Ведьмак 3 Дикая охота Задание Сквозь время и пространство

В прошлом номере мы поделились своими впечатлениями о презентации третьего «Ведьмака» — первого кандидата в ролевые игры года, в каком бы году она ни вышла. Но этим наше общение с поляками из студии CD Projekt RED не ограничилось: даже после двухчасового показа игры у нас осталась еще целая бездна вопросов, которые мы поспешили задать разработчикам.

Для ответов студия выделила целых четырех спикеров. Обстоятельное видеоинтервью с ними вы можете найти на диске этого номера, здесь же мы приводим ту часть вопросов, которые в него не вошли, — заданные в личной беседе за пределами студии, а затем по телефону и электронной почте.

На вопросы отвечали:

Ведьмак 3: Дикая охота

Ведьмак 3: Дикая охота

Об игре

Давайте для начала кратко о сути. Что собой представляет «Ведьмак 3» как игра?

По сути, это чистая, стопроцентная ролевая игра, каковой она всегда и была. Просто в третьей части для игрока откроется весь огромный мир, который раньше вы обследовали лишь участками.

А лично для нас — это игра, которую нам всегда хотелось сделать. Раньше у нас не было ни технологий, ни опыта обращения со столь сложной комбинацией сюжета и открытого мира. А теперь мы можем! У нас есть собственные технологии — движок RED Engine 3, способный работать с огромным игровым миром, — и свыше десяти лет опыта за плечами, так что мы наконец-то можем создать игру мечты — «Ведьмак 3».

Расскажите, пожалуйста, о боевой системе. В частности — как именно будет работать в бою ведьмачье чутье, позволяющее бить в уязвимые точки на противнике?

Чтобы атаковать монстра в уязвимую точку, перво-наперво Геральту нужно иметь представление о его анатомии. А для этого нужно знать, с кем имеешь дело. Поэтому прежде, чем пойти на охоту на монстра, нужно тщательно обследовать то место где его последний раз видели, — изучить оставленные следы и ранения на телах жертв. Таким образом, вы сузите круг подозреваемых монстров и сможете узнать, где у этой конкретной разновидности располагаются, скажем, ядовитые железы. Теперь, включив в бою ведьмачье чутье, вы замедлите время и сможете указать конкретную точку для атаки. Если выбор верный, вы навсегда лишите монстра возможности плеваться ядом.

А что насчет умений и навыков? Что станет с ролевой системой?

Ролевая система в очередной раз изменится — мы как раз работаем над новым ее вариантом. Пока же могу сказать, что уровней станет шестьдесят против тридцати в предыдущей части, и, соответственно, за время прохождения можно будет развить гораздо больше навыков. Кстати, кроме привычных навыков, игрок теперь сможет разучивать и отдельные приемы как для быстрого, так и для силового боя.

Ведьмак 3: Дикая охота

А как насчет ремесел? Будут ли они в игре — не считая алхимии, разумеется? И заодно расскажите о самой алхимии: она работала по-разному в первой и второй частях, что нас ждет в третьей?

Все это в игре будет. Ремесла — так и вовсе на совершенно новом уровне. Вы можете мастерить новые предметы, улучшать уже имеющиеся и всячески при этом экспериментировать. Работает это следующим образом: есть рецепт, и если раньше для создания предмета требовались строго определенные составляющие, то теперь есть рецепты, рассчитанные на целые группы материалов. К примеру, меч можно сделать из одного образца металлической руды или вообще одного куска металла и куска дерева. В дело пойдет любой металл, какой найдете — серебро, сталь, железо, метеоритная сталь, что угодно, а также любое дерево. Можете использовать дерево светлое, дерево экзотическое — и, сообразно параметрам исходных материалов, у вас получится нечто уникальное.

То есть рецепт один, но материалы можно брать разные?

Именно так. И об алхимии. Ею станет немного легче пользоваться. Сам процесс варки зелий будет более удобным, но глубины не утратит — просто теперь не придется искать нужный ингредиент по всему инвентарю, все алхимические вещества уже будут разложены по сосудам, поэтому пользоваться ими станет проще.

А вот что действительно будет в новинку — это то, как мы решили обыграть умение ведьмаков контролировать свой метаболизм. С геймплейной точки зрения это означает, что зелье вовсе не обязательно начнет действовать сразу после того, как оно будет выпито. Таким образом, мы все еще пьем зелья заранее, перед боем, но момент, когда проявятся его свойства, определяем сами прямо в бою. Скажем, выпиваем «ласточку», а ее исцеляющую силу задействуем уже после первых ранений. Благодаря этой системе мы можем быть уверены, что действие зелья не закончится еще до начала схватки.

История создания лучшего квеста Ведьмака 3

Данная статья содержит спойлеры к квесту Family Matters в Ведьмак 3. Когда Геральт из Ривии прибывает в Велен в поисках его приёмной дочери Цири, он сталкивается только с безлюдной землёй, которая разорена войной. Вторгшиеся войска Нильфгаардской империи оставляют за собой лишь трупы на полях и повешенных дезертиров с мешками на головах, тела которых едва колышет ветер.

Однако даже это омерзительное зрелище не может окончательно убить всё ещё живую природную красоту Велена, его густые леса и просторные холмы. Именно этот контраст отражён в одном из самых эмоциональных и волнующих квестов Ведьмака – Family Matters, и одного из его центральных лиц – Кровавом Бароне.

«Мы нуждались в герое, который бы олицетворил Велен со всей его красотой и тяготами одновременно», – рассказывает разработчик квеста Павел Саско. – Барон – это в первую очередь солдат, который вернулся с войны с посттравматическим синдромом и алкогольными проблемами. Он не уравновешенный и неприятный, но всё же обладает рядом положительных черт. Он любит свою семью и сделает все ради неё».

Корни Family Matters отсылают нас к детству Саско, которое он провёл на бедной ферме среди гор Польши. «Я видел семьи, которые были уничтожены алкоголизмом и насилием», – говорит он. – Я видел как родители дрались друг с другом и били своих детей, но в тоже время они были преданы своей семье и любили её». Эта несовместимость в поведении и отношениях настолько заинтересовала Саско, что он даже получил докторскую степень по психологии, чтобы лучше понять человеческую природу.

Барон знает, как найти Цири, но тот не собирается помогать Геральту, пока он не выполнит его поручение – не найдёт пропавшую жену и дочь Барона. «Барон был создан в качестве параллели к Геральту», говорит Саско. – Они оба любящие отцы, которые потеряли близких; у обоих руки по локоть в крови; оба готовы на все ради семьи.» Очевидно, что оба не могут доверять друг другу на 100%, да и вообще их отношения достаточно сложные, но их схожесть столь во многом, единит Геральта и Барона на личностностном уровне, нравиться это ему или нет. Внешне Барон харизматичный, приятный и веселый тип, но у него есть и темная сторона, которая постепенно раскрывается перед игроками. В один момент его персонаж симпатизирует вам, а в другой вы уже проклинаете его.

«Это было одной из моих целей, когда я создавал его», – говорит Саско – В жизни мы встречаем крайне мало людей, по отношению к которым не чувствовали бы противоречия, даже если мы их любим. Это именно то, что делает персонажа реальным». Заставляя вас разрываться между любовью и ненавистью к Барону, Саско добился особенной сложности в принятии решений в квесте. «Вы колеблетесь, когда поставлены перед выбором. Family Matters был специально создан для того, чтобы продемонстрировать обе стороны Кровавого Барона, показать, насколько трагична его история»

Геральт исследует замок Барона, Воронье Гнездо, использует свои способности ведьмака, чтобы найти пропавшую жену и дочку. Однако вскоре он понимает, что в этой истории замешано насилие в семье и алкоголизм Барона. Это сильно меняет ту версию, которую Геральт услышал в начале. Выясняется, что жена и дочь вовсе не пропали, а сбежали из дома. Это произошло после того, как Красный Барон напился и напал на свою жену. В результате побоев она потеряла свое нерождённое дитя. Это мрачное открытие первое из многих, которое портит отношение игрока к Барону. Но в тоже время, Барон, задолго до прибытия Геральта, помог Цири. «Барон заботился о ней так, словно она замена его собственной дочери», – говорит Саско. – Это специальный повествовательный трюк, который заставит вас жалеть Барона. А вместе с тем, сомневаться плохой ли он человек».

«Практически 50 часов диалогов в главной сюжетной линии, сценарием в 450 000 слов и 950 персонажами, у нас ушло два с половиной года, чтобы закончить игру», – рассказывает Бен Риалс из команды, которая занималась разработкой, созданием, и озвучкой англоязычных диалогов. – Мы отправились на CD Projekt RED, где ознакомились с широким обзором квеста, картами сюжетных разветвлений, посмотрели массу рисунков и видео. Разработчик, главный сценарист по диалогам английской адаптации и актёры в деталях проработали каждую сцену. Сценарист всегда был рядом, если нам вдруг понадобится какая-то дополнительная информация. Так как сценарий был потрясающий, то у нас была отличная основа для работы, и плюс к этому отличные актёры, которые показали именно то представление, которое нам требовалось. Джеймс Клайд отличный тому пример: у него масса опыта в театре, телевидении и кино, и он значительно помог ему в работе». После того как Герольт разбирается с Игошей и наставляет Барона разобраться с его внутренними демонами, ведьмак выходит на след семьи Барона. Его дочь Тамара бежала с Вороньего Гнезда, чтобы избавиться от гонений постоянно пьяного отца, и присоединилась к Вечному Огню, чтобы стать охотницей на ведьм. Его жена Анна порабощена ведьмами, живущими вблизи Кривоуховых топей. Всё подходит к завершению, когда Барон воссоединяется с семьей на болоте, где история предлагает массу развязок – это может быть как счастливый конец, так и наоборот – все зависит от решений Герольта.

«Наибольшее испытание в играх типа Ведьмак 3, это разветвление сюжетных линий», – говорит Риалс. – Разработчики, сценаристы и актёры должны тесно работать вместе, чтобы задать нужный тон каждому пути, который может выбрать игрок, чтобы разница этого выбора была сразу же ощутима». В одной концовке жена Барона умирает, и он кончает жизнь самоубийством, не выдержав горя. В другой – он спасает её, затем забирает в Голубые Горы, чтобы избавить от проклятия. В зависимости от концовки, Family Matters может стать как историей об искуплении, так и мрачной трагедией.

«Мы начали с базовой идеи», – говорит Саско. – Геральт встречает Барона, который предлагает ему убить монстра в обмен на информацию о Цири». Саско создал сюжет и прописал его в движке, а Каролина Стацюра прописала диалоги и ролики. Потом это было протестировано и одобрено главами проекта. «Каждая локация в Ведьмак 3 раскрывает разную тему и обладает разной атмосферой», – рассказывает Саско. – История Барона была создана, чтобы отобразить проблемы жизни народа в Велене. На этих землях в разгаре война, голод, смерть, здесь пропадают люди, всё ещё буйствуют старые ритуалы, и тут же обитают ужасающие монстры. И Family Matters был создан, чтобы соединить в себе всё это воедино». Квест практически не изменился от первоначальной версии, которую Саско набросал на бумаге, кроме некоторых деталей. «Тонны маленьких деталей были изменены и множество идей, которые возникали у команды, были включены. Это то, как в CD Projekt RED создаются квесты, от малого к большому. Мы всегда идём по тому же пути».

«Это потрясающе слышать, что людям нравится Family Matters», – говорит Саско. – Это лучшая награда за мою работу, которую я только мог представить. Наш главный сценарист, Марсин Бланча, как то сказала, что она не любит глупых игр, и это, я думаю, и есть секрет успеха Ведьмак 3. Мы уважаем интеллект игроков. Мы создаём видеоигры для взрослых, рассказываем зрелые истории. Мы хотим затронуть те аспекты, с которыми вы ещё не сталкивались в видеоиграх, но со вкусом и уважением к этим темам».

О мире

Расскажите, как Геральт будет путешествовать по миру.

Можно и пешком, конечно, если вам того захочется, но для наземных путешествий имеются лошади. В игре их будет несколько, но, как и в книге, каждую из них будут звать одинаково — Плотвой.

Закономерный вопрос: а будут ли конные сражения?

Да, у нас запланированы битвы с конными NPC, да и пешему противнику можно будет выдать оплеуху, не вставая с седла. Но вообще-то Геральт — ведьмак, потому гораздо эффективнее сражается спешенным — с использованием ведьмачьих приемов, пируэтов и всего такого прочего. Драки верхом могут изредка оказаться полезными — скажем, в качестве еще одного тактического приема.

Ведьмак 3: Дикая охота

А что будет, если игрок, будучи на корабле, нажмет «полный вперед» и отправится к горизонту?

Игра устроена так, что по морю можно путешествовать на огромные расстояния, но кончается это примерно как в серии Fallout: вы выходите в режим путешествия по карте. Мы ввели это ограничение специально. Симулировать океан и генерировать водные пространства мы можем сколько угодно, плыви — не хочу, но не хотелось бы, чтобы игрок потерялся. Плыть три часа в одном направлении, потом еще три часа возвращаться… Поэтому по достижении предела мы показываем вам карту и сообщение, мол, перейдите, пожалуйста, к быстрому перемещению. Впрочем, это надо действительно очень далеко уплыть.

Игры с открытым миром часто подразумевают возможность покупки своей недвижимости — дома, в котором можно хранить нажитое барахло и спать на кровати. Сможет ли Геральт обзавестись чем-то подобным?

Ведьмаки живут на дороге, постоянно путешествуя от поселения к поселению, и только зиму пересиживают в своем замке. Охотник на монстров-домосед — это уже немножечко странно, так что покупка собственного дома Геральту не к лицу.

О квестах

В первом «Ведьмаке» было много контрактов: поди туда, принеси такую-то голову, получи свои деньги. Во втором квесты стали сложнее: поди туда, послушай, сделай выбор, вернись, сделай выбор еще раз, вернись, убей кого-нибудь (или реши, убивать — не убивать) и тогда уж возвращайся. Что будет в третьей части? Большому миру понадобится множество квестов. Какими они будут?

Мы, конечно, сохранили сложность квестов из второй части, потому что это, на наш взгляд, удачный способ сделать их увлекательными и интересными игрокам. Поэтому менять подход мы не станем.

Конечно же, будут и квесты попроще, чтобы наполнить такой большой мир, но мы с ними очень осторожны и в каждый стараемся заложить какую-нибудь изюминку, чтобы игроки не заскучали.

Мы стараемся сюжетно наполнить этот огромный мир на разных уровнях, в несколько слоев. На самом нижнем уровне — случайными встречами, контрактами на истребление монстров, даже случайными простыми сторонними квестами — мы выстраиваем повседневную жизнь ведьмака Геральта из Ривии. А уже на фоне этого появляются сюжеты и квесты, затрагивающие или рассказывающие историю той области, в которой вы сейчас находитесь. А еще над ними — квесты с отдельными сюжетами, ну и, собственно, самый главный квест, ведущий нас от начала к концу игры, — личный квест Геральта.

И самое главное: мы сохранили систему выбора и последствий, мы по-прежнему хотим, чтобы последствия ваших действий оставляли ощутимый след в игровом мире, поэтому в третьем «Ведьмаке» будут сцены, подобные сожжению Флотзама или празднику во Флотзаме в разных вариантах развития событий.

Ведьмак 3: Дикая охота

Обе прошлые игры были нелинейны, но очень по-разному. В первом «Ведьмаке» одна сюжетная линия разделялась на три, во втором две линии к концу игры сходились. Чего ждать в «Дикой охоте»?

На этот раз расхождений как во второй части у нас не будет, но ожидается три совершенно разных эпилога — в зависимости от выборов, которые игрок делал на протяжении игры. Во втором «Ведьмаке» был один квест, заканчивавшийся по-разному. Теперь же в результате получатся три совершенно разные истории, которые подведут итоги вашего игрового выбора и покажут, как закончится главная сюжетная линия.

Кроме того, у нас будут итоговые таблицы, где мы соберем все принятые вами в игре решения, — как во втором «Ведьмаке». Состояний, в которых вы можете оставить мир «Ведьмака», несколько, и для каждого есть финальный анимационный ролик. Всего у нас таких комбинаций тридцать шесть.

И это последняя часть приключений Геральта?

Давайте скажем так: это последняя часть трилогии

о Геральте из Ривии.

ХОКИДО

В этой миссии нам предстоит попутешествовать по новым мирам, драться с неизведанными чудовищами, узнать историю своего спасения от Эридина и переубедить одного весьма искушённого эльфа… Вот таковы будут наши свершения на данный момент. В квесте Последние приготовления мы вместе с Цири вернулись после разборок с Ильмерихом (см. Лысая гора). На входе в бордельчик Лютика девушка нас покидает, дабы отдохнуть и умыться. И вот тут нам Лютик рассказывает, что Геральта уже все ждут. В том числе и Авалак’х, который занял самую козырную комнату.

Поднимаемся на третий этаж. Заходим в эту самую комнату. Как раз у нас будет возможность рассмотреть её подробненько. Реально отличненький номер. Не удивлюсь, что тут есть даже своя отдельная ванная. И даже не будет шоком если акриловая. Если вы не в курсе, то ванна акриловая это очень козырная вещь. Она сохраняет тепло достаточно долго. И когда в неё вступаете зимним утром, только запустив туда воду, то не будете чувствовать так, словно стоите на льду. А ступите на тёплую поверхность. Ну а самые разнообразные виды таких ванн можно найти на Santehshop. Вы точно найдёте подходящую для себя! Но да ладно – комната у эльфа шикарна. А он сам сидит на кровати и рассматривает картинки с… ну сами увидите в общем.

В беседе Авалак’х не будет вас ругать насчёт Ильмериха, а наоборот предложит повторить подвиг, но теперь с ещё одним полководцем Эридина – Ге’эльсом. Но только тот находится в другом мире под названием – Aen Elle. Мире эльфов, откуда и пришла Дикая Охота. Только этого убивать не обязательно. Достаточно показать, кто стал реально убийцей бывшего императора, которому Ге’эльс был верен беззаветно. И его главный недостаток лишь один – он честен.

Но Геральт сам прыгать меж мирами не может. Однако, есть сеть порталов, что открываются периодическими между ними. И этим предлагает воспользоваться Авалак’х. Он ведёт нас к ближайшему открытому порталу, который оказывается в уже знакомом нам месте – с ним мы с вами встречались в миссии Сон в большом городе. Когда выполняли задание Дом с привидениями. Тогда мы либо оставили прибожека в доме, либо выгнали его (а точнее её – в последнем случае она окажется рядом с Ивасиком). Заходим туда. Если вы договорились с прибожеком, то вас встретит прям семейная идиллия – Корина Тили играет с Сарой (так зовут этого прибожека). В общем, они очень подружились и счастливы вдвоём. Поболтав с ними, спускаемся в подвал. Там как раз открылся портал. Эльф предупреждает, что их может занести в разные миры. Так что если их разделит, то нужно искать подобный проход.

Но в этот раз пронесло. И мы оказались в пустыне. Этот мир некогда процветал, хотя впоследствии местная цивилизация вытянула все соки с него. И теперь тот умирает. У другого портала, который нас понесёт дальше, нападают какие-то жуки. Хотя эльф утверждает, что это песчаные черви… По сути не важно. Портал как раз запустился, и мы прыгаем туда. Валить всех жуков не стоит – они нескончаемы.

Вот теперь Геральта и эльфа разделило. Вы появляетесь на скале, и немного дальше виден портал. Только вот туман, виднеющийся внизу в прогалинах, ядовит. А воздух ведьмака будет очень быстро уходить, если вы в этот туманчик забредёте войдёте. Идём вправо и спускаемся к туману. Затем в темпе бежим через него к пригоркам, где восстанавливаем запас воздуха. И так пока не доберёмся до портала.

В следующим мире мы окажемся под водой в пещере. Портал виден перед нами. Плывём к нему. Слева найдёте рунный камень. Теперь вы в очень морозном мире. Вдали виден горящий маяк. Туда нам надо. Только вот здесь дикий убивающий холод. Поэтому перед выходом готовим Ласточку и Квен. Затем бежим до ближайшего дома. Внутри приходим в себя. Если найдёте место для костра – зажигайте. Ваше здоровье очень быстро восстановится. Такими мелкими перебежками подбираемся к маяку. По пути можете столкнуться с гончими Охоты. Валим их, но только внутри дома. В маяке вас ждёт эльф. Он расскажет вам побольше про Ге’эльса и про то, как вас спасла Цири от Красных всадников. Собственно спасала она как раз в том месте, где сейчас сидите. А вот и портал заработал. На этот раз он выведет прямо в замок Ге’эльса. И вы почти сразу же того обнаружите. В беседе он будет всех подначивать, но согласится пойти с вами и узнать правду про смерть императора. Хотя даёт намёки что вам не доверяет. Хотя поверит видению онейроманта. А мы уже знаем, кто это сможет сделать.

На месте вас будет ждать Корина и Цири. Старый эльф конечно же задевает за живое Цири, но таки ждёт когда ему покажут. Авалак’х предлагает посмотреть это всем. Далее смотрим процесс отравления императора. И видим Эридина, который это сотворил. После чего Ге’эльс советует, как можно заманить Предводителя Дикой Охоты и уничтожить его. А также, что в самый ответственный момент бойцы Aen Elle не придёт тому на помощь. По сути Эридин лишился ещё одного полководца.

После ухода Ге’эльса, Геральт не очень доволен, что того отпустили. Но его успокаивают и Авалак’х советует тому помочь остальным в приготовлениях. Как раз сейчас перед вами Цири и можно с ней пройти квест Расплата. А весь список миссий и квестов вы найдёте вот здесь

А теперь это же на видео

О технологиях

Итак, не могли бы вы нам рассказать о новом движке и новых технологиях, использованных в игре?

В третьем «Ведьмаке» появилась возможность создавать гораздо большие пространства и создавать реалистичные ландшафты — горы, холмы, долины… да, по сути, все что угодно! В первую очередь, как мне кажется, это возможность показать огромный игровой мир. Раньше мы не могли создавать такое обширное окружение, а теперь, с RED Engine 3, — пожалуйста.

Да, мы получили гораздо более совершенные инструменты для создания и формирования ландшафтов. Кроме того, что немаловажно, игра и выглядеть будет лучше второго «Ведьмака». Мы сейчас как раз делаем рендеринг, и вы глазам своим не поверите — это потрясающе. У нас и погодная система есть, будут вам реалистичные переходы от шторма к штилю…

А есть ли что-нибудь совершенно новое, чего вы не могли сделать раньше, потому что техника не позволяла, а теперь можете? Ну, кроме огромного мира.

Помимо всего прочего, у нас теперь есть своя студия motion capture, и мы можем свободно творить, а не ездить за семь верст на запись часика движения, боя или групповой анимации для диалогов — все это можно писать дома. Поэтому вы увидите много новой анимации и заметите множество улучшений.

Кстати, об анимации боя… Пять лет назад, когда я играл в первого «Ведьмака», ко мне подошел мой друг — боевой инструктор, взглянул на экран и сказал: «Слушай, а ведь он двигается правильно! Очень реалистично, не то что в кино со всеми этими полетами и прыжками». Как вам такое удается? Больше никто этого не делает.

Ведьмак 3: Дикая охота

Мы бы сказали, что ответа тут два. Первый и самый главный, что наш каскадер, Мачек Квятковский, — мастер айкидо и вообще человек, в боевых искусствах понимающий, при этом он еще и мастер-мечник, участвующий в реконструкторских битвах. И каскадер, не боящийся упасть и сломать себе что-нибудь. Он просто замечательный. И из сочетания всего этого и получается ведьмак: он очень много придумывает, сочетает средневековые техники боя с прочими боевыми искусствами и получает неповторимый ведьмачий стиль.

А во-вторых, многие наши сотрудники — увлеченные ролевики-реконструкторы, которые очень много времени и сил уделяют своему хобби. Так что, в сущности, у нас полным-полно людей, знающих толк в том, как двигаться и как сражаться.

Вообще, это многого касается в ваших играх. И мы, и наши читатели склонны полагать, что «Ведьмак» — игра очень взрослая, достоверная и реалистичная. Происходящему в ней по-настоящему веришь… Вопрос, наверное, немножко наивный, но как вы этого добиваетесь?

Есть фэнтези высокое — и попроще. У нас нет, скажем, огромных гномьих статуй на вершине скалы, ничего такого из области высокого фэнтези. Наш фантастический мир прочно основан на мире реальном. Мы уделяем огромное пристальное внимание деталям.

Ведьмак 3: Дикая охота

Кроме того, мы многим обязаны Сапковскому: описав этих персонажей и мир, целую сагу, рассказав эти истории, он создал нечто захватившее и нас, и множество читателей, и русских в том числе. Думаю, потому, что пусть это и фантазия, но фантазия не слишком далекая от наших представлений об эмоциональном опыте, об опыте человеческих отношений и так далее. И обращена она была ко взрослому, полностью зрелому, читателю. Мы переняли такой подход и очень стараемся не отклоняться от него. И нам очень приятно сознавать, что мы не наломали дров в развитии идей пана Сапковского.

Главное задание: Сквозь время и пространство

Связанные задания: Главное задание: Последние приготовления, Главное задание: Подготовка к битве
Места: «Шалфей и розмарин» (Новиград); Дом Рудольфа де Йонкера, Ддиддвет, Таинственная темная долина, Подводная пещера, Тедд Дейра, Тир На Лиа (Дворец наместника Ге’эльса)

Персонажи: Аваллак’х, наместник Ге’эльс, Цирилла, Коррин Тилли

Враги: Песчаные черви, Гончая Дикой Охоты

Задачи: (Последние приготовления): Поговорите с Аваллак’хом. Ближайший указатель: Площадь Иерарха.
Принятие решений

Это задание начинается автоматически, как только главное задание «Последние приготовления» начинается, когда вы прибываете в Новиград с Цириллой.

Подготовка почти завершена. Найдите Аваллак’ха в «Шалфее и розмарине». Он разглядывает довольно колоритные зарисовки на пергаменте. Происходит напряженный разговор, пока Аваллак’х не хвалит вас за ваше искусное устранение Имлериха. Аваллак’х говорит об ослабленном Эредине, но остаются еще двое. Карантир и Ге’Эльс — последователь бывшего короля, которого отравил Эредин. Задавайте дальнейшие вопросы, а затем решайте, хотите ли вы убить Ге’Эльса или заключить с ним сделку. Аваллак’х проследил путь Ге’Эльса до земли Эен Эль. Попасть туда может быть проблемой, так как вы не обладаете способностями Цири к прыжкам по миру. Но Аваллак’х разработал план. Скоро откроется портал, расположенный неподалеку. У вас есть шанс подготовиться и медитировать, или автоматически отправиться туда прямо сейчас.

Цель: следовать за Аваллак’хом.

Следуйте за Аваллак’хом в дом, который вы узнаете. Это жилище Рудольфа де Йонкера, где прибожек Сара доставляла проблемы Коррин Тилли. Зайдите в дом, найдите лестницу-люк, ведущую в подвал (и печь, где вы нашли Сару), используйте Аард, чтобы удалить трещину в стене, ведущую в канализационный туннель и портал. Пути назад уже нет. Входите, когда будете готовы.

Если Саре было разрешено остаться в этой обители во время главного задания: Сон в большом городе, то можете поговорить и с ней, и с Коррин Тилли, которые живут здесь вместе. Тем не менее, это не обязательно для завершения этого квеста.

Задачи: найти следующий проход. Подождите, пока откроется проход. Убить чудовище. Ближайший Указатель: Пустыня Ддиддвет.

Вы появлетесь в мире сухого кустарника и песка – это пустыня Ддиддвет. Аваллак’х говорит, что это место когда-то было гигантским морем. Вы добираетесь до следующего портала, хотя он больше похож на руины. Пока Аваллак’х ждет, когда откроется портал, земля начинает дрожать.

Песчаные черви! Эти враги действуют как рабочие эндриаги, за исключением того, что они появляются группами до четырех особей, и им нет конца! Это бой, который вы не можете выиграть, поэтому используйте больше защитных знаков и мер, пока вы ждете открытия портала. Как только услышите, что Аваллак’х отсчитывает время до появления портала, отправляйтесь в него.

Задачи: найти следующий проход. Ближайший указатель: Таинственная Темная долина.

Вы оказываетесь в странном мире, где растет красный лишайник. Ваш эльфийский спутник не прибыл вместе с вами. Идите вдоль выступа влево, и вы увидите следующий проход портала, почти точно к югу от вашего текущего местоположения. Поскольку прямой путь влечет за собой смертельное падение, необходим более извилистый маршрут. Продолжайте движение влево (на восток), поднимаясь на мшистое плато. Опуститесь на «ступеньку», в область ядовитого облака. Бегите на юго-восток, взбираясь на верхний уступ, чтобы отдышаться.

Не оступитесь

Падение вниз или отклонение от описанного пути – это смертельная ошибка. Будьте внимательны.
Двигайтесь на юг (портал виден впереди) на несколько шагов, затем ищите склон вниз и направо (запад), ведущий к массе ярко-красных растений и выступающих камней. Промчитесь через правый край этой области, препятствия с другой стороны к замшелому уступу, пропускающему это море алой растительной жизни. Теперь поверните на юго-запад и заберитесь на выступ напротив. Задержите дыхание, прежде чем пробежать вверх по склону, через еще больше красных язычков и яда. Заберитесь еще на три выступа, когда вы поворачиваетесь лицом к порталу. Почти готово! Просто бегите к порталу и залезайте в него и из этой адской дыры.

Цель: найти следующий проход.

На этот раз вы появляетесь под водой. Так как вы не рыба, важно плыть прямо к порталу напротив, прежде чем у вас кончится воздух. Отправляйтесь туда немедленно.

Задачи: найти следующий проход. Ближайший указатель: Тедд Дейра.

Вы появляетесь в ледяной пещере. Ветер пронизывает насквозь. Бегите прямо из пещеры, используя Игни, чтобы растопить стену льда, преграждающую вам путь. Однако, как только вы оказываетесь снаружи, метель становится мучительной и холодной; она наносит урон, если вы остаетесь в ней. Бегите примерно на северо-запад, к скалистому алькову с вырезанным в скале буквой «Х».

Оставаться в тепле

Не можете найти «Х»? Используй ведьмачье чутье. Геральт замерзает? Зажгите камины, костры и жаровни, чтобы исцелить себя в пределах досягаемости огня. Попробуйте это, когда вы сражаетесь с гончими Дикой Охоты, особенно вблизи маяка.
Бегите на север к следующему выступу скалы и укрытию. Затем за угол налево (на север), к разрушенной каменной стене. Бегите на восток, через несколько каменных ступеней к другой разрушенной секции стены. Затем за угол на восток, вниз по небольшому склону, чтобы соскользнуть вниз, и к скалистому утесу. Повернитесь лицом на север и соскользните вниз, в полузасыпанную деревню. Впереди кто-то зажег огонь на вершине маяка.

Цель: добраться до маяка.

Бегите вниз без промедления. Найдите открытый дверной проем слева в нижней части склона и войдите в разрушенное здание амбара. Спуститесь к коллекции скелетов внизу, а затем оставайтесь внутри сарая, когда вы заметите двух гончих Дикой Охоты. В бою с ними поможет Игни.

Как только бой закончится, идите на север и налево (на запад) в первую открытую дверь, чтобы отдохнуть от метели. Бегите на север, в открытое окно здания впереди и чуть левее вас. Зайдите внутрь и спуститесь по нескольким ступенькам в кухню, усеянную скелетами. Здесь вы найдете несколько записок от давно умершей Анны о проклятии, которое постигло эти места.

Предмет: Записки Анны

Снова бегите на север, поднимаясь к открытой двери здания впереди и слева от вас, через отверстие крыльца. Затем мимо пары мертвых деревьев, вплоть до полузасыпанной каменной стены и ряда ступеней к сторожевой башне. Выйдите с другой стороны, предварительно нагнувшись, чтобы забрать дневник у скелета. В нем мрачные заметки.

Предмет: Дневник Эрвила

Шагните налево через пролом в стене, скользнув вниз к подножию маяка, и зажгите там три большие урны. На вас нападут три гончие Дикой Охоты, так что держитесь поближе к огню и сражайтесь с врагами. Затем пришло время двигаться на северо-восток, к нижнему входу под маяком.

Задачи: отправляйтесь в следующий мир. Поговорите с Ге’эльсом. Ближайший указатель: Тир на Лиа

Аваллак’х ждет вас здесь, в знакомом месте. Здесь вы сражались с проекцией Эредина. Если у вас есть время, есть много вопросов, чтобы спросить у Аваллак’ха (мир, в котором вы находитесь; значение Ге’Эла; куда привело путешествие Аваллак’ха; и свет на вершине). Затем скажите ему, что пора идти. Следуйте за Аваллак’хом в появившийся портал.

Вы можете прогуляться по древним садам с видом на впечатляющий город. Подойдите поприветствовать Ге’Эльса и прервите его рисование. Он спрашивает, не хотите ли вы выпить. Соглашайтесь или отказывайтесь, это ни на что не влияет. Сделав знак членам Дикой Охоты, прогуливающимся по садам, он спрашивает, честен ли Аваллак’х. Отвечайте как хотите, а потом попросите Ге’Эльса покинуть это место. Вы направляетесь в мир Эн Сейде (ваш мир).

Завершениие задания

Цири ждет в «Шалфее и розмарине» вместе с Коррин Тилли. Ге’Эльс пытается посеять семена вражды между ней и Аваллак’Хом, но это не удается. Затем он ищет доказательства, и Коррин ждет, чтобы исполнить свое мастерство во сне Ге’Эльса. Он спрашивает, что вы хотите от него после того, как он проснется. Отвечайте любым вариантом.

В видении эльфийский король умирает от рук Эредина. Когда вы просыпаетесь, Ге’Эльс стоит в задумчивости. Он велит вам плыть на Секллиге и найти солнечный камень. С его помощью вы призовете Наглфара и Эредина. Затем Аваллак’х уходит, чтобы вернуть Ге’Эльса в его собственный мир. Вы беспокоитесь, что его отпустили слишком быстро, и когда Аваллак’х вернется, можете упомянуть об этом (любой вариант в диалоге). Теперь, похоже, Аваллак’х вынашивает план – собрать солнечный камень с помощью чародеек, провести корабль Эредина вдоль побережья Ундвика и устроить ловушку. Задание завершается.

О женщинах

Как Геральт будет выстраивать отношения с женщинами в третьей части? Первая и вторая в этом плане различаются: в первой он откровенно блудил — каждую ночь новая девица, во второй это было похоже на симулятор свиданий — отношения более длительные, с тем же результатом, и женщин поменьше. Что же будет в третьей?

Итак, с одной стороны, сохранятся эти… назовем их «мимолетные отношения», и бордели тоже. Убрать их из мира «Ведьмака» невозможно: они существовали в средние века, есть они и в нашей игре, и вы, конечно, сможете их посетить.

А с другой стороны, у вас будет возможность завязать долговременные отношения — важную составляющую основной сюжетной линии. Это не обязательно, если вам не хочется, но это будут серьезные отношения, выстраивать которые нужно на протяжении всей игры. Вероятно, когда-нибудь они приведут и к сексу, но мне не хотелось бы пока распространяться об этом.

А как вы считаете, какой тип отношений более близок Геральту как персонажу? К лицу ли ему иметь мимолетные связи или солиднее все-таки заводить долгие романтические отношения?

Мы не считаем, что «свободная» любовь в чем-то взрослее моногамии или ограниченной полигамии — и наоборот. Да и вообще мы бы не стали выносить оценочные суждения. Нам еще предстоит выяснить, что окажется более достоверным и более подходящим для Геральта, — посмотрим, куда заведет нас третья часть. Но мы склонны полагать, что истина где-то посередине, потому что характер Геральта из Ривии таков, что он не любит бросаться в крайности и предпочитает баланс во всем.

Но будут ли в третьем «Ведьмаке» коллекционные карточки женщин?

Никаких карточек. Мы не считаем это удачным дизайнерским решением.

Контракт: неуловимый вор

Witcher 3: Контракты на ведьм в Свободном городе Новиград

Witcher 3: Контракты на ведьм в Свободном городе Новиград

Следуйте по дорожке допплера на улице через ворота. Другая тропа может быть найдена на реке. Он ведет к небольшому дому с широко открытой дверью. Активируйте свои чувства ведьмака: на первом этаже вы найдете одежду, на столе лежит запись — прочитайте ее. Геральт почувствует запах — следуйте за ним, и вы найдете допплер неподалеку. После кат сцены начнется погоня — не позволяйте ему убежать, потому что это завершит квест.

Witcher 3: Контракты на ведьм в Свободном городе Новиград

Когда вы его найдете, он превратиться в Геральта и дуэль начнется. Остерегайтесь, потому что враг может использовать Знаки. Если вы снимите 2/3 его здоровья, он сдастся. Теперь вы должны решить его судьбу — если вы заставите его сражаться, его здоровье восстановится, и вы должны победить его. После битвы вы получите доплеровский трофей + 5% найденного золота и хорошие ботинки. И вы получите денежное вознаграждение (переговоры: до 300 крон).

Лучшее решение состоит в том, чтобы освободить его. Вы получите 215 крон + половину полученной награды от квестодателя и диаграмму для уникального меча гоблина.

Контракт: Deadly Delights

Witcher 3: Контракты на ведьм в Свободном городе Новиград

Найдите несколько подковообразных троп. Исследуйте их и следуйте по их следам — ​​они ведут прямо к общественному шлангу. Дверь внутри будет закрыта — через вторые, через реку, вы должны войти внутрь. Поговорите с владельцем, чтобы получить необходимую информацию. Это может быть непросто — лучше использовать знак Axii, в этом случае вы получите и информацию, и ключ от дома.

Witcher 3: Контракты на ведьм в Свободном городе Новиград

В противном случае, после выбора одного из других вариантов, вам придется вернуться к задней части борделя и искать духи в углу. После активации чувств ведьмака, следуйте за запахом. Он приведет вас к близлежащим зданиям. К сожалению, дверь будет заперта. Используйте те из соседнего дома на первом этаже — таким образом вы попадете внутрь.

Суккуб Сальма будет вашим врагом. Еще раз, вы можете пощадить ее или бороться с ней. Агрессивный вариант даст вам сукубба мутаген, трофей (+ 5% от полученного золота) и 186 крон. Чтобы победить суккуба, используйте быстрые атаки и избегайте огненных атак — блокировка не поможет. Квен будет работать очень ограниченное время — лучший вариант — отскочить. Если это не работает — вы можете попробовать необычную тактику: кулачный бой. Делая так, вы не позволите суккубу напасть на вас. Иногда ему удается выдержать ваши атаки, но шансы на ваш успех очень высоки.

Если вы пощадите монстра, вы получите не только мутаген. Но и трофей (подарок) а так же 186 крон. И вам будет подарен ценный меч.

Контракт: двери захлопываются

Witcher 3: Контракты на ведьм в Свободном городе Новиград

Witcher 3: Контракты на ведьм в Свободном городе Новиград

Идите в дом, отмеченный квестодателем. Это за пределами города. Пройдите внутрь и пройдите в подвал. Там вы найдете стену, которая может быть разрушена знаком Аард. Идите вперед к стене, на столе вы найдете дневник. Прочтите его.

Вы должны открыть секретный проход с помощью переключателя. Его можно найти в восточной части туннеля. Прыгайте к воде и плывите к стене — переключатель, который открывает дверь, можно найти на выступе. Возвращайтесь и готовьтесь к битве. Ваш враг — земная стихия. Перед битвой используйте элементное масло, приготовьте зелья и диметриевую бомбу — используйте последний в начале битвы, чтобы удалить магическую атаку элементала.

Witcher 3: Контракты на ведьм в Свободном городе Новиград

Чтобы деактивировать магический барьер монстра, вы должны уничтожить артефакт позади него со знаком Аард. Геральт предложит уничтожить опору потолка, чтобы бросить его на врага, но, к сожалению, это не сработает — ведьмак признает это после битвы. Лучший способ сражаться с монстром — это стоять перед ним и наблюдать за его атаками.

Поскольку он делает широкие удары перед атакой, легко определить, какую атаку и с какой стороны он будет выполнять. Все, что вам нужно сделать, это прыгнуть в сторону, с которой он атакует. Вы можете нанести две сильные атаки (или 3-4 быстрых) и прыгнуть в сторону атакующего, чтобы постепенно победить врага. Остерегайтесь только прыжковых атак — вы должны отскочить от них. Не нападайте на врага, когда он покрывает себя — он может выполнить сильную контратаку, которую вы не сможете избежать.

После битвы возьмите трофей (+ 10% шанс отрезать конечность) и ингредиенты алхимии и меч. Вернитесь к дающему награду за квест — он все еще сидит в гостинице.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: