LawBreakers | |
Разработчики | Boss Key Productions |
Издатель | Nexon |
Дата выпуска | 8 августа 2020 года |
Жанр | шутер от первого лица |
Создатели | |
Композитор |
|
Технические данные | |
Платформы | Windows, Playstation 4 |
Игровой движок | Unreal Engine |
Режим игры | многопользовательский |
Носитель | цифровая дистрибуция |
Управление | dualshock |
Официальный сайт |
LawBreakers
— многопользовательский командный шутер с видом от первого лица. Игра разработана компанией Boss Key Productions для Windows и Playstation 4. Игра вышла 8 августа 2020 года. 12 июня 2020 года игра стала бесплатной. Игровые сервера закрыты с 14 сентября 2018 года.
Критика
Рецензии | |
Сводный рейтинг | |
Агрегатор | Оценка |
Metacritic | (PC) 76/100[3] (PS4) 76/100[4] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Destructoid | 8.5/10[5] |
EGM | 7/10[6] |
Game Informer | 7.75/10[7] |
GameRevolution | [8] |
GameSpot | 8/10[9] |
GamesRadar | [10] |
IGN | 7.9/10[11] |
PC Gamer (US) | 84/100[12] |
LawBreakers
получила средние оценки среди критиков, на агрегаторе рецензий Metacritic средний балл составил 76/100[3][4], однако среди игроков игра не получила необходимого признания — после релиза игры в Steam было отмечено малое количество игроков, число которых не превышало 3000[13]. Все попытки компании повысить популярность игры, включая переход игры на модель free-to-play и попытку выйти на китайский рынок[14], закончились неудачей. 5 апреля 2020 студия объявила о прекращении поддержки проекта. Игра стала бесплатной, были отключены внутриигровые покупки, а полная остановка серверов произошла 14 сентября 2020 года[15], игра была удалена из Steam и больше недоступна для приобретения[16].
Неудачный запуск LawBreakers
и следующего проекта
Radical Heights
привели к банкротству и закрытию компании Boss Key Productions 14 мая 2020 года[17].
Создатели LawBreakers: «Правильного времени для релиза не бывает»
В начале августа состоялся мировой релиз мультиплеерного шутера LawBreakers. Проект еще до релиза привлек к себе внимание прессы. Разработчиком игры выступила студия BossKey, одним из основателей которой является Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), ведущий дизайнер серий Unreal и Gears of War. Сооснователем студии стал Арджан Бруссе (Arjan Brussee), возглавлявший работу над серией Killzone.
Несмотря на громкие имена основателей, проект, который позиционировался, как «героический шутер» (проект, в котором игроки выбирают для игры друг с другом персонажей с сильно различающимися способностями и возможностями), на старте не смог привлечь внимание игроков. Более того, последние месяцы он постоянно терял аудиторию.
На конференции 4C: St.Petersburg мы поговорили с ведущим дизайнером проекта Дэном Нанни, до этого отвечавшим за дизайн в таких проектах, как Star Wars: Battlefront II (2005), Killzone 3 и Battlefield 4, о возможных причинах отсутствия интереса к игре со стороны пользователей.
Дэн Нанни
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Вы были готовы к тому, что рынок к моменту выходу LawBreakers окажется перенасыщенным?
Дэн Нанни, ведущий дизайнер BossKey: Мы знали, что идем на перенасыщенный рынок, мы знали, что это будет проблемой. Но у нас не было выбора, мы не могли больше откладывать релиз. Мы не могли сказать команде: «Пожалуйста, не выпускайте игру еще шесть-семь месяцев».
Давай начистоту: нет хорошего времени для выпуска игры, если это первый тайтл новой компании. Несмотря на то, что Клифф очень уважаем, авторитета у компании нет. У нас нет аудитории, которая отслеживает наши проекты. Так что, невзирая ни на что, любой момент – не тот.
Однако мы знали, что должны выйти до того, как начнут появляться блокбастеры, вроде Destiny 2, Call of Duty: WWII и Star Wars: Battlefront II. Если бы эти игры появились в продаже раньше нашей, то все, нам бы пришлось ждать.
Так что, да, ситуация в плане времени была рисковой, плюс, [давили] три года разработки… Было такое чувство что, «Пришло время, пришло время для того, чтобы запустить игру».
Но вы не знали о PLAYERUNKNOWN’s BATTLEGROUNDS, не так ли?
Дэн: Не знали. Игра стала сюрпризом для многих.
Однажды услышав об игре, ты мог сказать что-то вроде «О да, это будет прикольная игра». Но проект превратился в колосса очень быстро. Это очень круто для ее разработчиков, но успех проекта Bluehole точно уводит людей от нашей игры, а также прихватывает с собой часть Twitch.
Ты смотришь [на рынок] и думаешь, «Может, Twitch поможет нам продать игру?». Но так много стримеров отслеживают PLAYERUNKNOWN’s BATTLEGROUNDS, ведь все хотят смотреть именно на нее!
И также хотят в нее играть.
Дэн: Да, все взгляды устремлены на другой продукт.
Но вы считаете, что если не было бы другой игры, ситуация с LawBreakes была бы лучше?
Дэн: Очевидно, если бы не было других конкурентов в жанре героических шутеров (к которым Дэн относит Overwatch, – прим.редакции), нам было бы легче привлечь пользователей, которые хотели бы попробовать чего-то нового.
Но, как я и сказал, в индустрию сегодня трудно попасть. Тут уже вопрос стоит: кто [с новой концепцией] приходит первым.
Это справедливо сегодня для любого жанра. Если говорить об Overwatch, как сильно она повлияла на LawBreakers?
Дэн: Мы играем во всех наших конкурентов. И если говорить о геймплее, она оказала на нас влияния такого рода: «Так, раз они сделали это, мы, конечно, это делать не хотим».
На днях у меня был разговор с гейм-дизайнером одно шутера, который сейчас находится в разработке. Он мне рассказал, что они многое изменили в игре, чтобы она была больше похожа на Overwatch. Я его спросил: «Зачем? У вас же уникальный геймплей». Он согласился, но отметил, что этот тип геймплея ценит только малая часть аудитории, а большинство пользователей играют в Overwatch и не готовы к другому типу геймплея». Что думаешь о таком подходе в контексте сказанного тобой ранее?
Дэн: Я считаю, что это вполне себе имеющий право на существование бизнес-подход. Это одно из тех решений, который ты делаешь, больше исходя из бизнес-задач.
Я считаю, что большинство разработчиков в индустрии хотят создавать что-то новое и уникальное. Однако индустрия видеоигр – это бизнес. А раз так, то всегда ставится вопрос: какова философия твоей компании и что ты хочешь от компании как от бизнеса получить?
И как вы отвечаете на этот вопрос?
Дэн: Наша компания… Мы хотим делать свое.
Когда мы только начинали разработку мы [первыми] делали героический шутер. Просто так случилось, что в этом направлении двигались очень многие. Конечно, когда мы об этом узнали, это нас расстроило, но мы мы продолжаем идти дальше.
И Nexon (издатель игры) дает вам эту возможность. Но сколько времени есть у проекта? Сколько издатель готов ждать хороших показателей от LawBreakers?
Дэн: Мы пока все еще работаем с ними.
Мы поделились с игроками планом развития игры до конца года.
Это одна из тех вещей, с помощью которых мы сообщаем нашей аудитории, что мы продолжаем работать. И мы делаем наброски того, что появится в игре в следующем году. Мы знаем, что хотим сделать в игре и работаем над этим.
Nexon считает, что в долговременной перспективе мы будем успешны. Поэтому они по-прежнему хотят работать с нами над игрой.
Пока у игры есть аудитория, пока мы можем возвращать людей и приводить новых, чтобы проект рос, у нас на руках продукт, который стоит поддержки. Но если аудитория скажет «Нет, с нас хватит», то тогда, очевидно, мы должны будем переосмыслить нашу стратегию.
Я не просто так спросил про Nexon. Все мы в курсе об истории Battleborn. Неплохая игра с хорошей графикой и интересным геймплеем. В целом, отшлифованная. Но ее недавно закрыли спустя год после релиза. Причем в Steam многие игроки недоумевают, почему. И тут уже задаешься вопросом: не повторится ли аналогичная история с LawBreakers?
Дэн: Они потратили намного больше денег, чем мы. Ты знаешь, крупнее команда, много маркетинга, визит на PAX, большой стенд, большие турниры. За всем этим стояли большие финансовые вливания. И для них все это компенсировать – намного сложнее, чем для нас отбить затраты на игру. Нам легче пройти этот порог [окупаемости]. С этой точки зрения мы можем позволить себе потратить еще немного и еще, чтобы был рост. Нам легче преодолевать пороги. Один за другим. И продолжать до тех пор, пока люди не начнут приходить и оставаться надолго.
В ААА-индустрии, если игра за две недели после релиза не добивается поставленных целей, то все. С ней покончено. Но Rainbow Six Siege взломала тренд. Ее разработчики заявил: «Ладно, в начале у нас были слабые результаты, но мы продолжим выпускать контент». И сейчас проект постоянно растет. Все может получится, если у тебя хорошая поддержка и правильная команда.
Надеюсь, с вами случится та же история.
Дэн: Это было бы прекрасно.
Спасибо за интервью. И удачи с игрой.
Обзор Matterfall. С материей шутки плохи!
www.igromania.ru
Двумерный шутер, трехмерные декорации и многогранные эмоции — как выглядит современный платформер.
Новое дополнение ко второй части легендарной серии о тактике борьбы с инопланетянами выйдет 29 августа. В ожидании релиза советуем почитать интересное иллюстрированное превью на «Игромании». Доступных на данный момент скриншотов достаточно, чтобы разглядеть массу нововведений, которые привнесёт новое дополнение.
War of the Chosen рассчитывает сделать войну куда более… персональной. Дать игре еще больший простор для генерации неповторимых личных историй, связанных как с товарищами, так и с недругами. Каждому командиру будет что вспомнить на пенсии. И это отлично видно даже на картинках.
Коротко о LawBreakers
Новый проект Клиффа Блезински — это сетевой шутер от первого лица о противостоянии двух группировок: LAW и Breakers. Они отражены в названии игры, однако как такового противостояния в сюжетном плане нет, ведь в LawBreakers нет ни одиночной кампании, ни даже внятной сюжетной предыстории.
LAW представляют собой защитников правопорядка, в то время как Breakers его на каждом шагу нарушают. Так как на дворе будущее, то и разборки идут с использованием всяких навороченных «пушек», нулевой гравитации, причудливых кибер-кортиков и ножей.
Все это происходит в футуристических декорациях на относительно небольших картах. По размеру они напоминают арены из Unreal Tournament 3, только объектов в кадре гораздо больше.
Сами бои очень быстрые насыщены самыми разными событиями. В этом плане игра ближе всего ко все тому же Unreal Tournament и Quake 3 Arena, и потому сравнивать игру с Overwatch и Paladins не совсем корректно.
Впрочем, для казуального игрока все будет примерно на одно лицо, поэтому для большего понимания ситуации потребуется копнуть поглубже!
Обзор LawBreakers. Все, что тебе нужно, — это топливо
www.igromania.ru
Если ты не запиваешь энергетик экстрактом женьшеня, то ты даже не стараешься. Настолько быстро.
Возвращение легендарной отечественной серии стратегий о Второй мировой (также известной под названием Противостояние). Хотя игра кажется приветом из прошлого, её воплощение соответствует современным стандартам и точно порадует поклонников жанра вообще и серии в частности.
Игра сделана на совесть, с красочными миссиями и реалистичной графикой. Она прекрасно подойдет тем, кто хочет окунуться в реалии сражений второй мировой и посмотреть абсолютно разные кампании — даже с учетом повторов сражений на Восточном фронте они проходятся совершенно по-разному.
Обзор Sudden Strike 4. Никогда не верь бета-версии!
www.igromania.ru
Sudden Strike 4 прекрасно подойдет тем, кто хочет окунуться в реалии сражений второй мировой и посмотреть абсолютно разные кампании.
Разработчики платформеров, несмотря на почтенный возраст жанра, не перестают радовать свежими идеями. Один из последних примеров — Matterfall от создателей необычного шутера Resogun. Стильный, красочный и захватывающий.
Matterfall — сложная игра, и этим она приятна. Она бросает игроку вызов, игриво намекая, что пусть это и шутер с элементами платформера, сие не мешает ей быть интересной и очень качественной игрой. И отдельным плюсом мы отметим то, что за время прохождения мы не встретили ни единого бага.