Морпех военного Альянса Mass Effect, Эшли Уильямс становится напарницей Шепарда во время прохождения первой миссии и занимает место убитого Дженкинса. Этот персонаж является потомственным военным, превосходно обращается с различными видами оружия, однако не признает использования продвинутых технических способностей и биотики. Эшли может стать романтическим партнером для главного героя-мужчины.
Роль модели и актрисы для Эшли Уильямс из Mass Effect исполнила Элисон Кэрролл.
Ранняя биография и характеристика персонажа
Сержант Уильямс появилась на свет в 2158 году, 14 апреля. В ее семье всегда были одни потомственные военные. Эшли была самой старшей дочерью и имела сразу трех младших сестер — Эби, Лин и Сару.
Повзрослев, Уильямс сама превратилась в отличного солдата. В период прохождения военных тренировок Эшли получила все необходимые навыки, которые сделали из нее настоящего специалиста по обращению со штурмовыми винтовками и боевой броней (легкий и средний типы). Также она смогла пройти проверочный тест на участие в сражении при полном отсутствии сил гравитации. Для того чтобы получить необходимые навыки окружения и военного штурма, Эшли была отправлена на Титан. Там ей вручили специальный знак отличия, который стал наградой за демонстрацию смелой тактики штурма.
История семьи
К сожалению, все просьбы Эшли о переводе в ряды действующей армии получали постоянный отказ. В свое время даже ее отец так и не смог продвинуться по службе и стать кем-то большим, чем рядовым третьего класса. Считается, что подобное обращение с семьей Уильямс — последствие определенных действий и решений со стороны дедушки Эшли, генерала Уильямса, который служил в качестве командира гарнизона на Шаньси. В то время вовсю шла Война Первого контакта, и именно генерал принял решение сдаться инопланетной стороне (первый и единственный случай), чтобы спасти жизни своих подчиненных. Несмотря на то что данный поступок был действительно правильным и мудрым, его так и не приняли в Альянсе. После этого случая высшее командование поставило специальный запрет на дальнейшее продвижение по военной карьере каждого из Уильямсов.
Для Эшли это значило, что вся ее служба ограничится пребыванием в наземных гарнизонах, и что ее превосходные показатели и результаты так и не смогут пробить путь к настоящим боевым миссиям.
Характеристика персонажа
Согласно докладам одного из старших инструкторов, на тренировочном полигоне Эшли способна демонстрировать впечатляющую выносливость и необходимый уровень агрессии — достойные качества не только для должности главы отряда, но и для лидера целого взвода. Помимо этого, Уильямс всегда была примером для других благодаря ее крепкому моральному духу и железной дисциплине.
Пятно на семейной истории только подогревало желание Эшли стать самым лучшим солдатом. Она надеялась, что таким образом сможет заставить человечество забыть о том, что произошло на Шаньси, и не перекладывать на нее ошибки старшего поколения. Такая решимость сделала Эшли одним из самых преданных солдат Альянса и военного дела в целом. Она достаточно тверда в своих решениях, в меру колкая и иногда вспыльчивая. Агрессивность и прямолинейность ее характера стали отличными качествами для превосходного бойца, правда, кроме тех ситуаций, когда Эшли приходится иметь дело с кем-то из гражданских.
Также Уильямс известна своими весьма спорными политическими взглядами. Она не доверяет инопланетным расам и не считает, что Альянс должен пытаться наладить с ними отношения.
Роман в «Масс Эффекте 1»
Близкие отношения с Эшли Уильямс из игры Mass Effect начинаются сразу же после завершения миссии на Идэн Прайм. Напомним, что такая возможность выпадает только герою-мужчине. Неторопливое продвижение по роману приведет к тому, что Эшли будет всегда отвечать взаимностью на флирт Шепарда. Единственное исключение — это возможный приказ капитана о поцелуе, появляющийся в одном из диалогов. На это Уильямс ответит, что считает подобное проявление чувств по отношению к старшему по званию не чем иным, как прямым нарушением устава. По мере продвижения романа Шепард узнает о том, как женская сторона семьи Уильямс осторожно относится к любви и отношениям. Поначалу они долго оценивают мужчину, наблюдая за ним, но зато после любят его всю свою жизнь.
Когда по сюжету первого «Масс Эффекта» корабль «Нормандия» получает запрет на вылет за пределы Цитадели, девушка всячески поддерживает Шепарда и, наконец, целует его. Перед тем как команда высаживается на Илос, она вновь наведывается к капитану, признается в теплых чувствах и проводит с ним ночь. Эшли обещает, что расскажет Шепарду что-то очень важное, но только после того, как он вернется с Илоса живым.
Романы в игре Mass Effect
Игра «Mass Effect» — это настоящее открытие с непревзойдённым уровнем графики, захваты, широкомасштабным размахом фантазии и возможностью завести романы между персонажами!
Итак, в каждой из трилогии ваш герой может соблазнять. Для того, чтоб добиться расположения, нужно вступать в беседы, стараться не спорить, забрасывать комплиментами. Так завяжутся отношения. В первой Mass Effect романы:
Для мужчины Шепарда: некая знойная брюнетка Эшли Уильямс, что обладает храбростью, религиозной убеждённостью и жестокостью. Романтика между ней и Шепардом может возникнуть после окончания миссии на планете Прайм. Она из тех, кто приглядывется к партнёру и лишь затем любит его всю жизнь. Вторая и третья части станут продолжением их отношений, если игрок того пожелает. Для этого, например, в третьей части нужно будет навещать её в госпитале.
Для женского пола Mass Effect романы– Кайден Аленко (майор на Альянсе). Женщину Шепард этот мужчина очаровывает с начала игры.
Для женского и мужского полов — Лира Т’Сони – это обольстительница расы азари. Она-девственница. Раскрывает этот факт Шепард(у), если он(а) решает вступить с ней в близкий контакт.
Разработчики последующих частей постарались на славу, введя в игру несколько привлекательных вариантов для мужчин и женщин.
Во второй части Mass Effect романы:
Для мужчины:
- Миранда Лоусон по прозвищу Мири – это офицер «Цербера».
- Дженнифер – учитель в Академии Гриссона. Носит на теле тату. Невероятно жестока.
- Тали’Зора из расы кварцианцев. Входит в отряд капитана.
Для женщины:
- Джейкоб Тейлор – это человек, что обладает способностью к биотике.
- Гаррус Вакариан – это турианец, который является сотрудником СБЦ и участником команды главной героини.
- Тейн Криос – дрелл. Приходится напарником капитану. Внешне схож с ящером. Молчалив, набожен и очень опасен.
Для женского и мужского полов:
- Келли Чамберс – девушка-психолог, что информирует капитана и является его секретаршей.
- Моринт – это существо из азари, что любит убивать своих интимных партнёров.
- Лира Т’Сони
В третьей части Mass Effect романы:
Для мужчины:
- Эшли Уильямс.
- Тали’Зора.
- Дженнифер(Джек).
- Миранда Лоусон.
- Стивен Кортез – лейтенант, управляющий челноком на «Нормандии SR-2».
Для женщины:
- Гаррус Вакариан.
- Саманта Трейнор – девушка-аналитик на фрегате, что может стать партнёршей для капитана Шепард.
Для женского и мужского полов:
- Диана Аллерс – это корреспондент новостей на Альянсе.
- Кайден Аленко.
- Лира Т’Сони
Роман в «Масс Эффекте 2»
Во второй части Mass Effect Эшли Уильямс продолжает служить в Альянсе, но только в том случае, если она осталась в живых после событий на Вермайер. Все ее действия останутся неизвестными для Шепарда, так как он к тому времени уже будет работать на Цербер.
От Призрака мы узнаем, что Уильямс находится на Горизонте. В момент, когда на колонию нападают Коллекционеры, она пытается дать отпор, но в итоге оказывается парализованной. После сражения с ней можно поговорить, однако Эшли не понравится наше сотрудничество с Цербером, и она откажется вернуться в команду.
Если в первой части «Масс Эффекта» Шепард и Уильямс были вместе, то после событий на Горизонте наш герой получит письмо. В нем Эшли извинится за резкие слова, произнесенные ранее, и попросит нас не умирать во второй раз.
Если Шепард сохранил чувства и не начинал новых отношений, то на его столе окажется рамка с фотографией Эшли. Перед началом финального задания капитан возьмет фоторамку в руки и будет на нее смотреть.
Ложка дёгтя: Mass Effect 2, часть 2
И снова здравствуйте. Обычно я начинаю статьи со вступления разной степени полноценности, в котором напоминаю читателям, что несмотря на всю критику, которая прозвучит в дальнейшем, обсуждаемая игра является одной из лучших представительниц этого поколения. Но, кхм, всё это я уже сказал в первой части данной «Ложки», а потому предлагаю сразу перейти к делу.
Итак, неделю назад мы обсудили одну из двух половинок, составляющих геймплей Mass Effect 2 – его экшен-составляющую. Что же до второй половины … Тут всё очень и очень странно. Помните, как я защищал право первой части называться ролевой игрой? Ну так в случае с сиквелом я уже не так уверен. Потому что если считать ME2 ролёвкой, то это звание придётся давать и, скажем, Heavy Rain.
Серьёзно. Да, я говорил, что самой главной деталью ролевой игры является возможность своими действиями влиять на мир и героев. Но, смотрите. Из-за разделения на классы у вас до сих пор нет практически никакой возможности повлиять на развитие героя. Вы не можете создать своего уникального воина, наделённого именно теми способностями, что вам нравятся – вместо этого вы до конца игры пригвождены к выбору, сделанному в самом её начале.
Также вы практически не можете повлиять и на скорость прокачки: опыт тут дают исключительно за выполнение миссий и в чётко определённых размерах. Единственное, что приносит хоть какие-то колебания от нормы – выполнение побочных квестов, но опыта там дают не настолько много, чтобы это могло кардинально что-то изменить. Хотя, если игнорировать квесты команды… да не, бред какой. Они же являются главным элементом ME2, это как приехать в Вегас и не заходить в казино – может оно и выполнимо, но после такого самосаботажа люди начнут странно на вас поглядывать.
Прибавьте к этому устранение лута и выходит, что единственным влиянием, оказываемым геймером на игру, остаются принятые во время диалогов решения. Увы, тут всё опять же совсем не радужно. По двум причинам.
Причина первая: система чёткого разделения принимаемых героем решений на «добрые» и «злые» не только никуда не делась, но и стала ещё прямолинейнее. Если ты хочешь пройти игру «как следует», то ты просто обязан с самого начала выбрать одну из сторон и придерживаться её на протяжении практически всей игры – в противном случае тебя лишат возможности использовать «правильные» ответы и получать идеальные в плане развития истории результаты. В итоге никакого отыгрыша нет, просто в начале ME2 тебе разрешают выбрать не только пол и класс, но ещё и один из двух вариантов характера персонажа, линейную историю которого тебе предстоит наблюдать до самого конца игры.
Что бесит сильнее всего – сценаристы-то выкладываются на полную катушку, создавая действительно интересные, сложные моральные дилеммы, на которые не существует единственно верного ответа. Скажем, когда перед вами встаёт вопрос: уничтожить ли поклоняющихся Жнецам Синтетиков, или промыть им мозги – я реально не знал, что решить. И сейчас я, если честно, даже не могу с уверенностью сказать, как именно я ответил – очень уж сильно я сомневался, делая выбор. Но то мне повезло: ещё до этой миссии прокачал «хорошесть» практически до предела, а потому мог себе позволить сделать пару-другую «злодейских» решений. Если бы не это, выбор был бы очевиден – промыть мозги и получить баллы «добродетеля»… несмотря на то, что по ходу миссии все персонажи многократно подмечают, что оба решения тут крайне спорные с точки зрения морали! Ненавижу, блин. Пожалуй, теперь, когда авторы прокачали геймплей игры, система добро/зло стала главной проблемой, тянущей серию ко дну. Жаль только, что избавляться от неё явно не будут – в том же Dragon Age 2 парни из Bioware и вовсе реализовали схему, по которой напарники будут поощрять героя не за попытку угодить их вкусам, а за «постоянство» принимаемых решений. Фа-а-а-а-а-а-а-а-ак. Отыгрыш роли, на кого ты нас покинул?!
Впрочем, окей. Как несложно понять по приведённому выше примеру, ближе к концу прохожденния тебя всё-таки освобождают от навязывания правильных ответов и дают свободу. Плюс в игре хватает моментов, когда решения оказывают достаточно слабое влияние на карму, чтобы ты мог позволить себе на секунду свернуть с проторенного пути на встречную колею. Посему, да, в сугубо отдельных ситуациях тебе всё-таки даруют самостоятельно принимать некоторые крайне важные решения. Но вот ведь какая херня: я начинаю серьёзно сомневаться в том, что они имеют такое значение.
Заподозрить нечистое можно было ещё в первой части, где тебе в принципе не показывали практически никаких последствий совершённых действий. Но у той игры было интересное оправдание: она обещала, что все принятые решения найдут повлияют на происходящее в сиквелах. И вот теперь, пройдя ME2, я должен искренне заметить: ожидание того не стоило
. Итоги большей части квестов подводятся в самых обычных электронных письмах с сообщениями типа «Помнишь, ты выполнил мой квест? Спасибо, у меня всё хорошо!». В других случаях ещё проще: скажем, если ты убедил одну дамочку оставить пиратство вместо того, чтобы убить её, то в сиквеле она появится и скажет «Привет, я — бесполезное камео, призванное напомнить о твоём славном поступке, а потом торчать на этом месте до конца игры, ни на что не влияя и ничегошеньки не делая». Но это ещё фигня, побочные квесты – было бы наивно ожидать от них серьёзного влияния на историю. Увы, дальше хуже. Сейчас я поговорю о ряде «важных» выборов, сделанных игроком в ходе основного сюжета ME1, и о том, как их последствия преподнесены в ME2. Огромное количество спойлеров, само собой, неизбежно:
1) Не без помощи игрока в первой части серьёзнейшим образом меняется центр союза цивилизаций – Цитадель. Главная улица оказывается практически разрушена, совет, в моём случае, – убит, люди становятся важнейшей расой, весь мир сталкивается лицом к лицу с неоспоримой истиной – существованием Жнецов, а Шепард становится едва ли не величайшим героем за всю историю истории. А, ну и ещё, когда мне дали выбор, я решил сделать нашим представителем в новом совете не посла (которого я люто ненавидел), а своего бывшего командира. Казалось бы, это всё пиздец, как важно, так?
Нет, не так. Во-первых, авторы умудрились отнять у нас одну из самых любимых вещей для всех поклонников затяжных серий: возможность побродить по местам былой славы, пуская слезу и умиляясь происшедшим изменениям. Как так, блин? Когда мне наконец-то разрешили вернуться на Цитадель, я стремглав понёсся туда именно с целью поглядеть, как же она изменилась после нападения Властелина, да и последствия других своих решений оценить. Но нет, хуй-то там. В старую локацию меня не пустили, с новым советом не познакомили, посол так никуда и не делся, ранние заявления о «Теперь-то люди станут ух как важны!» быстренько замяли под предлогами типа «Наш подъём никому не нравится, так что каждому нашему предложению продолжают противиться».
Впрочем, что там: даже историю с Властелином и Жнецами – и ту замяли, в очередной раз списав всё на мои галлюцинации! Пиздец, блин: этот ход ещё за время первой части начал утомлять, а уж перетаскивать его в сиквел и вовсе было пошлостью. Казалось бы, человек, который до этого был прав в 10-и случаях из 10-и, заслуживает хоть какого-то доверия… Напоминает историю про мальчика, кричавшего «Волк!», только в версии Bioware мальчик каждый раз говорил правду, а верили ему с каждым почему-то разом всё меньше.
Пожалуй, единственное, что играет в истории второй части серьёзную роль – твой героический статус. Но даже с ним всё не так просто. Чтобы уменьшить значимость её персоны для окружающих NPC, бедняжку Шепард пришлось убить, продержать в трупах несколько лет и практически полностью сменить основной «актёрский состав» истории. В итоге с должным почтением к твоему статусу относятся исключительно новички из Спектра, а люди во внешнем мире если и уважают, то как пережиток прошлого, и это уважение очень слабо влияет на ваше общение.
Собственно, единственный реально интересный случай использования своего звания, что мне запомнился – возможность получать скидки в магазинах, записывая им рекламу со словами «Я коммандер Шепард, а это – мой любимый магазин в Цитадели». Но даже эта фишка выглядит какой-то глупой и не доведённой до ума. После того, как я записал одну и ту же (слово в слово и нотка в нотку) рекламу для нескольких магазинов, я первым делом использовал дарованную скидку скупил у них всё, что мог. Знаете, почему? Я искренне боялся, что продавцы в магазинах быстро просекут сию адскую наёбку и, как минимум заберут скидки назад, а как максимум – либо запретят у них что-то покупать, либо вообще подошлют убийц. Но нет, проходило время, из стоящих в шаге друг от друга магазинов доносилась одна и та же реклама, и никто, НИКТО не замечал в этом ничего странного. WTF? О каких долгоиграющих последствиях твоих решений может идти речь, если даже подобные сиюминутные ситуации не получают должного развития? Эх…
2) Выбор трупа в команде
Кого обрекли на смерть вы? Кайдена Оленьку или Эшли Уилльямс? Лично для меня выбор был предельно очевиден – я от Алёнки шугался в течении всей игры из опасений, что ненароком подпорчу своей протеже лесбийский роман с инопланетной голубкой, а потому был счастлив избавиться от парня при первом же удобном случае. Однако ж то я — человек, напрочь игнорировавший одного из обречённых персонажей и помнящий о нём исключительно из-за странного имени, которое столь забавно коверкать. В идеале же это должен был быть серьёзный, предельно важный выбор, последствия которого преследовали бы нас на протяжении всей саги.
Ну так хуй-то там. В сиквеле выжившая Эшли удостаивается лишь небольшого камео, в котором она показывает себя мудаковатой дурой и рвёт остатки всякой связи с нашей командой. Охуеть! По сути, выживший и умерший герои той истории исполняют в ME2 роли примерно одинаковой значимости – нулевой, а потому плевать, кто из них выжил, а кто нет (к тому же я смутно подозреваю, что даже оставь я в живых Кайдена, это ничего бы не изменило и его камео повторило бы сцену с Эшли едва ли не дословно).
3) Разумные тараканы
Блин, как же я ждал итогов своего решения возродить расу этих насекомых! Я думал, что, когда вернусь в оставленный на два игровых года мир, он будет стоять на ушах. Всеобщее панико, разнообразные демонстранты на улицах, требующие как истребить монстров, так и защищать невинных животинок… И чем же встретил меня ME2? Ничем. Власти предпочли оставить воскрешение расы в секрете от мировой общественности, а сами таракашки забились поглубже в землю и принялись копить силу.
В итоге всё, во что вылилась эта охуенная линия – отсылка к ним в одном из выпусков новостей и небольшое (пусть и здорово обставленное) послание от матки коммандеру, как бы обещающее, что они ещё сыграют свою роль в истории – просто сделают это не в ME2, а в ME3. Ну, что я могу на это сказать… спасибо, конечно, но мне уже толком не верится, что эта роль будет действительно значительной.
4) Рекс
Я, право слово, не знаю, как надо играть, чтобы допустить гибель Рекса. Промахнуться при выборе ответа и полениться перезагрузиться, возможно? Просто если вы не из маньяков, получающих удовольствие от истребления членов собственной команды, то смысла в его убийстве не было ни малейшего, а путей к спасению вполне достаточно. Но, тем не менее: его судьба – едва ли не единственное, что хотя бы выглядит как что-то, серьёзно влияющее на историю сиквела.
Почему я говорю «хотя бы выглядит»? Потому что есть у меня опасения, что если бы в первой части Рекс погиб, то в ME2 все те прогрессивные изменения, что он принёс на родную планету после путешествий в команде игрока, попросту повесили бы на какого-нибудь другого, совершенно левого персонажа. Но, во-первых, я в этом не уверен, а во-вторых, повторюсь, судьба Рекса хотя бы выглядит как нечто очень важное для мира игры – а это, может, и немного, но этого достаточно.
5) Bring down the sky
Мало того что это дополнение отличилось появлением едва ли не единственной интересной локации за всю первую часть, оно ещё и содержало один крайне занятный выбор: спасти заложников или убить лидера террористов, пытавшегося обрушить метеорит на крупный город. Я, каюсь, спас заложников, хоть это и шло против моих персональных убеждений: к сожалению, игра посчитала, что думать на несколько шагов вперёд могут лишь отъявленные злодеи, а спасать пяток ничем не выделяющихся жизней ценой многих потенциальных смертей в будущем – это пиздец как благородно. Однако вот что радовало меня в этом выборе: общение коммандера с лидером террористов не оставляло поводов для сомнений, что они планировали встретиться в будущем и закончить столь скоропостижно прерванный разговор.
В Mass Effect 2 об этом событии нет ни слова
. Даже не знаю, как на подобный фейл реагировать, так что…
6) Цербер
И вот мы подошли к моменту, огорчившему меня едва ли не сильнее всего в этой череде обломов с «переходом истории из части в часть». Зная, что в сиквеле Цербер будет играть важную роль (подробностей я не знал, нет), я целенаправленно хватался за каждый побочный квест, упоминавший эту организацию – очень уж хотелось увидеть, как все мои усилия по её тотальному истреблению отразятся на наших дальнейших отношениях. Догадаетесь с одного раза, каким оказался ответ? Правильно: «Никак»!
Блин, ударьте кто-нибудь капитана Пикарда пальмой по лицу. Сильнее. Ещё сильнее. Спасибо, вот такого фейспальма как раз хватит, чтобы показать всю глубину моего разочарования… Эй, ну вы всё-таки унесите этот размозжённый лысый череп, не оставляйте его тут!..
Ой, о чём это я? Ах да, фейл межзвёздных масштабов. Эта организация, между прочим, прикончила адмирала Кахоку! Думаете я мог забыть об этом? Ха! Именно к нему меня отправлял адмирал Адама Дэвид Андерсон, чтобы тот сообщил мне важную информацию для какого-то там побочного квеста (причём Дэвид, тварь такая, продолжал это делать даже после гибели и похорон Кахоку!), и именно его я безуспешно разыскивал на куче однотипных баз Цербера. Такие вещи не забываются.
Ах, как я ждал, когда же моя героиня заставит Призрака отвечать за весь тот пиздец, что его люди вытворяли в первой части… Но она об этом даже не вспомнила
!!! Нахуй я проходил все эти щенкоубийственно плохие побочные миссии, если они не заслужили даже односложного упоминания в сюжете игры? Что, блядь, неужели было так сложно вписать в диалог «Вы, гады, убили Кахоку! – Ну да, был косяк, извиняемся»? На бесполезное, ничего не дающее камео бывшей контрабандистки время нашлось, а на минутный разговор о прошлых стычках Шепард с её новыми работодателями – нет? Ояебу!
Надеюсь, этот рассказ о связи между историями первой и второй части вас не слишком утомил, а если и утомил, то вы догадались сходу промотать текст до этого момента. Для таких, коротко повторяю смысл вышеперечисленного: твои якобы важные решения в ME1 оказали невероятно слабое влияние на историю ME2, и нет ни малейших оснований полагать, что в триквеле ситуация окажется заметно лучше. Посудите сами: в идеале ME3 должен разбираться с последствиями решений как первой, так и второй части, и если авторы захотят сделать влияние каждого твоего выбора действительно весомым, то на реализацию их последствий потребуется столько сил, что на сколь-нибудь цельную и самодостаточную историю для самого триквела Bioware попросту не хватит. Оно нам надо? Лично мне – нет, не такой ценой.
В этом случае, однако, следует признать вот что: Mass Effect 2 – не экшен-RPG. Mass Effect 2 – комбинация из экшена и интерактивного кино, причём «смешанная, но не взболтанная». Плохо ли это? Нет, это замечательно. Лучше играть в отличный экшен, периодически переключающийся на отменную интерактивную историю, чем скрипя зубами продираться сквозь плохую экшен-RPG. Просто жаль, что рекламируют ME2 именно как ролёвку, создавая у людей в головах совершенно неправильные ожидания, предсказуемо приводящие многих к разочарованиям. Но не меня, нет. Я такой подмене искренне рад.
Так… По-хорошему мне пора закругляться: даже рамки «Ложки» в двух частях, и те начинают лопаться от переизбытка текста. Но нет, придётся нам задержаться, ведь я всё ещё не поговорил об одной из главных деталей ME2 – её истории (и нет, разговор о связях с первой частью не в счёт).
Я много раз слышал заявления, что история Mass Effect 2 куда хуже первого приключения «Нормандии». Дескать, нет того масштаба, той цельности, той эпичности, а отдельным проблемам членов команд уделяется больше внимания, чем надвигающейся Великой Вселенской Жопе, грозящей вот-вот засрать все запасы инопланетной малины. И они правы во всём, кроме самого мнения, что подобная смена акцентов является чем-то плохим. Внемлите мне, люди! Сценарий Mass Effect – игровой аналог охуенного фантастического романа. Mass Effect 2 же – аналог сборника охуенных фантастических рассказов
, обрамлённых единой сюжетной канвой по принципу «1001 ночи». Написать столько шикарных рассказов, чтобы вместе они превзошли по размеру роман – дьявольски сложная задача. Люди из Bioware, однако, решились на этот рискованный и нетрадиционный поступок, хотя на то требовались весьма нехилые кохонес. И они, что важнее, справились.
Так что да, что бы вы там ни говорили, а я аплодирую им за решение превратить Mass Effect 2 в историю о сборе интересной, разношёрстной команды и искоренении скелетов из их шкафов. Тем более что некоторые из этих историй не то что хороши, отличны или замечательны: они охуенны в самом серьёзном и непреувеличенном значении, какое может быть у этого чутка затасканного слова. Тут вам и история вашего персонального негра, чей отец устроил себе гарем из отупевших девиц своего экпижа (подробностей не расскажу, не спрашивайте) – история, заставляющая не раз и не два заправлять назад выпавшую от удивления челюсть; и уже однажды упомянутая тут сага о синтетиках, ставящая перед тобой поистине сложный моральный выбор; или хотя бы рассказ о матери, преследующей собственную спятившую дочь, неизбежно заканчивающийся необходимостью выбрать одну из них и прикончить вторую… Но что-то я увлёкся похвалами. Где же проколы?
Ну, основной прокол игры в том, что Bioware так и не удалось достигнуть своей основной цели – сделать экипаж «Нормандии» настоящей семьёй в лучших традициях Firefly (и даже не пробуйте заявлять, что они не пытались превратить «Нормандию» в «Светлячок» от мира видеоигр – всё равно не поверю). Они создали кучу интересных персонажей и как следует раскрыли каждого в спец-миссиях, ворошащих их прошлое, но так и не удосужились наладить взаимодействие между членами экипажа, превратить разрозненный набор достойно прописанных личностей в цельную команду. Знаете, почему? Потому что Bioware побоялись лишить игрока его роли «центра вселенной». Вместо того чтобы дать членам экипажа возможность общаться между собой без вашего вмешательства, периодически оставляя за игроком разве что роль наблюдателя и слушателя, создатели ME2 предпочли раскидать всех по отдельным каютам и разрешать им общаться исключительно с вами (пара заставок-исключений не в счёт, очень уж этого мало). В итоге дружба между капитаном и его подчинёнными налаживается достаточно быстро (хотя и у них многие серии диалогов обрываются на откровенно странных местах). Но вот единой команды как не было, так и нет.
И, знаете, почему меня это бесит? Потому что я уверен, что отношения между членами экипажа вполне могли стать интереснейшей частью истории. Пример, благо, есть: отношения Джокера с ИИ корабля, СУЗИ. За развитием этих взаимоотношений наблюдать было едва ли не интереснее, чем за любыми линиями, касающимися общения Шепард с её подчинёнными – а ведь Джокеру и СУЗИ уделяется в разы меньше времени. Что, блин, мешало дать подобные истории и другим членам команды, а?! Ах, времени и места не хватило? Блядь, ну так нехер было лепить полтора десятка героев!!!
Серьёзно, почему их столько
? Да, все персонажи в этой игре достойно выписаны и даже худшие из них дадут сотню очков форы большинству героев из многих других игр, но это не значит, что все они равноценны, и уж тем более не значит, что без части из них нельзя было обойтись. Ну выкиньте вы негра, выкиньте Гарруса, выкиньте зеленокожего «плачущего убийцу» – без них только свободнее станет. Конечно, к тому же негру (да, я не помню как его зовут, и мне насрать) привязан один из лучших квестов в игре, но это не значит, что его нельзя было перебросить на любого другого персонажа. А ведь если бы авторы выкинули часть лишнего балласта и сделали команду компактнее (тот же «Светлячок», заметьте, обходился всего девятью основными героями), у них бы появилось время на проработку отношений между её членами.
…Кстати, мне кажется, или я только что предложил выкинуть как раз ту троицу, которую умники из Bioware уготовили нам в качестве потенциальных соискателей на сердце женской ипостаси Шепард? Бля-я-я-я… Приплыли.
Серьёзно, это какой-то бред. В комментариях к «Ложке» по первому ME люди, кстати, отмечали, что, на их взгляд, к работе над линией девушки Шепард сценаристы подошли спустя рукава и сделали её скорее приятным бонусом, чем полноценной альтернативой. Ну так нет, я не согласен. Дело не в том, что парни из Bioware имели что-то против моей Няшки Шепард и её многочисленных сестёр: просто вместо создания разнообразных личностей, с которыми было бы интересно завести роман, они наклепали троицу однотипных Крутых Надломленных Мужиков, которые, судя по всему, должны дико возбудить всех фанаток «Сумерек».
Не знаю уж, почему они поступили так
. Зачем ограничивать выбор троицей однотипных уныл-кунов? У нас есть матёрый солдат для любителей мужиков постарше – ещё один персонаж, которого я бы внёс в список «не жалко выбросить ради общего дела», но тем не менее. Есть Мордин Солус – лучший персонаж в серии и один из лучших героев в истории всего. Ну и есть, наконец, Джокер, немного не дотягивающий до Мордина по охуенности, зато более чем подходящий на роль бойфренда для Шепард – тупо потому что он, помимо прочего, ещё и человек.
Ну и, само собой, вот главный вопрос, касающийся отношений в ME2: какого хуя из сиквела выкинули все лесбийские любовные линии (продолжение линии Лиары не в счёт)? Хотя знаете, думается, у меня есть ответ: всё из-за чёртового скандала в СМИ, поднятого вокруг секса с Т’Сони в первой части. Причём я не думаю, что скандал шуганул Bioware. Нет, я виню новых издателей, EA. Ведь вот какое дело: почти уверен, что романтические отношения с той же Тали (ах, Тали! – ради тебя я бросил бы Лиару в любой момент!) у создателей были запланированы – очень уж внезапно обрывается серия диалогов с ней, причём ещё и на предельно романтическом месте. Ну и вообще, приличность всего и вся в этой игре была поднята на высоты, которые первой части и не снились – а ведь показанные там сцены секса тоже нельзя было назвать чем-то большим, чем предельно лёгкой эротикой…
…Так! Всё! Хватит! Mass Effect 2 – гигантская игра, каждую деталь которой можно обсуждать часами, и если я не остановлю себя прямо сейчас, то рубрику придётся переименовывать в «А давайте поговорим про Mass Effect». Но нет, нет, нет. Нет! Как бы крута ни была вторая часть этой саги, пора нам расстаться с ней и отправиться на поиски новых приключений.
…Как минимум до выхода DLC «Прибытие».
Понравилась статья? Не забудьте заглянуть на Patreon-страницу рубрики и помочь её возвращению на сайт!
Роман в «Масс Эффекте 3»
Продолжается роман с Эшли Уильямс и в Mass Effect 3. В самом начале прохождения мы встретим ее на Земле, во время нашего визита в штаб Альянса. Эшли сможет присоединиться к команде «Нормандии» в числе самых первых претендентов. После задания на Марсе она окажется тяжело ранена и будет помещена в госпиталь на Цитадели. После нескольких визитов и диалогов с Шепардом ее можно брать в команду.
В Mass Effect 3 Эшли Уильямс получает почетный статус Спектра. Когда Цербер нападет на Цитадель, то во время финальной катсцены Эшли может быть убита самим Шепардом. Если игрок захочет избежать такого поворота событий, ему придется либо убедить Уильямс в необходимости отступления, либо позволить ей прикончить Ундину самостоятельно. В финале игры ее можно будет встретить пьяной в баре на «Нормандии».
Романтические отношения в Mass Effect 2
Первая часть игровой трилогии уже давала возможность найти вторую половинку для главного героя, но не давала возможности развивать отношения с ней. Причины этого очевидны. Во-первых, отношения завязывались близко к концу игры и времени на погружение просто не хватало, а во-вторых, разработчики уделили этому аспекту не так уж много внимания, сосредоточившись на более важных вещах. Плюс кандидатур на роль второй половинки было мало — какого бы пола ни был персонаж, их всегда было только две — человеческие персонажи Эшли и Кайден (для мужского и женского персонажа соответственно) и Лиара, принадлежащая к расе азари — особенности последней позволяет иметь отношения с любой разумной расой любого пола.
А вот во второй части BioWare решила сделать игрокам подарок и значительно обогатила и разнообразила личную жизнь капитана «Нормандии». Теперь появилась возможность закрутить роман как с некоторыми из старых персонажей, которые были для такого недоступны, так и с новыми. Вот только с кандидатурами из первой части продолжить отношения не получится — по сюжету персонаж с Эшли либо Кайденом (зависит от того, кто из них дожил до второй части) ссорится в самом начале игры, а Лиара не может присоединиться к команде главного героя — работа не позволяет. Но игрокам не стоит переживать по этому поводу — в третьей части упущенное всё же можно будет наверстать.
И даже без этих трёх кандидатур выбор велик и разнообразен. Мужской персонаж сможет подбить клинья как к генетически совершенной Миранде Лоусон, так и скрывающейся за скафандром кварианке Тали-Зоре, а женский — как к честному вояке Джейкобу, так и много пережившему ко времени второй части Гаррусу Вакариану. И это — далеко не предел. Есть даже возможность измены с другим персонажем.
Добиться взаимности от любимого NPC довольно просто — разговаривайте с ним почаще, не жалейте комплиментов. Плюс им частенько требуется поддержка как психологическая, так и реальная (слетать на их родную планету и сделать то, о чём они просят). Плюс хорошо прокаченная репутация героя/отступника открывает дополнительные опции диалогов, позволяющих соответственно как развить добрые и светлые чувства между влюблёнными, так и раскрутить на банальный секс без обязательств.
Если же игроку вообще не улыбается заводить отношения с персонажами второй части, то порекомендовать можно только одно — аккуратнее с диалогами. Иначе возможен случай, когда романтические отношения появляются безо всякого на то желания со стороны играющего.
Детали романа в Mass Effect 3
Стоит отметить, что роман с Эшли в третьей части «Масс Эффекта» возможен даже в том случае, если ранее Шепард встречался с другими. Для этого необходимо выполнять следующие условия:
- навещать Эшли в госпитале (можно даже подарить ей книги ее любимого автора);
- принимать ее сторону во всех спорах;
- оказывать Эшли поддержку, когда дело касается ее сестры;
- участвовать во всех доступных диалогах на «Нормандии»;
- не убивать ее во время задания на Цитадели.
Интересные факты
- Уильямс считается одним из самых популярных героев серии, наравне с Гаррусом. Доказательствами тому являются многочисленные положительные отзывы игроков, которые выбирают Эшли в качестве второй половинки, различные рекламные арты, промофото Mass Effect и косплеи.
- Эшли Уильямс имеет специальный код — B4. Она прошла через несколько генетических модификаций, среди которых была внутриутробная коррекция зрения, сделанная по соображениям генетической наследственности, а также установка пехотного пакета улучшений от Альянса.
- Предполагается, что по ранним задумкам и сценариям Mass Effect Эшли Уильямс играла роль потенциального романтического интереса и для героя-женщины. Позже данную идею решили отбросить.
- Отец Эшли, увлекавшийся поэзией Теннисона, назвал свою дочь вторым именем — Меделин.
- Первоначально во время одного из первых диалогов с Шепардом Уильямс должна была зачитывать отрывок из «Зеленых холмов Земли» американского писателя Роберта Хайнлайна. Задумку так и не смогли воплотить из-за сложного процесса получения прав на творчество, после чего изначальный стих заменили поэмой «Улисс» Теннисона.
Начало[править]
В 2183 году, во время событий первой части Mass Effect, Тали, как и все молодые квариане, проходила Паломничество. В своём путешествии Тали получила информацию о Спектре-ренегате Сарене Артериусе и намеревалась продать её Серому Посреднику в обмен на убежище. Сарен подсылает к Тали наёмных убийц, но её вовремя спасает капитан Шепард, и в благодарность за это Тали отдаёт информацию ему/ей. Данные Тали содержат первые сведения о Жнецах. Желая помочь капитану в борьбе с Сареном и гетами, Тали присоединяется к команде «Нормандии». Будучи опытным инженером, она большую часть времени проводит в машинном отделении. Инженер «Нормандии» Адамс очень впечатлён её работой.
После победы на Сареном Тали, при помощи Шепард(а) завершив своё Паломничество, возвращается в Мигрирующий флот, к своему народу.