Vladimir Drach. Official Web-Site. — Личный сайт Владимира Драча

Данный раздел поможет вам не только найти все дополнительные задания, но и понять, как и когда они разблокируются, где они находятся, и как их выполнить. Многие задания требуют завершения предыдущих миссий, прежде чем они будут разблокированы. Это особенно часто относится к побочным квестам Воелда, а также к любым заданиям союзников. В Mass Effect: Andromeda существует три категории дополнительных заданий: это миссии союзников и отношений, задания Элея и дополнительные задачи (Tasks). Кроме того, каждое задание Элея относится к определенной планете.

Не забудьте проверить последние обновления в разделе Mass Effect Andromeda

Рецензия, обзор, впечатления геймера с 18-и летним стажем
Автор: Клюев М., специально для RosDesign.Com, 29.03.2017
Mass Effect – Andromeda

Год выхода 2020, 23 марта

Несмотря на многими прогнозируемый провал, игра получилась интересная! Начало порадовало уже тем, что не вызывает отвращения. Это не супер шедевр, на который способны разработчики уровня BioWare, но и далеко не провал.

Mass Effect Andromeda – это не продолжение Mass Effect

Неспешное начало (мной был выбран повествовательный стиль игры) вводит игрока в курс дела и по ходу сюжета идет интересное развитие игровых моментов. Мы знакомимся с игровой механикой и новыми персонажами, т.к. Andromeda – это совсем не продолжение оригинального Mass Effect, а совершенно новый сюжет с новыми героями и событиями никак не связанными с прошлыми игровыми сериями. Командора Шепарда мы больше не увидим, как не увидим остальных полюбившихся персонажей и некоторые расы.

Это, к сожалению, совсем другая игра и с Mass Effect ее связывает только название (очередной маркетинговый ход разработчиков) и некоторые предметы игрового мира, очень похожие на используемые в оригинальной игре. Это оружие, средства передвижения и некоторая одежда. На этом сходство заканчивается и мы, прибыв в Туманность Андромеды, начинаем заниматься своими делами в новом игровом мире.

Роман-эпопея

Одну из ключевых ролей в укреплении связи между игроком и героями играет «продолжительность отношений». Мы спасали галактику вместе с Шепардом на протяжении трёх частей Mass Effect. А если учитывать, что между частями проходило по два года, и многие игроки за это время по несколько раз возвращались к саге, то время, проведенное на «Нормандии» может насчитываться сотнями часов. Попробуйте навскидку назвать RPG, в которых приходилось играть за одного и того же персонажа на протяжении нескольких частей. Из последнего вспоминается только «Ведьмак» и Deus Ex, из прошлого десятилетия можно вспомнить серию .
Ровно 10 лет назад началась героическая история капитана Шепарда Хотя, честно признаться, очень трудно воспринимать части Mass Effect как отдельные произведения. Скорее это книга, разбитая на три тома. Скажу кощунственную вещь, но Mass Effect близка к «Войне и миру». Это роман-эпопея, где игрок (читатель?) ведет Шепарда от его рождения до самой смерти. Вспомните, как в самом начале первой части вы выбирали прошлое героя, сами писали его детство, юность и отрочество. И так вели его историю до самой последней точки.

В финале серии заканчивается история не только Шепарда. Другие персонажи также решают свой основной конфликт и приходят к своей кульминации: Мордин Солус очищает свою совесть за генофаг, Тали возвращается домой, СУЗИ приходит к осознанию своего существования. Всё это, конечно, при условии определенного выбора со стороны Шепарда. Таким образом, игрок сам волен решать, закончится ли их история.

DLC «Цитадель» завершается милой домашней посиделкой со всеми товарищами, которых встретил Шепард за всю историю Mass Effect Однако эмоциональной кульминацией в отношениях между всеми персонажами стало дополнение «Цитадель». В кино это довольно популярный прием, когда под конец истории все герои оказываются в одном месте. В этом случае персонажи, как правило, ставят все точки над i. Так и в Mass Effect разработчики дают игроку шанс объясниться и в некотором роде попрощаться со своими друзьями. Не зря многие фанаты Mass Effect считают «Цитадель» истинным финалом трилогии.

#masseffect

Сюжет Масс Эффект Андромеда развивается стандартно

Мы на ковчеге Гиперион оказываемся в Галактике Андромеда через 600 лет после последних событий Mass Effect 3, и перед нами не стоит задача спасти галактику. Зато нужно решить конкретные проблемы по успешной колонизации новой родины.

Нам предлагается изучать и колонизировать новые миры, вести работу с местным населением и добиться того, чтобы новый дом стал для человечества идеальным местом для жизни. Игровая механика игры довольно стандартна и предсказуема, многие наработки взяты разработчиками из предыдущих своих игр.

Сюжет не удивляет новыми ходами и креативом. Все это мы уже видели в других играх. После пробуждения героя на Гиперионе начинается обучающая часть игры. Высадка на планету 7 заканчивается аварией шаттлов и герою нужно найти способ собрать разбросанную по планете разведывательную команду и по возможности сохранить всем жизнь. Первый контакт с агрессивным местным населением заканчивается уничтожением местного населения и колонистам не остается ничего другого как превратить разведку в наступательную операцию.

На этом обучающая часть игры заканчивается, и начинаются полноценные сюжетные миссии.

Несколько советов по игре Mass Effect Andromeda

На планете Эос (первая планета в игре) НЕ УЛЕТАЕМ сразу после выполнения главной сюжетной миссии. Многие советуют сразу оттуда улетать, чтобы не портить впечатление от игры. Так вот, все это ерунда и если вы хотите с первых минут игры понять ее атмосферу – выполняйте побочные миссии на Эосе. Важно только знать, что сначала область вашего там пребывания ограничена контуром радиации уровня 3, а на остальной части радиация уровня 1, где можно спокойно выполнять задания, следим только за шкалой здоровья и не суемся в зону с радиацией 3. На аванпостах и вовсе нет радиации и там можно пополнить запас прочности скафандра.

Невероятно, но факт – после трех провальных проектов компания BioWare смогла реабилитироваться выпустив игру с нормальным ролевым сюжетом. И если вы поклонник RPG и вам нравилась первая часть Mass Effect, выбрав повествовательный режим игры в Mass Effect Andromeda вы по достоинству оцените весь ее RPG-потенциал.

Меняем цвет одежды

Если у вас не получается сменить ЦВЕТ одежды в своей каюте на корабле, используем для подтверждения пробел.

Выбор первого аванпоста

Спациализацию первого аванпоста, устанавливаемого на планете Эос вам разрешат выбрать САМОМУ. Если хотите усилить свою армию – выбирайте военный аванпост. Этим выбором вы задаете военное направление развития игрового сюжета. Когда же на Нексусе вам будет предложено выбрать кого из колонистов выводить из криосна – выбираем военных. После такого выбора начнутся недовольства ученых тем, что не разбудили их сотрудников, но это самый правильный выбор на момент, когда поселенцев окружает развитая и враждебная цивилизация кетов имея численное преимущество во всем.

Вездеход имеет два режима езды

Если вам нужно забраться на крутой склон – включаем полноприводный режим ПРАВОЙ кнопкой мыши.

Образы вселенной

Создание собственной команды героев — одна из характерных черт игр от BioWare. Со времён Baldur’s Gate студия сумела набить в этом руку, и в Mass Effect ваши союзники далеко не простые солдаты на скамейке запасных. Сейчас я говорю вовсе не о том, какие они глубокие и загадочные личности со своими скелетами в шкафах. В Mass Effect каждый персонаж — это частичка галактики.
Проще говоря, через своих сопартийцев игрок познает вселенную. Лиара Т’Сони, Урднот Рекс, Тали’Зора нар Райя — все они обобщённые характерные образы своих рас. В первой части Mass Effect мы ещё не видели ни планету азари, ни родной дом кроганов, ни космического флота кварианцев, но, общаясь с каждым из них, составили для себя образ мира, из которого они пришли. И чем больше общаешься с персонажем, тем более чёткой становится общая картина вселенной Mass Effect.

Экипаж «Нормандии» Слушая истории Рекса после очередной миссии, наблюдая за его поведением и словами, невольно представляешь тот мир, в котором сейчас живут кроганы. Сама их раса — агрессивный народ, поддерживающий племенной строй, в котором каждый второй — солдат, а для учёных нет места. Поэтому, когда в Mass Effect 2 прилетаешь на Тучанку, уже не удивляешься такой серости и разрухе, ведь именно так себе её и представлял.

Другой пример: мы так и не увидели родной планеты турианцев — Палавен, однако, зная их внешний вид, нрав и обычаи, можем нарисовать в воображении, как выглядят их города. Небоскрёбы с торчащими заостренными плитами по бокам, узкие ромбовидные окна, всюду строгий дизайн, никаких ярких цветов и лишних деталей, всё на своём месте, всё максимально рационально.

Тучанка — родная планета кроганов, которую они сами разрушили Такая система образов у BioWare работает исключительно в Mass Effect. В том же Dragon Age добиться этого не получится, потому что мир слишком мал для разнообразия, а образы городов гномов и лесных эльфов слишком заезжены, чтобы воображать нечто оригинальное. Поэтому персонажей здесь воспринимаешь больше как отдельно взятую личность, но никак не отражение целой нации.

Концепция огромной галактики позволила разработчикам BioWare придумать уникальные народы и вложить сконцентрированную идею каждого в членов экипажа «Нормандии». Фактически разработчики говорят: «Хочешь познать вселенную — иди общайся со своими товарищами». И вот ты снова стоишь перед Гаррусом или Лиарой и наслаждаешься этим общением, потому что в погоне за информацией о мире постепенно проникаешься симпатией к самим персонажам.

В Mass Effect 3 одна из миссий будет проходить на Менае — спутнике планеты Палавен. Однако на саму родину турианцев мы так и не попадём

Выбираем броню в Mass Effect Andromeda

Броню в игре, также как и напарников можно поменять и выбрать в оружейном отсеке Бури, а если забыли это сделать и уже высадились на планету – ищите Передовые Станции (небольшие спускаемые модули) и меняйте все там. В прошлых версиях игры система выбора напарников была продумана намного лучше, а здесь ее практически нет.

Универсальной брони в игре нет, но есть несколько особо выдающихся модификаций, которые подойдут солдату, биотику и технику. И есть относительно универсальные сеты, дающие хороший шанс просто выжить.

Лучшая броня в игре Mass Effect Andromeda:

  1. Для воина подойдет Единение Кеттов (добывается в бою, находится в чертежах) или броня Первопроходца N7 (дается после выполнения одноименного квеста или делается на Буре)
  2. Для биотика подойдет обычная броня N7 (такую броню носил Шеппард в прошлых сериях игры, она добывается в бою или находится в чертежах)
  3. Для инженеров подойдет комплект Ангара Партизан (добывается в бою, находится в чертежах)
  4. Для выживания подходит Наследие Реликтов или Гиперстраж. (добывается в бою, находится в чертежах)
  5. Есть еще комплект брони, который можно найти на планетах. Это сет Мертвый глаз Меверика. Эту броню покупать не нужно. Достается даром, увеличивает боекомплект и урон

За возможность сделать броню нужно платить очками исследований той расы, которой принадлежит броня. Очки исследований копить сложно, не торопитесь их расходовать.

Mass Effect 3

Не у всех есть желание и время проходить раз за разом всю серию игр Mass Effect, затрачивая по 40-60 часов для того, чтобы увидеть все варианты сюжетных развязок. Сразу окунуться в гущу событий Mass Effect 3 поможет программа Gibbed’s Mass Effect 3 Save Editor, которая позволит изменить ранее принятые решения путем редактирования сохранений. Программа открывает доступ к большому количеству опций, но для этого надо знать значения переменных, чтобы не испортить сохранение. Для неопытных игроков имеется набор предустановленных опций, которые можно без опаски менять, зная сюжет и исход решений, так как могут попадаться взаимоисключения. До начала внесения изменений необходимо импортировать файл сохранения из Mass Effect 2 или начать новую игру в Mass Effect 3. Открываем в программе «Gibbed’s Mass Effect 3 Save Editor» файл AutoSave.pcsav или любой другой файл с сохранением, подойдет даже автосохранение перед первым диалогом с Андерсоном (\Мои Документы\BioWare\Mass Effect 3\Save\Shep_12__120312_2e31539). Название папки Shep_12__120312_2e31539 может быть любым, зависит от времени начала новой игры. На данном этапе особый интерес представляют вкладки с ключевыми моментами ME1 и ME2: Plot > Mass Effect 1 > Missions > Flags и Plot > Mass Effect 2 > Missions. Например, если в Mass Effect 3 хочется видеть живого Рекса во главе клана Урднот, то убираем все галочки из строк, начинающихся с «[Virmire: Wrex and the Genophage]», а во вкладке «Henchmen» ставим галочку в строке «Wrex recruited».

Если хочется заручиться поддержкой измененной королевы рахни, то ставим галочку в строке «[Noveria: Peak 15] Rachni Queen released». Останется лишь встретить ее в игре и очередной раз спасти, тогда к военным ресурсам добавятся положенные 100 пунктов. Если в Mass Effect 2 кто-то из спутников погиб или не были установленны дополнения с Заидом Массани и Касуми Гото, то и в этом случае все можно исправить через вкладку Plot > Mass Effect 2 > Henchmen: активируем все строки со значениями «Имя_Спутника acquired» и «Имя_Спутника is loyal» и отключаем «Имя_Спутника is dead». Сохраняем внесенные изменения (Опция Save). Новый файл будет сохранен в папке профиля под новым именем и не затронет исходный. Запускаем игру, выбираем измененное сохранение и отправляемся на освобождение галактики от Жнецов. Вносить изменения можно также и в сюжет Mass Effect 3, используя соответствующую вкладку.

Значения из Mass Effect 1 и Mass Effect 2 для ручного редактирования в «Gibbed’s Mass Effect 3 Save Editor» (только для опытных):

PlayedME1, PlotIDSet=(16530,15943), PlotIDClear=(), PlotInts=(),PlotC() WrexAlive, PlotIDSet=(13942,13024,13015), PlotIDClear=(13028,13029,15543,13021), PlotInts=(),PlotC() WrexDead, PlotIDSet=(13028,13021), PlotIDClear=13942,13024,13025,13026,13684,13015), PlotInts=(),PlotC() AshleyAlive, PlotIDSet=(13827), PlotIDClear=(13828), PlotInts=(), PlotC() AshleyDead, PlotIDSet=(13828), PlotIDClear=(13827), PlotInts=(), PlotC() KaidanAlive, PlotIDSet=(13828), PlotIDClear=(13827), PlotInts=(), PlotC() KaidanDead, PlotIDSet=(13827), PlotIDClear=(13828), PlotInts=(), PlotC() KirraheAlive, PlotIDSet=(14464,14459), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC() KirraheDead, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(14464,14459), PlotInts=(), PlotC() MaelonDataSaved, PlotIDSet=(2676), PlotIDClear=(2677), PlotInts=(), PlotC() MaelonDataDestroyed, PlotIDSet=(2677), PlotIDClear=(2676),PlotInts=(), PlotC() MirandaAlive, PlotIDSet=(33), PlotIDClear=(195), PlotInts=(), PlotC() MirandaDead , PlotIDSet=(195), PlotIDClear=(33), PlotInts=(), PlotC() JacobAlive, PlotIDSet=(34), PlotIDClear=(196), PlotInts=(), PlotC() JacobDead, PlotIDSet=(196), PlotIDClear=(34), PlotInts=(), PlotC() JackAlive, PlotIDSet=(35), PlotIDClear=(197), PlotInts=(), PlotC() JackDead, PlotIDSet=(197), PlotIDClear=(35), PlotInts=(), PlotC() LegionAlive, PlotIDSet=(36,1247), PlotIDClear=(198), PlotInts=(), PlotC() LegionDead, PlotIDSet=(198,1247), PlotIDClear=(36), PlotInts=(), PlotC() LegionNew, PlotIDSet=(1247), PlotIDClear=(36,198),PlotInts=(), PlotC() KasumiAlive, PlotIDSet=(37), PlotIDClear=(199), PlotInts=(), PlotC() KasumiDead, PlotIDSet=(199), PlotIDClear=(37),PlotInts=(), PlotC() GarrusAlive, PlotIDSet=(38), PlotIDClear=(200), PlotInts=(), PlotC() GarrusDead, PlotIDSet=(200), PlotIDClear=(38),PlotInts=(), PlotC() ThaneAlive, PlotIDSet=(39), PlotIDClear=(201), PlotInts=(), PlotC() ThaneDead, PlotIDSet=(201), PlotIDClear=(39),PlotInts=(), PlotC() TaliAlive, PlotIDSet=(40), PlotIDClear=(202), PlotInts=(), PlotC() TaliAliveAdmiral, PlotIDSet=(40,2935), PlotIDClear=(202), PlotInts=(), PlotC() TaliDead, PlotIDSet=(202), PlotIDClear=(40),PlotInts=(), PlotC() MordinAlive, PlotIDSet=(41), PlotIDClear=(203), PlotInts=(), PlotC() MordinDead, PlotIDSet=(203), PlotIDClear=(41),PlotInts=(), PlotC() GruntAlive, PlotIDSet=(42), PlotIDClear=(204), PlotInts=(), PlotC() GruntDead, PlotIDSet=(204), PlotIDClear=(42),PlotInts=(), PlotC() SamaraAlive, PlotIDSet=(43), PlotIDClear=(205,1664), PlotInts=(), PlotC() SamaraDead, PlotIDSet=(205), PlotIDClear=(43,1664),PlotInts=(), PlotC() MorinthAlive, PlotIDSet=(43,1664), PlotIDClear=(205), PlotInts=(), PlotC() MorinthDead, PlotIDSet=(205,1664), PlotIDClear=(43),PlotInts=(), PlotC() ZaeedAlive, PlotIDSet=(44), PlotIDClear=(206), PlotInts=(), PlotC() ZaeedDead, PlotIDSet=(206), PlotIDClear=(44),PlotInts=(), PlotC() RachniQueenAlive, PlotIDSet=(12587), PlotIDClear=(12588), PlotInts=(), PlotC() RachniQueenDead, PlotIDSet=(12588), PlotIDClear=(12587),PlotInts=(), PlotC() HereticsDead, PlotIDSet=(757), PlotIDClear=(759),PlotInts=(), PlotC() HereticsRewritten, PlotIDSet=(759), PlotIDClear=(757),PlotInts=(), PlotC() CouncilAlive, PlotIDSet=(13001), PlotIDClear=(13002), PlotInts=(), PlotC() CouncilDead, PlotIDSet=(13002), PlotIDClear=(13001), PlotInts=(), PlotC() AshleyRomanced, PlotIDSet=(14281,13827), PlotIDClear=(14169,6931,6941,13828), PlotInts=((ID=10017,V=4)), PlotC() AshRomanced, PlotIDSet=(14281,13827), PlotIDClear=(14169,6931,6941,13828), PlotInts=((ID=10017,V=4)), PlotC() KaidanRomanced, PlotIDSet=(13960,13828), PlotIDClear=(14169,6931,6941,13827), PlotInts=((ID=10015,V=4)), PlotC() LiaraRomanced, PlotIDSet=(14169), PlotIDClear=(14281,13960), PlotInts=((ID=10016,V=4)), PlotC() LiaraRomancedLotSB, PlotIDSet=(14169,6927,6931,6815,7051,7035,7151), PlotIDClear=(14281,13960), PlotInts=((ID=10016,V=4)), PlotC() MirandaRomanced, PlotIDSet=(5209), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=266,V=5)), PlotC((C=235,T=777),(C=236,T=778)) JackRomanced, PlotIDSet=(5208), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=213,V=5)), PlotC((C=236,T=778),(C=232,T=776)) TaliRomanced, PlotIDSet=(3926), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=272,V=5)), PlotC((C=235,T=777),(C=232,T=776)) JacobRomanced, PlotIDSet=(3892), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=267,V=5)), PlotC((C=234,T=781),(C=233,T=780)) ThaneRomanced, PlotIDSet=(5206), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=271,V=5)), PlotC((C=234,T=781),(C=231,T=779)) GarrusRomanced, PlotIDSet=(5207), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=270,V=5)), PlotC((C=233,T=780),(C=231,T=779)) MirandaBreakup, PlotIDSet=(3304), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=266,V=6)), PlotC() JackBreakup, PlotIDSet=(3270), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=213,V=6)), PlotC() TaliBreakup, PlotIDSet=(3307), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=272,V=6)), PlotC() JacobBreakup, PlotIDSet=(3472), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=267,V=6)), PlotC() ThaneBreakup, PlotIDSet=(3310), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=271,V=6)), PlotC() GarrusBreakup, PlotIDSet=(3660), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=270,V=6)), PlotC() LiaraTrueLove, PlotIDSet=(19722), PlotIDClear=(19727,19724,19723,19726,19725,19835,19838), PlotInts=(), PlotC() AshleyTrueLove, PlotIDSet=(19724), PlotIDClear=(19729,19722,19723,19726,19725,19835,19838), PlotInts=(), PlotC() KaidanTrueLove, PlotIDSet=(19723), PlotIDClear=(19728,19722,19724,19726,19725,19835,19838), PlotInts=(), PlotC() TaliTrueLove, PlotIDSet=(19726), PlotIDClear=(19731,19722,19724,19723,19725,19835,19838), PlotInts=((ID=272,V=5)), PlotC() GarrusTrueLove, PlotIDSet=(19725), PlotIDClear=(19730,19722,19724,19723,19726,19835,19838), PlotInts=((ID=270,V=5)), PlotC() AllersTrueLove, PlotIDSet=(19835), PlotIDClear=(19836,19722,19724,19723,19726,19725,19838), PlotInts=(), PlotC() CortezTrueLove, PlotIDSet=(19838), PlotIDClear=(19839,19722,19724,19723,19726,19725,19835), PlotInts=(), PlotC() GethDead, PlotIDSet=(17787), PlotIDClear=(17788,17789), PlotInts=(), PlotC() GethPeace, PlotIDSet=(17789), PlotIDClear=(17787,17788), PlotInts=(), PlotC() QuariansDead, PlotIDSet=(17788), PlotIDClear=(17787,17789,17838,17839), PlotInts=(), PlotC() BaseDestroyed, PlotIDSet=(1831), PlotIDClear=(1832), PlotInts=(), PlotC() BaseSaved, PlotIDSet=(1832), PlotIDClear=(1831), PlotInts=(), PlotC() DavidSaved, PlotIDSet=(6561), PlotIDClear=(6562), PlotInts=(), PlotC() DavidHandedOVer, PlotIDSet=(6562), PlotIDClear=(6561), PlotInts=(), PlotC() OverlordNotPlayed, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(6561,6562), PlotInts=(), PlotC() LotSBPlayed, PlotIDSet=(6815,7051,7035,7151,7200),PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC() LotSBNotPlayed, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(6815,7051,7035,7151,7200), PlotInts=(), PlotC() ArrivalPlayed, PlotIDSet=(7451,), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC() ArrivalNotPlayed, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(7451), PlotInts=(), PlotC() CrewAlive, PlotIDSet=(3351), PlotIDClear=(3629,3630,3631,3632,3349,3350), PlotInts=((ID=166,V=0)), PlotC() CrewDead, PlotIDSet=(3629,3630,3631,3632,3349),PlotIDClear=(3351,3350), PlotInts=((ID=166,V=4)), PlotC() CrewHalfDead, PlotIDSet=(3629,3632,3351), PlotIDClear=(3630,3631,3349,3350),PlotInts=((ID=166,V=1)), PlotC() PlayedME2, PlotIDSet=(1456), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC() DidNotPlayME2, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(1456), PlotInts=(), PlotC() AddProthean, PlotIDSet=(17683,17689), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC() JacobDadMarooned, PlotIDSet=(360,1497), PlotIDClear=(361,362), PlotInts=(), PlotC() JacobDadArrested, PlotIDSet=(361,1497), PlotIDClear=(360,362), PlotInts=(), PlotC() JacobDadKilled, PlotIDSet=(362,1497), PlotIDClear=(360,361), PlotInts=(), PlotC() PlayedLotSB, PlotIDSet=(6815), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC() PlayerShotAK, PlotIDSet=(19704,18893), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(),PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820)) LiaraShotAK, PlotIDSet=(19704), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(), PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820),(C=190,T=1867),(C=191,T=1868)) EDIShotAK, PlotIDSet=(19704), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(), PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820),(C=190,T=1869),(C=191,T=1870)) JamesShotAK, PlotIDSet=(19704), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(), PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820),(C=190,T=1865),(C=191,T=1866)) GarrusShotAK, PlotIDSet=(19704), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(), PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820),(C=190,T=1863),(C=191,T=1864)) ProtheanShotAK, PlotIDSet=(19704), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685,18199,18445,19523,19524,19525,19526,19521,19522,19519,19520,19527,19528,19649,19648), PlotInts=(), PlotC((C=190,T=839),(C=191,T=820),(C=190,T=1871),(C=191,T=1872)) RecruitMichel, PlotIDSet=(19182), PlotIDClear=(19181),PlotInts=(), PlotC() RecruitChakwas, PlotIDSet=(19181), PlotIDClear=(19182,3630),PlotInts=(), PlotC()

Значения миссий из Mass Effect 3 для ручного редактирования в «Gibbed’s Mass Effect 3 Save Editor» (только для опытных):

ProEar, PlotIDSet=(17677), PlotIDClear=(17678,17679,17680,17681,17682,17694,17838,17684,17685,17686,17687,17688,17695,17839), PlotInts=((ID=10169,V=0)), PlotC()) ProMar, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10166,V=1),(ID=10161,V=10100)), PlotC()) ProCit, PlotIDSet=(17694,17695,17678,17684), PlotIDClear=(17680,17686,17679,17685), PlotInts=((ID=10167,V=2),(ID=10161,V=10100)), PlotC()) KroGar PlotIDSet=(19211,19212,19213,19214,19206), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10168,V=3),(ID=10161,V=70000)), PlotC()) CitHub_p1, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=10100)), PlotC()) CitHub_p1_nosummit, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC()) OmgJck, PlotIDSet=(17682,18765,18764,17688,18723,19940), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10213,V=4),(ID=10161,V=310000)), PlotC()) CitHub_p2, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=10100)), PlotC()) CitHub_p2_nosummit, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC()) Kro001, PlotIDSet=(18694,19275), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10200,V=5),(ID=10161,V=80000)), PlotC((C=176,T=33))) Kro001_nosummit, PlotIDSet=(17742), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=40100)), PlotC()) KroN7A, PlotIDSet=(17743), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10178,V=6),(ID=10161,V=40100)), PlotC()) KroN7B, PlotIDSet=(18946), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10180,V=7)), PlotC()) KroGru, PlotIDSet=(18739), PlotIDClear=(17743), PlotInts=((ID=10181,V=8),(ID=10161,V=330000)), PlotC()) Kro002, PlotIDSet=(17743), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10182,V=9),(ID=10161,V=40100)), PlotC()) Kro002_nosummit, PlotIDSet=(18745,18948,18947), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=40100)), PlotC()) Cat003, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10179,V=10),(ID=10161,V=10100)), PlotC((C=1016,T=1283))) Cat003_nosummit, PlotIDSet=(18388), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=10100)), PlotC()) Cat003_debrief, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10184,V=11)), PlotC()) CitHub_p3, PlotIDSet=(18751), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=10100)), PlotC()) CitHub_p3_nosummit, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=(), PlotC()) CitSam, PlotIDSet=(18751,18766,18466,19704), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=340000)), PlotC((C=191,T=31),(C=190,T=32))) CitSam_nosummit, PlotIDSet=(19274,19480), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=340000)), PlotC()) CerJcb, PlotIDSet=(18850), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10195,V=12),(ID=10161,V=270400)), PlotC()) Gth001, PlotIDSet=(19273,18767), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10189,V=13),(ID=10161,V=100000)), PlotC()) Gth001_nosummit, PlotIDSet=(17740), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=90000)), PlotC((C=178,T=250))) GthN7A, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10172,V=14),(ID=10161,V=90000)), PlotC()) GthLeg, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10172,V=15),(ID=10161,V=90000)), PlotC()) GthLeg_N7A, PlotIDSet=(17805,17803,18854), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10172,V=14),(ID=10174,V=15),(ID=10176,V=16),(ID=10161,V=90000)), PlotC()) Gth002, PlotIDSet=(17741,17806,17804), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=90000)), PlotC()) Gth002_nosummit, PlotIDSet=(18853,18856), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=90000)), PlotC()) Nor_GthEnd, PlotIDSet=(19262), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10173,V=17),(ID=10161,V=90000)), PlotC((C=1052,T=191))) OmgJck_fullparty, PlotIDSet=(18481), PlotIDClear=(18694,19275), PlotInts=((ID=10200,V=0),(ID=10161,V=310000)), PlotC()) KroN7A_fullparty, PlotIDSet=(18694,19275), PlotIDClear=(18946), PlotInts=((ID=10180,V=0),(ID=10181,V=0),(ID=10200,V=5),(ID=10161,V=40100)), PlotC()) KroN7B_fullparty, PlotIDSet=(18946),PlotIDClear=(18739), PlotInts=((ID=10180,V=7)), PlotC()) KroGru_fullparty, PlotIDSet=(18739), PlotIDClear=(18947), PlotInts=((ID=10182,V=0),(ID=10181,V=8),(ID=10161,V=330000)), PlotC()) CitSam_fullparty, PlotIDSet=(18947), PlotIDClear=(18850,19274), PlotInts=((ID=10195,V=0),(ID=10182,V=9),(ID=10161,V=340000)), PlotC()) CerJcb_fullparty, PlotIDSet=(18850,19274), PlotIDClear=(19273,18767), PlotInts=((ID=10189,V=0),(ID=10195,V=12),(ID=10161,V=270400)), PlotC()) Cat002, PlotIDSet=(19273,18767), PlotIDClear=(18481), PlotInts=((ID=10189,V=13),(ID=10161,V=10100)), PlotC()) Cat002_nosummit, PlotIDSet=(19301), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=50000)), PlotC()) CerMir, PlotIDSet=(18481,18482), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10183,V=18),(ID=10161,V=130000)), PlotC()) Cat004, PlotIDSet=(18482,18767,17821,19273), PlotIDClear=(),PlotInts=((ID=10188,V=19),(ID=10161,V=120300)), PlotC()) SPCer, PlotIDSet=(19535), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=20800)), PlotC()) SPTowr, PlotIDSet=(20892), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=40100),(ID=10302,V=20)), PlotC()) SPSlum, PlotIDSet=(20893), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=430000),(ID=10307,V=21)), PlotC()) SPNov, PlotIDSet=(20891), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=120200),(ID=10306,V=22)), PlotC()) SPRctr, PlotIDSet=(20890), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=390000),(ID=10304,V=23)), PlotC()) SPDish, PlotIDSet=(20889), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10161,V=400000),(ID=10305,V=24)), PlotC()) End001, PlotIDSet=(20894,19290,19286), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10185,V=26),(ID=10303,V=25)), PlotC()) End002, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10202,V=21)), PlotC()) End003, PlotIDSet=(), PlotIDClear=(), PlotInts=((ID=10203,V=22)), PlotC())

Значения спутников для ручного редактирования в «Gibbed’s Mass Effect 3 Save Editor» (только для опытных):

SFXPawn_Garrus, Tag=hench_garrus, PrettyName=178197, HenchAcquiredPlotID=17681, HenchInSquadPlotID=17666 SFXPawn_Tali, Tag=hench_tali, PrettyName=178203, HenchAcquiredPlotID=17838, HenchInSquadPlotID=17836 SFXPawn_Liara, Tag=hench_liara, PrettyName=362749, HenchAcquiredPlotID=17678, HenchInSquadPlotID=17663 SFXPawn_Ashley, Tag=hench_ashley, PrettyName=206249, HenchAcquiredPlotID=17680, HenchInSquadPlotID=17665 SFXPawn_Kaidan, Tag=hench_kaidan, PrettyName=188702, HenchAcquiredPlotID=17679, HenchInSquadPlotID=17664 SFXPawn_EDI, Tag=hench_edi, PrettyName=188353, HenchAcquiredPlotID=17682, HenchInSquadPlotID=17667 SFXPawn_Prothean, Tag=hench_prothean, PrettyName=500142, HenchAcquiredPlotID=17683, HenchInSquadPlotID=17668 SFXPawn_Marine, Tag=hench_marine, PrettyName=500147, HenchAcquiredPlotID=17694, HenchInSquadPlotID=17692 PlotIDSet — истинное значение (true), PlotIDClear — ложное значение (false).

Выбираем оружие в Mass Effect Andromeda

Если вы играете воином и используете броню реликтов, то и оружие реликтов вам подойдет как нельзя кстати. Это оружие не требует боеприпасов и стреляет лучами, правда оно может перегреться, поэтому следим за датчиками.

Лучшее оружие в игре Mass Effect Andromeda:

  1. Снайперская винтовка Черная Вдова
  2. Оружие ближнего боя Меч Азари
  3. Дробовики Апостол или Хэш
  4. Штурмовые винтовки Циклон или Пулемет Гатлинга
  5. Пистолет N7 Ураган

Mass Effect: Совет (Редактирование файла Biogame.ini) [1.02]

Собственно небольшой совет для тех игроков кто хочет быстро пройти игру не особо заморачивая себя длительными перестрелками и без Трейнера.

Выкладываю сюда настройку файла Biogame.ini.

1) Делаем сопартийцев бессмертными. Ищем в файле BioGame.ini строку [BIOC_Base.BioPawnBehavior]. Она находится где-то в середине файла. Там ищем строки:

m_fBleedOutMinDamageResistance m_fBleedOutCasualMinDamageResistance m_fBleedOutMinHealthRegenRate m_fCasualBonusHealthRegenRate m_fHenchDamageResistance m_fHenchCasualDamageResistance

Меняем значения в следующих строках на 0 и получаем бессмертных сопартийцев. Эдакий «живой таран» или способ отвлечь огонь противника от себя. m_fBleedOutMinDamageResistance=0.0f m_fBleedOutCasualMinDamageResistance=0.0f m_fHenchDamageResistance=0.0 m_fHenchCasualDamageResistance=0.0

Сохраняем изменения.

2) Делаем безоткатные скилы (можно использовать без кулдауна). Имейте ввиду что некоторые враги так же будут спамить скилы. Яркий пример такого спама — Геты на Иден Прайм и на последующих миссиях. Хулиганы могут заспамить этими барьерами весь проход и сделать себя недосягаемыми для игрока (на безумном уровне сложности). Способ преодолеть это — таскать с собой Лиару с Сингулярностью или закидывать область рядом с барьерами Фугасной Гранатой в надежде что сплеш покромсает врага или ударной волной того скинет в яму и так далее. После смерти врага барьеры исчезают.

Итак как сделать безоткатный скил.

В файле BioGame.ini найти следующую строку m_bSkipPowerCooldown=FALSE

и заменить значение FALSE на TRUE

m_bSkipPowerCooldown=TRUE

Чтобы долго не возиться можно сделать так. Скопировать строку с False, открыть в окошко ЗАМЕНА которое находится в вкладке ПРАВКА блокнота, вставить строку с FALSE в строчку ЧТО, после чего в строку ЧЕМ вставить ту же самую строку но уже со значением TRUE. После чего нажать на кнопку ЗАМЕНИТЬ ВСЕ. Блокнот сам найдет эту строку и заменит ее на измененный вариант.

Вот таким нехилым образом можно избавить себя от нужды стрельбы по врагу так как скилы будут безоткатными и при правильной настройке клика можно будет пускать 3 атакующих скила за раз.

3) Лучшее снаряжение для игры. В консоли прописать следующие строки giveallarmor Manf_Jorman_Armor_Hazard — даст скрытую игровую броню Угроза. По статам превосходит Хищника от Армакс Арсенал но, проигрывает несколько единиц по защите от тех и био урона. Выглядит красивее и имеет уникальную ассиметричную модель. Есть еще несколько вариантов Угрозы, различаются только названием и цветовой гаммой. По статам практически идентичны. Броня имеет 3 варианта — легкое,среднее и тяжелое исполнение. Особенность и она же недостаток брони — одна модель на все 3 типа (как и у остальных скрытых бронежилетов). Доступна для турианцев, кроганов и людей. У Кроганов и Турианцев одинаковая внешность брони на все скрытые броньки.

Бронька имеет скрытое свойство — щит имеет резист к урону и спадает медленее обычного, так же замечено что эта броня хорошо защищает от урона когда спали щиты (нужно сидеть под очень сильным огнем). Получить можно ТОЛЬКО КОНСОЛЬЮ. В игре НЕ ВСТРЕЧАЕТСЯ КАК ДРОП.

giveallweapons manf_spectre03_weap — даст набор HMW — лучшее оружие в игре. Гнет даже без модов на безумии.

giveallbioamps manf_serrice_bioamp — даст лучший биоусилитель в игре для биотиков Ученый Х.

giveallomnitools manf_serrice_omnitool — даст лучший инструментрон для персонажей с техническими способностями.

GiveBonusTalent № — можно добавить дополнительный талант персонажу, но не переусердствуйте так как отменить это невозможно, а скрытые строки основных талантов с невозможностью прокачать их — не есть гуд. Можно спокойно добавить 1 талант без нарушения конструкции списка талантов, 2й талант это грань. Иначе обаяние и устрашение будут скрыты за рамками поля.

Номера талантов. 7 Assault Rifles 14 Shotguns 21 Sniper Rifles 49 Throw 50 Lift 56 Warp 57 Singularity 63 Barrier 64 Stasis 84 Electronics 86 Damping 91 Hacking 93 Decryption 98 First Aid 99 Medicine

SetParagon 999 — даст 999 очков Героя (нужно для повышения навыка Убеждение) SetRenegade 999 — даст 999 очков Отступника (нужно для повышения навыка Запугивание) После прокачки навыков любой из этих показателей можно обнулить поставив вместо числа 0. Прокачка навыка при этом сохраняется.

4) Устанавливаем «конечно-бесконечное» количество гранат, аптечек, уни-геля, кредитов.

Ищем в BioGame.ini строку [BIOC_Base.BioInventory]

Ниже будут приведены параметры отвечающие за гранаты, аптечки и прочую шнягу. Делаем по образцу.

[BIOC_Base.BioInventory] m_fTreasureStdDev=0.35 m_nResourceIdOffset=-1000 m_nPlotItemOffset=-10000 m_nMaxCredits=99999999 m_nMaxGrenades=99999 m_fMaxSalvage=99999 m_fMaxMedigel=99999 srInventoryTitle=151385

Эти изменения увеличат вместимость гранат, аптечек, уни-геля и кредитов на указанное значение. Дальше вводим в консоли следующее.

initgrenades 99999 — дать указанное число гранат. Initmedigel 99999 — дать указанное число аптечек. initsalvage 99999 — дать указанное число уни-геля. initcredits 99999999 — дать деньги в указанном размере.

Гранат будет кидать — не перекидать, аптечек лечить — не перелечить. В игре будем видеть числа 99 напротив аптечки и гранаты, но количество будет куда больше. Уни-гель перевалит за тысячу и числа будут изменяться, а не торчать на одном значении как раньше. Кстати да — аптечки тоже безоткатные.

Надеюсь что кому-нибудь это пригодится. По мере познания буду выкладывать дополнительные изменения.

Спутники в Mass Effect Andromeda

Команда в Андромеде по составу сильно похожа на команду капитана Шеппарда. Только здесь вместо азари Лиары есть азари Пиби, вместо крогана Рекса есть кроган Драк, вместо турианца Гарруса – турианка Ветра, вместо Эшли – Кора, вместо Джеймса – Лиам, а вместо Явика – Джаал. Все идентично, та же конструкция, только внешность спутников другая/ Различает эти две команды только то, что харизматичности у всех в Андромеде, включая главного героя, НОЛЬ. Но это уже не так важно.

Игра хорошая. Вернулась возможность исследовать планеты, а не тупо бегать с пушкой. Вернулась ролевая игровая механика, а не только тупое мочилово. Сюжет продумали не хуже сюжета первой части игры и сделали его интересным и играбильным.

Меня сложно чем-то удивить в компьютерных играх, я играю еще с середины девяностых годов прошлого века, но здесь выражаю мое вернувшееся уважение разработчикам. И это только начало, две первые миссии. Уверен, что дальше все будет только интереснее и не жалею потраченных на игру денег.

Ps. Поиграв в Андромеду 100 часов можно с уверенностью сказать, что это не просто хорошая игра, это ОЧЕНЬ ХОРОШАЯ ИГРА. Но совершенство, как говориться, невозможно и есть, на мой взгляд, у этой игры один серьезный недостаток – это чрезмерный паркур и аркадность. Постоянная необходимость прыгать с платформы на платформу вусмерть задалбывает, а так все норм :).

Mass Effect: Andromeda. Прохождение.

На новую часть Mass Effect придется потратить много времени (около 60-ти часов), и к этому надо быть готовым. Приключений стало намного больше, мир свободнее, решения все также влияют на дальнейшее развитие событий. Раз так, то и не зазорно поинтересоваться, чего в игре и на что влияет, чтобы не допустить глупых ошибок или пропустить что-то важное. Так что, вот вам прохождение основного сюжета.

Mass Effect: Andromeda — про развитие персонажа, Шепарда и 50 случайных фактов

1. Райдер не имеет военного прошлого, поэтому вы можете сделать с его (или её) лицом и волосами всё, что захотите, хоть розовый маллет. 2. Обучение, которое вы выберете в начале игры, подтолкнёт к развитию определённых навыков.

3. Для обучения можно выбрать следующие направления: страж, биотик, техник, оперативник, лидер и диверсант.

4. Настраивать можно не только своего персонажа, но и его близнеца, который сыграет немаловажную роль в истории, как утверждает BioWare

.

5. BioWare

упоминала, что настроить можно и отца Райдеров, но не факт, что эта опция будет в финальной версии игры.

6. Оружие кажется слабым, а способности, доступные в бою, мощными.

7. Компаньоны кажутся более умелыми, чем в оригинальной трилогии.

8. Вернётся оружие из трилогии, включая M-8 Avenger и M-96 Mattock.

9. Есть как новые биотические способности, так и старыет — например, «Удар» и «Стазис».

10. Стихийные боеприпасы теперь являются расходными материалами.

11. Некоторые противники могут убить вас с одного удара.

12. Кетты внешне и по манере боя похожи на Коллекционеров из Mass Effect 2

.

13. Броню можно изменять на борту корабля.

14. Оружие можно улучшать и модифицировать исключительно на борту корабля при помощи специальных инструментов, но никак не в поле.

15. Можно исследовать ящики на предмет боеприпасов и материалов для крафта.

16. Установка прицела на оружие автоматически запускает вид от первого лица, когда бы вы ни прицеливались.

17. Райдер может использовать реактивный ранец, чтобы допрыгивать до труднодоступных мест и сражаться с противником.

18. Можно комбинировать умения для нанесения сокрушительного удара.

19. Над каждым врагом есть шкала здоровья, которую невозможно отключить.

20. Помимо огнестрельного оружия, можно использовать целый ряд орудий ближнего боя, включая омни-клинок из Mass Effect 3

.

21. Точки автосохранения разбросаны достаточно близко друг от друга.

22. Древо навыков обширно, а умения можно сочетать по ходу игры под стать ситуации.

23. Вместо системы Парагон/Ренегат более вариантная система диалогов для создания более сложного персонажа.

24. «Прерывания» в диалогах теперь называются «Импульсивными действиями» (Impulse Actions).

25. Одна из станций на планете напоминает космопорт Мос-Эйсли из «Звёздных войн»

, населённый проходимцами и пиратами.

26. В одном из дополнительных квестов Райдеру необходимо расследовать убийство на этой станции.

27. Основной квест на станции заключался в том, чтобы допросить пленника насчёт местонахождения некоего предмета. Но чтобы добраться до пленника, нужно сперва договориться с тем, кто его схватил. Условие тюремщика — позволить ему убить пленника после разговора.

28. За несколько часов, отведённых для превью, имя Шепарда не упоминалось ни разу.

29. Не было замечено ни дреллов, ни ханаров, ни кварианцев, хотя это не означает, что их нет в Mass Effect: Andromeda

совсем.

30. По-прежнему можно рассмотреть, как корабль перелетает к месту назначения и стыкуется.

31. На «Буре» есть боевой командный пункт, где вы с членами команды встречаетесь, чтобы обсудить главные сюжетные миссии и дополнительные квесты.

32. «Буря» выглядит чуть крупнее, чем «Нормандия».

33. Управление «Кочевником» похоже на «Мако», только без подпрыгиваний.

34. У «Кочевника» есть второй режим для подъёма на горы и наклонные поверхности.

35. На «Кочевнике» нет ни турелей, ни ракетного оружия, зато им можно переехать противника.

36. Находясь в «Кочевнике», можно почти в любое время вернуться на «Бурю», удерживая несколько секунд кнопку эвакуации.

37. Двери открываются очень медленно.

38. Исследуемая планета обладала разнообразными условиями окружающей среды, включая бурную растительности, гейзеры и различных представителей животного мира.

39. Как и прежде, члены экипажа и компаньоны имеют свои собственные каюты, и вы можете навещать их там.

40. Одежду Райдера можно изменять.

41. Турианка Ветра клёвая.

42. Пилот «Бури» — саларианец по имени Кэлло — выглядит более серьёзным и сконцентрированным, чем Джокер.

43. Можно флиртовать со всеми компаньонами подряд, хотя это не означает, что флирт обязательно приведёт к дальнейшим отношениям.

44. Диалоги с компаньона по-прежнему захватывающие и откровенные.

45. Предметы, найденные на исследуемых планетах, позволят лучше понять мотивы и убеждения того или иного персонажа.

46. Нелепая (но полюбившаяся) анимация из недавних игр BioWare

на месте, особенно заметно, когда герой размахивает руками, чтобы выразить расстройство.

47. SAM (Simulated Adaptive Matrix) в Andromeda

— аналог СУЗИ, это информирующий об окружении ИИ, который постепенно становится частью вас. С ним также можно вести философские дискуссии о смысле жизни.

48. В самом начале игры Архонт никак себя не проявляет, так что непонятно, чего он хочет. Хотя кажется, что планы кеттов включают в себя терраформирование и добычу ресурсов.

49. Компаньоны по-прежнему болтают между собой, например, о том, какой была их жизнь до инициативы «Андромеда».

Классы Mass Effect

Начинается все в лучших традициях Mass Effect – создания героя. Определяемся с полом персонажа, тем как он будет выглядеть, его подготовкой. Даем ему имя и биографию. Выбор пола классический (мж), вид можно выбрать из шаблонов или настроить самому, а подготовка – это тот же самый класс. Хотелось бы, кстати, о ней написать более детально.

На выбор нам даются:

Биотик – стандартный волшебник с заклинаниями защиты и атаки. Всего их шесть (по три каждого типа). Хотите больше проверки навыков игры? Кажется, что стрелять любой дурак сможет? Тогда эта подготовка для вас. Со способностью биотический щит появляется возможность долго находиться на открытом пространстве, без страха быть убитым.

Солдат – обычный боец, любитель повоевать. Из умений – три базовых и все на оружие. Эта подготовка отлично подойдет игрокам, не желающим особо заморачиваться. Те, кто хочет идти дальше по сюжету без лишних заморочек, обязательно оценят этот вариант. С собой может иметь уйму оружия.

Гиперион

Наш ковчег наконец-то добрался до точки своего назначения. Вы только что отошли от криосна, а вокруг уже бурлит жизнь. Специально подготовленный персонал занимается пробуждением. Подготовка к прибытию идет полным ходом. Для начала определимся с личностью. Беседуем с доктором Лекси Т’Перро. Можно выбрать как случайные, так и профессиональные. Далее опять диалог только уже с искусственным интеллектом, зовут которого SAM.

Итак, все необходимые проверки пройдены, но все все равно не так. Происходит столкновение ковчега с неопознанным объектом. На корабле паника. Казалось бы, Коре Харпер удается восстановить гравитацию, но корабль настолько поврежден, что слишком многие системы были выведены из строя.

Наконец-то Райдер под вашим контролем. Пора выбирать: вы с доктором Т’Перро разбираетесь с близнецами или же выходите из комнаты? Смотри информационную панель – там данные о миссии на Андромеде. Если полазить у кроватей, можно обнаружить пару датападов. Оказываемся в бухте. Там можем поболтать с кем-нибудь, а можем и сразу к Коре отправиться. Она возле двери.

Взрыв блока! Достаем сканер и сканируем первую часть прибора. Так мы отыщем проблему. Сбоку от прибора отключаем питание и проходим дальше. Кстати, поздравляю, вы только что спасли всех, кто был в бухте. Направляемся за корой к транспорту. Корабль в ужасном состоянии, его восстанавливают в поте лица. По мере готовности садимся на трамвай и вперед, к новой локации.

Пару минут спустя вы обнаруживаете сцену спора между капитаном Даном и Алеком Райдером. Так за кого вы? Как только выберете, каждый

член команды что-то скажет про ваше решение. Кого вы выберете не столь важно, так как ругаться Алекс все равно будет.

И вот Гиперион наконец-то у райского местечка. Оно называется «Жилище 7». Конечно же, с ней что-то не так. Иначе было б не интересно. Немного посовещавшись, команда приходит к решению, что нужен «первопроходец», который, взяв свою комнату, отправился бы на планету для определения уровня безопасности посадки.

Бежим в комнату с оборудованием. Там нас ждет Кора. Говорим с ней о семье. Забираем шлем, ищем все полезное и важное. В комнате можно найти несколько датападов и объекты для взаимодействия. Как только все будет сделано, выходим в дверь. Далее разговор с Алеком. Он постарается вас поддержать. Садимся с другими членами команды в аппарат и летим в дивный новый мир. Заранее оговоримся, что разговоры с разными персонажами и дерганее за разные предметы может влиять на развитие сюжета, так что думайте о том, что делаете.

Новый мир

Выпадаем из челнока. Лиам оказывается вместе с Райдер в неизвестной локации. Здесь нас ждет множество загадок. Не забывайте все осматривать, сканировать. Так вы получите много очков исследований. После того, как вы повернете от скалы, покажется QEC реле связи. Начнем исследования с него. Не забудьте о растениях, они тоже многое вам смогут рассказать.

Идите по обломкам к цели, до самого статического поля. Обойти его получится с помощью джетпака. Далее используем пистолет, так как Лиам им интересуется и намекает на то, что неплохо было бы прострелить топливный бак. До того, как его взорвать, можно воспользоваться сканером. После взрыва появится проход. Идем по нему и собираем боеприпасы.

Сюжет все больше сближает Райдер с Лиам. Учимся взбираться по уступам и прыгать по стенам. Взбираемся повыше, любуемся пейзажами и находим вдалеке нечто излучающее энергию. Затем снова выбор, так как появляется Фишер с неизвестной расой. Что вы сделаете? Последуете протоколу или будете ожидать худшего? Вне зависимости от выбора болтаем с пришельцами. Наблюдаем атаку на Фишера, если на себя не переманили солдат. Справляемся с врагами. Проверяем Фишера.

Фишер оказывается живым, только вот не очень здоровым. Те, кто были с ним, отправились за подмогой. Начинаем их поиски. Прилагается еще пару сторонних задач: сканирование тела, поиск припасов. Крайне рекомендуем не пропускать контейнеры, ведь они могут стать вашим главным источником боеприпасов и оружия. К тому же там часто лежит материал для создания полезных предметов и просто нужные вещи.

Снова делаем выбор, только уже между путями. Правый путь приведет вас к члену «первопроходца». Его зовут Киркленд. Он в плену. Нападаем на врагов. Наш новый знакомый погибает. Подходим к телу и наслаждаемся небольшим роликом. Путь у здания приведет вас к сканированию двери и странного столба с нестабильными блоками.

Бежим к главному пути. Идем по выжженной листве вперемешку с деталями корабля. Обязательно продолжаем сканировать все, что попадется под руку, так как это отличный это отличный источник очков исследований. По завершении дороги вы увидите датчик атмосферы. Такой подарок судьбы даст вам информацию о планете. Без сомнений взаимодействуем с ним. Бежим далее. Снова враги, но ничего страшного. Их всего троя, так они еще и не подозревают, что вы рядом. Легко с ними справляемся, находим большую яму и ищем ящик. Рядом будут предметы для сканирования.

Итак, все противники убиты. У нас снова несколько путей на выбор. Хорошо, что все они точно ведут к обломкам. Осматриваем обломки и находим контейнер. В нем куча полезных вещиц, боеприпасов и самописец. Чуть севернее нарветесь на засаду, так что будьте готовы! В ней вас будут ожидать четыре пришельца, и пара-тройка существ, способных искусно скрываться.

Отправляемся в путь за Гриром. Пробегаем под крупным мостом, прямо рядом под сооружением пришельцев. Видим скалы. Движемся вперед, но внимательно следим за левой стороной, так как там должен быть небольшой проход. Он вас и приведет в пещеру. Вот и наш горемыка Грир, объясняется с пришельцами и все никак не может понять чего им от него нужно. Врываемся в пещеру. Быстро обрабатываем пришельцев, пока они ничего не успели объяснить бедолаге. Как только все завершится, Грир расскажет о сломанном передатчике. Из-за него он так и не смог связаться с остальными.

Видим, что где-то был запущен сигнал. Конечно, бежим туда. По приближении слышим сигнал о помощи. Его высылает Кора. Принимаем новое задание – начинаем поиск второго челнока. По пути к нему будет много препятствий, так что не забываем про реактивный ранец. Он может сэкономить вам время.

У челнока нам снова придется оборонять своих от пришельцев. Лучше всего это делать среди товарищей. Рекомендуется отстрел врагов по одному. В вас полетят гранаты, так что не ударим в грязь лицом и используем перекаты да ранец. Бой ожидает достаточно интенсивный, но между волнами врагов удастся немного передохнуть и подготовиться.

По конец придет тяжеловооруженная махина. Враг может крайне быстро снять с вас щит и также быстро все здоровье. Не торопимся атаковать, думаем и все у вас получится. Обязательно используем укрытия. Как только наступит победа, смотрим ролик.

Наконец-то супостаты отходят, налаживается связь. Выходим на SAM, последний выводит нас на Алека. Оказывается, что «Первопроходец» в ловушке. Задание ясно – находим его и спасаем по мере сил. Направление – восток. Там нужная локация, обозначенная на карте. Разносим еще пришельцев и смотрим сцену.

Снова вместе с «Нексусом»

Запускаем монорельс. Говорим со строителем, что приводит в запуску сцены. Направляемся к Танну, говорим с ним и еще с несколькими персонажами. По завершении диалога с одним из них появится задания по исследованию станции.

Начинаем все с начала

Внимание: на наш взгляд, из напарников лучше себя проявит Ветра, так как она окажет содействие в отношениях с Драком.

Снова в путь. Новая миссия направит вас к монорельсу. Едем до «Гипериона». Общаемся с искусственным интеллектом и снова к транспорту.

Раскрываем карту монорельса и ищем точку стыковочного отсека. Жмем на нее. Знакомьтесь! Вам покажут «Бурю» – это ваш космический корабль.

Еще немного поговорить. Далее бежим на корабельный мостик. Точкой прилета будет Эос – планета системы Пифей. Снова оказываемся где-то в неизведанном.

Нам необходимо идти к значку на карте. Двери не работают – нужен код. Он лежит в здании, которое находится недалеко отсюда. В нем есть блок данных. Лежит на столе.

Внимание: ни в коем случае не забываем включать сканер! Это очень помогает в экономии времени на сканирование. Контейнеры тоже не стоит пропускать. Ничего в пути не помешает.

Открываем запертую дверь, и снова нарываемся на препятствие. Опять дверь, только она уже не работает из-за отсутствия питания. Бежим в дальнюю комнату чуть правее и используем консоль. Определяем местоположение антенны питания.

Отметка приведет вас к башне. Она находится недалеко от вашего корабля. Клэнси активирует по вашей просьбе электропитание. Бежим к генератору и пытаемся запустить электричество. Генератор находится рядом с входной дверью. Ничего не выйдет, так что сканируем башню неподалеку. Затем прыжок вверх и копание в панели генератора.

Еще одна энергетическая вышка требует активации. Проделываем те же действия, что и с первой. На вас нападут. Как разберетесь, бегите на станцию к Клэнси. Он торговец, так что воспользуйтесь моментом и продайте все ненужное. Можно и нужное прикупить, кстати. Если привлечет внимание винтовка «Мотыга», то не берите ее, так как чуть позже найдете в контейнере. Опять работаем с панелью управления. Опять обеспечиваем питание.

После идем к Объекту-1. Он находится у двери, которую вы открывали кодом доступа. Рядом с дверью просканируйте огромный контейнер и получите данные о «Ковчеге». Используем терминал сбоку. Бежим по карте до точки назначения. Нужно добраться до мобильной станции, которая скоро появится в целях. Ту можно немного переодеться, зарядить свое оружие. Как закончите, идите к терминалу, открывайте контейнер и в путь.

Снова к цели. Доезжаем куда надо, занимаемся исследованием местности сканером. Осматриваем устройства инопланетян пока не находим глиф. Чуть выше можно обнаружить контрольную точку на вышке. У нее стоят строительные леса. Лезем по ним к глифу и запускаем прибор.

Далее идет разговор с Пиби. Готовимся к бою, так как нападут Монолиты и Сборщики. Садимся опять в «Кочевника», ездим по отмеченным местам. Там отключаем инопланетные устройства. Рядом с первым вы найдете лабораторию. Она принадлежит кетам. Поднимаемся наверх и всех убиваем.

В пути выключаем барьеры – по дороги используем генератор. Попасть на станцию не получится, так как вход закрыт. С этим поможет крыша. Забираемся на нее и находим другой вход. Находим нужное. Отключаем и попадаем в здание. Тут нас ждет видеоролик о появлении Драка.

Теперь наша цель – это оборудование пришельцев. Ищем глифы. Активируем сканер. Благодаря этому видим местоположение башен с глифами. Поднимаемся на башни, сканируем необходимое. Используем устройство.

Далее по плану еще одна технология из других миров. Используем проем в скале для того чтобы добраться до реликтов. Уничтожаем их. Ищем глифы сканером. Как только все найдено, идем к ремнантской панели управления. С помощь нее создаем ступеньки, по которым и идем к глифам. Сканируем, включаем девайс. Чтобы его включить понадобится решить головоломку. Это не сложно.

Теперь нас интересует место, на которое направлены лучи. Используем панель управления инопланетян и едем к сооружению. Движемся к строению вниз. Заходим в него. Перед нами окажется консоль, которую мы активируем. Следуем за контуром и беседуем с искусственным интеллектом. Наслаждаемся катсценой.

Не меняем ориентира и следуем все за тем же. Не стоит сильно акцентировать внимание на мелочах. Не отстаем и отстреливаем по пути врагов. Болтаем с Пиби. Затем идем в просторный зал через коридор неподалеку. Для нас будут выделены пара устройств. Далее снова противники. Лучше всего буде перед нападением на роботов запустить реликтовую панель управления, которая находится с правой стороны. Так вы сможете запустить оружие, способное помочь вам в нелегкой схватке. Запускаем консоль номер два. Пользуемся гравитационным колодцем.

Как только будете внизу, найдите закрытую дверь. Если найти панель напротив, то вместе с ней обнаружится течь. Занимаемся исследованием и ждем Пиби. заделываем отверстие, активируем консоль. Вот мы и продвинулись дальше.

Место интересно. Видим какие-то отдельные платформы с реликтовыми панелями управления. Если нажать на каждую из них, то вы продвинетесь далее. Активируйте самую дальнюю панель. Сначала идете к левой платформе, к реликтам. Там вы найдете панель. Потом отправляйтесь к деревьям к деревьям. Бежим к отметке, параллельно прыгая по платформам. Так вы откроите нужную дверь.

Бежим к цели, смотрим ролик. Теперь срочно убегаем из хранилища к появившейся цели. Снова едем к цели, включаем модуль.

Решение: подумайте, какой аванпост вам больше по душе – научный или военный. Оба имеют свои плюсы. Первый ускоряет исследования, а второй прокачивает ваше оружие.

Заходим на борт корабля и улетаем из системы. Высаживаемся в отсеке стыковки в «Нексусе». Ваш выбор аванпоста повлияет на мнения о вас персонажей. Кто-то вас отблагодарит, а кто-то выругает. Добираемся до командного отсека на монорельсе. Остался разговор с Таном, и миссия завершена.

Выбираем, кого будить. ОПА.

Обучающее задание. Говорим с Эддисоном Брэком и заодно с Владимиром. Далее запускаем ОПА. Так получаем знания о спящих криосном. Учимся подбирать нужных специалистов. Как только научитесь и определитесь, начинайте пробуждение тех, кто вам нужен.

Начало ударных миссий

Как окажетесь на корабле, найдите цифровую систему «ударные группы». Она лежит на круглом столе. Говорим с Кандрасом в «Нексусе». После разговора учимся управлять ударными отрядами. Делать это можно с использованием консоли. Ударные отряды способны выполнять те или иные миссии.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Если представить, что трилогия Mass Effect, это голливудский блокбастер, то Андромеда больше всего похожа на сериал в той же вселенной, но со своими героями, злодеями и историей.

В игре есть значительный акцент на персонажах, формировании их характеров, взаимоотношениях друг с другом и с вами. Вместо неотложной миссии – долгое путешествие с приключениями. А основной сюжет «первого сезона» происходит на фоне пока еле заметной более глобальной сюжетной линии.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

НОВОЕ НАЧАЛО

После завершения трилогии Mass Effect перед разработчиками встала непростая задача. Линейное продолжение истории Шепарда оказалось невозможным, а любые параллельные сюжеты выглядели бы слишком незначительно на фоне борьбы со жнецами. Сценаристы, конечно, могли просто перемотать время на несколько веков вперед – но что потом? Устраивать очередное нашествие очередных жнецов на Млечный путь?

Вместо этого они решили перенести место действия в другую галактику, со своей историей, своими опасностями и своими загадками. И на мой взгляд, это хорошее решение. История Шепарда не нуждается в дополнениях или продолжениях. Любые попытки добавить к ней что-то новое лишь исказили бы уже сложившийся образ трилогии, вызвав, тем самым, еще большую бурю негодования среди фанатов серии.

С самого начала необходимо принять, что Mass Effect Andromeda – совсем другая игра. Шепард умер, но не забыт. Чтобы не случилось во Млечном пути в дальнейшем, оно уже никак не связано с приключениями в Андромеде. А все, что происходит в Андромеде – не повлияет на Млечный путь и оригинальную историю о жнецах. Теперь во вселенной Mass Effect у нас две галактики, вместо одной, и каждая живет своей самостоятельной жизнью.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

ПОБЕГ ИЗ МЛЕЧНОГО ПУТИ

Проект Инициатива Андромеда, созданный полностью на частные средства, с самого начала столкнулся с массой проблем. Столь масштабное предприятие требовало огромных ресурсов и ряда технологических решений, которых на момент создания Инициативы просто не существовало. Неудивительно, что в определенный момент все деньги, вложенные ее основательницей – Джиан Гарсон – закончились и над проектом нависла угроза закрытия.

К счастью, Джиан сумела добиться нового притока средств и разработка продолжилась. Но действовать все равно приходилось на грани фола. Некоторые технологии, необходимые для проекта были просто на просто украдены. Например, чертежи «Бури» – корабля, на котором нам предстоит рассекать по Андромеде – во многом основаны на технологиях «Нормандии», информацию о которых Альянс содержал в тайне и явно не намеревался передавать в руки частным лицам.

Многие задачи удалось решить лишь задействовав мощь искусственного интеллекта, созданного Алеком Райдером. ИИ, как мы знаем, находился под запретом у правительства цитадели. К слову, у Алека изначально были свои причины для создания искусственного интеллекта и участие в проекте стало для него лишь удачной возможностью реализовать свои планы.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Но вот, наконец, в 2185 году частная экспедиция, состоящая из десятков тысяч энтузиастов, отправилась в длительное путешествие к галактике Андромеда. Их целью было скопление Элей, именно там астрономам удалось обнаружить сразу несколько планет, пригодных для заселения. Так называемые – Золотые Миры.

Свет от галактики Андромеда идет до нас 2,5 млн лет, что делало любые наблюдения устаревшими и ненадежными. Помощь в этом вопросе пришла со стороны кварианцев, которые обнаружили телескоп гетов, способный изучать дальние объекты космоса со сверхсветовой скоростью. По неизвестным причинам найденный телескоп гетов был направлен не на звезды или галактики, а куда-то в глубины темного космоса .Что именно они там искали понять так и не удалось.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

ЗАЧЕМ НУЖНЫ ПЕРВОПРОХОДЦЫ?

Серые стражи из Dragon Age проходили особый, смертельно опасный ритуал, который позволял им чувствовать порождения тьмы и убивать архидемонов. Спектры из трилогии Mass Effect – это агенты с особыми полномочиями, предназначенные для оперативного сбора информации и быстрого принятия решений. А зачем нужны первопроходцы? Что в них такого, что потребовалось придумывать отдельное название?

По своей сути, первопроходец, это очень продвинутая версия разведчика. Его главная особенность – симбиоз с искусственным интеллектом, который значительно повышает боевые и аналитические способности первопроходца. СЭМ (Самообучающаяся Электронная Матрица) подключен к своему носителю с помощью специального импланта, благодаря чему может управлять физиологией первопроходца, а также воспринимать мир через его каналы восприятия. На каждом ковчеге есть свой СЭМ, соединенный со своим первопроходцем.

Изначально предполагалось, что в первой волне ковчегов будут и кварианцы вместе с некоторыми другими расами на борту. Но из-за возникших неполадок их вылет пришлось отложить. Мне интересно, как они отнеслись к наличию СЭМа на борту. Или, быть может, они решили от него отказаться?

Впрочем, наш с вами СЭМ (который соединен с Райдером) является особенным. Ведь Алек Райдер – его создатель – не прекращал заниматься своим детищем и после того, как модуль ИИ был установлен на ковчеги других рас. Поэтому СЭМ на ковчеге людей является наиболее новой и продвинутой версией искусственного интеллекта.
Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

ПРЫЖОК В НЕИЗВЕСТНОСТЬ

Как это обычно бывает – что-то пошло не так. Все предполагаемые для заселения миры оказались непригодными для жизни. Все попытки их колонизации провалились, принеся лишь смерть и разочарование. Неизвестная гравитационная аномалия, названная впоследствии скверной (в оригинале – scourge, про качество перевода поговорим чуть позже) окутала всё скопление Элей, создав ряд непредвиденных катастроф и смертей. А тут еще и неизвестная враждебная раса, абсолютно невосприимчивая к попыткам вступить в контакт.

Одни, в незнакомой галактике, без какой-либо поддержки за спиной и без возможности вернуться назад. Имеющихся ресурсов не хватит надолго, среди жителей станции назревает конфликт, многие начинают думать, что их обманули. Вместо обещанных Золотых Миров лишь пустота и неизвестность.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Одно из главных отличий Андромеды от оригинальной трилогии – совершенно другое настроение. В этом мире мы чужаки, нас очень мало и мы уязвимы. Играя за Шепарда, мы часто оказывались в разных местах, но мы приходили туда побеждать. Что бы вокруг не происходило, мы не испытывали неуверенность, мы не чувствовали себя неуютно. Разве что когда впервые попали на корабль коллекционеров. Андромеда же в значительной степени как раз об этом.

Мы не герои, которые пришли всех побеждать. В большинстве случаев мы вынуждены идти на уловки и хитрости, чтобы избежать внимания врагов. Ведь они столь многочисленны, сильны и жестоки, а нас так мало и становится всё меньше. Многие сюжетные задания буквально пропитаны чувством беспокойства, что что-то пойдет не так, мы попадем в ловушку, наши союзники погибнут, мы не успеем спасти экипаж ковчега или нужного нам персонажа или подведем тех, кто полагается на нас.

Большинство сюжетных и около сюжетных миссий получились довольно атмосферными. Вообще, есть в настроении Андромеды что-то от таких сериалов, как «Звездные врата» или «На краю вселенной». Где маленькая но сплоченная группа персонажей посреди неизведанной и опасной вселенной преодолевает трудности ради спасения своих миров.

Кстати, существует сериал с одноименным названием – Андромеда. При желании, можно даже найти некоторые аналогии с игрой. Например, у главного героя тоже есть свой помощник ИИ.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

ПЕРСОНАЖИ АНДРОМЕДЫ

Наверное главное, что делает Андромеду похожей на сериал, это персонажи. Они хорошо прописаны, обладают правдоподобными характерами, но при этом их истории несколько более прозаичны, чем в оригинальной трилогии, где герои обладали заметно более яркими образами. Тали была выдающимся техником и дочерью Адмирала. Миранда – идеально спроектированным человеком. Джокер – лучший пилот Альянса. Джек – результат жестоких экспериментов. И так далее.

Герои же Андромеды – обычные люди и инопланетяне. Ветра – турианка с непростой жизнью, растящая младшую сестру. Лиам – бывший спасатель, стремящейся совершить что-нибудь важное и хорошее. Драк – тысячелетний кроган, состоящий наполовину из протезов и считающий себя «отработанным материалом». Кора (ласково – Корочка?) постоянно ищет наставника, так как привыкла полагаться на кого-то более мудрого.

Их истории правдоподобны, жизненны и порой очень эмоциональны. Но, согласитесь, они явно калибром поменьше.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Отношения с нашим экипажем не ограничиваются лишь обменом мнениями после заданий и выполнением «миссии лояльности». Наша с ними история развивается долго и постепенно, на протяжении всей игры. Мы общаемся с ними на борту нашего корабля, на Нексусе (станция, аналог Цитадели), на планетах. Вместе играем, распиваем напитки, деремся в барах. Периодически получаем от них новые квесты. «Миссия лояльности» здесь является своего рода апогеем этих взаимоотношений, но даже после ее выполнения наши отношения с персонажем продолжают развиваться.

Общаться мы можем не только с компаньонами, которых берем с собой на вылазки. Каждый член экипажа является полноценным персонажем со своей историей, проблемами и даже «миссией лояльности». Более того, мы выстраиваем отношения и со многими персонажами за пределами нашего экипажа. Они также реагируют на изменения сюжета или результаты некоторых наших решений, у нас могут возникнуть с ними разногласия или, наоборот, взаимопонимание. И от этих отношений иногда зависят их решения по некоторым вопросам.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

При этом, на борту «Бури» постоянно что-то происходит. Наш экипаж общается не только с нами, но и друг с другом. У них иногда возникают конфликты, у некоторых есть общая история, кто-то проявляет симпатии. Периодически мы становимся свидетелями различных забавных сцен и диалогов. Гил вечно обыгрывает всех в покер, а Кора спорит с Драком, что рано или поздно сумеет отыграться. Лиам и Джаал ищут способы оскорбить друг друга, чтобы лучше понять культурные особенности наших рас. Лекси (наш бортовой врач) достает всех психоанализом.

Темы семьи и поиска себя, которые часто являются центральными в сериалах, отчетливо прослеживаются во многих составляющих Андромеды. Также как и тема сплочения команды для достижения общих целей. В какой-то момент мы даже можем устроить совместный кинопросмотр на борту «Бури».

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Немалую роль играет и наш симбиоз с искусственным интеллектом. СЭМ тоже является полноценным персонажем в игре и понемногу развивается вместе с остальными. Он высказывает свое мнение, иногда задает нам вопросы и периодически дает почву для размышлений. СЭМ познает мир через нас и потому все важные события, происходящие с нами, не остаются без его внимания.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Другим немаловажным персонажем является отец главного героя. Его история раскрывается через постепенное получение доступа к воспоминаниям, сохраненным в базе данных СЭМа. Из них мы узнаем многое о мотивации Алека Райдера и даже некоторые важные подробности о создании проекта Инициатива Андромеда. По мере выполнения связанного с этим побочного квеста открываются всё новые эпизоды из жизни отца героя. Некоторые из них довольно драматичны и позволяют лучше понять, что это был за человек и почему он оказался в этой экспедиции.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

О КВЕСТАХ

Квестов в Андромеде много. Очень много. Значительная их часть, это задания вида «найти и убить». Чаще всего они представлены в форме «принесите такую-то штуку», где саму «штуку», конечно, кто-нибудь охраняет. Боевая система в игре получилась очень удачной и разработчики явно хотели, чтобы мы использовали ее почаще.

Впрочем, встречаются и куда более интересные квесты, с историей, поворотами и необходимостью принимать решения. Таких заданий тоже немало, причем с каждым витком сюжета их становится всё больше. Многие квесты имеют несколько этапов развития, зависящих от открытия новых локаций или стадии сюжета. Иногда они даже пересекаются друг с другом и влияют на основную сюжетную линию.

Часть заданий возникает в качестве последствий от принятых нами ранее решений. Другие , в результате неожиданных событий или добытых кем-то сведений. Саларианский оперативник подозревает одного из своих собратьев в предательстве. Лидер аванпоста обнаружил признаки готовящегося нападения. Пациент с опасной болезнью сбежал из под опеки.

Бывает так, что задание начинается с банального поручения по сбору каких-нибудь предметов, но неожиданно переходит в настоящее расследование. Или приводит к необходимости сделать выбор, решить чью-то судьбу или правильно распорядиться информацией.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Некоторые мини истории в игре рассказываются через декорации. Так, на одной планете я нашел базу преступной организации, а в ней – камеру, усеянную трупами. Сканирование показало, что все они были казнены выстрелом в голову. В другом месте, отправившись на поиски человека, я наткнулся на логово каннибалов.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Обычных, скучных курьерских поручений, увы, тоже хватает. К концу игры они даже могут начать раздражать. На самом деле, игру можно было спокойно сократить часов на 15-20 и она бы от этого только выиграла. Просто убрав ряд неинтересных поручений, разработчики смогли бы подчеркнуть более интересные задания, улучшив, тем самым общее впечатление от игры. И даже после этого Андромеда по прежнему оставалась бы довольно большой и насыщенной событиями игрой.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

По геймплею Андромеда – классическая игра в открытом мире. Мы свободно путешествуем в любом направлении, находим на карте различные маркеры заданий и точки интереса, зачищаем блокпосты и базы от вражеских отрядов, собираем лут.

Проблема в том, что такой подход к созданию локаций не очень сочетается с концепцией игры про космос. Когда речь идет о космических масштабах, создавать карты так же, как для фэнтезийных игр не совсем правильно. В первом Mass Effect мы могли высаживаться на десятки различных планет. Играть на них, правда, было довольно скучно, поэтому в Mass Effect 2 разработчики выбрали другой подход – множество маленьких, но зато хорошо проработанных карт. Это позволило создать впечатление, что мы действительно путешествуем по галактике, а не топчемся на одном месте.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

В Андромеде мы большую часть времени играем в одних и тех же декорациях. Да, они большие и красивые, но на них уходит очень много времени. Порядка 10-15 часов на локацию (специально не замерял, но на полное прохождение игры у меня ушло более 100 часов). Конечно, вы в любой момент можете остановиться и двинуться дальше по сюжету, либо пойти исследовать другую планету. Но ведь так не хочется оставлять за спиной незавершенные дела. К тому же, некоторые побочные квесты оказывают влияние на основную сюжетную линию.

При этом, сами по себе локации в Андромеде сделаны хорошо. Некоторые так и вовсе отлично. Например, холодная планета Воелд поражает своими ледяными пейзажами и, пожалуй, является одной из самых атмосферных локаций, когда-либо созданных для игр в открытом мире.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Другая проблема связана с излишней перегруженностью карт. Куда бы вы не двигались, на вашем пути постоянно встречаются маркеры заданий, точки интереса, вражеские блокпосты. Последовательность выполнения квестов, как правило, определяется маршрутом. Это похоже на то, как мы зачищали знаки вопроса в третьем Ведьмаке, выстраивая маршрут так, чтобы по кратчайшему пути обойти их все. Поначалу гулять по карте приятно и интересно, но в какой-то момент это может надоесть. К тому же, в результате такой последовательности выполнения заданий есть вероятность начать в них путаться. У меня пару раз случалось так, что при выполнении очередного квеста неожиданно требовалось принять решение, а я с трудом мог вспомнить о чем вообще идет речь.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Андромеда, пожалуй, относится к той категории игр, которые приятно перепроходить спустя некоторое время. Когда ты уже знаешь, что и в какой последовательности надо делать, знаешь где что находится. Ты больше не думаешь о том, как бы не упустить чего-то важного, не спешишь продвинуться по сюжету, а просто спокойно наслаждаешься игровым процессом не отвлекаясь на пустяки.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

ИНКВИЗИЦИЯ И АНДРОМЕДА

Несмотря на большое заимствование игровых механик и общей структуры, в своем содержании Андромеда отличается от Инквизиции. Там, где Инквизитор получил власть, армию и всеобщее обожание просто потому, что у него в руке горит зеленая фигня – Первопроходец вынужден постоянно сталкиваться с сомнениями и недоверием окружающих, завоевывать уважение и поддержку своей команды и ключевых персонажей.

Впрочем, даже когда ваши достоинства и достижения будут признаны, получить всеобщую поддержку получится не всегда. В отличие от Инквизитора, по сути, являвшегося своего рода царьком, Первопроходец остается сотрудником в подчинении у вышестоящего руководства Инициативы. Это, впрочем, не помешает вам в нужный момент действовать по своему усмотрению в обход приказов начальства.

Но если уж и сравнивать Андромеду с серией Dragon Age, то стоит вспомнить и самую первую часть серии — Dragon Age: Origins.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Это может быть не очевидным до самого финала, но на протяжении всей игры мы с вами собираем союзников для финального сражения с Архидемоном Архонтом. Команда юных первопроходцев – всё те же осиротевшие новоиспеченные серые стражи, на которых неожиданно свалилась большая ответственность. Армия кеттов – порождения тьмы (с которыми у них куда больше общего, чем может показаться на первый взгляд).

Есть и другие сравнения. Скверна – это завеса. Она также возникла в результате неизвестного нам пока события в прошлом. Ее появление катастрофически отразилось на проживающей в скоплении Элей расе ангара, в результате чего те утратили большую часть своей культуры и технологий. Не правда ли напоминает историю эльфов?

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

А вот чем Андромеда действительно неотличима от Инквизиции, так это своим антагонистом – такой же злобный высокомерный бабайка. Сердитый голос, комплекс бога, желание стать всемогущим. Разве что дракона нет, видимо Инквизитор всех перебил.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

Но, несмотря на заимствования, Андромеда в целом получилась вполне самодостаточной и не лишенной некоторой самобытности игрой. В ней вроде бы и есть всевозможные оттенки знакомых образов и идей, но при этом я не всегда могу в точности определить их происхождение. Намешав в кучу много знакомых вещей, разработчики всё же сумели сделать что-то свое. Довольно любопытная – мрачная и в чем-то даже жуткая империя кеттов. История расы творцов – ремнантов, содержащая ряд любопытных вопросов. Предназначение расы ангара.

Общий сюжет, о котором я не смогу рассказать больше без спойлеров, мне в целом понравился. Он, быть может, не самый оригинальный и не такой динамичный, как в трилогии Mass Effect, но и без интересных моментов в нем тоже не обошлось. Тут есть своя интрига и свои удачные находки. Это неспешное, легкое, но вполне увлекательное путешествие с приключениями и поиском ответов на загадки скопления Элей. Игра, которая ощущается как сериал, за которым можно не без удовольствия провести несколько приятных вечеров.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

ЛОМАЙ МЕНЯ, ИГРА!

Увы, просто поиграть в свое удовольствие не всегда получается. Помимо множества мелких, но довольно раздражающих багов (вроде неисчезающего курсора или постоянно слетающих установок боевого профиля), у игры есть явные проблемы во взаимодействии с игроком.

Андромеда унаследовала от Инквизиции ее «замечательный» интерфейс, поэтому полнейшая путаница среди множества экранов, предметов и ресурсов в первые часы игры вам гарантирована. Некоторые вещи сделаны так неудобно, что хуже нарочно не придумаешь. Например, чтобы сменить оружие или мод для оружия, нужно зайти в один экран. А для удаления предмета из инвентаря надо заходить в другой экран.

Если вы вдруг захотите познать истинную боль, то попробуйте добавить в избранное несколько наборов способностей.

Другая проблема связана с тем, что варианты ответов в диалоговом окне иногда не имеют ничего общего с тем, что в итоге скажет персонаж. Выбираешь, вроде бы, безобидную фразу, а Райдер вдруг устраивает истерику, или ссору. Пару раз я даже загружался с ближайшего сохранения, чтобы переиграть диалог.
Есть еще довольно неприятный баг, когда диалоги неожиданно обрываются или накладываются друг на друга. Поэтому, если слушаете какое-то важное сообщение от СЭМа или другого персонажа, то рекомендую в этот момент не двигаться, иначе есть риск сообщение недослушать.

И кстати, если вы достигните 100% перспективность на всех планетах до завершения сюжетной линии, вам дадут небольшой квест, выполнение которого частично заспойлерит для вас концовку игры. Чтобы такого избежать, не летайте к планете Жилище-7, когда СЭМ предложим вам это сделать.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

ПРО ПЕРЕВОД

Первый же вопрос, который у меня возник к переводу – почему название планет перевели как «жилище»? Серьезно, почему тогда не «хата», или «лачуга»? Может быть еще «общага»?

Есть же, например, замечательное слово «обитель», которое прекрасно подходит по смыслу и гораздо приятнее звучит. Ведь Золотые Миры, это не просто места для проживания. Их выбрали за наличие подходящей среды обитания.

Различные странности перевода встречаются регулярно. СЭМ у нас почему-то чувствует врагов и их технику («detect» в оригинале). «Mercy» перевели как «снисходительность» («They have no mercy!» — в отношении жестоко убитого саларианца). Многие тексты в оригинале написаны довольно интересным и красивым языком и перевод, увы, не всегда это передает. Всё выглядит так, словно перевод делался в последний момент, или просто спустя рукава.

Некоторые обзорщики и пользователи успели заметить, что будучи первопроходцем, мы почему-то никогда не оказываемся первыми. Куда не придем, всё уже открыто до нас. Но должность Райдара — первопроходец, а не первооткрыватель. В оригинале она называется «pathfinder», что можно перевести как «следопыт», «исследователь», «указатель курса». Основная задача «первопроходца» в игре — исследовать местность, определять пути развития поселений колонистов, искать решения для непредвиденных проблем.
ПАРА СЛОВ О ЗВУКЕ И МУЗЫКЕ

В плане звуковой составляющей Андромеда, это настоящий праздник для обладателей хороших звуковых систем или качественных наушников. Бои в помещениях и на открытых пространствах звучат потрясающе. Звуки выстрелов, взрывы, способности – всё замечательно и создается отличный эффект погружения.

Музыкальные темы, быть может, не такие запоминающиеся, как в оригинальной трилогии, но при этом отлично справляются со своей задачей – создают нужное настроение и ощущение крутости происходящего там, где это требуется. Я даже с удовольствием послушал некоторые композиции отдельно от игры, на мой взгляд они довольно хороши.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

ИНТЕРНЕТ И ОБЪЕКТИВНОСТЬ

История вокруг Mass Effect Andromeda прекрасно иллюстрирует известную, в общем-то, истину. Большая часть мнений в интернете формируется не самими людьми, а хорошим маркетинговым бюджетом. Или его отсутствием.

Стоит какой-то идее стать популярной, как тут же ее подхватывают широкие массы. Не слишком, при этом, вникая о чем вообще речь. Множество людей вдруг неожиданно решили для себя, что анимации в ролевой игре для них невероятно важны. Словно не было в недавнем прошлом Fallout 4 или той же Dragon Age Inquisition, которые собрали не мало наград и неплохо продались. Андромеда, как минимум, не уступает этим играм по большинству ключевых для ролевой игры параметров. И всё же, средняя оценка Андромеды 75, а у Fallout и Инквизиции она в районе 85.

Во многих сравнительных обзорах почему-то принято сравнивать худшие элементы Андромеды с лучшими элементами других игр. Проблема в том, что таким же способом можно показать, что Андромеда является лучшей РПГ всех времен и народов. Так стоит ли доверять подобным сравнениям?

Безусловно, новый Mass Effect Andromeda – это не тот уровень, который мы видели в трилогии. Андромеде ощутимо не достает какой-то продуманности, более ярких и четких образов, отточенности и проработанности каждого элемента. Новой команде Bioware в этом плане есть куда расти и к чему стремиться. Но, на мой взгляд, главная причина, почему Mass Effect Andromeda была так негативно встречена игроками и прессой – провальная маркетинговая кампания.
На месте руководителей ЕА я бы серьезно задумался над тем, что делает их отдел маркетинга. Сначала они выпускают Titanfall 2 одновременно с Battlefield 1 и новой Call of Duty. Затем странная кампания Андромеды, когда аудиторию сперва настроили негативно в отношении игры, а лишь потом начали показывать геймплей и выдавать подробную информацию. Прямо таки саботаж, а не реклама.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

ВЕРДИКТ?

Назвать Андромеду отличной игрой у меня не получается. Для этого она получилась слишком неровной. Отличные моменты соседствуют с множеством лишних деталей, рядом неудобств и общей затянутостью. Разработчики накидали в одну кучу интересные квесты и массу ненужных поручений, перегрузили локации большим количеством «точек интереса» и в целом, на мой взгляд, слишком увлеклись созданием игры в открытом мире.

Создателей игр часто ругают за то, что они вырезали что-нибудь из игры. В случае с Mass Effect Andromeda, ситуация, видимо, получилась обратная. Разработчикам не хватило решимости, или времени, или просто опыта, чтобы убрать из игры всё лишнее. Быть может, они так сильно увлеклись процессом создания игры, что в какой-то момент им стало жалко удалять результаты своих трудов.

Но, в конечном счете, несмотря на объективные недостатки, я всё же считаю Андромеду стоящей игрой. В ней есть по настоящему хорошие и атмосферные сюжетные миссии. Имеется увлекательный игровой процесс. Есть интересные квесты, в том числе с возможностью выбора. Хорошо сделан процесс развития отношений с персонажами. Много интересных диалогов и веселых сцен.

При отсутствии заоблачных ожиданий за игрой можно провести немало приятных вечеров. Она хорошо играется, отлично выглядит и в целом не напрягает. Лично я свою порцию удовольствия получил, желаю того же и вам.

Mass Effect Andromeda – сериал во вселенной Mass Effect

А что думаете вы? Минимальный уровень для голосования — 1

Если не считать багов, игра отличная!14.8%
Не выдающаяся, но вполне стоящая игра18.5% Поиграть можно, но без сильных впечатлений33.3% Совсем не зацепило, не буду проходить14.8% Я с похорон Mass Effect, там все рыдали18.5%

Хаварл. Помогаем ученым

Итак, отправляемся в систему Фараонг, а именно на Хаварл. Все предельно просто – выбираем мышкой нужное место, жмем и вперед!

Общаемся с Киираном Далсом. Его можно найти на научной станции неподалеку. Бежим до цели, по пути разбираясь со всеми врагами. Оказываемся в монолите, раскидываем врагов. Теперь наша цель найти ученых. Те оказались в плену. Осуществляем попытку взаимодействия с панелью, но ничего не получается – мало информации. Снова нужны глифы. Правильно прокаченный персонаж сможет взломать эту панель. Иному придется все же решить головоломку.

С правой стороны здания находится первый глиф. С левой стороны находится второй глиф, прямо на большой колонне. Распознаем их, как полагается, с помощью сканера. Решаем подлые задачи пришельцев. Не сложно. Точно справитесь.

Возвращаемся к Киирану. Говорим с отмеченным на карте персонажем и завершаем миссию.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: