но частично и за её пределами.

В свою очередь Fire Emblem Warriors — это почти идеальная смесь этих двух франшиз. В этот кроссовер интересно играть, даже ничего не зная о Fire Emblem или Warriors. Конечно, в игре полно фансервиса. В хорошем смысле этого слова. В некоторых сценах подразумевается, что вы знакомы с персонажами, их родственными связями и переплетением судеб. Однако это никак не помешает вам наслаждаться насыщенными сражениями с ордами врагов. В какой ещё игре вы можете на белом пегасе ворваться в ряды лучников, а затем, переключившись на волшебника, превратиться в огромного огнедышащего дракона, дожигающего остатки батальона демонов дыханием смерти.

Как Fire Emblem заставляет сопереживать юнитам

Fire Emblem: Three Houses игроки часто называют «симулятором свиданий». С одной стороны, серьёзной ролевой тактике такое описание должно быть не к лицу. С другой — игра действительно сделала всё возможное, чтобы её можно было причислить к этому жанру. А ведь 30 лет назад всё начиналось с простой идеи: сделать так, чтобы игроки в стратегии относились к юнитам не как к пушечному мясу.

Разбираемся, почему фанаты так любят персонажей Fire Emblem, и как серия научила игроков ценить каждого бойца.

Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows [источник]

Предыстория

К началу 1990-х годов прошлого века стратегический жанр ещё только набирал популярность. Dune II, первая массовая RTS, ещё не вышла, её далёкий предок Herzog Zwei еще только приучал игроков стратегически мыслить в реальном времени, а на ПК в моде были ранние тактики, такие как Ancient Art of War, и варгеймы в духе Crusade in Europe.

Сейчас это кажется странным, но в те времена стратегии процветали на консолях. На NES вышли и успешно продавались как более классические пошаговые варгеймы — Conflict, Desert Commander, — так и необычные эксперименты с глобальными и экономическими элементами — Genghis Khan, Romance of the Three Kingdoms. Последние отличались ещё и тем, что наравне с безымянными пехотинцами под управлением игрока были уникальные полководцы с собственными именами. Это было в новинку для жанра, где юниты всегда были лишь инструментами достижения победы, которых не жалко отправить на убой в случае необходимости.

Famicom Wars [источник]

Ещё одной популярной стратегией на NES была Famicom Wars, родоначальница серии Advanced Wars. Это был обычный варгейм без каких-либо заигрываний с персонажами. Но в Intelligent Systems, создавшей Famicom Wars, тогда как раз работал сценарист Сёдзо Кага, который, вдохновившись успехом игры, задумал создать нечто новое. Стратегию, в которой игрок берёг бы своих бойцов, а не отправлял их на верную смерть.

Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:

Обычно стратегии — это сложные, но «сухие» игры. Тебя волнует только победа или поражение, а для сочувствия или сопереживания персонажам не остаётся места. Такие стратегии я люблю, но ещё я люблю RPG. Я подумал добавить в игру RPG-элементы, потому что хотел, чтобы игрок эмоционально привязывался к происходящему.

С другой стороны, у RPG есть большой минус — например, их сюжет обычно рассказывает историю только одного героя. Я же захотел создать игру, в которой и история, и геймплей развивались бы по-разному для разных игроков в зависимости от того, каких юнитов они используют.

Источник

Задумка Каги превратилась в полноценную игру. Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light вышла в 1990 году, и она не была похожа ни на одну из существовавших в то время стратегий или тактик.

Тем не менее, почти все хвалили первую Fire Emblem за проработку персонажей и то, как игра заставляла к ним привязываться. Чтобы добиться этого, Кага взял на вооружение три принципа, которые и стали фундаментом серии.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]

Окончательная смерть

Первый способ, с помощью которого Сёдзо Кага приучал игроков ценить персонажей, был сугубо игромеханическим. Если персонаж в отряде погибал во время битвы, то игрок лишался его насовсем. А учитывая, что новые бойцы присоединялись к армии только по сюжету и в довольно ограниченном количестве, окончательная смерть была самым эффективным приёмом, заставляющим игрока ценить персонажей. Ведь высокая сложность означала, что каждый скончавшийся герой делал прохождение тяжелее.

Ещё первая часть Fire Emblem удачно внедрила в стратегию RPG-элементы. Персонажи отличались характеристиками и классами, поэтому заменить потерянного бойца было непросто, а неудачный ход мог легко оставить игрока до самого конца прохождения без уникального заклинания или способности. Терять бойцов было обидно ещё и из-за того, что в Fire Emblem, прямо как в «настоящих» RPG, герои росли в уровне, меняли классы и улучшали способности — терять заслуженного, «выращенного» игроком ветерана было как минимум обидно. Конечно, сохранить всех до единого персонажей в живых было непросто. Но по мере прохождения у игрока появлялись свои любимчики — и вот за их жизнь он переживал как следует.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]

Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:

Убитые персонажи не воскресают — я ведь хотел создать по-настоящему драматичную стратегию, в которой игрок мог прочуствовать боль и страдания героев. А окончательная смерть здорово усиливает ощущение важности происходящего. А ещё, мне кажется, получилось так, что чем больше игрок любит своих бойцов, тем лучше у него впечатления от игры.

Источник

Окончательная смерть задавала очень высокий порог вхождения. Даже освоившиеся в Fire Emblem игроки часто пытались обойти смерть персонажей, выключая консоль сразу после их гибели. Эта практика даже получила собственное название — resetting — а споры насчёт неё велись и среди самих разработчиков. Они понимали, что столь беспощадная окончательная смерть не всем по душе, поэтому решили попытаться дать игрокам опциональную возможность спасать персонажей от гибели.

Fire Emblem: Thracia 776 [источник]

В 1999 году Fire Emblem: Thracia 776 позволила игрокам эвакуировать с поля боя полуживых персонажей. Те получали штраф к характеристикам, но зато игрок мог сохранить любимого героя (как правило — ценой жизни другого, менее любимого). Но механика не прижилась: Thracia 776 в целом приняли плохо, и поэтому разработчики отказались от всех её экспериментальных нововведений.

Снизить влияние окончательной смерти попытались части, вышедшие на Game Boy Advance с 2002 по 2003 год — The Binding Blade и The Blazing Sword. Саму механику на этот раз не тронули, но снизили сложность игры в целом, чтобы погубить подручных было куда сложнее. В результате даже к концу прохождения аккуратные игроки могли и не узнать о том, что в Fire Emblem герои умирают бесповоротно.

По схожему пути пошла и The Sacred Stones 2004 года, предложив игрокам на выбор несколько уровней сложности.

Fire Emblem: The Blazing Sword [источник]

В 2010 году игрокам впервые предложили пройти Fire Emblem вообще без окончательной смерти персонажей. В Fire Emblem: New Mystery of the Emblem появился «казуальный» режим, в котором павшие герои возрождались сразу после сражения. Нововведение обрадовало далеко не всех фанатов — многие считали, что без permadeath игрок переставал ценить персонажей, и что вообще новая часть из-за этого уже не могла считаться «настоящей» Fire Emblem. Впрочем, Casual mode закрепился в серии — слишком уж успешно он снижал порог вхождения для новых игроков.

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem [источник]

В 2020 году Fire Emblem Fates предложила игрокам ещё более щадящий режим «Феникс», в котором погибшие персонажи возрождались не после битвы, а уже в начале следующего хода игрока. Но настолько упрощённый режим игрокам пришёлся уже не по душе, поэтому больше в серии не появлялся.

А вот Fire Emblem Echoes 2020 года позволила игрокам несколько раз за битву перематывать бой назад на произвольное количество ходов. Поначалу зарядов у перемотки времени было немного, но по мере прохождения и возрастания сложности их становилось всё больше.

Fire Emblem Echoes [источник]

Имена и характеры

Чтобы игроки ценили бойцов не только по игромеханическим причинам, Сёдзо Кага наделил каждого персонажа уникальным именем, портретом и даже (иногда) характером.

Иконки на карте превратились из условных единиц в полноценных персонажей, — пусть и довольно простых по современным меркам. Многие из них ещё и регулярно участвовали в диалогах между миссиями, рассказывая не только о центральном сюжете, но и о более личных историях персонажей. И эти диалоги могли сильно меняться, если игрок терял того или иного бойца. Проработка характеров сильно сближала игрока с персонажами — трудно направить бойца на верную смерть, если это не безымянный пехотинец, а полноценный герой, который минуту назад изливал тебе душу.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]

В первых играх серии диалогов было мало, — и от этого страдала проработка персонажей. Некоторые, рассказав о себе основную информацию при встрече, пропадали из повествования до самого конца игры. Постепенно, с выходом новых игр, диалогов становилось больше, а характеры героев усложнялись. Позже из серии пропало разделение на «хороших» и «плохих» героев.

Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:

Никто из персонажей не идеален. У них есть свои пороки, потому что это естественно для человека. И именно из-за этих пороков персонажей и настигает та или иная судьба. Не только ведь в сердцах врагов есть зло. Ранние игры серии основывались на греческой и римской мифологии, поэтому были более лёгкими по настроению. Но потом мы перешли к скандинавским и кельтским мифам. Я вдохновлялся ими, продумывая предысторию и внешность персонажей. Хотел создать что-то вроде современного пересказа старинных легенд.

Источник

Fire Emblem: Thracia 776 [источник]

В Thracia 776 бесконечное усложнение привело к «стандартизации» персонажей — да, у всех героев был характер, но характеры эти были уж слишком похожими, подчас даже клишированными. Из-за того, что некоторые герои чересчур походили на персонажей из предыдущих частей, игроку было сложно привязаться к ним.

Fire Emblem: Path of Radiance [источник]

С выходом Path of Radiance на GameCube в 2005 году и её прямого продолжения Radiant Dawn, персонажам впервые озвучили реплики, а спрайты превратились в полноценные детализированные модели.

Но куда важнее то, что в этой части персонажи стали более приземлёнными, а оттого правдоподобными. На смену высокопарным лордам пришли обычные люди с обычными проблемами. Они даже начали обсуждать проблемы, приближенные к реальному миру — детские травмы и расизм.

Fire Emblem: Radiant Dawn [источник]

Кастомизация

С первой части Fire Emblem в серии всегда был полноценный главный герой, с которым игрок мог себя ассоциировать — это было явным наследием JRPG.

В Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light игрок, хотя и управлял на поле боя всеми персонажами, всё же имел основного аватара — принца Марта, который позже станет одним из главных героев в серии. Март был полноценным участником всех сражений и диалогов.

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light [источник]

Fire Emblem Gaiden поочерёдно выдавала под контроль игрока сразу двух главных героев. История сфокусировалась на их личных проблемах и переживаниях. Конечно, общая тема войны никуда не делась, но сюжет в целом оказался более призёмлённым. У игрока было больше контроля над своими аватарами — он мог свободно управлять передвижением отряда по глобальной карте, торговать и общаться с персонажами.

В The Blazing Blade роль аватара игрока и главного героя решили разделить. Сюжет крутился вокруг нескольких наследников правящих династий, в то время как игроку предлагалась роль невидимого стратега, управляющего ходом битвы. Зато этого стратега можно было немного кастомизировать — выбрать ему имя, пол, месяц рождения, а в японской версии ещё и группу крови. Реализация идеи была странной, поэтому на время от неё отошли, вернув функции аватара игрока главному герою.

Fire Emblem: The Blazing Blade [источник]

Параллельно с механикой играбельного аватара в серии появилась «база» —пространство, куда игрок возвращался между сражениями. Полноценной локацией, правда, база не была — это скорее были собранные и оформленные в одном стиле внутриигровые меню. Но иллюзию того, что у персонажа игрока есть дом, механика создавала даже при такой простой реализации.

В New Mystery of the Emblem разработчики вернулись к идее уникального аватара. Ему можно было настроить внешность, выбрать класс, а также ответить на несколько вопросов о прошлом героя, его ценностях и амбициях —ответы задавали стартовые характеристики. Аватар игрока участвовал и в сражениях, и в диалогах наравне с прочими персонажами.

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem [источник]

В 2020 году в рамках очередного эксперимента разработчики отказались от всех этих идей, предложив взамен исследование локаций от третьего лица.

Зато создатели Fire Emblem Echoes решили вновь поэкспериментировать с элементами jRPG. Заходя в раскиданные по карте пещеры, склепы и тюрьмы, игрок получал полный контроль над главным героем. По подземельям можно было свободно перемещаться, находить скрытые комнаты и искать добычу. За всем этим тоже стояло стремление заставить игрока сопереживать героям.

Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:

В первую очередь, в своей основе Echoes ближе к RPG. У игрока нет одного уникального аватара, вместо это он играет за Альма и Селику. Мы надеялись, что игроки ещё сильнее будут им сопереживать, если посмотрят на мир с их точки зрения.

Ещё мы добавили возможность изучать деревни, чтобы лучше понять, как в них устроена жизнь. А ещё — чтобы пообщаться с селянами, осмотреть местность и обсудить что-то с соратникам (от лица главного героя). А дав игроку возможность спускаться в подземелья в роли Альма или Селики, мы хотели, чтобы он почувствовал то же, что и они, чтобы ощущал место всеми органами чувств.

Источник

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia [источник]

Дружба и любовь

В 1994 году вышла Mystery of the Emblem — одновременно и ремейк, и сиквел первой части. В ней впервые в серии появилась система «поддержки». Правда, пока что она была в зачаточном виде — некоторые персонажи просто сражались лучше, когда стояли бок о бок с друзьями, родственниками или возлюбленными.

Fire Emblem: Mystery of the Emblem [источник]

Впервые система «поддержки» начала приобретать знакомые современным игрокам очертания в 1997 году. В Fire Emblem: Genealogy of the Holy War у персонажей повышался уровень «поддержки», если те регулярно попадали в один отряд, сражались рядом и спасали друг друга от верной гибели. У героев одного пола максимальным уровнем была «закадычная дружба», а в противоположном случае всё заканчивалось любовью и сопровождалось отдельными бонусами. Это были первые отголоски того самого «симулятора свиданий».

Сёдзо Кага, ведущий сценарист Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light:

Основная идея этой механики — показать человеческие взаимоотношения. Я хотел показать важность родственных уз и наследия, а ещё — как влюблённые и родственники помогают друг другу. У системы был и досадный промах: я хотел, чтобы игроки разделяли все радостные эмоции своих героев, но при этом не добавил специальный статус для друзей — только для влюблённых.

Источник

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War [источник]

В Genealogy of the Holy War у влюблённых персонажей появлялись дети, которые во второй половине игры попадали в армию игрока. Причём их характеристики и способности зависели именно от параметров родителей, поэтому неудачное «проектирование» пар могло привести к отряду из откровенно слабых персонажей. Важно было и проследить, чтобы предок дожил до конца своей истории — мертвецы не могут оставить потомство.

В The Binding Blade каждый раз, когда уровень «поддержки» двух бойцов достигал нового ранга, прямо на поле боя разворачивалась мини-сценка со специальным диалогом.

Постепенно, сражаясь вместе, обмениваясь колкостями и похвалами, герои не только переходили к дружбе или женитьбе (на этот раз — без детей), но и лучше раскрывали свои характеры. В результате даже мельком участвующие в сюжете персонажи казались более глубокими и запоминались игроку — разумеется, если тот активно использовал их в сражениях.

Fire Emblem: The Binding Blade [источник]

В Path of Radiance диалогов стало больше, и зачастую они несли вполне себе геймплейную ценность. Хоть разговоры и остались совершенно линейными, но зато регулярно давали игроку новых персонажей, оружие или хоть подсказки к грядущему бою. Всё это поощряло игроков развивать отношения с соратниками, добавляя к чисто нарративной мотивации («Мне нравится этот персонаж и я хочу узнать его получше») ещё и игромеханическую («Мне нравится меч этого персонажа и если я с ним подружусь, тот мне его подарит»).

В Fire Emblem: Awakening углубили проработка всего, что касалось романтической «поддержки». Важным нововведением стала механика Pair-Up, позволявшая двум персонажам сражаться бок о бок. Во время таких схваток ранг «поддержки» рос быстрее, чем в обычном сражении. А чем выше этот ранг —тем эффективнее получался дуэт.

Масахиро Хигучи, проект-менеджер Fire Emblem: Awakening:

Мне кажется, что сама сущность Fire Emblem — в этих связях между персонажами. Их разговоры, мировоззрения, друзья и любовники, родители и дети — всё это соединяется воедино, и игрок ощущает, что все персонажи действительно живут в этом мире и активно участвуют в событиях игры. Между героями формируются узы, они чаще разговаривают друг с другом, а игрок хочет всё больше и больше этих диалогов.

Источник

Fire Emblem: Awakening [источник]

В Fire Emblem Fates почти всё, что было связано с рангами и диалогами «поддержки», перенесли в замок игрока. Гуляя по владениям, можно было встречать и общаться с персонажами, а на определённом ранге аватар игрока мог приглашать других героев в баню и в личные покои. Максимальный ранг «поддержки» появился не только у влюблённых, но и у закадычных друзей. Системе pair-up тоже нашлось место, как и детям.

Кстати, самое странное нововведение — Skinship, — вырезали из англоязычной версии игры. Пригласив в личные покои персонажа с максимальным рангом поддержки, его можно было начать… поглаживать, используя сенсорный экран 3DS. Бойцы от этого даже получали бонус к характеристикам.

Паралоги

Несмотря на все свои минусы, Fire Emblem: Thracia 776 смогла привнесла в серию одну закрепившуюся механику — паралоги (paralogues), также известные как Gaiden-главы или сторонние истории. Эти дополнительные задания появлялись только в определённых условиях — например, когда один бойцов игрока попадал в плен, или если получалось освободить всех заключенных в предыдущей главе.

Как правило, сюжета в таких главах было немного, в основном они были призваны столкнуть игрока с более сложным испытанием, а в случае его победы — выдать более ценную награду. В таком виде паралоги появлялись почти во всех играх серии вплоть до её лёгкой перезагрузки в 2012 году.

Fire Emblem: Thracia 776 [источник]

В Fire Emblem Awakening сторонние истории превратились в нечто, похожее на персональные задания спутников из западных RPG. Большинство паралогов рассказывали истории конкретных персонажей, а аватар игрока помогал им решить те или иные проблемы. Наградой за завершение паралогов были новые персонажи для найма и уникальные артефакты.

А вот в Fates сторонние задания служили скорее не повествованию, а геймплею. Они открывались, когда кто-то из персонажей заводил семью, и позволяли игроку перенестись в будущее, чтобы пригласить в армию наследника. Наградой, соответственно, служили только новые бойцы.

Fire Emblem Fates [источник]

Первая пара

В Fire Emblem: Three Houses разработчики решили перемешать все лучшие механики, когда-либо появлявшиеся в серии. В первую очередь те, что касались персонажей.

Разработчики вернули аватара, которому можно задать имя, дату рождения и пол. Игроку в Three Houses достаётся роль Профессора — молодого учителя, который берёт под опеку один из факультетов Офицерской академии.

Fire Emblem: Three Houses [источник]

Игровой процесс в Three Houses разбит на учебные недели. В будние дни игрок выполняет прямые обязанности Профессора — развивает характеристики персонажей с помощью механики преподавания. Иногда игрок может отвлечься, чтобы ответить на вопросы студентов или позвать кого-то из них на чаепитие, чтобы получше узнать персонажа и набрать баллы «поддержки».

Fire Emblem: Three Houses [источник]

В первую очередь для развития «поддержки» предназначены выходные. Один раз в неделю аватар игрока волен целый день перемещаться по монастырю, тратя баллы активностей на всевозможные занятия. Можно рыбачить, тренировать своего героя, даже выращивать небольшой садик, но главное — общаться с персонажами.

И студенты, и преподаватели с самого начала игры находятся на территории монастыря и почти всегда не против пообщаться с игроком, чтобы обсудить важные сюжетные события или какую-нибудь мелочь. В диалогах даже появились зачатки нелинейности — Профессору часто предлагается выбор из нескольких реплик, которые иногда влияют на отношение собеседника к главному герою.

Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:

У такого подхода к сюжету было огромное преимущество. В предыдущих играх вы встречали новых персонажей одного за другим по мере прохождения истории. Поэтому узнавали их неравномерно — к концу игры про кого-то из героев вы знали гораздо лучше. Но с такой системой, все персонажи оказываются перед игроком с самого начала игры, поэтому у него есть время познакомиться с ними, выстроить хорошие отношения.

Источник

Fire Emblem: Three Houses [источник]

Соратников можно звать на обед, на совместное приготовление ужина, иногда — просто встретить во дворе и перекинуться парой слов или подарить подарок. Свадьбой и детьми такие отношения не заканчиваются, всё-таки большинство доступных бойцов в начале игры — ещё студенты. Единственное исключение — сам аватар игрока, которому в финале позволят выбрать себе пару.

На системе «поддержки» в Three Houses полностью завязан и социальный, и боевой геймплей. Во-первых, впервые в серии значение имеет общение не только с персонажами в отряде, но и со всеми возможными бойцами. Теперь общаться нужно, чтобы набирать в команду новых рекрутов.

Fire Emblem: Three Houses [источник]

Во-вторых, «поддержка» всё ещё влияет на показатели бойца на поле боя. Система Pair-Up тоже вернулась, но в урезанном виде. В угоду балансу, на бой можно звать всего нескольких «адъютантов», прикрепляя их к нужным персонажам. Такие пары и сражаются эффективнее, и начинают лучше ладить друг с другом.

В-третьих, потерянные предметы, совместные чаепития и повышения ранга «поддержки» постепенно формируют множество небольших историй. У каждого персонажа есть не только одна центральная сюжетная линия, но и несколько второстепенных, которые раскрываются при взаимодействии с другими персонажами.

Fire Emblem: Three Houses [источник]

Из предыдущих частей вернулись и другие наработки. Например, паралоги в Three Houses окончательно превратились в аналоги персональных заданий для каждого из персонажей. Каждая сторонняя история обладает собственным сюжетом, привязанным к предыстории бойца.

Наконец, окончательная смерть бойцов в игре присутствует, но и «казуальный» режим прохождения тоже никуда не делся. Вернулась и перемотка хода, позволяющая исправить тактическую ошибку. Всё это — осознанные шаги, призванные сместить внимание игрока со стратегической части Three Houses на ролевую.

Тосиюки Кусакихара, гейм-директор Fire Emblem: Three Houses:

Найти правильный баланс между стратегической и ролевой частями игры было очень сложно. Мы попробовали многое — монастырь прошёл внутреннее тестирование, обсуждали его всей командой, пытаясь понять, не слишком ли его много или мало в игре.

Но в результате у нас есть отличные новости для игроков, которые любят общаться с персонажами и изучать их. Для Three Houses мы создали совершенно разных героев, которые любят поболтать и в мирное время, и на поле боя. В монастыре подготовлено множество диалогов между всеми студентами и другими персонажами. Игрок может наслаждаться жизнью в игре и за пределами сражений.

Источник

Fire Emblem: Three Houses [источник]

С точки зрения механик разработчики Fire Emblem развили RPG-составляющую настолько, что она стала занимать добрую половину игрового процесса. С точки зрения сюжета — создали самых проработанных персонажей в серии, углубив их характеры с помощью второстепенных историй.

Неудивительно, что тематические форумы, подсайты и сабреддиты завалены фанартами, комиксами и рассказами с персонажами Three Houses. За примерно 100 часов прохождения игра не на шутку привязывает игрока к своим героям, заставляя перепроходить даже самую трудную миссию, если на ней погиб милый сердцу герой, а зарядов перемотки времени не осталось.

Fire Emblem: Three Houses [источник]

Наследники

Подход Fire Emblem к персонажам пришёлся по душе не только игрокам, но и многим другим разработчикам. Сама идея о том, что бойцы в игре могут быть не пешками, а полноценными героями, кажется привлекательной, но добиться такого же эффекта непросто.

В один из кризисных для серии моментов из Intelligent Systems ушёл «отец Fire Emblem» Сёдзо Кага, чтобы создать «духовного наследника» своей игры вместе с новой студией. Получившаяся в результате Tear Ring Saga напоминала Fire Emblem настолько, что обеспечила создателю судебный иск от Nintendo. Серия продержалась только две игры.

А 27 декабря 2020 года Сёдзо Кага выпустил ещё одну вариацию своего видения Fire Emblem, причём на ПК — Vestaria Saga. Сейчас это наверное, самый простой (и недорогой) способ познакомиться с геймплеем классических Fire Emblem, если у вас нет консоли от Nintendo.

Vestaria Saga I: War of the Scions [источник]

После успеха Fire Emblem сразу несколько студий решили повторить успех серии и выпустить свои вариации на тему. Все они брали за основу знакомую концепцию с сочетанием стратегических пошаговых боёв и ролевой игры, но интерпретировали её по-разному.

Final Fantasy Tactics предлагала схожий игровой процесс в сочетании со знакомой вселенной и вертикальным перемещением по локации. Shining Force сконцентрировалась на RPG-элементах, добавив полноценное перемещение по карте и исследование городов. Front Mission и Super Robot Wars экспериментировали с современным сеттингом, а Tactics Ogre поставила во главу угла сюжет и уменьшила размах сражений.

The Banner Saga 2 [источник]

Ещё одна игра, которую можно назвать наследницей Fire Emblem — The Banner Saga. Это тоже тактическая RPG, в которой каждый юнит был полноценным персонажем. Но ставка делалась больше на RPG элементы — нелинейный сюжет, множество трудных выборов, с которым приходилось сталкиваться игроку. В стратегической фазе персонажи даже не умирали — окончательная смерть в игре есть, но происходит она только по сюжету.

В 2020 году вышла Fell Seal: Arbiter’s Mark — пошаговая тактическая RPG, которая отталкивалась уже от геймдизайна Final Fantasy Tactics. Персонажам и их взаимоотношениям здесь уделили меньше внимания и сделали ставку на тактическую составляющую.

Fell Seal: Arbiter’s Mark [источник]

Успешно совместить в одной игре стратегию и ролевую игру, да ещё и так, чтобы все «солдатики» на поле боя ожили и превратились в полноценных персонажей — непросто. За последние годы такое удавалось, в основном, пошаговым тактикам — в первую очередь из-за того, что игроку нужно успевать мысленно переключаться с одного геймплея на другой.

Разработчикам, желающим добиться подобного эффекта, можно взять на вооружение пять принципов Fire Emblem — и просто посмотреть на них по-своему.

Можно ли угодить сразу всем?

Разработчики отлично понимают, за что фанаты любят Fire Emblem и Warriors. Как и в случае с Hyrule Warriors, в каждом элементе чувствуется трепетное отношение к своему делу и поклонникам. Однако не обошлось и без спорных моментов. Важный аспект игры, список персонажей, был неоднозначно принят поклонниками Fire Emblem. Все внимание разработчиков было приковано к героям новых частей серии, выходивших на Nintendo 3DS. В то же время игры с Advance и Gamecube фактически были проигнорированы.

Подобное решение Nintendo и Koei объяснимо. Если Fire Emblem Warriors сможет вас зацепить, как нового игрока, вам с большей вероятностью захочется купить последние игры серии Fire Emblem. Ведь их банально проще найти. 3DS все ещё поддерживается Nintendo. А с каждой новой ревизией портативная консоль становится все доступнее. Возможно, что это не совсем правильно по отношению к хардкорным поклонникам. Однако компания уже анонсировала тематические дополнения и паки персонажей. Так что эта проблема будет решена в ближайшем будущем.

Куда важнее, что текущий набор доступных героев и их боевых стилей, отлично раскрывают игру и её основные механики. Как нежный бутон сакуры, Fire Emblem Warriors постепенно раскрывается перед игроком, вводя в повествование новые классы и механики. Никто не бросит вас одного на поле боя. В игре достаточно подробно рассказывают о каждой мелочи: будь это отдельная вкладка в меню или какой-нибудь не очень важный предмет.

Обзор Fire Emblem Warriors

01.12.2017

Обзоры

Серия Dynasty Warriors давно переросла оригинальную вселенную, получив многочисленные воплощения в виде аналогичных проектов по мотивам других, зачастую более популярных, франшиз. Простая механика вместе с любимыми персонажами и красочной боевой системой пользуются уверенным спросом среди фанатской аудитории. Неожиданно для себя Tecmo Koei и Omega Force оказались востребованными на рынке игровых развлечений: сторонние издатели и производители аниме забросали студию свежими заказами. За последние годы вышли две игры по мотивам культовой ролевой серии Dragon Quest от Square Enix, адаптации Fist of the North Star и Arslan Senki, яркая One Piece: Pirate Warriors 3 по заказу Bandai Namco и кровавая Berserk and the Band of the Hawk.

Nintendo, в свою очередь, поручила Tecmo Koei две игры. Первая — Hyrule Warriors — была посвящена сериалу The Legend Of Zelda, вышла на WiiU и 3DS и продалась тиражом около двух миллионов копий. Вторая создавалась во вселенной тактических ролевых игр Fire Emblem — уже для Nintendo Switch и New 3DS. Именно о ней в версии для новой консоли и пойдет речь в этом ревью.

Следуя традициям фансервиса, Fire Emblem Warriors предлагает сборную солянку, в которой персонажи популярных игр сериала собираются вместе в попытке спасти мир от неминуемой гибели. Центром приключения становятся два новых героя — брат и сестра Роуан и Лианна, которые бегут из фамильного замка от темных сил, захвативших город и королеву. Разыскивая героев из вселенных Fire Emblem Fates, Awakening и Shadow Dragon, персонажи не только получают новых союзников, но и магические камни, которые пробуждают силу Герба Огня для решающей финальной битвы.

Несмотря на интересную идею и грандиозную завязку, сюжет получился слабым. Основная часть истории сосредотачивается на бессмысленных конфликтах между героями, которые действуют по принципу “в начале бей, потом думай”. Появление некоторых персонажей несет по большей части лишь косметический характер — после эффектной заставки они практически не участвуют в развитии сюжета. Более того, за некоторых даже нельзя играть.

Рассуждения героев о дружбе и взаимопомощи идут без необходимой поддержки со стороны сценаристов, из-за чего драма выглядит натянуто, а местами и вовсе глупо. Повороты с предательством и самопожертвованием смотрятся неплохо и даже эмоционально, но все же слишком предсказуемо. Полноценные заставки выглядят просто великолепно, радуя хорошей постановкой, красивыми моделями героев и симпатичными визуальными эффектами.

А вот промежуточные диалоги с портретами персонажей, нарисованных в 2D, максимально глупы и практически не несут в себе никакого смысла. Складывается впечатление, что их основная цель — скрыть фоновую загрузку следующего эпизода. К счастью, их можно пропускать. Несмотря на огромный потенциал, разработчики практически никак не использовали богатый на сюжет первоисточник, превратив сценарий в примитивный фанфик по мотивам.

И очень жаль, так как сама игра получилась по большей части великолепной. Основная концепция Warriors оставлена без изменений, но авторы используют интересные особенности сериала Fire Emblem. Каждая миссия предлагает основную цель и множество дополнительных заданий, которые появляются по ходу развития событий. На карте вам предстоит захватывать многочисленные укрепления противника и магические порталы, которые охраняются специальными стражами и мини-боссами. Как только вы расправляетесь с этими оппонентами, порталы меняют цвет, перемещая союзные войска на захваченную территорию.

Иногда противники совершают рейд на ваш форт для того, чтобы отбить укрепление обратно. Это запускает новое побочное задание, о чем вас информируют в диалоге между персонажами и специальными отметками на миникарте. В этом случае лучше незамедлительно среагировать и уничтожить вражеское войско, что довольно просто, учитывая удобную систему переключений между подконтрольными героями и наличие системы приказов. Последняя была позаимствована из оригинальных игр Fire Emblem, хотя нечто подобное было и в некоторых прошлых проектах сериала Warriors.

Используя меню паузы, вы на разлинованной на клеточки карте можете выбрать определенного персонажа и отправить его в тот или иной сектор. Система камень-ножницы-бумага из Fire Emblem работает и здесь, поэтому меч сильнее топора, топор сильнее копья, а копье сильнее меча. С учетом того, что враги четко обозначены на карте вместе с иконкой эффективности, вы можете моментально спланировать свои действия, распределив доступных персонажей по локациям и получая полный контроль над всей территорией.

Кроме подкреплений, которые выглядят как армии, направляющиеся из вражеского форта в вашу сторону, враги иногда появляются прямо из воздуха, что может нарушить вашу идеальную тактику. Правда, аркадность игрового процесса, гибкие настройки сложности и возможность моментально переключиться между основными героями позволяют вам без труда справляться даже с такими неожиданными эксцессами.

Несмотря на нелинейность в выборе тактик, некоторые места заблокированы, и вам приходится искать альтернативные маршруты. В каких-то моментах вам надо обойти территорию и уничтожить юнита, который открывает двери. В других случаях на помощь приходят элементы из игр серии Fire Emblem. Так, активируя точки энергии Dragon Vein, вы можете физически повлиять на окружение. Например, вызвать из недр земли гейзеры, которые потушат лаву, открывая вам доступ в новые области карты. Правда, в отличие от Fire Emblem Fates, использовать источники силы могут все персонажи, а не только те, в жилах которых течет кровь драконов.

Всевозможные пропасти можно перелететь, если переключиться на всадника на пегасе или виверне. Эти юниты особенно интересны, так как способны вытворять зрелищные комбинации ударов в воздухе.

В вашем распоряжении есть стандартная атака, сильный выпад и специальный прием, Warrior, который активируется после накопления желтой полоски. Удары красиво соединяются в комбо, радуя зрелищностью анимаций и эффектов. С учетом того, что полоса специального приема накапливается не только от ваших атак по противнику, но и после сбора золотых зелий, которые обильно выпадают из врагов и окружения, использовать стильные приемы получается часто.

Дополнительно вы можете временно усилить персонажа, если накопить еще один индикатор рядом с портретом — Awakening. В этом случае вы не только наносите больше повреждений, но и завершаете свои комбинации особо зрелищной супер атакой.

От Hyrule Warriors игре досталась система оцепенения. Получив люлей, сильные враги могут впасть в ступор — в этом случае у них над головой появится специальный индикатор. И если опустошить его своими ударами, то персонаж выполнит мощное автокомбо, которое заденет не только вашего оппонента, но все отряды соперников вокруг.

Чем больше врагов вы убиваете, тем больше опыта, золота и лута зарабатываете. Первый прокачивает базовые характеристики героев прямо на уровнях. А новые комбинации и пассивные способности можно открыть из меню прокачки между эпизодами — и для этого как раз и нужны лут и деньги.

Способности в Fire Emblem Warriors сгруппированы в отдельные ветки навыков, которые делятся на атакующие, защитные и вспомогательные. Первые открывают новые комбинации ударов, увеличивают количество слотов специальной атаки, расширяют полосу Awakening, позволяют быстрее накапливать силы, дольше удерживать врагов в оцепенении и наносить повреждения сквозь блок.

Вторые дают бонусы лечения и увеличивают защиту от тех или иных видов атак, а третьи открывают возможность использовать продвинутые виды оружия и добавляют специфические бонусы. Там же можно взять усовершенствованную версию класса, если у вас есть в запасе специальный предмет — Master Seal, который можно получить на некоторых миссиях. В этом случае вы не только откроете новый симпатичный доспех, но и расширите ветки прокачки, получая доступ к свежим способностям и атакам.

Некоторые скиллы требуют настолько редких предметов, что вам потребуется перепроходить определенные уровни несколько раз, чтобы получить нужный лут и открыть все способности. К счастью, делать это вовсе не обязательно, так как базово игра легко закрывается на нормальном уровне сложности без гринда в принципе.

Что касается оружия, то его можно найти в специальных сундуках на уровнях. Также оно выпадает из поверженных противников. Используя специальные баффы в меню Храма, можно увеличить шанс выпадения хорошей экипировки.

Дополнительно вы можете пожертвовать лишним оружием и инкрустировать его скилл (например, бонус к сильной атаке или повышенный шанс выпадения хорошего лута) в свое основное или прокачать персонажа, используя деньги.

Кроме этого, вы можете экипировать лечащие предметы, что поможет вам сэкономить нервы в особо жаркие моменты.

Стоит также отметить, что авторы игры попытались интегрировать систему роста отношений между персонажами из Fire Emblem Awakening / Fates, но сделали это немного странно. Да, вы можете объединяться в дуэты или помогать друг другу на поле боя, в том числе использовать особо зрелищные кооперативные атаки, но в этом случае ваш напарник будет невидим основное время и вы не сможете использовать его для контроля карты. К тому же рост отношений дает лишь бонусные предметы.

Графически Fire Emblem Warriors приятно удивляет. Игра выглядит очень четко как в портативном режиме, так и на 4K-телевизоре. Модели персонажей смотрятся великолепно и очень близки к оным из пререндеренных заставок Fire Emblem Fates и Awakening. Окружение выглядит беднее, но это компенсируется невероятным количеством юнитов на экране — особенно по меркам портативных систем.

Очень зрелищными получились специальные приемы с постановочной камерой и яркими эффектами. От следующей номерной части основного тактического сериала хотелось бы получить картинку как минимум на уровне.

Можно также включить режим 60 FPS через опции в меню, но в этом случае четкость графики снижается. Да и смысла в этом нет никакого. 30 FPS для данного проекта вполне достаточно.

***

Fire Emblem Warriors могла быть намного лучше, если бы сценаристы постарались написать интересный сюжет и поработали над героями. Но даже так перед нами одна из лучших представительниц сериала Warriors с симпатичной графикой, атмосферной музыкой и зрелищными битвами. Красивые анимации специальных атак и яркие комбо порадуют фанатов жанра. Если вам понравились Hyrule Warriors и Samurai Warriors 4, то стоит обратить внимание и на эту игру. Тем более после прохождения основной истории можно еще долго играть в бонусный режим History Mode и прокачивать своих персонажей.

Когда игровой процесс идет впереди сюжета

Кроме постоянного экшена и сражений в игре есть элементы стратегии, унаследованные кроссовером от серии Fire Emblem. Чтобы успешно пройти уровень, представляющий собой огромную локацию с множеством важных стратегических точек, нужно правильно распределить союзников. Сделать это можно на специальной карте. На ней кроме ключевых объектов и маркеров квестов вы можете видеть, к каким классам принадлежат солдаты противника. Нужно учитывать, что в отдельных зонах ваши герои могут быть менее эффективными, потому что их стиль боя не подходит для борьбы, например, с мечниками. Больше всего это похоже на игру в камень, ножницы, бумага. Только вместо классических элементов у вас маги, лучники и мечники. Между битвами и тактическими маневрами протекает сюжет. О нем фактически нечего сказать. Королевство Айтолис находится под атакой таинственной силы. С помощью могущественного артефакта, Щита Пламени, главным героям нужно вместе с персонажами из разных частей Fire Emblem сразить зло и восстановить гармонию в мире. Просто, но большего для объединения ключевых действующих лиц и не нужно. Если вы хотите чего-то более глобального, вам лучше обратиться к номерным частям Fire Emblem.

Fire Emblem: Fates

Вот не прошло и трех полных лет, как мы сможем отправится в новое приключение — Fire Emblem: Fates. Однако в этот раз, Nintendo пошла немного другим путем, который будет знаком любителям серии Pokémon. Да, да это именно то, о чем вы подумали. Nintendo анонсировала сразу две версии игры – Birthright и Conquest. Но отличие здесь не просто в других юнитах и экипировке, различие состоит в полностью разных игровых кампаниях, которые предлагают нам абсолютно разный игровой опыт. И естественно перед тем как пуститься с головой в новое приключение, вам придется выбрать, какую версию игры все же купить.

Как и в прошлой части серии, перед началом игры нам предоставят возможность настройки нашего протагониста. Мы сможем выбрать пол, настроить внешность и выбрать имя (По умолчанию его зовут Коррин, поэтому, именно это имя мы будем использовать). Система настройки довольно разнообразна и каждый игрок сможет создать персонажа под свои предпочтения. Далее последуют вводные 6 эпизодов, которые являются прологом к игре, и направленны на поверхностное введение игрока в курс всего происходящего сумбура и подготовки к ответственному выбору, который в свою очередь отвечает за то, как история будет развиваться в дальнейшем.

Коррин был зачат и рожден в королевстве Хошидо и является полноправным наследником, однако в ходе войны между королевствами Хошидо и Нор он оказался не в том месте и не в то время. И все же ему повезло больше чем жителям королевства – он не был убит. Более того, он был принят в королевскую семью враждебного королевства и стал полноправным членом семьи. И так плавно подходя к концу пролога на вас ложиться принятие важнейшего решения в вашей жизни. Вам предстоит выбрать, какое из королевств станет вашим домом на протяжении последующей игры.

Прежде чем мы расскажем об отличиях версий, стоит рассмотреть общую механику игры и огромное количество нововведений, которые сделали новую часть Fire Emblem еще более интересной. Перво-наперво поговорим о драконах. В ходе первых эпизодов сюжетной кампании выясняется, что в по венам Коррина течет не простая людская кровь, а нечто более могущественное – в нем течёт кровь дракона. Благодаря этой особенности наш герой может принимать форму настоящего, грозного дракона и становится настоящим оружием хаоса. Однако контролировать себя в форме легендарного существа мы можем только благодаря “Драконьему камню”. Без него мы не в силах обуздать древнюю ярость и готовы убивать любого, кто встанет на нашем пути.

Так же Коррин способен переносится в другое измерение, где у него есть собственный замок, путь к которому указала Лилит – верная подруга нашего героя и по совместительству полноценный дракон. Управление замком – это абсолютно новый элемент геймплея, который отлично вписался в общую механику игры.

Постройка и управление собственным замком сделаны довольно просто и не вызовут каких-либо проблем в освоении. Так как замок находится в другом измерении, то для постройки зданий здесь потребуются не обычные деньги, а так называемые “Очки дракона”. В игре несколько десятков построек, каждая из которых будет открываться по мере прохождения игры. Одни предназначены для покупки снаряжения, другие для развлечения, а некоторые будут влиять непосредственно на взаимоотношения персонажей. Так же владения замка позволят вам добывать различного рода ресурсы, которые в последствии можно будет использовать для модификации вашего снаряжения, создания украшений и приготовления пищи. Из интересных построек стоит выделить горячие источники, в которых можно отдохнуть после тяжелого сражения, пообщаться с соратниками и даже подглядывать за противоположным полом.

Есть боевая арена, где можно сделать ставку на бой в виде ресурсов. Загвоздка заключается в том, что вы не знаете кто будет противником, но нам предоставят информацию о том, кто из соратников будет сражаться за нас. Это в свою очередь позволит вам оценить шансы на победу. Так же есть палатка с ежедневной лотереей, в который вы можете выиграть как очень неплохую экипировку, так и не нужный хлам. И это только маленькая часть того, что можно будет построить в вашей обители. Игра предоставит возможность собственноручно расставить все ваши постройки и украсить замок по вашему желанию.

Естественно вам придется подумать и о защите замка, ведь в астральных мирах тоже есть не добрые существа. Они всячески будут пытаться захватить власть над вашим замком, а попутно не побрезгают разгромить ваши постройки. На помощь в этом не легком деле вам придет та самая Лилит, она с виду кажется маленькой и безобидной, но, если ее подкармливать всякими вкусностями в свободное время, она сможет стать отличным защитником вашего замка и громить целые армии врагов.

Помимо всего прочего, ваш замок теперь является основной площадкой для укрепления отношений с вашими соратниками. Если в Fire Emblem: Awakening с этой задачей справлялся боевой лагерь, то теперь в вашем распоряжении находится огромная территория замка, а так как это одна из основных фишек игры, разработчики подошли к этому очень серьезно, в итоге мы получили увлекательные диалоги и кучу возможностей для взаимодействия с персонажами.

Из прошлой части перекочевала и ранговая система отношений, которая имеет несколько уровней – C, B, A и S. Так же есть особый уровень отношений – A+, который могут получить персонажи одного и того же пола или состоящие в родстве. При достижении ранга S героем дадут возможность пожениться, но данный ранг может быть достигнут только разнополыми персонажами. Каждая пара может пожениться только раз. А как следствие свадьбы, пара может завести ребенка, который в свою очередь сможет присоединится к вашей армии, когда вырастет, при условии, что вы смогли успешно завершить побочное задание.

Выйдя из замка нас тут же выпускают на карту мира, которая не предполагает свободного перемещения, однако и тут найдется возможность выбора. На выбор нам предложат начать следующую сюжетную миссию, выполнить какое-либо побочное задание, провести разведку местности в поисках не приятелей, с последующей возможностью вступить с ними в бой. Так же нашлось место и для будущего контента, который можно разблокировать, зайдя в “Драконьи врата”.

А раз мы вышли из нашего уютного замка. то сразу стоит поговорить и о сложности игры, которая несомненно является одной из главных изюминок серии. В игре по-прежнему три уровня сложности, но в пару к классическому режиму, в которой персонажи погибшие в бою покидали нас навсегда, пришел новый режим, рассчитанный на новичков — Феникс. В данном режиме персонажи, умирающие на поле боя, автоматически воскрешаются на следующем ходу. И возможно кто-то действительно решится играть на столь казуальном режиме, но все же по-настоящему почувствовать игру можно только в классическом режиме с перманентной смертью и на высокой сложности.

Классовая система так же претерпела некоторые изменения. Скорее всего, это связано с желанием еще сильнее разнообразить игровой процесс обеих версий игры, и теперь мы имеем четкое разделение по типу бойцов, которые выступают за ту или другую сторону конфликта. И разница не просто в визуальном стиле или характеристиках, разница и в умениях, которые получает, тот или иной боец. Количество классов так же увеличилось и теперь их более полусотни, чего нельзя сказать о количестве печатей мастера. Теперь печати встречаются крайне редко, их можно купить в магазине, найти на поле боя в запертом сундуке или победив сильного противника, однако вам придется еще тщательнее продумывать, какого персонажа улучшить.

See also

Обзоры

Freedom Planet

Говоря о графической составляющей, можно сказать, что игра смотрится гораздо лучше, чем Awakening. И говоря о графике, я имею ввиду экшен-сцены в момент атаки или защиты. Фанаты серии, наверное, будут рады услышать, что у трехмерных персонажей в момент экшен-сцен теперь появились стопы. И ведь действительно играя Fire Emblem: Awakening, отсутствие оных просто не поддавалось логике. Казалось, будто персонажи провалились в землю по щиколотку, но теперь с этим полный порядок. В диалогах, напротив, мы видим хорошо прорисованные спрайты персонажей, которые радуют взгляд.

Музыкальное сопровождение радует слух. Будь то диалог, ролик или разгар битвы, оно идеально дополняет происходящее на экране. Все же в определенные моменты хотелось, более эпичной мелодии, но в целом претензий нет.

Вы все еще не определились с выбором версии? Тогда мы чуточку упростим вам задачу, написав немного об обеих кампаниях.

Birthright:

Данная кампания начинается, если вы принимаете решение встать на сторону Хошидо. Разработчики явно хотели сделать акцент на том, что выбрав данный путь, вы принимаете действительно правильное решение, но и тут найдется несколько острых моментов и сюжетных поворотов. Именно в этой кампании у вас будет полная свобода действий. Отстраивайте замок, укрепляйте дружеские отношения с соратниками, заводите романы, прокачивайте огромное количество классов, исследуйте враждебные земли. Данная кампания отлично подойдет как новичкам, которые только начнут знакомство с серией, так и ветеранам, которые готовы на серьезный челендж на сложности “Лунатик”, но при этом хотят в полной мере почувствовать все нововведения. Прохождение данной сюжетной линии займет от 30 до 100+ часов, в зависимости от вашего стиля игры и целей.

Conquest:

В данной сюжетной кампании вы принимаете сторону Нор, вас ждет более классическая кампания в духе самых первых игр серии. Лихо закрученный сюжет не отпустит вас до самого конца. Сложность здесь гораздо выше чем в Birthright, не только из-за превосходящего числа противников, но и из-за отсутствия возможности выполнять побочные задания и отсутствия побочной прокачки персонажей. Прохождение займет приблизительно от 30 до 40 часов, но подарит вам не забываемое приключение.

Обзор написан на основе цифровой копии, предоставленной издателем Nintendo Россия.

Как на кухне в 90-е за «Дэнди»

Отдельно стоит отметить возможность играть в кооперативе с другом. Достаточно выдать боевому товарищу один из джойконов (специальных мини-контроллеров Nintendo Switch) и начать бой. Единственная проблема, которая у вас может возникнуть с кооперативом — это разделение экрана по горизонтали. Он делится на две части, чтобы каждый мог наблюдать за своим героем. Экран портативной консоли не такой большой, чтобы комфортно наблюдать за боем «наполовину». Но если вы подключите Switch к телевизору, то все становится гораздо лучше.

Итог

Fire Emblem Warriors — это удачный кроссовер, который не вызывает негативных эмоций. Игра радует яркой картинкой, необычным игровым процессом, утонченным дизайном костюмов и брони, а также уникальным японским колоритом. После прохождения Fire Emblem Warriors хочется больше узнать о мире, в котором все ещё есть драконы и пегасы, честь и благородство.

Смотреть все скриншоты Fire Emblem Warriors →

Все скриншоты из Fire Emblem Warriors можно посмотреть здесь.

  • Обзор Hyrule Warriors: Definitive Edition — один против тысячи
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: