3D Realms/Apogee Software Ltd. | |
Тип | Частная |
Основание | 1987 |
Прежние названия | Apogee Software |
Основатели | Скотт Миллер[d] |
Расположение | Гарленд, Техас, США |
Ключевые фигуры | Скотт Миллер Джордж Бруссард |
Отрасль | Индустрия компьютерных игр |
Продукция | Серия игр Duke Nukem (до 2010), Shadow Warrior и другие |
Число сотрудников | 30[1]-35[2] |
Сайт | www.3drealms.com |
Изначальный и прежний логотип компании
3D Realms
(официальное название
Apogee Software, Ltd.
) — американский издатель и разработчик компьютерных игр. Основана в 1987 году, располагается в городе Гарленд, штат Техас, США. Более всего фирма известна популяризацией Shareware-модели распространения программного обеспечения, как разработчик игр серии Duke Nukem, а также как издатель серии игр Commander Keen, а также игры Wolfenstein 3D, разработанные id Software.
Сейчас компания известна как 3D Realms, хотя официальное название Apogee Software, Ltd. Название «3D Realms» было впервые использовано в июле 1994 как бренд фирмы Apogee для направления 3D игр (изначально Apogee выпускал игры разных жанров и технологий). Вскоре трёхмерные игры стали доминировать на рынке, и Apogee решила сконцентрировать все усилия на 3D играх, торговая марка «Apogee» практически не используется с конца 1996 года.[3] Однако в июле 2008 было анонсировано возрождение торговой марки Apogee Software для издания новых игр, однако права на название были лицензированы другой компании Apogee Software, LLC.[4]
Общие сведения
Apogee начала свою деятельность с издания в 1987 году игры Kingdom of Kroz, созданной Скоттом Миллером. Игра использовала грубую ASCII-графику с расширенным набором символов (Extended ASCII[en]). Игра оказалась прибыльным проектом, что открыло Apogee путь на рынок. Позднее, в 1991, к компании присоединился Джордж Бруссард на правах сооснователя, принеся с собой в компанию несколько игр собственного авторства, до того времени издававшиеся под вымышленным лэйблом Micro F/X Software (который был псевдонимом Бруссарда).
Apogee издавала не только игры собственной разработки, но также и игры других компаний. Одной из таких компаний была id Software, для которой Apogee издала такие игры как Commander Keen и Wolfenstein 3D. Однако в 1993 году, перед изданием Doom, id Software разорвала отношения с Apogee, воспользовавшись услугами издателя GT Interactive.
Читайте также
- Книги
- Миры
Плоский мир Пратчетта: путеводитель для туриста
- Книги
Киберпанк-книги: 10 главных романов
- Кино
Мультфильмы, которые выйдут в 2020 году
Концепция Shareware и её интерпретация Apogee
В отличие от других крупных издателей игр, Apogee, подобно независимым разработчикам, стала продавать продукцию, используя идеологию Shareware. Для распространения программ использовались различные каналы, в частности BBS.
Первые игры Apogee (Beyond the Titanic и Supernova) распространялись как классические shareware-программы. Потребителю предлагалась полная версия программы безвозмездно и разработчик предлагал заплатить только если игра понравилась. После оплаты и регистрации пользователь получал доступ к технической поддержке и помощи со стороны разработчиков. Эта маркетинговая модель оказалась недостаточно эффективной, поэтому в Apogee было принято решение видоизменить концепцию. Начиная с игры Kingdom of Kroz, Apogee предлагала первоначальный установочный комплект игры, содержащий несколько эпизодов (как правило, три) бесплатно. Продолжение можно было оплатить и заказать по почте. Регистрация первого эпизода давала пользователю доступ к технической поддержке и возможность получить для неё чит-коды. Этот метод дистрибуции стал известен как «модель Apogee» (англ. Apogee model). Первоначально каждый эпизод игры продавался отдельно, а при приобретении всех сразу покупатель мог рассчитывать на скидку. Позже возможность приобретать эпизоды «в розницу» была убрана. Потребитель мог сыграть первый эпизод бесплатно и приобрести все остальные, если игра понравилась. Концепция продажи игр по эпизодам имеет некоторое сходство с «моделью эпизодов», используемой некоторыми современными разработчиками (по такой модели издавались Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City, Alan Wake и другие известные игры).
Коммерческий успех Apogee и несомненные преимущества модели дистрибуции Apogee сподвигнули и других ведущих разработчиков таких как Capstone Software, Parallax Software, id Software, Activision и Epic Megagames воспользоваться аналогичной формой shareware-модели, а также способствовали развитию и росту Software Creations BBS, которая стала крупнейшей BBS в Северной Америке. Позже Apogee стала применять и традиционную модель продаж как, например, GT Interactive; но тем не менее продолжала дистрибуцию своих ранних продуктов по концепции shareware.
От Apogee к 3D Realms
По изначальному замыслу основателей, для каждого нового жанра игр, издаваемых Apogee, следовало создавать отдельное подразделение. Согласно этому принципу в июле 1994 были созданы две торговые марки: 3D Realms и Pinball Wizards. Принадлежность последней к Apogee сегодня оспаривается некоторыми исследователями. Целью этого подхода, в отличие от традиционной издательской деятельности под единой маркой, было создание для каждого игрового жанра своей торговой марки, что позволило бы добиваться новым играм лучших результатов благодаря репутации соответствующей торговой марки. Также это позволило бы Apogee использовать различную стратегию на различных сегментах рынка.
Однако к концу 1990-х годов игры жанров платформер и скроллер-шутер (к которым принадлежали ранние игры Apogee) явно оказались на периферии рынка, поэтому данная концепция становилась нецелесообразной. Также, ввиду усложнения процесса разработки игр и увеличения времени на разработку новой игры, компании-издатели более не могли издавать такое же большое количество релизов как раньше.
Торговая марка 3D Realms была создана в 1994 году для издания трехмерной игры Terminal Velocity. Также эта марка использовалась для вывода на рынок последующих частей серии игр Duke Nukem. Торговая марка Pinball Wizards была создана для симуляторов пинболла и использовалась лишь однажды в 1997 для игры Balls of Steel. Стоит отметить, что ранние трехмерные игры наподобие Rise of the Triad издавались под маркой Apogee.
Последней игрой, изданной под маркой Apogee, стала игра 1996 года Stargunner. Начиная с 1998 года все игры компании так или иначе использовали трехмерные технологии, даже если сам по себе игровой процесс был двухмерным (например, Duke Nukem: Manhattan Project). В результате этого компания решила отказаться от марки Apogee в пользу 3D Realms. К концу 1990-х годов в компании заключили, что марка Apogee в первую очередь ассоциируется у потребителей со старыми и устаревшими играми, поэтому и было принято решение полностью переключиться на использование марки 3D Realms. В время смены торговой марки компания употребляла слоган «реальность — наша игра» (англ. Reality is our Game), однако впоследствии он вышел из употребления.
Марка Apogee с 2008 используется компанией Apogee Software LLC, являющаяся издателем игр и выступающая как наследник изначальной Apogee.[5]
Planescape: Torment
В те же годы, что Baldur’s Gate и Icewind Dale, на том же движке Infinity и от того же разработчика Black Isle Studios вышла ещё одна культовая игра — Planescape: Torment. Её действие происходит не в Королевствах, а в смежной с ними мультивселенной Планов, так что формально игра не относится к теме статьи. Но как мы можем о ней не упомянуть? Ведь Planescape: Torment — это уникальная игра со сложным сюжетом и мощнейшим философским и морально-этическим подтекстом.
Сюжет игры посвящён Безымянному — загадочному бессмертному человеку (человеку ли?), который прожил множество жизней, но ничего о них не помнит. Покрытый шрамами и татуировками, этот нетипичный герой может следовать и доброму, и нейтральному, и злому пути с соответствующим финалом. Но каким бы ни был этот финал, игрок столкнётся с жестокой и поучительной историей об одном эгоистичном и трусливом существе, возжелавшем бессмертия.
Planescape привлекает не только историей, странными мирами и атмосферой, но и яркими спутниками героя, среди которых есть говорливый летающий череп и асексуальная суккуба. Непривычно и то, что игра базируется на диалогах, а не на битвах. Большинства драк можно избежать, сказав правильные слова Они же дают Безымянному возможность обрести ещё большее могущество, изменить чужие судьбы и привести игрока к мысли, что наша смертная жизнь — неплохая, в общем-то, штука.
Игровая дилогия Neverwinter Nights достойна стоять на одной полке с Baldur’s Gate. Хотя и здесь есть нюансы. В первой части не было таких цепляющих за душу персонажей, как в BG, — одна лишь леди Арибет врезалась в память благодаря своей трагической истории. Мир уже не казался таким живым, ведь спутники не ругались, не комментировали всё вокруг и не стремились порезать кого-то за противоположную точку зрения. Завязка сюжета тоже не внушала доверия, так как слишком напоминала Pool of Radiance — юные авантюристы пришли на помощь городу, а закончилось это борьбой с почти вселенским злом.
Полуэльфийка Арибет, самый запоминающийся персонаж Neverwinter Nights.
Но Neverwinter Nights с лихвой компенсировала это проработкой боёв, невиданной ранее среди AD&D-игр. Они не просто стали тактическими, а визуализировали классическую настольную партию, где игроки постоянно маневрировали и подстраивали окружение под себя. Основой проекта стала третья редакция правил, привнёсшая в игровой процесс множество механик.
К тому же сюжет позволил продемонстрировать редактор кампаний, прилагающийся к игре. Разработчики подарили игрокам инструментарий с безграничными возможностями для импровизации, воплотив мечту любителей настольных ролевок.
Редактор кампаний стал главным открытием Neverwinter Nights.
Neverwinter Nights 2 нарушила правило «оригинал всегда лучше продолжения». Она развила ключевые достоинства первой части, дополнив их лучшими чертами Baldur’s Gate и свежими задумками. Конструктор улучшили так сильно, что он актуален и по сей день. Сюжет подтянули до уровня BG, а местами и превзошли его. Ролевая и боевая системы стали едва ли не лучшими среди D&D-игр, ведь в их основу легла редакция 3.5 — самая почитаемая среди ролевиков.
Дилогия Neverwinter Nights со всеми её дополнениями дала ценителям ролевых игр невиданные возможности. Десятки классов, в том числе Танцор Теней и чернокнижник. Множество рас и подрас, таких как тифлинги, аазимары и чистокровные юань-ти. Изобилие мифов, легенд и их интерпретаций. Вольные отыгрывать как зло, так и добро, игроки могли спасать людей или грабить их. Могли стать владыками Ада с павшей Арибет по правую руку или творить добро по лекалам классического фэнтези. Могли строить отношения со спутниками, крутить романы и предавать соратников в лучших традициях Baldur’s Gate.
Сага о наследнике Баала подарила миру эталон атмосферного фэнтези. Истории Невервинтера показали, что такое истинное разнообразие, масштаб и потенциал. С годами всё это стало любовно хранимыми воспоминаниями. Однако закрывать эту веху игровой истории ещё рано. Шоу должно продолжаться.
Обаятельная воровка-тифлинг Нишка — достойная замена Имоен из BG
Между двумя частями Neverwinter Nights вышла не очень успешная action-RPG Demon Stone. Единственное, чем она запомнилась — возможностью недолго поиграть за Дриззта.
Серию подхватила Cryptic Studios, выпустившая в 2013 году многопользовательскую ролевую игру Neverwinter. Изначально она должна была плотно сплестись с книгами Сальваторе и серией Neverwinter Nights, но впоследствии проект стал самобытным и лишь косвенно пересекался с другими, хотя Сальваторе и принял в его разработке посильное участие.
По сюжету Невервинтер пал под натиском злобных орд — Первобытного Огненного Элементаля, сил Гонтлгрима и Колдовского мора. Самый цивилизованный и многонациональный город Фаэруна превратился в руины, а его жители перегрызлись. Тэйцы, нетерийцы и другие тёмные личности ополчились на утомлённых бесконечными дрязгами людей. Им требовалась помощь и чернокнижников, и убийц, и паладинов.
Neverwinter вызвал в ролевых кругах неоднозначные эмоции. Мир пестрел характерными чертами Королевств вроде дроу, ездовых пауков и тайного ордена Арфистов. Редактор The Foundry позволял дополнить игру собственноручно сделанными приключениями и даже мирами. Но использование непопулярной четвёртой редакции D&D публика приняла в штыки. Отполированную за годы ролевую систему возмутительно упростили, и фанаты не могли этого принять.
Долина ледяного ветра в современной графике Neverwinter
Хвала богам, разработчики прислушались к своей аудитории. Всего за два года они выпустили такое количество дополнений, что старая и новая Neverwinter отличаются как землеройка и тараска. Ролевая система расширилась за счёт новых элементов и рас. Приключений стало так много, что их хватило бы не на одну жизнь — впору было обращаться к алхимикам за зельем бессмертия.
Neverwinter затягивает не хуже своих славных предшественников. Мир Забытых королевств стал ещё полнее и многограннее. Появились новые области, среди которых были и хорошо забытые старые — например, уже знакомая Долина ледяного ветра, превосходящая красотой все свои прежние воплощения, в том числе и в игре Icewind Dale. Ряды врагов пополнились созданиями столь могучими, что даже демилич из Baldur’s Gate 2 в страхе забился бы в свой саркофаг. Сама богиня злых драконов Тиамат появилась недалеко от Невервинтера. Так близко, буквально на расстоянии удара мечом, с подобным тёмным божеством в виртуальной D&D мы ещё не оказывались.
Многоглавая богиня-драконица Тиамат — одна из самых впечатляющих злодеек Neverwinter
Разработчики проделали огромный труд, превратив спорный проект в новое лицо прославленной фэнтези-вселенной. Cryptic Studios ждёт ещё много работы, но уже сейчас их Невервинтер вновь засиял, как подобает Жемчужине Севера. Да поможет им Гонд, бог ремёсел и изобретений!
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
##рекомендуем #Dungeons & Dragons #Forgotten Realms (Забытые королевства) #классика игр
Ян Трифонов
Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.
- Комментарии для сайта Cackle
Свежий номер!
# 198 Май 2020
Фэнтези и фантастика для широких массЕженедельная рассылка
Самое интересное из мира фантастики — коротко.
Новости фантастики
В Assassin’s Creed Valhalla мир будет «немного больше», чем в Odyssey
Warner Bros. хотела вырезать из «Безумного Макса: Дорога ярости» слепого гитариста
«Академия Амбрелла» выйдет на Netflix 31 июля
Ведущий сценарист «Ведьмака 3» не исключает, что разработчики вернутся к Цири
Авторы новой «Дюны» год работали над дизайном песчаных червей
Рекомендуем
Секс с роботом в реальности и фантастике
Могла ли Аляска остаться русской? Мифы и реальная история
Хан Соло жив! История героя в старом каноне
За что мы любим «Секретные материалы»
Самая страшная музыка: топ-10 исполнителей
Текущее состояние и продукты
Последняя игра, изданная 3D Realms 11 июля 2006, стала Prey, разработка которой длилась 11 лет. Оригинальная разработка шла внутри 3D Realms, однако после нескольких лет задержек разработка была передана стороннему разработчику Human Head Studios.
Другой важной игрой, над которой работала 3D Realms, была Duke Nukem Forever, сиквел игры Duke Nukem 3D. Игра была анонсирована в 1997, однако разработка была остановлена 6 мая 2009, когда компания распустила коллектив разработчиков[6]. Дата релиза была изменена на «когда будет готово»[7]. В течение долгих лет разработки игры сторонними разработчиками было выпущено большое количество спин-оффов по серии Duke Nukem.
6 мая 2009 ввиду недостатка финансирования руководство компании пошло на значительное сокращение персонала, а незатронутые сокращением работники получили уведомление о том, что компания прекращает деятельность[8]. Сайт компании в тот день прекратил работу, однако работа была восстановлена спустя несколько дней. На тот момент не было официально заявления 3D Realm на счет закрытия, равно как не было информации на форуме компании. Сообщение было помещено на официальный сайт. Оно содержало групповую фотографию ещё оставшихся сотрудников компании, а также подпись «Прощайте. Спасибо, что были нашими фанатами и поддерживали нас».
14 мая 2009 года стало известно, что Take-Two Interactive, обладатель прав на издание Duke Nukem Forever, подал в суд на Apogee Software Ltd (3D Realms) из-за нарушения договора в части срыва оговоренных сроков разработки игры[9]. Take-Two в своем заявлении просила наложить арест и предварительный арест на активы, относящиеся к Duke Nukem Forever, чтобы обезопасить их на время судебного процесса от возможных действий 3D Realms[10][11].
18 мая 2009 ключевые управляющие 3D Realms распространили первый полный официальный «пресс-релиз», в котором описали видение процесса разработки со стороны разработчиков. В нём говорилось: «…3D Realms (3DR) не закрывается и не закрыта. Ввиду недостатка финансирования с сожалением вынуждены подтвердить информацию о том, что 6 мая мы распустили группу разработчиков Duke Nukem Forever… Поскольку 3DR теперь очень небольшая компания, мы будем продолжать существовать как компания-соавтор и будем продолжать лицензировать игры, основывающиеся на франшизе Duke Nukem… Предложение Take-Two оказалось неприемлемым для 3DR по многим причинам, включая отсутствие предоплаты, отсутствие гарантии минимального платежа, а также отсутствие гарантии на завершение разработки Duke Nukem Forever… мы понимали, что Take-Two пытается завладеть франшизой Duke Nukem по существенно заниженной стоимости… мы считаем, что процесс, инициированный Take-Two, нацелен только на прямой захват прав на собственность франшизы Duke Nukem… Мы будем упорно защищаться против этого издателя»[6].
3 сентября 2010 года Take-Two объявила о передаче прав на разработку Duke Nukem Forever компании Gearbox Software. Это прекратило вялотекущую работу 3D Realms, продолжавшуюся до этого 12 лет. 3D Realms остались со-разработчиком игры, так как большая часть Duke Nukem Forever была создана ими. Тем не менее интеллектуальная собственность на Duke Nukem Forever была продана Gearbox, которые теперь являются полноправными собственниками франшизы Duke Nukem[12].
3D Realms по-прежнему сохраняет за собой некоторые права на франшизу Duke Nukem, включая, но не ограничиваясь, все выпущенные игры до Duke Nukem Forever, а также права на фильм Duke Nukem: The Movie.
В интервью, данному Скоттом Миллером в апреле 2011, было заявлено, что 3D Realms вовлечена в ряд проектов: «Да, у нас сейчас есть несколько проектов, все достаточно маленькие, никаких масштабных консольных игр. Когда DNF окончательно выйдет, мы обязательно будем искать для инвестиций новый проект, возможно, это будут какие-нибудь неизвестные группы, желающие оставить свой след в истории таких малых платформ как, например, мобильные телефоны и XBLA. У нас длинная история инвестирования в молодые, не обкатанные студии, начиная с id Software и включая такие заметные компании как Parallax Software (мы стали первой компанией, инвестировавшей в Descent) и Remedy Entertainment (Death Rally и Max Payne). Нам нравится эта система и мы продолжим её применять в будущем. Кажется, у нас хороший глаз для поиска неопытных талантов, жаждущих помощи профессионалов и такого недоступного финансирования»[13].
Рецепт идеального фильма по D&D
Александр Гагинский | 24.02.2016 | 557
Чего мы хотим от фильма по Forgotten Realms?
Эд Гринвуд, создатель Королевств, напоминает своего персонажа — мага Эльминстера (Фото: John LaSala / Wikipedia, GFDL)
Гринвуд придумал Забытые королевства ещё до появления D&D. Но ролевое сообщество узнало о них лишь в 1987-м, когда Эд продал права на них издательству TSR, Inc. Две книжки и четыре карты, разработанные Гринвудом, Джеффом Грабом и Кареном Мортином, положили начало невероятной, увлекательной и поистине масштабной вселенной, включающей множество необычных мест и существ.
Успеху помогла и книжная серия по вселенной, которая насчитывает уже почти 230 произведений от десятков писателей, показавших Забытые королевства с самых разных сторон. Нашлось место и восточной экзотике, и азиатской демонологии, и скандинавским мотивам. Именно для этой серии писатель Роберт Сальваторе создал одного из известнейших персонажей фэнтези — тёмного эльфа Дриззта До’Урдена. Книги о нём входили в списки бестселлеров New York Times так часто, что можно смело утверждать: именно романы Сальваторе подарили идеям Гринвуда широкую популярность. До сих пор многие знают о вселенной именно по книгам, а не по настольным ролевым играм.
Символом Королевств стал не только До’Урден, но и вся раса дроу, а вместе с ними и Подземье. Мрачную систему пещер под Королевствами населяют самые необычные существа. Если на поверхности живут в основном типичные для фэнтези эльфы и орки, то в Подземье можно встретить иллитидов, похожих на Ктулху, и бихолдеров — летающих созданий с гигантскими глазами и зубастой пастью. Бихолдеры, придуманные лично Гэри Гайгэксом вместе с художником Китом Паркинсоном, изначально не имели аналогов в других вселенных, но затем их растащили по разным мирам вроде Might and Magic и World of Warcraft. Такова цена популярности.
Узнаваемыми Королевства сделали не только они, но и множество иных существ, героев и событий: чудовищная тараска, демоноподобные тифлинги, мудрый маг Эльминстер, неоднозначный убийца Артемис Энтрери… Королевства — поистине богатый мир.
Все живые символы Королевств в одной картинке Тодда Локвуда
Судьбой было предначертано, чтобы Королевства воплотились в видеоиграх почти сразу после своего появления. Итак, на дворе 1988-й год, астрологи объявляют начало золотого века ролевых игр, а на рынок выходит Pool of Radiance.
Игра произвела фурор. Она стала первым виртуальным воплощением расширенной версии D&D (AD&D). Здесь было всё как на столе. И партия на шесть героев — каждый со своим мировоззрением. И схватки с чудовищами, сошедшими со страниц Monster Manual. И эпический сюжет, который вёл храбрецов от руин города Флэн на берегу Лунного моря до убежища древнего дракона, одержимого Тирантраксусом — служителем злобного бога Бэйна. И роскошная атмосфера, и обилие интересных деталей — например, сплетни в тавернах, подсказывающие путь к новым тайнам и опасностям. Это принесло PoR титул лучшей фантастической игры 1988 года. Современные критики, кстати, отмечают, что проект актуален до сих пор.
Pool of Radiance: первая игра по Королевствам
Всего через год вышла Curse of the Azure Bonds — продолжение Pool of Radiance и одновременно книжной трилогии Кейт Новак и Джеффа Грабба «Путеводный камень», чьи герои появились в игре. Сюжет рассказывал о колдовских печатях, наложенных на героев вскоре после победы на Тирантраксусом. На пути к освобождению от них стояли воровские кланы, маг из зловещего Тэя, тёмные жрецы и штормовой гигант в глубинах Миф Драннора — столицы Кормантира.
Curse of the Azure Bonds позаимствовала игровой процесс у Pool of Radiance, развив его в лучшую сторону и связав с сюжетом. Наложенное на героев проклятье не было абстрактной причиной отправить приключенцев к баатезу на куличики — оно влияло на механику игры. Скажем, из-за печати Зентила отряд выглядел в глазах жителей Хиллсфара сворой мерзавцев, ждущих отправки к праотцам. «Проклятие» было тепло принято и игроками, и критиками, как, впрочем, и многие игры по Забытым королевствам. Очень уж хорошо проработанным оказался сеттинг.
В Curse of the Azure Bonds персонажам можно прописать свои имена. Если верить этому скриншоту, в отряд входят герои Фрица Лейбера, Dragonlance, «Уиллоу» и Bard’s Tale
Третья игра послала героев в подземелья под Вотердипом, одним из крупнейших городов Королевств. Выполненная в популярном тогда жанре «исследование подземелий», Eye of the Beholder предлагала игрокам отправиться в двенадцатиуровневый лабиринт, собравший в себе весь цвет D&D-бестиария, включая народных любимцев — дроу и бихолдеров.
По сравнению с Pool of Radiance игра не стала откровением. Но и в ней были любопытные механики вроде особых заданий для каждого уровня лабиринта — их выполнение сулило достойные призы.
К сожалению, Eye of the Beholder оставалась последним достойным проектом по Забытым королевствам вплоть до 1997 года. За это время каждый из миров D&D, будь то Mystara, Ravenloft, Dark Sun, DragonLance или Spelljammer, тоже обзавёлся парочкой игр по мотивам. Всколыхнуть интерес к Забытым королевствам удалось лишь тогда, когда на трон бога убийц Баала посягнул дерзкий смертный.
Eye of the Beholder и фирменные паучки из Подземья
В 1989 году свет увидела книжная серия «Аватары», рассказывающая о глобальной катастрофе в Королевствах — кризисе Аватар. Он начался, когда трое злых богов — Баал, Бэйн и Миркул — украли у верховного бога Ао Скрижали Судьбы. За это Ао сбросил всех младших богов на землю в телах смертных. Виновники, как и многие другие боги, этого не пережили.
На этом эпизоде основана серия культовых игр Baldur’s Gate. Разработали её в студии BioWare (в наши дни известна по Mass Effect и Dragon Age) и Black Isle (создатели культовой серии Fallout), а одним из сценаристов был известный писатель Дрю Карпишин. По сюжету игры Баал оставил множество потомков, чья кровь давала им права на трон. Герой Baldur’s Gate — один из наследников бога. Ему предстоит великое странствие по Побережью Мечей через Врата Балдура и Амн, через самые тёмные уголки Фаэруна, через планы и подмиры к ступеням трона Баала.
Мирный Кэндлкип в Baldur’s Gate (1998). Здесь всё начиналось
Серия Baldur’s Gate, включающая две игры с крупными аддонами, стала культовой по множеству причин. Её ролевая система совмещала продвинутую AD&D с наследием Ultima, Diablo и Fallout. Героев заносило не только в два крупнейших города Побережья Мечей, но и в такие яркие места, как Подземье и библиотека Кэндлкип. Бои радовали тактическим разнообразием, а бестиарий поражал воображение. Иллитиды, дроу, созерцатели, великаны, гоблины, древние драконы и даже демилич с принцем демонов — здесь можно было найти на свою голову проблемы любой степени зубастости. BG включала множество ярких элементов Королевств, с каждым годом обрастающих всё новыми и новыми деталями. В том, что касается проработки мира, творение Эда Гринвуда вплотную подошло к произведениям таких мастеров, как Скотт Бэккер и Джон Толкин.
Эд Гринвуд консультировал авторов сценария и помог сделать атмосферу Королевств такой убедительной, что после пары часов странствий игроку мерещился в тёмной комнате Дриззт До’Урден, а в любом учителе виделся стриженый Эльминстер в штатском. Воровские гильдии, вампирские культы, Арфисты, городские легенды, дрязги правителей подводного города — BioWare наполнили сюжет таким количеством организаций, личностей и памятных событий, что этого хватило бы на десяток игр по мотивам Королевств.
Город иллитидов в Подземье и его владыка (Baldur’s Gate 2)
Но главным козырем игры стали невероятно проработанные персонажи. Добродушный громила Минск с ручным «космическим» хомяком Бу, милашка-воровка Имоен, очаровательно циничный волшебник-мизантроп Эдвин, праведный рыцарь Келдорн, femme fatale из расы дроу Викония ДеВир, сводящая с ума развратным голосом, паучьей красотой и чёрным юмором… Об этих персонажах сейчас вспоминают с тёплой ностальгией, как о давних друзьях по совместным приключениям.
Эдвин
Имоен
Минск
Викония ДеВир
Эти лица для бывалых игроков стали родными
Их были десятки. Все они несли своё бремя. Рассказывали свою историю. Отстаивали свою позицию, готовые биться за неё насмерть. Все они навсегда остались в душе игрока, который видел в них уже не набор пикселей, но братьев, сестёр, товарищей и избранниц.
При этом судьбы персонажей зависели от игрока. Он мог выбрать, как с ними поступить, и увидеть последствия своего решения. Благодаря всему этому игрок так глубоко погружался в происходящее, что спутники становились его настоящими друзьями, а роману с вымышленной героиней он радовался как исполнению самого сокровенного желания. И, стоя пред троном Баала, человек оглядывался на них. Что он видел: осуждение Келдорна? Страстную поддержку Виконии? Своего ребёнка в руках хрупкой Эйри? От этого зависел его выбор, ведь их нельзя было подвести.
Эти эмоции — основа Baldur’s Gate, без которой серия не стала бы культовой и самой душевной среди всех игр по D&D.
Потрясающие мрачные подземелья Baldur’s Gate 2
Дилогия Icewind Dale, разработанная той же Black Isle Studios без участия BioWare, поначалу казалась упрощённой версией Baldur’s Gate. В этой игре не нашлось места ни эпическому сюжету, ни колоритным персонажам, ни глубокой эмоциональности. Даже убить опостылевшего Дриззта было нельзя. Но баатезу, как всегда, прятался в деталях.
Серию разработчики целиком посвятили Долине ледяного ветра, которую описал Роберт Сальваторе в одноимённой трилогии. Именно в этих книгах состоялся дебют известного дроу с пантерой. В Icewind Dale царила холодная, суровая и неприветливая атмосфера, характерная для северной части материка Фаэрун.
В Долине ледяного ветра льдом становится всё. Даже драконы
Простенькая история об очередных приспешниках зла служила лишь ширмой. Основой Icewind Dale были не разговоры и не пёстрый мир, а схватки с живыми и не очень представителями обширного бестиария. В этом Icewind Dale превосходила даже щедрую на необычных созданий Baldur’s Gate. Йети, юань-ти, демоны-марилиты, жукоподобные амбер халки, чудовищные многоножки реморхазы, а также драконы, великаны, гоблины — количество существ, желающих закопать авантюристов в ближайшем сугробе, радовало и ужасало одновременно. А ведь в масштабах Королевств вся долина с её разнообразной фауной — это всего лишь клочок промёрзшей земли.
Бесконечные заснеженные просторы в белосиних тонах и зацикленность на истреблении монстров создавали ощущение, что Icewind Dale скудна и однообразна. Но на самом деле она идеально воплощала образ Долины ледяного ветра с её скромным бытом, ордами зубастых врагов, своеобразным северным очарованием и маленькими отрядами приключенцев, делающими этот суровый край чуть безопаснее. Тех же игроков, кто искал погоды поспокойнее, народа подружелюбнее и монстров поменьше, ждал город-государство Невервинтер.
Пейзажи Долины зачаровывают
Игры
Как Apogee Software
Разработчик
- 1986 — Beyond the Titanic
- 1986 — Block Five
- 1986 — Diamond Digger
(известна также как
Raiders of the Forbidden Mine
или
Gold Miner
) - 1986 — Maze Machine
- 1986 — Maze Runner
(или
Rogue Runner
) - 1987 — Kroz series
- 1987 — Supernova
- 1988 — Night Bomber
- 1988 — The Thing
- 1988 — Trek Trivia
- 1988 — Word Whiz
- 1989 — Meteors
(также известна как
Asteroid Rescue
) - 1990 — Phrase Master
- 1991 — Arctic Adventure
- 1991 — Crystal Caves
- 1991 — Duke Nukem
- 1992 — Cosmo’s Cosmic Adventure
- 1992 — Secret Agent
- 1993 — Bio Menace
- 1993 — Duke Nukem II
- 1993 — Major Stryker
- 1993 — Monster Bash
- 1995 — Realms of Chaos
- 1995 — Rise of the Triad
- 1996 — Stargunner
Издатель/Продюсер
- 1988 — Trivia Whiz
— Micro F/X Software - 1988 — Star Trek: The Next Generation Trivia
— Micro F/X Software - 1989 — The Thor Trilogy
— Scenario Software - 1990 — Pharaoh’s Tomb
— Micro F/X Software - 1990 — Monuments of Mars
— Scenario Software - 1990 — Commander Keen: Invasion of the Vorticons
— id Software - 1991 — Dark Ages
— Scenario Software - 1991 — Commander Keen: Goodbye Galaxy!
— id Software - 1991 — Paganitzu
— Trilobyte - 1991 — Jumpman Lives!
— Shamusoft Designs - 1992 — Wolfenstein 3D
— id Software - 1992 — Word Rescue
— Redwood Games - 1992 — Math Rescue
— Redwood Games - 1993 — Alien Carnage
(aka
Halloween Harry
) — SubZero Software - 1993 — Blake Stone: Aliens of Gold
— JAM Productions - 1994 — Blake Stone: Planet Strike
— JAM Productions - 1994 — Boppin’
— Accursed Toys - 1994 — Hocus Pocus
— Moonlite Software - 1994 — Mystic Towers
— Animation F/X - 1994 — Raptor: Call of the Shadows
— Mountain King Studios - 1994 — Wacky Wheels
— Beavis Soft - 1995 — Xenophage: Alien Bloodsport
— Argo Games - 1995 — Rise of the Triad
- 1996 — Death Rally
— Remedy Entertainment - 2013 — Rise of the Triad
Отменённые проекты
- The Underground Empire of Kroz
- Dino Days
- Gateworld
— Отменён из-за плохого качества игры; позже вышел от фирмы HomeBrew Software. - Commander Keen: The Universe Is Toast
- Fantasy 3D
- Cybertank 3D
— Использовала игровой движок
Wolfenstein 3D
. - Tubes
— Позже вышел от Software Creations. - BoulderDash 5000
- Nuclear Nightmare
— игра для Windows 3.1. - Angels Five
- The Second Sword
— Разработан Cygnus Studios. - Wards of Wandaal
- Doom
— Как предполагалось, будет издан фирмой Apogee, но диалог с id Software (разработчик Doom) закончился тем, что Apogee больше не будет издавать новые игры от id. - Megaloman
- Tom, Dick, and Harry
- Violent Vengeance
— Также известен как
Sango Fighter
; релиз фирмы Panda Entertainment - Descent
— Финансовые проблемы. - Monster Bash VGA
- Crazy Baby
— Позже вышел в New Generation Software как
Clif Danger
. - Fumes
- Crystal Carnage
- Pitfall!
(ПК-версия) — Activision, разработчик оригинальной игры, обратились в Apogee, но последние не смогли получить контроль над творческими работами в той мере, как запрашивали. - Ravager
— Передан компании Inner Circle Creations, которая дала новое название
Alien Rampage
. - Cyberboard Kid
— Позже релиз состоялся от имени Reality Studios как
Cyril Cyberpunk
.
Как Pinball Wizards
Издатель/Продюсер
- 1997 — Balls of Steel
— Wildfire Studios
Как 3D Realms
Разработчик
- 1996 — Duke Nukem 3D
2013 —
Duke Nukem 3D: Megaton Edition
(вместе с General Arcade)
- 2013 Shadow Warrior Classic Redux (вместе с General Arcade)
(доработана Gearbox Software, 3D Realms вела работу до 2009 года)
Издатель/Продюсер
- 1995 — Terminal Velocity
— Terminal Reality - 1997 — Duke Nukem 64
(порт
Duke Nukem 3D
для Nintendo 64) — Eurocom - 1997 — Duke Nukem: Total Meltdown
(порт
Duke Nukem 3D
для Playstation) — Aardvark Software - 1998 — Duke Nukem: Time to Kill
(Playstation) — N-Space - 1999 — Duke Nukem: Zero Hour
(Nintendo 64) — Eurocom - 1999 — Duke Nukem
(Game Boy Color) — Torus Games - 2000 — Duke Nukem: Land of the Babes
(Playstation) — N-Space - 2001 — Max Payne
— Remedy Entertainment - 2002 — Duke Nukem: Manhattan Project
— ARUSH Entertainment/Sunstorm Interactive - 2003 — Duke Nukem Advance
(Game Boy Advance) — Torus Games - 2003 — Max Payne 2: The Fall of Max Payne
— Remedy Entertainment - 2004 — Duke Nukem Mobile
(Tapwave Zodiac, Мобильные телефоны) — Machine Works Northwest/Tapwave - 2005 — Duke Nukem Mobile II: Bikini Project
(Мобильные телефоны) — Machine Works Northwest - 2005 — Duke Nukem Mobile 3D
(Мобильные телефоны) — Machine Works Northwest - 2006 — Prey
— Human Head Studios (первоначально разрабатывалась 3D Realms, позднее была заново создана Human Head) - 2008 — Duke Nukem 3D
(порт для Xbox Live Arcade) - 2016 — Bombshell
(Windows, PlayStation 4, Xbox One) — Interceptor Entertainment - 2018 — Ion Maiden
(Windows, Linux) — Voidpoint
Отменённые проекты
- Ruins: Return of the Gods
— Трёхмерная игра, использующая Build engine, была продана Playmates Interactive и переименована в
PowerSlave
(в Европе —
Exhumed
). - Blood
— Предполагалось, что игра будет продюсироваться 3D Realms и разрабатываться Q Studios, но Q Studios была приобретена и права перешли к Monolith Productions. Новый владелец завершил игру, и она вышла под маркой GT Interactive.[14] - Descent: FreeSpace – The Great War
— Права проданы Interplay. - Duke Nukem: D-Day
— Игра для PlayStation 2, которая должна была разрабатываться N-Space. Проект отменён в виду отсутствия видимого прогресса в разработке. - Earth No More
— Передана Radar Group.[15] - Prey 2
— Передана Bethesda Softworks. - Duke Nukem Forever
— Разработка передана Gearbox Software. Издана в июне 2011 года компанией 2K Games. - Bombshell (1996)
Примечания
- 3D Realms Site: Get Hired. Проверено 30 июля 2009. Архивировано 8 августа 2012 года.
- Gamasutra — Company profile, 3D Realms. Проверено 30 июля 2009. Архивировано 8 августа 2012 года.
- 3D Realms Site: Corporate Profile. 3D Realms. — «3D Realms Entertainment and Pinball Wizards are divisions of Apogee, set up as alias (d/b/a) names.». Архивировано 3 февраля 2013 года.
- Apogee Return To Feast On The Living (And Duke Nukem). Kotaku. Архивировано 3 февраля 2013 года.
- Company History — Apogee Software Website. Проверено 31 января 2013. Архивировано 3 февраля 2013 года.
- ↑ 12
3D Realms: We’re not closing, Spent $20M on Duke Nukem Forever. Kotaku (May 18, 2009). Архивировано 3 февраля 2013 года. - 3D Realms Site: Duke Nukem Forever. 3D Realms.
- Breckon, Nick; Faylor, Chris.
Duke Nukem Developer 3D Realms Shuts Down (Updated). Shacknews (May 6, 2009). Архивировано 3 февраля 2013 года. - Breckon, Nick
Take-Two Sues 3D Realms for Failing to Deliver Duke Nukem Forever (Updated). Shacknews (May 14, 2009). Архивировано 3 февраля 2013 года. - Breckon, Nick
Take-Two v. 3D Realms Court Documents Materialize, 3DR’s Scott Miller Responds. Shacknews (May 15, 2009). Архивировано 3 февраля 2013 года. - Faylor, Chris
No $30M Offer for Duke Nukem IP, Says 3D Realms. Shacknews (May 16, 2009). Архивировано 3 февраля 2013 года. - Garrett Hartman.
Gearbox Announces: «We Own Duke Nukem». Архивировано 3 февраля 2013 года. - Green.
Our Five-Question Interview with 3D Realms CEO Scott Miller.
Duke 4
(15 April 2011). Архивировано 3 февраля 2013 года. - 3D Realms: Press Release: 3D Realms sells the rights to Blood Архивировано 28 марта 2010 года.
- Radar Group Announced Архивировано 3 марта 2012 года., IGN
, March 18, 2008, Accessed March 26, 2008