Torment: Tides of Numenera [v 1.0.1] (2017) PC | RePack by qoob


Torment: Tides of Numenera
РазработчикinXile Entertainment
ИздательTechland
Дата выпуска26 января 2020 года (Steam Early Access) 28 февраля 2017 (полноценный релиз)
Бюджет игрыок. &&&&&&&&05000000.&&&&&05 000 000 долларов
ЖанрCRPG
Создатели
РуководительКевин Сондерс
ПродюсерБрайан Фарго
ГеймдизайнерБрайан Фарго
СценаристыКолин Маккомб Монте Кук
ХудожникАарон Мейерс
КомпозиторМарк Морган
Технические данные
ПлатформыMicrosoft Windows macOS Linux PlayStation 4 Xbox One
Игровой движокUnity
Режим игрыоднопользовательский
Язык интерфейсаОсновные языки мира, включая русский
НосительЦифровая дистрибуция DVD
Управлениеклавиатура и мышь, геймпад
Официальный сайт

Torment: Tides of Numenera
— компьютерная ролевая игра, созданная студией inXile Entertainment для платформ Microsoft Windows, OS X, Linux, Xbox One и PlayStation 4, вышедшая в свет 28 февраля 2020 года.

Torment: Tides of Numenera

рассматривается как «идейный наследник» культовой компьютерной игры Planescape: Torment (1999)[1][2][3]. Действие
Torment: Tides of Numenera
происходит в вымышленной вселенной
Numenera
, созданной Монте Куком — мир
Numenera
представляет собой планету Земля через миллиард лет, усеянную руинами и артефактами погибших цивилизаций. Главный герой игры, Последний Отверженный, в прошлом служил физической оболочкой для бессмертного божества, и перед лицом опасности вынужден разыскивать бывшего обитателя своего тела. Подобно
Planescape: Torment
, игра уделяет большее по сравнению с другими компьютерными ролевыми играми внимание развертыванию сюжета и взаимодействию с другими персонажами и меньшее — боям и накоплению предметов. Средства на разработку игры были собраны на сайте Kickstarter и после окончания кампании составили 4 188 927 $[4].

История создания

В январе 2013 года Брайан Фарго объявил, что игра-«наследник» Planescape: Torment находится в разработке, и сообщил первые подробности о ней; к тому времени были готовы общие наброски сюжета, персонажей и тематической концепции игры[5]. Поскольку лицензию на Planescape и ролевую систему D&D от Wizards of the Coast получить не удалось, inXile Entertainment решила использовать созданный незадолго до этого сеттинг Numenera.

6 марта 2013 года начался сбор средств на создание игры через Kickstarter и (после достижения на Kickstarter начальной цели) PayPal, который завершился 5 апреля 2013 года. Заявленная начальная цель игры — 900 тысяч долларов — была достигнута спустя 6 часов после начала сбора средств[6], после чего разработчики обозначили дополнительные цели[1]:

  • 1,2 миллиона долларов — возможность выбора пола персонажа, который повлияет на прохождение игры;
  • 1,5 миллиона долларов — к разработке подключатся 2 новых сценариста, Мур Лафферти и Тони Эванс;
  • 2 миллиона долларов — в создании игры будет участвовать создатель сеттинга Монте Кук, будет добавлен новый, пятый спутник главного героя — «Игрушка» (англ. The Toy);
  • 2,5 миллиона долларов — будет добавлен ещё один возможный спутник главного героя (информация о котором держится в секрете).

В дальнейшем были анонсированы следующие дополнительные цели[7]:

  • 2,75 миллиона долларов — к разработке присоединится Брайан Митсода (Vampire: The Masquerade — Bloodlines), в игре появится Лабиринт отверженных (Castoff’s Labyrinth), в который персонаж будет попадать после своей смерти;
  • 2,85 миллиона долларов — эпилог, в котором будет показано влияние действий игрока на мир;
  • 3 миллиона долларов — в игре появятся культы, седьмой спутник, а количество возможных наследий (legacy) главного героя увеличится с 6 до 11;
  • 3,25 миллиона долларов — к созданию игры присоединится Патрик Ротфусс;
  • 3,5 миллиона долларов — Крис Авеллон будет участвовать в создании игры и создаст одного из спутников главного героя.
  • 3,6 миллиона долларов — в игре появится «зал старых отражений» (Hall of Lingering Reflections), странное подземное хранилище-тюрьма.
  • 3,75 миллиона долларов — будут добавлены персональные задания компаньонов главного героя; из лабиринта отверженных можно будет выйти в иначе недостижимые области мира.
  • 4 миллиона долларов — количество возможных наследий возрастёт до 16 и в игре появится ещё один крупный город, оазис М’ра Джолиос (Oasis of M’ra Jolios).
  • 4,25 миллиона долларов — будет увеличена продолжительность основного сюжета игры, значимо расширены записи в журнале игрока, появится возможность создания новых нуменера
    (numenera) — предметов, опирающихся на технологии забытых цивилизаций.
  • 4,5 миллиона долларов — игра будет расширена как в плане дополнительных областей игрового мира, так и, возможно, добавления новых элементов в основную сюжетную линию. Также у игрока будет возможность обрести контроль над «базой» (stronghold) — центром для операций, перевалочным пунктом; подробности о природе этой «базы» не называются.

На момент завершения кампании 5 апреля были достигнуты все из заявленных целей, кроме последней. Однако было объявлено, что сбор средств через PayPal продолжится до конца апреля, и, если суммарный объём пожертвований превысит 4,5 миллиона долларов, заявленные в последней цели элементы также будут включены в игру.

По состоянию на 7 марта 2020 года уже было собрано более 5 миллионов долларов[8].

Помимо прочего, будут написаны новые повести, посвящённые миру игры. Полный свод новелл будет включать 7 произведений.

Игра установила рекорд по скорости сбора первого миллиона долларов на Kickstarter[9].

9 июня 2020 разработчики сообщили, что игра уже полностью готова и ее можно пройти от начала до конца, однако есть трудность, с которой столкнулись разработчики, — это перевод игры на другие языки (игра изначально делалась на английском языке). В самой игре очень много диалогов (больше текста, чем в Библии), и их перевод займет много времени, поэтому релиз перенесён на 1 квартал 2017 года. Также разработчики обещали улучшить механику игры, её внешний вид, миссии и много другое. Издателем игры будет компания Techland[10].

28 февраля 2020 года состоялся полноценный релиз игры на всех платформах[11][12].

Torment: Tides of Numenera – рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Что может изменить природу разработчика?
  • Без труда не вытащишь и «шифр» из пруда
  • Заключение
ЖанрRPG
РазработчикInXile Entertainment (США)
ИздательTechland (Польша)
ПлатформаPC, PlayStation 4, Xbox One
ЛокализацияТекст
Дата выхода28 февраля 2020 года

Вступление

Классические RPG конца тысячелетия (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Fallout и прочие) – настоящая «священная корова» в игровой индустрии, давно, казалось бы, отжившая свое, но по-прежнему безмерно почитаемая. И в последние годы на подражателей старых хитов возрождается спрос – то ли из чисто ностальгических побуждений, то ли из-за перетекания современных «ролевок» в стан экшенов.
Очевидно, выпуск таких «олдскульных» проектов – задача более тонкая, чем банальное выставление изометрической перспективы и построение стен из текста, и по силам единицам. А кто, если не ветераны жанра, должен знать ключ к успеху?

Бывшие сотрудники Black Isle Studios и Interplay радостно кивнули и цепко ухватились за шанс подзаработать. Так, Фергус Уркхарт собрал на Kickstarter деньги на Pillars of Eternity, а доходы от нее вложил в Tyranny – обе оказались достойными продуктами, хотя славы предшественниц не снискали.

Теперь удачи решил попытать Брайан Фарго, уже обкатавший бизнес-схему на Wasteland 2. Пять миллионов долларов, полученные от поклонников жанра, громогласные заявления о духовном наследнике великой Planescape: Torment, рассказы о невероятных размеров сценарии – Torment:Tides of Numenera выглядела крайне амбициозно. Претворились ли мечты в жизнь – читайте в нашей статье.

Что может изменить природу разработчика?

Когда для своей работы вы во всеуслышание берете за ориентир культовые, глубоко уважаемые вещи, вы возлагаете на себя и большую ответственность, и колоссальное давление. От постоянных сравнений не убежать, а ведь выстоять на равных с чем-то масштаба Planescape: Torment не просто тяжело – почти невозможно.

InXile Entertainment подставилась под удар сразу, как только анонсировала свою «духовную наследницу» (руки прочь от легенды, верно?), а затем справедливо получила на орехи за попытки подражать, копировать, ссылаться на оригинал.

Перевод текста пестрит несогласованностью членов предложения, сменой пола у героев, иногда – вот такими недоработками. Озвучку не трогали, но там и трогать-то почти нечего.
Здесь есть татуированный бессмертный главный герой, лишившийся имени да памяти (вернее, никогда не имевший их). Его преследует некая опасная мистическая сила, убивающая без жалости и промедления. Где-то на фоне бурлит Бесконечная битва – столь же бессмысленная и непрерывная, как Кровавая война. Основная локация – город, напичканный под завязку объектами с необъяснимыми свойствами, словно Сигил – порталами.

Концептуальных пересечений хватает, и это не говоря о милых приветах фанатам. Скажем, героя пару раз величают Аданом, а в кармане у него лежит бронзовая сфера. В местном баре стоит человек-буква, общение с которым повышает интеллектуальные способности. Особо внимательные разыщут даже отсылку к разумным грызунам, становящимся сильнее в коллективе!

Без шутки про Адана не могло обойтись
К счастью, самоцитированием дело не ограничилось. Разработчики не сумели заполучить лицензии на Planescape и Dungeons&Dragons, зато договорились с Монте Куком, одним из отцов третьей редакции D&D, об использовании его новой вселенной – Numenera. Отсюда – свежий сеттинг с огромным количеством собственных находок.

В нем все вертится вокруг Меняющегося бога – сущности, умеющей перемещать свой разум из одной телесной оболочки в другую и промышляющей этим тысячи лет. В покинутом организме зарождается новое сознание и начинает вести самостоятельную жизнь – и, конечно, главный герой именно из таких «отверженных».

Местами Tides of Numenera выглядит очень симпатично, но в целом графика звезд с неба не хватает. Зато оптимизация в порядке, и загрузки шустрые.
Он буквально падает с неба на Землю и, беспамятный, открывает для себя дивный мир, построенный на руинах древних цивилизаций: повсюду обломки высокотехнологичных устройств, артефакты с загадочными и могущественными свойствами (нуменеры), удивительные многомерные существа и странные традиции.

Мы познаем их вместе с персонажем, и поначалу голова идет кругом от массы нюансов и терминов. Анины? Кэркеры? Стихусы? Растеры? Квишамис? Поди разберись. Пожалуй, поток знаний сперва излишне напористый, однако постепенно вникаешь в происходящее и изучаешь окружение уже с энтузиазмом, а не в растерянности.

Здесь есть, например, «живой» город, и я предлагаю угадать, возле чего именно сейчас стоит компания.
Надо сразу приготовиться к гигантскому объему текста. Torment – забава сугубо литературного толка, построенная на 90% вокруг диалогов, воспоминаний, пространных или чересчур дотошных описаний и философских размышлений. Не обошлось без очевидной графомании, через которую продираешься с трудом, но ее – мизер в сравнении с Pillars of Eternity.

Любители сражений и приключений очень быстро заскучают, поскольку InXile Entertainment ставит камерный статичный спектакль, где нет случайных событий, большого открытого мира, выскакивающих из подворотни противников (на мой вкус, самая отвратительная фишка Planescape). Вы бродите по небольшим локациям от фигуры к фигуре, слушаете рассказы, записываете в журнал квесты, обычно завязанные на болтовню, взаимодействуете с древними конструкциями – динамики мало.

Большинство понятий любезно расшифруют NPC, однако кое-что придется додумывать самостоятельно.
А вас никто и не думает поторапливать. Таинственная безжалостная Скорбь, преследующая Меняющегося бога и его отпрысков, вроде бы должна держать пользователя в постоянном напряжении и толкать вперед по сюжету, но уходит за кулисы сразу после вступления и спит до заключительной трети игры.

На второй план задвинут и основной квест – поиск самого «отца» и способов починки устройства, необходимого для уничтожения Скорби.

Скорбь эффектно захватывает внимание в начале прохождения, а затем выходит покурить на пару десятков часов.
Да и сама история не сильно впечатляет. Более приземленная, нежели в Planescape, фрагментами ее повторяющая и практически лишенная мощных поворотов, она не трогает и не побуждает отбросить посторонние дела и узнать продолжение.

Побочные задания в целом увлекательнее. Они разнообразны, редко предлагают один исход или единственно правильное решение, очищены от примитивного почтово-киллерского налета и зачастую знакомят с диковинными существами из параллельных реальностей или иных эпох.

Расследование убийства – обязательный пункт программы для уважающей себя RPG.Вы можете вступить в беседу с созданием, горюющим о собственноручном уничтожении родной империи, убедить его в невиновности – как он вдруг использует «индульгенцию» для злодейских целей. Можете выручить приговоренного к смерти узника – и обречь товарища на неприятности. Ах да, еще вы можете умереть и открыть интересное приключение с грустным финалом. Сюрпризов пусть не вагон, но хватает.
Жаль, их почти не припасли для товарищей, путешествующих рядом. Скучные молчаливые спутники с плохо нарисованными портретами близко не стоят с компаньонами не то что из Planescape – из недавней Tyranny. Вдобавок как раз в типажах сопартийцев остро проявилась страсть сценаристов к расстройствам личности и неоднозначному поведению: каждый второй то с камнями болтает, то внутренние голоса слышит. Да и кругом полно шизофреников. При такой распространенности интерес к чудакам тает на глазах.

Как видите, за словом в карман лезть не принято.

Особенности игры

Действие игры будет происходить в фэнтезийном сеттинге для настольных ролевых игр Numenera (разработка которого также была профинансирована через Kickstarter), созданном Монте Куком. В этом средневековом на вид мире технология (сохранившаяся в качестве нуменер — реликтов, оставшихся от давно прекративших существование цивилизаций) неотличима от магии.

Разработчики назвали 4 столпа, составляющих основу игры и продолжающих традиции Planescape: Torment[7]:

  • A Deep, Thematically Satisfying Story — глубокий сюжет;
  • A World Unlike Any Other — мир, не похожий ни на один другой;
  • A Rich, Personal Narrative — насыщенное, сконцентрированное на личностях героев повествование;
  • Reactivity, Choice, and Real Consequences — выбор, совершаемый игроком, имеет заметные последствия.

Игрок выступит в роли одной из брошенных физических оболочек, оставшихся от бессмертного бога, способного менять свои стареющие тела.

Потоки

Потоки — это система мировоззрений Torment: Tides of Numenera. Потоки относятся не к моральным осям «хороший» — «плохой», а скорее к тому, как и за что данную личность будут вспоминать потомки. Нельзя сказать, что люди стремятся к ним — на самом деле, очень немногие вообще знают об их существовании. Потоки больше похожи на невидимые силы (вроде магнетизма или гравитации), которые управляются действиями людей. Потоки описывают наследие, которое они оставляют после себя. Потоками движут действия, а не мотивы. Выделяют пять Потоков[14]:

  • Синий
    — Поток мудрости, просвещения и мистицизма. Это Поток людей, чьей целью является развитие ума и духа (западная культура разделяет эти понятия, однако во многих других культурах они означают одно и то же). Эти люди проводят жизнь в поисках знаний и мудрости, смерть человека для них означает, прежде всего, безвозвратную утрату его знаний. Воплощениями Синего Потока являются учёные, мистики, философы и безумцы.
  • Красный
    — Поток страсти, эмоций, действий и рвения. Это Поток людей, живущих одним моментом, стремящихся сполна ощутить все прелести жизни, или просто следующие дорогой, подсказанной сердцем. Они считают, что жизнь в оковах хуже смерти (неважно, реальны ли эти оковы или это метафора для обозначения возложенных на себя ограничений). Воплощениями Красного Потока являются художники, революционеры, фанатики, гедонисты и харизматичные диктаторы.
  • Индиго
    — Поток справедливости, компромисса и всеобщего блага. Это более широкое, чем закон, понятие, скорее глобальное, чем личное. Люди Индиго полагают, что смерть трагична, но куда как менее трагична, если была ради всеобщего блага. Поток Индиго представлен правителями, законодателями, стражами и тиранами.
  • Золотой
    — Поток добродетельности, сопереживания и самопожертвования. Это Поток людей, посвятивших свою жизнь помощи другим. Попытка назвать Золотой Поток «хорошим» весьма заманчива, но это не совсем верно (человек может помогать другим людям в своих корыстных интересах). Золотой Поток похож на Индиго и в том, что оба ищут блага для других, однако они прямо противоположны в методах достижения этой цели и том, кто должен будет за это платить. К Золотому Потоку относятся святые (истинные и ложные), филантропы и даже криминальные авторитеты, заботящиеся о своих людях или сообществах.
  • Серебряный
    — Поток восхищения, власти и славы. Это Поток людей, которые желают управлять чужими жизнями или ищущих путей оставить след в истории. Этот Поток легко назвать эгоистичным, однако вопросы мотивации не имеют отношения к Потокам. Эгоистичен ли Серебряный персонаж или нет — это этический вопрос, ответ на который зависит от того, для каких целей он использует своё положение. Серебряные персонажи жаждут обладать влиянием (посредством установления личных связей или манипулирования рычагами власти) и обессмертить своё имя в памяти людей. Серебряный Поток воплощается, прежде всего, в сильных личностях.

Потоки в Torment играют роль невидимой силы. Действия игрока, особенно во время диалогов, часто будут увеличивать влияние одного или двух Потоков. Основной Поток определит Наследие, созданное игроком. Потоки растут лишь тогда, когда у игрока есть реальный выбор. Например, опознание предмета является действием, характерным для Синего Потока, однако у игрока нет ни одной реальной причины не делать этого, а потому данное действие не приведёт к росту Синего Потока. Но если опознание предмета требует от игрока выполнения задания или затрат опыта, это приведёт к росту Потока.

Потокам безразличны мотивы игрока, но если он озвучивает их, Потоки приходят в движение. Например, если реакцией игрока на убийство станет шок, то причина, по которой он был шокирован, может изменить Поток, если он озвучит её. «Как ты мог? Ты убил невиновного!» приведёт к росту Золотого, а «Зачем ты убил его?» увеличит Индиго. Разумеется, это не сравнится с ростом Потока от соответствующих действий (например, атаки или попытки арестовать убийцу)[14].

Сеттинг[править]

(link)

Место действия игры — Девятый Мир, будущая реинкарнация нашей матушки-Земли. Эта планета, ставшая колыбелью и родиной для многих видов разумной жизни, первые из которых зародились за два миллиарда лет до начала событий игры,[1] породила восемь великих цивилизаций. Эти могущественные галактические империи смогли заново разжечь гаснущее солнце родного мира, сплавили все континенты Земли в новую Пангею, наполнили атмосферу планеты нанитами и играючи изменяли законы мироздания, подстраивая их под свои нужды… но в конце-концов они все пали по различным причинам, оставив после себя лишь кучи мусора и странные устройства — нуменеры. На момент событий игры в Девятом Мире главенствующей расой являются люди, которые в очередной раз

находятся на уровне развития, примерно соответствующем нашему Средневековью. Тем не менее, богатая история Девятого Мира накладывает свой отпечаток: например, в лесу крестьяне способны рубить деревья примитивными топорами… лезвие которых могут быть выкованы конструктом-кузнецом[2] из обшивки рухнувшего когда-то на окраинах деревни космического корабля, а дрова эти лесорубы будут грузить на антигравитационную тележку. При этом суеверные жители Земли далекого будущего абсолютно не понимают, как работает то или иное устройство прошлого и считают все нуменеры опасной магией. Лишь единицы из «нано»[3] — ученых, сумевших разобраться в том, как действуют технологии павших империй далекого прошлого — знают правду о том, что из себя представляет это «волшебство».

Нуменеры[править]

Этим словом обозначают любое непонятное устройство, строение или машину, оставшуюся от великих цивилизаций прошлого. Дикие жители Девятого Мира боятся и сторонятся нуменер, которые очень часто могут представлять опасность для людей в виду того, что их принцип действия абсолютно непонятен и из-за их ветхости. Тем не менее те устройства древности, чей принцип действия был более-менее изучен, являются настоящей святыней, на которую молятся (иногда буквально). Механизмы, способные изменять материю на квантовом уровне, телепортировать объекты в пространстве-времени и исцелять любые болезни, очень ценятся и оберегаются элитой Девятого Мира вплоть до того, что за обладание ими развязываются кровавые многолетние войны. Все нуменеры обычно делятся на три категории:

  • Диковинки
    — предметы и механизмы, не имеющие определенного назначения. Зачастую их используют как предметы декора, игрушки или в других целях. Тем не менее, диковинки вовсе не являются однозначно бесполезными предметами — просто их истинное предназначение так и осталось тайной для невежественных жителей Девятого Мира. Так, спальню какого-нибудь аристократа может освещать сфера, содержащая в себе уменьшенную и упакованную в сжатом пространстве столичную звездную систему побежденных прошлыми хозяевами Земли инопланетян, чье имя давно стало прахом вместе с именами победивших их врагов. А на улицах дети могут играть забавными разноцветными кубиками, не подозревая того, что это древние тессерактовые гранаты хроновоинов Шестого Мира, каждая из которых способна при правильной активации стереть из самого бытия целый город.
  • Шифры
    — нуменеры, чье полезные свойства более-менее изучены. Эти устройства могут заживлять раны, уничтожать целые армии, телепортировать на огромные расстояния и делать много чего еще — но делают они это все только
    один
    раз. Связано это во-первых, с запредельной древностью «шифров», а во-вторых с тем, что их, зачастую, используют вовсе не по назначению и в корне неверно — буквально «забивают гвозди микроскопом». Помимо этого, безопасно с собой можно носить только определенное количество шифров — при превышение лимита у персонажа развивается так называемая «шифровая болезнь» (возникающая из-за заражения тела нанитами, побочным излучением, токсинами или всего этого сразу), а если не остановится и продолжать накапливать шифры, то они могут в один момент просто взять и все самоуничтожится вместе с человеком (и хорошо, если только с ним).
  • Артефакты
    — это механизмы, полностью сохранившиеся в целости с прошлых времен или собранные местными умельцами из шифров. Артефакты, в отличие от шифров, можно использовать многократно, что делает их более ценным предметом. Свойства артефактов, тем не менее, зачастую не так разрушительны и эффектны, как у шифров, что и понятно — последние активируют путем деструктивной перегрузки, которая и дает необходимы эффект, а арты приносят положительный результат, работая в штатном режиме.

Потоки[править]

Невидимые силы, влияющие на поведение людей. Местный аналог мировоззрения из D&D. Являются не моральным аспектом, а скорее некими психическими силами, которые вызваны действиями людей. Разделяются по цветам в соответствии с эмоциональными и психологическими особенностями. Человек со склонностью к определённому аспекту Потоков может бессознательно (или вполне осознанно) их использовать в своих интересах — адепт Синего легче находит общий язык с учеными и философами, а Серебряного — с политиками и склонными к поклонению людьми. С другой стороны, знающий о цвете Потоков своего оппонента человек может использовать эти знания для манипулирования им в своих интересах.

Различают следующие цвета Потоков:

  • Синий
    — это мудрость, просвещение и мистицизм. Обычно это ученые, мистики, философы… и просто психи. На смерть и убийство смотрят как на бесповоротную потерю знаний человеком. С другой стороны, ради получения этих самых знаний и из любопытства вполне способны пойти по трупам.
  • Красный
    — это страсть, эмоции и усердие. Обычно это художники, революционеры и авантюристы. Такие люди сначала делают, а потом думают. Они живут на полную катушку, наслаждаясь каждой минутой своей жизни, как изысканным напитком. Как правило, не приемлют никакого подчинения. Без раздумий готовы пожертвовать жизнью (как своей, так и чужой) ради «высоких» целей.
  • Индиго
    — это справедливость, компромисс и общее благо. Обычно это правители и представители служб правопорядка. Относятся к смерти и убийству как к трагедии и еще одному камушку на чашу вселенской энтропии, но готовы принять это, если так необходимо ради общего блага. Часто адепты Индиго могут защищать жестокий и/или идиотский закон, потому что Dura lex sed lex.
  • Золотой
    — это благотворительность, жертвенность и сострадание. Обычно это святоши и филантропы. Помогают другим даже во вред себе и крайне отрицательно относятся к смерти и убийству. С другой стороны, даже у самого закоренелого подонка не поднимается рука на такого «блаженного», да и простые люди относятся к «святому» заметно дружелюбнее, чем к «клятому колдуну» или «поехавшему законнику».
  • Серебряный
    — это поклонение, власть и слава. Яркие личности, которые жаждут всеобщего признания любым способом. Без раздумий готовы убивать ради достижения своих целей.

Помимо этого могут существовать комбинации цветов, которые дают весьма неожиданный эффект — комбинация серебряного и синего, например, порождает беспринципного ученого с комплексом бога[4].

Нуменеры

Нуменерами называют остатки прежних цивилизаций. Эти объекты могут быть как чрезвычайно полезны, так и невероятно опасны. Выделяют три вида нуменер[15]:

  • Артефакты
    — предметы многоразового использования. Имеют точно определённую цену и сферу применения;
  • Шифры
    — менее эффективные, чем артефакты устройства, зачастую одноразового использования. При ношении большого количества шифров персонаж может начать страдать от побочных эффектов;
  • Диковинки
    — интересные безделушки без определённой сферы применения, что отнюдь не означает их бесполезность.

Существует также классификация нуменер по их происхождению[16]:

  • Добытые
    — обнаруженные и/или идентифицированные предметы;
  • Объединённые
    — объединение двух или трёх предметов для создания чего-то нового;
  • Собранные
    — те же объединённые, но обработанные так, чтобы выглядеть как готовое реальное устройство, некая сборка. У некоторых есть даже название или инструкции по использованию;
  • Созданные
    — уникальные предметы, созданные с нуля, как правило, в результате многолетнего изучения нуменер. Такие предметы очень редкие.

Нуменеры полезны сами по себе, но могут быть объединены с другими предметами. Например, кристалл со свойством телепортации, будучи прикреплённым к броне, телепортирует ударившего по ней противника на некоторое расстояние от того, на ком она надета. При сборке предметов могут возникнуть побочные эффекты и капризы. Если прикрепить к поясу, снижающему силу тяжести, кристалл из предыдущего примера, то противник будет телепортироваться в два раза дальше. Каприз — случайный, непредсказуемый, а иногда и вредный эффект (например, иногда сбивающий с ног и друзей, и врагов). Вероятность возникновения капризов у собранного предмета можно уменьшить, обладая специальными навыками[16].

Инвентарь

Инвентарь в Torment: Tides of Numenera будет состоять из следующих типов ячеек[17]:

  • Ячейки снаряжения. Предназначены для брони, шлемов, перчаток, обуви, плаща, колец, пояса и тому подобных предметов;
  • Несвязанные ячейки. Здесь расположены объекты, которые не надеваются и не носятся персонажами в руках, вроде камня, который парит вокруг головы хозяина или цепкого хвоста, имплантированного в тело. У большинства персонажей будет как минимум одна несвязанная ячейка;
  • Ячейки быстрого доступа. Отображают все имеющиеся используемые предметы рюкзака, шифры, а также активируемые способности надетых на персонажа артефактов;
  • Ячейки шифров. Все шифры находящийся у персонажа и информация по ним отображаются в этом разделе.
  • Квестовые ячейки. Здесь показанны все вещи для заданий, что есть у группы.

Количество ячеек рюкзака в игре не ограниченное. При заполнении всех доступных ячеек будет предоставлена новая страница с ячейками.

Обзор Torment: Tides of Numenera

Саму механику сражений в голом виде сложно назвать выдающейся, только она почти никогда не представлена в голом виде. Разработчики сделали ставку на уникальность каждого сражения, и для многих, если не всех, драк можно найти изящный способ победы. Скажем, дернуть рубильник, отключающий роботов, или заманить недругов в ловушку. Даже если при создании класса и прокачке вы не сильно заботились о боевом потенциале героя, а найти мирный путь не удалось, следует обратить внимание на окружение.

Сражения в Torment: Tides of Numenera называются “кризисами”, и поначалу не очень понятно, почему разработчики применили такое экзотическое слово, вместо привычного “бой”. Но кризисы далеко не всегда предполагают битву в привычном понимании. Скажем, иногда можно потратить очки действия на… уговоры оппонента убрать оружие. Есть кризис, требующий бегства от непобедимого врага. В другом месте мне удалось предотвратить назревающую массовую драку. Конфликтующие бранились в течение нескольких ходов и готовы были вцепиться друг другу в глотки, приходилось тратить очки действия на разговоры с поиском нужных аргументов.

Апогеем оригинальности стал кризис в стороннем квесте, когда приходилось (опять же, в пошаговом режиме) красть наиважнейший артефакт. Тут получилась целая тактическая головоломка, требовалось как минимум одному сопартийцу изображать заинтересованность, держась рядом с охранником, проводившим экскурсию, а остальным тайно разбираться с защитными механизмами. Ни одной пролитой капли крови, но вытянутых в струнку нервов не счесть.

Ролевая система довольно проста, но оригинальна. Успех многих действий героя завязан на теории вероятности. Будь то удар в бою, попытка обмануть кого-то в разговоре или даже желание вспомнить что-то из прошлого — всё имеет шанс срабатывания в процентах. В зависимости от уровня нужных в конкретный момент навыков, шанс определенного действия возрастает. К примеру, вероятность успеха в стремлении достать странный предмет из не менее странного сломанного механизма вам усилит навык “Ловкие пальцы”. А при выбивании двери ногой скажется “Решительность”. Также есть запас очков параметров: сила, скорость и интеллект. Любое действие можно сопроводить “усилием”, потратив часть резерва, но увеличив вероятность успешного исхода. Очки восстанавливаются либо расходуемыми предметами, либо сном в какой-нибудь гостинице. Последние обычно стоит недешево. В результате суть прокачки сводится к увеличению шанса успеха определенных действий.

Тут возникают закономерные вопросы к балансу. Многие игроки не удержатся от волшебной формулы Save/Load, приближая шанс любого действия к 100%. Однако, в Tides of Numenera провал нередко приводит к неожиданным последствием, вроде открытия уникального пути прохождения задания, или вовсе к хорошему исходу.

Понятия “хороший” и “плохой” слабо применимы в рамках данной игры. Мир Tides of Numenera очень многогранный, чтобы делить его на односложные понятия о правильности. В зависимости от принимаемых решений, герой притягивает к себе так называемые “потоки”. Они представляют собой некую энергию, пронизывающую пространство, вроде магнетизма или волн. Добрый и сострадательный персонаж притянет золотые потоки, агрессивный и эмоциональный — красные, любознательный — синие, стремящийся к славе и престижу — серебряные, справедливый — фиолетовые (тут применяют понятие “цвет индиго”). Доминирующий цвет может повлиять на реакцию некоторых NPC на вас и концовку.

Не обошлось и без недостатков, но большинство вряд ли можно назвать серьезными, а остальные можно поправить обновлениями. У игры нет аддиктивной механики и баланса, технологии недалеко ушли от предка, которому 18 лет отроду… Но так ли это важно, если по ходу прохождения вы будете с головой погружены в изучение безумного мира, регулярно роняя челюсть от очередного сюжетного поворота?

Более того, я не раз ловил себя на мысли, что условные награды за обыск окрестностей в виде опыта, денег и экипировки интересовали меня гораздо меньше, чем крупицы информации о мире игры. А найдя новый артефакт, я перво-наперво вгрызался в описание его истории, минуя геймплейные свойства. Как я уже упомянул, Torment: Tides of Numenera — это скорее книга, а не игра. Хорошо написанный литературный текст покрывает все пробелы, которые не способны залатать графика и анимация. В разговорах обычно детально описываются внешний вид собеседника, манера общения и жестикуляция.

А вот что действительно портит впечатление и не выдерживает проверку оправданиями, так это текущее техническое состояние проекта. Скрипты могут не сработать, противник в бою способен так глубоко задуматься над ходом, что игра на PC зависает намертво. Реплики обывателей в редких случаях приклеиваются к экрану до перезапуска. Версии для стандартной PS4 и Xbox One умудряются бесстыдно подтормаживать, а полоска загрузки порой плетется как беременная улитка. Плавающие кадры, внезапные рывки и подёргивания изображения, из-за чего вашего персонажа при передвижении уносит в ближайшую стену (вскоре вы, правда, приноровитесь), будут преследовать вас на протяжении всего прохождения. Но стоит отметить, что на PS4 PRO игра работает лучше.

Управление на PS4 реализовано вполне удобно. На триггеры поставлено колесо выбора способностей и вещей. Передвижение по меню и взаимодействие с предметами также не вызывает трудностей. Все обозначения кнопок геймпада располагаются в нижней части экрана. По какой-то причине не указано действие нажатия на сенсорную панель — как оказалось, это вызов окна с информацией вашего персонажа, в которую входят описания статусов.

Приятно, что разработчики смогли адаптировать шрифты для консольной версии, разрешив игрокам выбирать размер в меню настроек. Стандартный вариант на 42″ ТВ текст выглядит примерно также, как и в любой другой игре. Буквы видно отчетливо — они хорошо читаются. Жаль только, что российская локализация на данный момент отвратительна. Поначалу перевод выглядит качественным и даже выразительным. Но чем дальше по сюжету, тем больше ошибок бросаются в глаза. Перепутанные реплики, перемены пола или вовсе не переведенные фразы здесь не редкость.

Из-за этого прогулку по миру Torment: Tides of Numenera, возможно, лучше отложить на месяц-другой до выхода заплаток, особенно если ваши знания английского языка оставляют желать лучшего.

Кризисы

Разработчики Torment: Tides of Numenera решили расширить понятие сражений. Кризисом называется важное событие, подразумевающее некоторое испытание (или несколько таковых). Все сражения являются частью Кризисов, однако Кризисы включают в себя игровой процесс и решения за пределами сражений. Некоторые из них вообще не подразумевают сражений. Типичный Кризис содержит непосредственную угрозу сражения, но боя можно избежать.

Концепция Кризисов преследует различные дизайнерские цели. Они основательно подкрепляют повествование Torment, позволяя создать сильную связь между сражениями (да и вообще стратегическими испытаниями), сюжетом и персонажами. Благодаря им сражения поддерживают основную идею Torment, уделяя особое внимание выборам и последствиям. А с точки зрения разработки игры, они позволяют дизайнерам сосредоточиться на различных аспектах игрового процесса. Все Кризисы создаются дизайнерами вручную[18].

Torment: Tides of Numenera

Среди сонмов разработчиков, собиравших деньги вкладчиков на «духовных наследников» великих и не очень компьютерных игр прошлого, студия inXile Entertainment взялась за наисложнейшую задачу. Шутка ли, создать RPG, продолжающую традиции Planescape: Torment — эталона для многих поклонников жанра, вместившего в себя драматически сильный сюжет и философскую реальность мира Планов. Прямое продолжение будет пошлым, слепое копирование — нелепым. И куда бедному разработчику податься? Найти третий путь. Дивный Девятый мир

Индивидуальность Torment: Tides of Numenera рождается из собственного экзотического места действия. Девятый мир — далёкое будущее Земли, в котором технологии прошлого неотличимы от волшебства; технофэнтези, где средневековый антураж соседствует с мутантами, андроидами и суперкомпьютерами. Элементы фэнтези, научной фантастики и чуть ли не постапокалипсиса дополняют друг друга, создавая эклектичную гармонию. Девятый мир не похож на Великое колесо Планов, но в странности ему уступает мало. Впрочем, создатели Tides of Numenera не обошлись без отсылок к Planescape. Последний Отверженный — безымянный и беспамятный протагонист, который также иногда откликается на имя Адан, почти не способен умереть и периодически вспоминает прошлые «жизни». В начале игры герой попадает в Утёсы Сагуса — похожий на Сигил город, где даже есть свой бар с эксцентричными завсегдатаями, готовыми поделиться рассказами об устройстве мира, ужасах Бесконечной битвы и просто жизненными байками. Правда, в баре всё же нет достопримечательности в виде горящего трупа. В сюжетных поисках мы изучаем город и общаемся с его причудливыми обитателями. Бесед в игре ожидаемо много, и если уж персонаж заговорил с вами, будьте готовы погрузиться в долгое чтение. Нестрашно, что редко кто в Tides of Numenera общается короткими репликами, предпочитая долгие разъяснения. Но даже какого-нибудь третьестепенного персонажа, с которым вы заговорите только единожды, авторы снабдили подробным, вплоть до упоминания формы складок одежды, описанием внешности и поведения. Поначалу жадно читаешь каждый текст в игре, а потом понимаешь, что не все они стоят потраченного времени. Конечно, это далеко не дно уровня рассказов персонажей вкладчиков в Pillars of Eternity, но лишняя графомания всё равно встречается часто. Зато со звуковым сопровождением в игре порядок: шумный галдёж базара, звонкие шаги идущего по мостовой стражника, зловещее хлюпанье живой плоти Цветения — атмосфера каждой игровой области во многом создаётся через звук. К заданиям тоже не придраться, всё реализовано по золотым стандартам жанра. Впечатляющее количество вариантов выполнения, зависящее от характеристик и навыков, — пожалуйста. Выбор из двух и более зол — получите, распишитесь. Отдалённые последствия решений — куда сегодня без них. Задания выполняются даже при проваленной проверке навыка, а это уже редкое качество, присущее только ролевым играм повышенной вариативности вроде Age of Decadence. Но самое замечательное — в Tides of Numenera очевидный и простой путь часто оказывается далеко не лучшим с точки зрения как награды, так и морали. Герой может воспользоваться недавно обретённой сверхспособностью и силой вырвать нужную информацию, а может удержаться, пойти долгим путём и получить те же сведения уже без омерзительной сцены при простом решении. С такой вариативностью игрок обязательно найдёт именно свой путь. Бывает, что многочисленные проверки параметров даже мешают — порой просто хочешь дать в морду обидчику, ан нет, нельзя. Будь добр примени какой-нибудь навык, а если уж провалишь проверку, тогда, так и быть, дерись. Однако и сражения в игре — не совсем сражения, а Кризисы, которые разрешаются и без активного махания кулаками. Иногда достаточно пробиться в нужную точку игровой зоны, иногда — уговорить вражеских персонажей успокоиться; непосредственно боёв на уничтожение в Tides of Numenera меньшинство. Как бы разработчики ни переделывали боевой интерфейс, всё равно Кризисы получились неуклюжими и долгими: пока разберёшься, каким персонажем прибежать к нужной консоли или рычагу, пока пройдёт пара-тройка проверок… а действие пошаговое, сохраняться в этот момент нельзя, так что при неудаче приходится начинать сначала. Надоедает. Хорошо, что не в каждом бою проигрыш приводит к окончанию игры и что он часто открывает ещё один путь выполнения задания. Да и обязательных сражений в новой Torment мало — всё по заветам предка. Ролевая система Tides of Numenera лаконична: три класса, три атрибута, несколько навыков и классовых способностей. Интересное тут — запасы каждой характеристики, которые тратятся на усилия, повышающие шанс успешного применения навыка. Персонаж способен использовать даже слаборазвитое умение при трате усилия нужного атрибута. И это не делает игру проще, так как запасы характеристик восстанавливаются либо специальными предметами, либо отдыхом. Последний не проходит даром для некоторых заданий, приводя к новым и не всегда радостным событиям: отдохнув в гостинице, герои рискуют даже получить весть о гибели какого-нибудь персонажа. Да и денег в игре не много, так что часто отсыпаться не выйдет. Запасы характеристик приходится тратить с умом, игра держит в тонусе.
История твоей жизни
Сюжет гонит Последнего Отверженного вперёд, не позволяя надолго задержаться на одном месте. Tides of Numenera в этом плане ещё строже Planescape: Torment — обратно герой не вернётся и в первый город. Игра ориентирована на сюжет и разговоры, а не на исследование и битвы, так что история нужна соответствующая. И авторы сумели создать интересное повествование, подкидывая неожиданные открытия и выстреливающие сюжетные ружья вплоть до финальных сцен. Отдельной радостью стало влияние, казалось бы, второстепенного задания на ключевое решение игры. И нельзя не сказать пару слов про соратников Последнего Отверженного. Точнее, про одну из них. Да, каждый спутник главного героя попал в необычную ситуацию, ваше влияние на товарищей приводит к непохожим результатам, их истории часто драматичны и раскрываются на протяжении всего прохождения — это всё замечательно. Но об игре многое говорит то, что наибольшую эмоциональную привязанность испытываешь к самому бесполезному в бою персонажу — маленькой потерянной девочке, которую просто рука не поднимается выгнать из отряда. Ибо в дело вступает тот же инстинкт защиты, что безотказно работает, например, в The Last of Us или BioShoсk Infinite. За такое не грех снять перед разработчиками шляпу. Создателей Torment: Tides of Numenera можно было бы попинать за вольное выполнение обещаний с Kickstarter: тут и огрызок вместо многоуровневого Лабиринта Отверженного, и скорее декоративное значение Потоков, которые преподносили чуть ли не как ключевую особенность, да и фракции куда-то подевались. Ещё можно сравнить Torment: Tides of Numenera с Planescape: Torment по каждому пункту, периодически разочарованно цокая языком: тут и концовка не дотягивает, и музыку Марк Морган писал раньше намного лучше, да и почти не было в предшественнике ненужных текстов. Однако делать и то, и другое бессмысленно. Первоначальные идеи редко доживают до выхода игры без изменений, а сравнение с Planescape выдержит вообще мало какая RPG. А у Torment: Tides of Numenerа своё лицо — странное, мудрое, немного нудное и бесконечно прекрасное. Авторы создали историю, в которой искать ответ на вопрос значения одной жизни приходится самому игроку. Как и воплощать этот ответ в реальность.

Отзывы и критика

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic83/100 (PC) [19]
76/100 (PS4) [20]

82/100 (Xbox One)[21]

Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Destructoid7.5/10[22]
Game Informer8.5/10[23]
IGN8.8/10[24]
PC Gamer (US)89/100[25]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
3DNews7/10[26]
Riot Pixels74%[27]
Игромания9,0/10[28]
Игры@Mail.Ru9,0/10[29]
НИМ7,7/10[30]

Сайт Metacritic на основе 44 рецензий выставил Torment: Tides of Numenera 83 балла из 100.

Издательство Игромания поставило игре 9 баллов из 10 возможных.

Не просто достойная наследница, но идеальное дополнение к культовой Planescape: Torment. Шедевр, который, впрочем, подойдет не всем: большую часть игрового времени здесь нужно изучать текст и использовать воображение на полную катушку.

— игровой журнал «Игромания»[28]

Примечания

  1. 12
    «Наследника» Planescape: Torment профинансировали в рекордные сроки (рус.). Lenta.ru (7 марта 2013). Проверено 8 марта 2013. Архивировано 7 апреля 2013 года.
  2. Martin Gaston.
    Torment: Tides of Numenera sails past Kickstarter target in six hours (англ.). Gamespot (6 March 2013). Проверено 8 марта 2013.
  3. Robert Purchese.
    The Torment: Tides of Numenera Kickstarter begins (англ.). Eurogamer (6 March 2013). Проверено 8 марта 2013. Архивировано 7 апреля 2013 года.
  4. Страница на Кикстартере.
  5. Robert Purchese.
    Brian Fargo talks about inXile’s new Torment RPG (англ.). Eurogamer (10 January 2013). Проверено 8 марта 2013. Архивировано 7 апреля 2013 года.
  6. Phil Savage.
    Torment: Tides of Numenera hits funding target in six hours, first stretch goals announced (англ.). PC Gamer (7 March 2013). Проверено 8 марта 2013. Архивировано 7 апреля 2013 года.
  7. 12
    Torment: Tides of Numenera by inXile entertainment (страница проекта на Kickstarter) (англ.). Kickstarter. Проверено 25 марта 2013. Архивировано 6 апреля 2013 года.
  8. Torment: Tides of Numenera
  9. Connor Sheridan.
    Torment: Numenera is fastest Kickstarter to $1 million (англ.). GamesRadar (6 March 2013). Проверено 8 марта 2013. Архивировано 7 апреля 2013 года.
  10. Torment: Tides of Numenera by inXile entertainment — Kickstarter
  11. 20 часов с Torment: Tides of Numenera (рус.). Проверено 4 марта 2017.
  12. Torment: Tides of Numenera — RPG, которую я ждал (рус.), DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики. 18+
    (28 февраля 2017). Проверено 4 марта 2020.
  13. Oбзοp Tοrment: Tides οf Nυmenera GamesLib (4 октября 2016).
  14. 12
    Потоки. Codex of RPG Elucidation (7 ноября 2013).
  15. Концептуальный документ Torment: Tides of Numenera.
  16. 12
    Сценарий, спутники и ремесло. Codex of RPG Elucidation (7 октября 2013).
  17. Инвентарь. Codex of RPG Elucidation (29 января 2014).
  18. Концептуальный документ «Кризисов». Перевод Codex of RPG Elucidation (18 мая 2014).
  19. Torment: Tides of Numenera for PC Reviews (англ.). Metacritic
    . CBS Corporation. Проверено 6 марта 2020.
  20. Torment: Tides of Numenera for PlayStation 4 Reviews (англ.). Metacritic
    . CBS Corporation. Проверено 6 марта 2020.
  21. Torment: Tides of Numenera for Xbox One Reviews (англ.). Metacritic
    . CBS Corporation. Проверено 6 марта 2020.
  22. Porreca, Ray.
    Review: Torment: Tides of Numenera (англ.).
    Destructoid
    . ModernMethod (28 February 2017). Проверено 6 марта 2020.
  23. Miller, Matt.
    Torment: Tides of Numenera (англ.).
    Game Informer
    . GameStop (28 February 2017). Проверено 6 марта 2020.
  24. Johnson, Leif.
    Torment: Tides of Numenera Review (англ.).
    IGN
    . Ziff Davis (28 February 2017). Проверено 6 марта 2020.
  25. Thursten, Chris.
    Torment: Tides of Numenera review (англ.).
    PC Gamer
    . Future US (28 February 2017). Проверено 6 марта 2020.
  26. Щенников, Денис.
    Torment: Tides of Numenera — истязание прошлым. Рецензия (рус.). 3DNews (28 февраля 2017). Проверено 6 марта 2020.
  27. Мирошниченко, Андрей.
    Рецензия на Torment: Tides of Numenera (рус.).
    Riot Pixels
    (14 марта 2017). Проверено 14 марта 2020.
  28. 12Евгений Пекло, Алексей Ларичкин.
    Обзор Torment: Tides of Numenera. Возвращение бессмертного (рус.). Игромания (28 февраля 2017). Проверено 6 марта 2020.
  29. Карачарова, Светлана.
    Обзор: Torment: Tides of Numenera (рус.).
    Игры@Mail.Ru
    . Mail.Ru (28 февраля 2017). Проверено 6 марта 2020.
  30. Бондаренко, Антон.
    Рецензия: Torment — Tides of Numenera (рус.). Навигатор игрового мира (28 февраля 2017). Проверено 6 марта 2020.
Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: