Романтические игры
Игры постоянно эволюционируют, а с их развитием усложняется и драматургия. Все больше и больше чувств и эмоций стремятся нам передать определенные проекты. Конечно, не всем это нравится — есть приверженцы того, что геймплей все же на первом месте. Но есть и те, кто получает истинную радость, играя в кинематографические или сюжетно-ориентированные игры или экспериментальные проекты, вызывающие бурю эмоций, которую хотели пробудить авторы.
Когда мы начали составлять подборку игр, в которых была бы затронута тема любовных отношений, казалось, что их будет очень много. Но не тут-то было! Все знают про симуляторы жизни The Sims, где можно устраивать какие угодно романы. Есть игры вроде Ведьмака и GTA, где отношения с девушкой являются скорее приятным бонусом, нет здесь какой-то драмы и глубины. Да и японские dating-sim — целиком об отношениях. Их мы, кстати, рассматривать здесь не будем. А вот игр, где взаимоотношения пары играют хоть сколько-то весомую роль в сюжете оказалось не так много. Тем не менее, нам удалось их найти!
Мы приведем игры об отношениях вразнобой: и драматические, где любовные отношения занимают важную часть в сюжете, и просто игры, где тема «встречаться с девушкой или парнем» фигурировала в геймплее.
«Игры про любовь: Королевский роман» — очень похожа на Клуб Романтики
Второй игрой, которую мы обозначим в нашем списке, является «Королевский роман». Данную игру выпустила та же команда разработчиков, что и упомянутый нами выше «Роман о путешествии во времени» — «Webelinx Love Story Games». Но в случае с «Королевский роман» качество русского перевода здесь подкачало. С первых минут геймплея вы будете сталкиваться с несуразностями при прочтении текста, и это может существенно раздражать и портить впечатление от игры.
В целом же «Королевский роман» — это классическая романтическая история, переносящая нас в Средневековье, по сути очень напоминает Клуб Романтики. На фоне дворцов и замков будет разворачиваться ваша захватывающая любовная история, обещая увлекательный сюжет и множество приключений.
Испытайте увлекательные любовные истории
Примеряйте королевские наряды, выбирайте причёску для главной героини (отражены популярные варианты тех лет), принимайте решения, способные повлиять на судьбу вашей героини.
Переживайте любовные приключения благодаря игре «Королевский роман»
Интересно: Клуб Романтики с кого рисовали персонажей из реальной жизни.
Max Payne 1 и 2: история мести и обретения новой болезненной любви
Любовные отношения играют огромную роль в играх Max Payne компании Remedy Entertainment. В первой части жену и маленькую дочь полицейского Макса Пейна убивает банда наркоманов и он становится на путь мести, объявляя войну наркотику «Валькирия», и добираясь от рядовых преступников до главных криминальных боссов, ответственных за наркоторговлю.
Макс Пейн в первой частиМакс Пейн в первой части
Максу не дают покоя боль и сожаление за то, что он не смог ничего изменить и спасти Мишель, он обнаруживает в себе болезненное пристрастие к саморазрушительному образу жизни, алкоголю и болеутоляющим.
Сюжет подается в виде комиксовСюжет подается в виде комиксов
Во второй части, The Fall of Max Payne, он встречает Мону Сакс — типичную роковую женщину; она — киллер, и нанята чтобы убить Макса, но между ними возникают чувства. Которые, впрочем, приведут лишь к боли.
«Роман о путешествиях во времени» — увлекательный романтический аналог Клуба Романтики
Первой из мобильных игр похожий на Клуб Романтики, о которых мы хотим рассказать – это «Роман о путешествиях во времени» на Андроид. Создатели игры обещают вам настоящие «американские горки» в виде неожиданных поворотов сюжета, увлекательную фабулу и красочную игровую графику. Выбирайте своего будущего бойфренда в игре и выстраивайте с ним отношения, определяйтесь с нарядами и аксессуарами, принимайте правильные решения и добивайтесь нужного результата.
Выберите внешний вид вашей героини
Вам предстоит погрузиться в перипетии виртуальной школьной жизни, взяв на себя управление главной героиней (её имя вы придумаете сами, как и в Клубе Романтики). Игра поддерживает русский язык
, выполнена качественно и со вкусом, и вы просто не сможете от неё оторваться.
Только от вас зависит, кто завоюет ваше сердце в игре
Alan Wake: неоценимая поддержка и опора, когда ты в отчаянье
Раз уж мы заговорили о Max Payne, приведем еще одну игру, где затронута тема романтических чувств, и это снова игра Remedy — Alan Wake, сюжет так же писал Сэм Лэйк (Sam Lake).
Игра рассказывает о писателе по имени Алан Уэйк. Он очень успешный автор, издавший множество книг и имеющий поклонников по всей Америке, но последнее время переживает значительный творческий кризис и депрессию. Алан с Элис переезжают в небольшой городок Брайт Фоллс, где писатель сможет прийти в себя, а может и найти потерянное вдохновение.
Алан с Элис на фоне пейзажей Брайт ФоллсАлан с Элис на фоне пейзажей Брайт Фоллс
Алан очень любит свою жену Элис, а та постоянно поддерживает его, несмотря на то, что у Алана множество внутренних и психологических проблем, он страдает бессонницей и употребляет психоактивные вещества. Элис никогда не разочаровывается в нем, делая все чтобы спасти своего мужа.
Кадр из Alan Wake’s American NightmareКадр из Alan Wake’s American Nightmare
Любовь и романтические отношения
Идеальная любовь и романтические отношения могут быть в той паре, в которой потребности в личной свободе и в совместном времяпровождении одинаково удовлетворены. Но идеального, как мы знаем, ничего не бывает. За частую, мужчины чаще рвутся к вольности. Женщины как раз напротив, желают больше внимания к себе, из-за чего и происходит конфликт. Более требовательный к отношениям партнер оказывается в зависимости у свободолюбивого и часто пытается его контролировать. Увы, решение это неверное и принесет лишь раздражение обеим сторонам.
Нужно принять факт независимости возлюбленного и взять с него пример. Заняться новым хобби, погрузиться больше в работу или провести время со своими друзьями. Сначала будет тяжело, так как мысли о второй половинке могут не покидать вас. Важно побороть эту зацикленность и обрести самостоятельность. У вас может возникнуть вопрос: зачем же тогда заводить парня/девушку, если мы не будем полностью отдаваться друг другу? Но суть в том, что любовные отношения должны дополнять ваш мир, а не полностью замещать все в нем накопленное. Если молодой человек только и мечтает, как они с партнером будут каждый день гулять, держаться за ручки и посещать разные места, то ему скорее всего еще рано искать любовь жизни. Такому человеку стоит сосредоточиться на саморазвитии, накоплении мудрости и опыта. Вместе с его личностью сформируются также и понятия о том, чего ожидать от романтических связей.
Uncharted: счастливая история отношений
В яркой серии приключенческих игр Uncharted компании Naughty Dog показана совсем другая история любви со счастливым концом.
Натан Дрейк и Елена во второй частиНатан Дрейк и Елена во второй части
В Uncharted мы управляем Натаном Дрейком, удалым искателем приключений, чей образ явно вдохновлен Индианой Джонсом. Дрейка часто сопровождает журналистка Елена Фишер, они связаны между собой общими приключениями, дружескими отношениями, и, наконец, между ними возникают любовные чувства.
Чувства появлялись постепенноЧувства появлялись постепенно
В третьей части Натан и Елена женятся. И благодаря этому входят в список счастливых пар в мире игр.
Dear Esther: неоднозначная мистически-философская драма
Дорогая Эстер — это как раз о тех играх, про которые мы написали, что они затрагивают струны души и действительно способны вызвать бурю эмоций. Разработанная The Chinese Room, а главным образом, Дэном Пинчбеком (Dan Pinchbeck), его женой Джессикой Карри (Jessica Curry) и геймдизайнером Робертом Бриско (Robert Brisco), она породила много разговоров и разделила людей по две стороны баррикад — на противников и сторонников такого метода повествования и геймплея.
Наш герой — мужчина, пребывающий на остров на Гебридском архипелаге. Остров овевается бурным морем, ветер колышет высокие травы и кусты, встречаются старые постройки, давно уже заброшенные, а на возвышении расположен маяк — конечная точка нашего путешествия.
Главный герой зачитывает письма, адресованные некой Эстер. Пребывает ли он на этот остров чтобы вспомнить свою любимую? Что произошло с Эстер, к которой постоянно обращается главный герой, какая драма и тяжесть сотрясают сердце путника, бредущего по тропкам, на которые давно не ступала нога других людей?
Dear Esther явно заслуживает участия в статье о лучших пейзажах в играхDear Esther явно заслуживает участия в статье о лучших пейзажах в играх
Сюжет настолько закручен и поддается свободной интерпретации, что люди выстраивают целые теории чтобы его хоть как-то объяснить: может и не существует Эстер, может и острова не существует, и это лишь сплошные символы, аллюзии и аллегории?
На пути к маякуНа пути к маяку
Аннотация в официальном магазине гласит, что «Dear Esther — история любви, потерь, вины и воздаяния», впрочем, мы относим ее к списку романтических игр условно. У каждого человека восприятие будет своим, но чувства она всколыхнет точно.
Ежедневное получение алмазов
Каждый день при входе в игру игроки будут получать алмазы как поощрения за вход. Иногда сумма таких накоплений может исчисляться сотнями, что очень поможет в дальнейшем развивать персонажа.
Существует дополнительный специальный способ при котором вам будут выдаваться коды. При грамотном использовании их можно накопить бесконечно. Делается это все достаточно просто:
Перед тем как приступить к получению кодов, нужно активировать возможность использования легальных читов по инструкции выше.
Если все сделано правильно, заходите и получайте ежедневный приз. При получении просто сверните и закройте игру и запускайте заново. Алмазы будут начислены на ваш счет, а окно снова появится.
Играйте в свое удовольствие и не ищите обходных путей в получении преимущества. Прохождение игры занимает приличное количество времени, но истории настолько интересны, что завораживают с первой минуты.
Прохождение Я охочусь на тебя в Клуб Романтики
Half-Life 2: история чувств во время постапокалипсиса и борьбы за выживание
Конечно, Half-Life 2 от Valve, чье продолжение мы уже ждем, ни много ни мало двенадцать лет — это не романтическая драма. Это научно-фантастический шутер от первого лица, наш протагонист — Гордон Фримен — является своего рода избранным, который очнулся в Сити-17, одном из немногих оплотов человечества, но городе отнюдь не благополучном.
Марионеточное правительство Брина, служащее Альянсу, угнетает город и его жителей; комбайны — военные силы на службе у государства, занимаются постоянным терроризированием оставшихся людей; вокруг города снуют монстры, выпущенные в первой части из другого мира, и идет нещадное выкачивание ресурсов из умирающей планеты.
Аликс ВэнсАликс Вэнс
На фоне этого Гордона Фримена постоянно сопровождает Аликс Вэнс. Это молодая девушка, одна из ключевых фигур в движении повстанцев, которые сражаются с Альянсом, полна неудержимой веры в высокое предназначение Гордона. Аликс — дочь ученого, с которым Гордон работал когда-то в комплексе «Черная Меза».
Аликс относится к тем напарникам в играх, которые не раздражают, благодаря хорошему АИАликс относится к тем напарникам в играх, которые не раздражают, благодаря хорошему АИ
Несмотря на то, что между ними не так много сказано, постоянно проскакивает какая-то искра. Аликс частенько выручает Гордона, да и сам Гордон однажды спасет ее. Эта история любви интересна тем, что она строится на коротких диалогах, бросаемых между сражениями, взглядах и мимике.
Mafia: криминальная повесть
Mafia, разработанная Illusion Softworks — это мощная криминальная драма с открытым миром с потрясающе переданной атмосферой Америки 1930-х годов и кинематографическим сюжетом об организованной преступности. Главное действующее лицо — Томас Анджело.
Томми в одном из последних роликовТомми в одном из последних роликов
Он обычный таксист, который просто вышел покурить однажды на углу улицы возле своей машины и увидел мчащихся к нему и отстреливающихся мафиози. Эти двое — как последствии он узнает — Поли и Сэм, заскочили к нему в машину, приставили пушку и приказали сматываться от погони. После того, как Томми спас их, ему была предложена помощь мафии.
Изначально Томми не согласился, но пришел сам к клану Сальери, когда его чуть не убили бандиты, мстящие за то, что он помог скрыться их врагам. Так начался путь Томми в мафии.
В одной из глав Томми засиживается в баре до позднего вечера и бармен Луиджи, хороший друг клана, просит его провести до дома его дочь Сару, ведь вчера к ней приставали хулиганы. Томми охотно соглашается.
СараСара
Идя по темному переулку, их встречает трое хулиганов. Начинается схватка и Томми отбивается от нападающих, спасая Сару. Так между ними завязываются романтические отношения.
Red Dead Redemption: мужественность и умение простить
Джон Марстон — главный герой вестерна Red Dead Redemption от Rockstar Games.
Джон Марстон в Red Dead RedemptionДжон Марстон в Red Dead Redemption
Его жена — Эбигейл Марстон — некогда была проституткой в банде Ван Дер Линде. Она имела интимные связи со всей бандой, пока не влюбилась в Джона и не забеременела от него.
Несмотря на темное прошлое своей жены, Джон способен простить это, и сам находясь в окружении других женщин, часто — проституток — никогда не изменяет, считая это прелюбодеянием.
Семейная фотографияСемейная фотография
Джон уважает женщин и никогда не поднимает руки на них, он также делает все возможное чтобы держать их в безопасности. Осознавая сколько крови на его руках, Джон бы хотел покончить с преступностью и просто жить мирной жизнью со своей семьей. Может быть это идеалистический образ, но он однозначно заслуживает наших положительных оценок.
Романтические отношения в (неромантических) играх: линейные сюжеты
Перед вами перевод статьи Александра Фрида «Writing Romance in (non-Romance) Games: Linear Romances» (первой из двух). Автор — геймдизайнер, пишет романы и комиксы. К слову, сейчас он работает над новеллизацией «Изгоя-один», а в его послужном списке — должность ведущего сценариста в BioWare (проекты Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms).
Немного примечаний:
- Отсутствие единой терминологии в геймдизайне — в некотором роде факт, потому там, где мне показалось необходимым, указаны ссылки на источники слов. Отдельно в плане терминов нарративного дизайна есть неплохой перевод статьи Томаса Грипа.
- Ссылки на другие статьи из блога Фрида сохранены.
- Выбор картинок — на совести автора статьи; я лишь расставила на них ссылки на сами игры для любопытствующих.
- Сама статья несколько сумбурна, но интересующимся игровой сценаристикой, на мой взгляд, будет полезна.
О, эта романтика!
Любовные линии всегда было сложно описывать. Если говорить об их значимости для линейных медиа — только подумайте, сколько отличных во всём остальном фильмов и романов пострадали от неубедительной, слабой или вообще излишней романтической составляющей? Добавьте сюда сложность реализации интерактивного нарратива — и неудивительно, что дела у романтики постоянно плохи.
Но всё это — не повод отказываться от романтических сюжетных линий в целом, и очевидно, что здесь скрыта самая настоящая золотая жила. Так о чём же мы, как сценаристы игр, должны думать, когда вводим элемент романтики в проекты? Какие подводные камни нас ожидают, и какие специфические проблемы игр придётся решать?
Я разделю это по меньшей мере на две части: сперва проанализирую игры с неветвящимся сюжетом, а в следующей статье сконцентрируюсь на любовной линии в ветвящемся нарративе (возможно, в промежутке остановлюсь ещё на каких-то моментах). Однако прежде, чем мы перейдём ко всему этому, давайте немного уточним контекст…
Слона-то я и не приметил
Всё это — огромный пласт материала, и мы лишь коснёмся его части.
А именно — нам интересны игры, основное внимание в которых уделяется не романтике
. Многие советы ниже не применимы, если вы пишете адвенчуру с сюжетом о развитии конкретных романтических отношений, симулятор организатора вечеринок, где создание пар — основная механика, симулятор свиданий или любую другую игру, где удаление любовной линии и лишит вас существенной части прочего сюжета, и оставит почти без геймплея. Правда, многие советы всё равно могут остаться полезными и в таких случаях — только убедитесь, что рассматриваете всё в нужном контексте.
Я также предполагаю, что вы хотите видеть романтические отношения в качестве значимой и тщательно проработанной части нарратива (а если ваша задуманная любовная линия равнозначна отношениям между Марио и Принцессой Пич, мои советы вряд ли вам пригодятся). И ещё вы должны быть способны описать нечто романтическое в более традиционных форматах. Если вы всё ещё не знаете способов решения основных проблем — как задать темп развития отношений, как наделить объект романтического интереса привлекательным и убедительным характером, как создать романтический диалог, как избежать гендерных стереотипов и так далее — то эта статья вам не поможет. Мы будем рассматривать только романтические отношения между персонажем игрока и неигровыми персонажами. Если вы размышляете, как ярко показать романтические отношения между NPC, то это достойная задача, но её решение отличается от поиска способов заставить игрока сопереживать любым
отношениям двух NPC — потому что на все романтические отношения игрок смотрит своими собственными глазами. Главное — как эти отношения касаются протагониста. Возможно, это достойно отдельной статьи.
Мы не будем детально затрагивать аудио-, визуальные или технические аспекты реализации романтических отношений в нарративе, хотя и коснёмся всего этого в нескольких местах. Это тоже интересная тема для обсуждения (вы можете легко написать статью-другую про дизайн персонажей как объектов романтического интереса — как для игроков, так и для их персонажей, и так далее), но не сегодня.
Мы не будем говорить конкретно о сексе. Поскольку игры, ориентированные на подачу любовных линий, нас не интересуют, и так как предполагается, что вы умеете хорошо писать и вы обладаете хорошим вкусом, то подача сцен секса должна быть самой легкой частью по сравнению со всем остальным.
Мы будем
говорить о романтических сюжетных линиях всех мастей — не только о «фэнтезийной» любви. Деликатные, сложные и даже пагубные отношения — все они хороши в качестве дополнения к хорошему повествованию, и мы выделим несколько проблем, характерных для нездоровых или просто не суперпозитивных любовных отношений.
Основная идея, к которой мы будем возвращаться снова и снова, это — используйте романтические отношения так, как вы бы использовали любую другую важную тему внутри более обширного нарратива
. Разница между встраиванием элементов романтики и встраиванием элементов ужастика в ваш военный шутер не так уж и существенна. И всё же игроки ожидают очень многого от романтических отношений, и сильно на них реагируют, что повышает ставки — и вероятность пустить весь нарратив под откос.
Игры с неветвящимся сюжетом
Реализовать романтические отношения в играх с неветвящимся сюжетом проще, чем в играх с ветвящимся сюжетом. Но «просто» — не значит «легко», и проблем может встретиться много.
Обратите внимание, что я использую слово «неветвящийся» вместо «линейный» для того, чтобы включить в этот термин, например, игры с открытым миром, у которых нет ветвящихся сюжетных линий. Можно спорить, являются ли Assassin’s Creed
или
Grand Theft Auto
играми с линейным сюжетом, но если в них нет множества разных сюжетных веток, они относятся к играм с неветвящимся сюжетом.
В мире AAA-игр у неветвящихся сюжетов весьма плохая репутация в плане подачи романтических отношений. Очень часто вся любовная линия сводится к «ты убил мою собаку» или избитому «обязательному романтическому голливудскому сюжету», и ничто из этого не добавляет реализма происходящему или глубины характеру персонажей. Это не те подходы, от которых легко избавиться, лишь приложив умственные усилия, но давайте предположим, что у вас всё же есть амбиции и вы постарались всего этого избежать.
Но перейдём к делу.
Убедитесь, что это точно хорошая идея
В первую очередь риск включения романтических отношений в игру с неветвящимся сюжетом состоит в следующем: нарратив в игре наиболее силён, когда мотивация игрока и его эмоции синхронизированы с мотивацией и эмоциями персонажа; при этом любовь и влечение сложно достойно воспроизвести для игроков.
Одно дело — заставлять меня (как игрока) определять, нравится мне неигровой персонаж, или я его ненавижу, но совсем другое (и гораздо сложнее) заставить меня почувствовать притяжение
к кому-то (если предположить, что меня вообще привлекают личности того же пола, что и этот NPC). Мои способность к сопереживанию отношениям протагониста и умение наслаждаться подачей отношений из захватывающей драмы (например, при чтении книги или просмотре фильма) менее важны в игре, чем моя же способность вселяться в голову персонажа.
Не сумеете достойно включить романтическую линию в сюжет — и рискуете, что игрок будет разочарован и дистанцируется от своего персонажа. «Почему это, — спрашивает наш гипотетический игрок, — мой
персонаж проводит столько времени, преследуя этого типа, который определённо ужасен (или просто не мой тип)? Я не хочу это делать. Я хочу снова стрелять в инопланетян».
Если вы думаете, что добавление элемента отношений в ваш сюжете стоит риска, существуют способы избежать таких проблем или хотя бы смягчить их. При этом вам не нужно использовать все
средства, приведенные ниже. Скорее всего, вы и не захотите. Но каждое по отдельности — это способ сгладить подобные ситуации.
Создайте сильную личность для персонажа игрока
Очень часто игровое повествование «подкупает» игрока, задавая определённые ожидания на ранних стадиях. Если вы собираетесь поместить персонажа игрока в романтическую ситуацию, убедитесь, что игрок понимает с самого начала — у него не будет возможности спроецировать собственные личность и мотивы на персонажа. То есть — что личность персонажа игрока в значительной мере предопределена, и что игрок не столько вселяется в персонажа, сколько сопровождает
его. Чем больше контроля есть у игрока (как ему кажется), тем больше он будет разочарован, если персонаж сделает что-то нехарактерное для игрока.
И убедитесь, что личность персонажа игрока хорошо выглядит не только на бумаге, постарайтесь сделать детали как можно более однозначными! То есть, игроки будут меньше сопротивляться любовной линии для персонажа игрока вроде Натана Дрейка (личность с чётко обрисованным характером), чем для персонажа вроде Гордона Фримена (молчаливого и целиком спроецированного игроком на себя). И тем не менее, о по-настоящему неопределённых или пассивных протагонистах мы поговорим в разделе «Следуйте принципу дороги с односторонним движением» ниже.
Чем больше власти
над своим персонажем чувствует игрок (и, если расширить понятия, над его романтическими отношениями), тем больше вероятность, что он будет недоволен в те моменты, когда романтические отношения развиваются без его контроля («Он мне даже не
нравится
— почему мы целуемся?»). Конечно, есть и обратная сторона уменьшения этой власти. Власть — это мощный и ценный инструмент усиления вовлечения игрока. Меняя что-то, убедитесь, что игра стоит свеч.
Создайте сильную личность для объекта романтического интереса
Этот пункт неразрывно связан с предыдущим. Чтобы достигнуть этой цели, вам нужно убедить игрока, что его персонаж и объект романтического интереса должны
привлекать друг друга — из-за особенностей их характеров. В таком случае ситуация имеет
смысл
, даже если игроку она не нравится. Если у игрока хоть раз возник вопрос «Что мой персонаж в нём/ней нашёл?», то у вас серьёзные проблемы.
У вас может не получиться создать эмоциональную связь между игроком и его персонажем, но по крайней мере вы можете зацепить игрока на интеллектуальном уровне (что, в свою очередь, может привести к симпатии аудитории к протагонисту — такое можно встретить в традиционных видах искусства). Это неплохо работает и для сложных или обречённых отношений — если привлекательность очевидна и убедительна, игрок будет более склонен согласиться с сюжетом, чем разочароваться в нём.
Как устроить всё это на практике? Помогут отличные диалоги. Если добродушные шуточки выглядят забавно и читаются легко в случае беседы между персонажем игрока и его романтическим интересом, а не между кем-нибудь ещё, или если персонаж игрока и его пассия разделяют особые интересы, которых больше нет ни у кого — с этого можно начать. Не полагайтесь на внешность, или некое смутное харизматичное «ощущение», или загадочность — если вы не можете смотреть на диалог и в итоге сказать: «Да уж, может, мне лично и не нравится этот выбор, но он однозначно
подходит герою!» — то вы старались недостаточно.
Сделайте любовную линию частью фона истории
Утверждение, что персонаж игрока уже был вовлечён в какие-то отношения с объектом своего романтического интереса до начала игры, может помочь подкупить игрока. Ему может не нравиться
происходящее, но он не будет задавать вопросов о выборе персонажа — в отличие от того случая, когда отношения зарождаются уже в течение игры.
Стоит отметить, что это не повод не делать подготовительную работу. Вам всё ещё нужно убедить игрока, что эти персонажи и впрямь идеально друг другу подходят. Этот способ просто немного облегчает процесс убеждения.
Сделайте любовную линию привлекательной и приятной
Неужели это нужно говорить? Да, нужно. Чем больше любовная линия напоминает что-то, что я хочу
видеть, чем больше во всём этом забавного, греющего душу, жгучего (однако тут будьте осторожны, учитывая разнообразие в ориентации игроков и их интересах) и тому подобного, — тем более подкупающими являются романтические отношения, и тем скорее я соглашусь принять их как часть истории. Заставьте меня усмехнуться, когда два персонажа шутят друг с другом. Заставьте меня улыбнуться, когда два стесняющихся персонажа неуверенно флиртуют друг с другом. Заставьте меня нервно посмеиваться — от ужаса, глядя на выходки двух влюблённых злодеев. Если это веселит меня, я буду считать, что это веселит и моего персонажа, и дам ему больше свободы.
Именно здесь многие игры и потерпели неудачу, представляя потенциальных возлюбленных трагически разделёнными, или подавая отношения крайне сложными, да ещё и в стрессовых, напряжённых условиях. Такое не заставит игрока положительно относиться к любовной линии как она есть — в лучшем случае он захочет лишь облегчить боль персонажа. Если ваша цель — чтобы мне захотелось романтики, сделайте её чем-то достойным хотения
.
Есть говорить о «плохих» романтических отношениях, у этого способа есть свои ограничения. Когда у отношений есть значительные недостатки, и они обречены с самого начала, вы не можете сделать их по-настоящему
желанными. Но это может сыграть важную роль в подчёркивании положительной стороны ситуации. Плохие отношения без каких-либо компенсирующих особенностей не слишком правдоподобны или интересны.
Сделайте объект романтического интереса таким, которого нельзя не любить
Этот приём я лично не люблю, но он может сработать
: вычистите все шероховатости объекта романтического интереса, убедитесь, что он или она постоянно поддерживает персонажа игрока (но при этом не страдает излишним раболепием и отсутствием чувства юмора), наделите этого персонажа искромётным, но безобидным чувством юмора, и никогда не позволяйте серьёзно спорить, врать или ставить свои интересы выше интересов меня, как игрока. Сделайте этого персонажа привлекательным и не давайте игроку ни малейшего шанса не любить его.
Проблема такого подхода заключается в том, что в итоге у вас получится не особенно интересный персонаж, и вы невольно избавились от большей части потенциала создать гениальную эмоциональную драму. Вы даёте игроку сладкую сахарную вату, а это редко хорошо сказывается на сюжете, в который заложен какой-то смысл.
Не буду врать: люди любят сладкое. Но вы же выше этого, не так ли?
Не делайте любовную линию препятствием
С другой стороны, нужно быть предельно осторожным, превращая вашу любовную линию в препятствие — ну, препятствие перед чем угодно, что игрок может захотеть. Мало что раздражает игрока больше, чем помеха на его пути. Препятствует ли это прогрессу основной сюжетной линии (миссия, в которой я должен спасать мою любовь вместо того, чтобы убивать главаря инопланетян)? Отвлекает ли это меня от геймплея (длинные романтические катсцены, не влияющие напрямую на сюжет, или же объект романтического интереса, который хочет уберечь меня от опасности)? Вносит ли это элементы уныния в мой игровой опыт (миссии сопровождения!)? Когда вы превращаете вашу любовную линию в препятствие, вы рискуете вызвать у игрока раздражение романтикой в целом из-за несоответствия нарративу.
Беспокойство, независимо от того, насколько оно значимо вне игры, является ещё одним препятствием. Кроме того, его трудно подать должным образом — и крайне сложно заставить игрока и его персонажа сохнуть по NPC или вместе страдать от потери возлюбленных. И непросто дать игроку возможность сделать
многое в таких случаях. Игры — это активный опыт, и пока эмоционально страдающие персонажи игрока в целом в порядке, вы с лёгкостью можете найти, чем занять игрока, показать, в каком направлении ему двигаться.
Я не хочу сказать, что вы никогда
не сможете подать любовную линию в качестве препятствия. Но это работает лучше всего, когда игрок уже подкуплен идеей. Если я вынужден свернуть с пути, чтобы спасти свой объект романтического интереса, стоит сделать так, чтобы я был
по-настоящему заинтересован
в этом персонаже. И речь идёт уже не столько о персонаже игрока, сколько о самом игроке.
Интегрируйте любовную линию в геймплей
Это тесно связано с предыдущими пунктами (смотрите также раздел «Помните, о чём на самом деле ваша игра» ниже). Если ваша любовная линия не влияет на геймплей, она по определению препятствие для основного игрового опыта.
Тем не менее, «интеграция» и «воздействие» могут означать много вещей. Объект романтического интереса персонажа игрока — это полезный помощник, чьё присутствие приятно и логично на протяжении игры? Пассия персонажа — это голос, дающий советы или инструкции? Забавный противник, с которым нужно сражаться? Разнообразные уровни геймплея демонстрируют аспекты души объекта романтического интереса? «Механика отношений» встроена в игровой процесс, и чем больше определённых действий совершает игрок (защищает своего помощника, одновременно являющегося объектом романтического интереса, собирает цветы и так далее), тем прочнее становятся отношения и тем больше бонусов получает персонаж игрока?
Будьте очень аккуратны, когда используете романтический сюжет в качестве контрастного элемента основному сюжету игры, и в итоге рассматриваете романтику как пассивный игровой опыт, к которому игрок обращается между «настоящими» частями игры. Постарайтесь не сделать из романтики «лежачего полицейского». Если вы хотите, чтобы мой игрок-крепкий орешек возвращался к супругу в промежутках между миссиями, не делайте из этого пассивные катсцены — найдите способ увлечь игрока и сделать этот опыт соответствующим остальной игре.
Следуйте принципу дороги с односторонним движением
Или… делайте вещи по-разному. Это хорошо работает с относительно неопределёнными персонажами игрока — молчаливым протагонистом и ему подобными — и становится невероятно неловким тем больше, чем больше развивается характер и личность персонажа. Объект романтического интереса, который обожает персонажа игрока, может быть сильной деталью — игроки, как правило, хорошо реагируют на лесть и преклонение, и на ощущение себя желанным
, даже если они на самом деле не хотят этого. Я, вероятно, буду
симпатизировать
хорошо прописанному и интересному персонажу, который однозначно (без элементов жути и без излишней скрытности) влюблён в меня.
Конечно, вам нужно будет объяснить, почему персонаж игрока не отвечает на эти чувства (не принимает и не отвергает их). Для молчаливых протагонистов, состоящих в трудноуловимых отношениях, всё в порядке, а вот в случае более активных персонажей вам может понадобиться поставить настоящий барьер в общении (отношения буквально односторонние, и объект романтического интереса может говорить с персонажем игрока, но не наоборот).
Как было упомянуто, вам нужно быть по-настоящему аккуратными, чтобы избежать ощущения жути происходящего при использовании такого способа. По этой причине я крайне не рекомендую пробовать инвертировать ситуацию — обожающий персонаж игрока и пассивный / молчаливый / мёртвый объект романтического интереса, скорее всего, приведёт к ощущению болезненного доминирования.
Заставьте чувствовать отсутствие объекта романтического интереса
Любовь — это напряжение. Если вы хотите передать эту напряжённость, убедитесь, что игрок ощущает
, когда персонаж игрока и объект его романтического интереса порознь.
Если предположить, что романтические отношения подаются в позитивном ключе, то подчеркните положительные моменты, когда объект романтического интереса присутствует, и отрицательные — когда отсутствует. Например, если у меня есть спутник, являющийся объектом романтического интереса, и отношения строятся на азарте и соперничестве, убедитесь, что миссии, которые я прохожу вместе с этим спутником, по ощущениям невероятно захватывающие и вообще лучшие, а те, что без него — в чём-то унылые, персонаж чувствует себя одиноко или вынужден действовать осторожно. Убедитесь, что многие лучшие моменты (как бы вы ни определяли слово «лучшие») прошли именно вместе с объектом романтического интереса, так что я всегда буду хотеть возвращаться к нему или к ней. Вам не нужно, чтобы персонаж игрока хандрил в одиночестве — если во всё остальное время радость от активных отношений достаточно сильна, то игрок это додумает сам.
Если же отношения крайне болезненны, следуйте в противоположном направлении: неважно, насколько хорошей становится жизнь в присутствии объекта романтического интереса, — я должен чувствовать себя лучше, когда этого персонажа рядом нет.
Отношения — это то, что вы показываете
Если в качестве отношений вы показываете только споры, нытьё, или же один из партнёров попал в беду и разочаровал другого, то именно эти моменты определят отношения. Вы не можете выразить здоровые, яркие, тёплые отношения, если большую часть времени два персонажа демонстрируют полностью противоположные вещи. Убедитесь, что чем бы ни была суть ваших отношений, именно она
будет главным моментом в большинстве сцен.
Помните, что правдоподобие — не панацея
Вернёмся к тому, что уже несколько раз упоминалось: даже если вы убедили меня, что отношения между персонажем игрока и NPC правдоподобны
, это не означает, что мне
понравятся
эти отношения или сам объект романтического интереса. Вам всё ещё нужно убедить меня в том, что мне может понравиться
любой
персонаж вне зависимости от его правдоподобия. Проработка характера, поведения и умения нравиться, само собой, не становятся менее важными по отношению к персонажу, уже состоящему в отношениях.
Если вы пытаетесь создать «плохие» отношения, будьте аккуратны и не сводите всё к раздражению
. Вероятно, вы хотите, чтобы игрок страдал, не будучи уверенным, хочет ли он состоять в этих отношениях до конца. В этом случае вам, скорее всего, всё равно понадобится подчёркивать положительные стороны ситуации так, чтобы они преобладали над отрицательными (и в отношениях в целом, и в объекте романтического интереса) — потому что в отличие от реальной жизни отношения в игре «прокиснут» быстро. Игрок
вложил
в их развитие не так много — зачем цепляться за что-то плохое?
Помните, о чём на самом деле ваша игра (не об отношениях)
Если вы делаете шутер от первого лица, ваша игра, скорее всего, о насилии. Если вы делаете RPG, ваша игра может быть про исследование или стремление к власти. Ваша игра о том, о чём основная механика, которую вы выбрали, приправленная и направляемая — или ограничиваемая — вашим нарративом. Чаще всего это означает, что ваша игра не о романтике.
Следовательно, убедитесь, что привнесение романтических отношений в вашу игру хорошо вписывается — и является вспомогательным элементом — в основные темы. Идея «сила любви побеждает всё» в конце вашего шутера, скорее всего, не взлетит. Ведь вы только что создали 10 часов геймплея о том, что сила стрельбы по людям побеждает всё, а потом добавили сторонний романтический сюжет — и ожидаете, что меня как игрока это будет волновать?
По какой бы причине вы не включили романтические отношения в вашу игру, нужно помещать их в соответствующее место в вашем нарративе. Не вкладывайте в эту идею больше, чем она может дать, и помните, что «выхлоп» определяется преимущественно интеграцией идеи в геймплей (о чём было сказано выше).
Используйте расплывчатость и архетипы
Ищете способ проигнорировать почти всё вышесказанное и всё равно успешно встроить любовную линию в игру? Я уверен, что способы есть. Возможно, вам стоит сыграть на силе архетипов — игра вроде Passage
всё равно вызывает эмоции, невзирая на отсутствие костылей вроде «фактически существующих» персонажей. Или же вы можете положиться на символизм. Быть может, ваши «романтические отношения» целиком скрыты в подтексте, а сам текст позволяет дать совершенно платоническое определение взаимоотношениям персонажа игрока и NPC. А может, процедурная генерация и умные механики могут создать убедительную любовную линию в контексте roguelike-игры!
В статье уделено много времени рассмотрению примеров традиционной любовной линии в играх с привычным течением повествования. Но наверняка есть ещё много непридуманных способов подачи сюжета — может, именно в вашем проекте стоит попытаться создать что-то новое?
В конце концов, добавьте возможность выбора
И наконец — в качестве спасительной соломинки: даже в игре с неветвящимся во всех остальных случаях сюжетом ничто не мешает вам сделать любовную линию необязательной. Например, предоставив игроку возможность «согласиться» или «отказаться» от отношений любым способом, соответствующим геймплею. Само собой, это не значит, что вам не нужно делать романтические отношения убедительными, а просто позволит вашим игрокам избежать той части сюжета, которая им не подходит (по крайней мере пока вы не связали любовную линию с эксклюзивным контентом или существенными преимуществами).
Такие романтические отношения, конечно, не могут играть значительную роль в вашем нарративе — иначе их нельзя было бы сделать необязательными. И мы рассмотрим все особенности гораздо более сложных ветвящихся отношений — например, какие разнообразные варианты романтических отношений нужно использовать, как управлять ожиданиями игрока, и как предложить в награду за это контент, не относящийся к романтике — но в другой раз.
Silent Hill 2: когда правда о содеянном всплывет
Одна из частей хоррора от Konami, Silent Hill 2, расскажет историю Джеймса Сандерленда и его умершей жены Мэри. Какая-то часть отношений Джеймса и Мэри была связана с городом Сайлент Хилл, где они «хорошо проводили время».
В Сайлент ХиллеВ Сайлент Хилле
Спустя некоторое время после смерти своей супруги, Джеймс получает письмо, написанное ее почерком: «В своих беспокойных снах я вижу этот город. Сайлент Хилл. Ты обещал, что когда-нибудь отвезешь меня туда. Но не сдержал обещания. Что ж, сейчас я там одна… Жду тебя в нашем особом месте
». Джеймс приезжает в Сайлент Хилл чтобы разобраться во всем этом.
Вас тоже когда-то пугали эти кадры?Вас тоже когда-то пугали эти кадры?
Silent Hill 2 — это жуткая история, в которой реальность смешивается с альтернативным миром; монстры и мистика, иллюзии и самообман.
Как установить Клуб Романтики — Мои Истории на компьютер
Данное руководство обязательно поможет вам быстро и без лишних проблем установить приложение на ПК:
- скачайте по ссылке с нашего сайта архив с файлами установки программы Play Market на ПК;
- любым удобным способом извлеките файлы из архива и запустите процесс установки;
- по окончании установки запустите сам Play Market;
- введите данные своей учетной записи для прохождения авторизации в Google;
- введите «Клуб Романтики — Мои Истории» в поле поиска;
- нажмите на кнопку «Установить» в профиле игры.
Если вы все сделали верно, то можете смело погружаться в увлекательные приключения.
Prince of Persia: персидская сказка
В перезапуске Prince of Persia 2008 года от Ubisoft была рассказана романтическая история взаимоотношений Принца и Элики.
Они знакомятся когда в сильной песчаной буре грабитель гробниц Принц сбивается с пути, теряя своего осла и оказывается в чудесном саду, над которым возвышается храм. Там он видит девушку Элику, которую преследуют стражники ее отца, обезумевшего короля.
Элика из Prince of Persia (2008)Элика из Prince of Persia (2008)
В дальнейшем Элика постоянно сопровождает Принца в его странствиях. Это персонаж, которым управляет искусственный интеллект, и ее поддержка и чувства взаимовыручки не раз выручают Принца. В целом, атмосфера романтики так и витает в этом сложном платформере, чей сюжет основан на древнеперсидских мифах и зороастризме.
«История про любовь» — заставит сделать выбор
«История про любовь» — ещё один продукт на Андроид похожий на игру Клуб Романтики интернациональной группы «Webelinx Love Story Games». В ней вам предстоит погрузиться в увлекательные перипетии жизни актёрской драматической школы, и переживать приключения вместе с главной героиней. Кто будет вашей парой – молодой актёр или школьный друг, какие наряды и аксессуары вы предпочтёте, станете вы великой или посредственной актрисой – от вашего решения в игре зависит очень многое
.
Любовь или дружба — что вы предпочтёте?
Игра имеет хороший русскоязычный перевод, качественные графику и звук, и может быть рекомендована как хороший способ развлечься и окунуться в атмосферу романтических историй.
Слушайте своё сердце — оно подскажет
Runaway: летние приключения безумной парочки
В этой серии забавных и задорных квестов от Pendulo Studios, из которых так и льется летнее и непринужденное настроение, мы играем парнем по имени Брайан Баско.
Сюжеты игр слегка безумны, но от того еще более веселы. В первой Runaway Брайан по дороге в универ случайно сбивает молодую девушку, выбегающую из стрип-клуба. Он отвозит ее в больницу, где она рассказывает, что ее зовут Джина, и за ней охотятся крупные мафиозные бандиты… Вскоре между ними завязываются отношения.
Брайан и Джина в Runaway 2Брайан и Джина в Runaway 2
Во второй части жажда приключений отправит Брайана и Джину на остров Мала, где с ними вновь случатся разные интересные и странные истории. А в третьей Runaway парочку занесет в Нью-Йорк и Брайану даже доведется сбежать из психиатрической клиники.
Сиора
Greedfall спутники роман
Сиора — это романтическая партнерша для персонажей мужского и женского пола.
Квест 1: «Найди королеву Бладнид» — можно начинать, как только ты закончишь миссию «Битва красных копий». После этого выберите «Скажите ей о необходимости попрощаться с собственной матерью».
Квест 2: «Обещания в камне» — можно начать после окончания «Испытания вод», которое следует за «Страданием Константина» (что само по себе происходит после переворота в «Измена!»). Примечание квеста: Если вы принимаете взятку, когда Сиора зовет вас, вы провалите квест, и она покинет группу. После выберите «Скажите ей, что это кажется логичным, учитывая их культуру».
Квест 3: «Прощание королевы» — квест может быть запущен, сразу после предыдущего (возможно, вам придется подождать 24 часа). После выберите «Скажите ей, что вы поймете, должна ли она помочь своим людям». Затем поговорите с ней в последний раз, заработайте достижение «Minudhanem».
The Next BIG Thing: от ненависти до любви
Еще один квест испанской Pendulo Studios, выполненный в духе Runaway. The Next BIG Thing — история двух постоянно спорящих и пререкающихся журналистов, которые, кажется, терпеть не могут друг друга, Дэна Мюррэя и Лиз Аллер.
Лиз и Дэн в The Next BIG ThingЛиз и Дэн в The Next BIG Thing
Они пребывают в особняк киномагната чтобы сделать репортаж о бале монстров — да, в мире игры монстры, которые снимаются в фильмах ужасов — это реальные монстры, которые изображают на экране самих себя.
Между этими журналистами постоянно возникает искра, несмотря на их постоянные препирательства, и нетрудно догадаться, что это приведет к большему.
Макс Пэйн и Мона Сакс – Max Payne
Обратимся к истории об «одном мужчине и одной женщине» в духе нуарных фильмов.
Авторы Remedy верны своей традиции кинематографичности, хотя в случае с Max Payne абсолютное большинство диалогов были приведены в соответствие со стилем комиксов. Это сослужило хорошую службу и отлично передало характер взаимодействия главного героя с Моной – она действительно является таинственной роковой женщиной, которая случайно выходит из тени и мало-помалу завладевает жизнью Макса.
В MP2 мы можем насладиться прекрасным моментов «воскрешения» Моны. Отношения достигают апогея, когда герои вновь лично встречаются, и прекрасная искусительница вновь проявляет свой шарм, которым Макс и те, кто его контролирует, просто не могут насытиться.
Серия Grand Theft Auto: девушки бандитов
В серии GTA от Rockstar Games всегда присутствовали красивые женщины — еще бы, это же игры об удалых преступниках!
Только начиная с GTA: San Andreas отношения с девушками вышли на новый уровень и стали представлять собой мини-игры, своеобразный навык, как в RPG, который можно прокачать.
Так, развивая отношения с каждой из девушек (а в каждом городе главного героя ждет своя девушка), он может достигать разных бонусов — например, доведя отношения с каждой пассией до 100% он получит ключи от их машин и новые костюмы.
Аналогично, только на более сложном уровне, представлена ситуация в GTA IV. Там им даже можно звонить, приглашая на свиданку.
Арт GTA V: девушки всегда занимали особое место в играх серииАрт GTA V: девушки всегда занимали особое место в играх серии
Ну а в GTA V никаких постоянных отношений с девушками уже не предусмотрено. Только прелюбодеяния…
Афра
Greedfall с кем можно завести роман
Афра — это партнер только для персонажей мужского пола.
Замечание по набору компаньонов: Афра спрятана, немного дальше в игре по сравнению с другими компаньонами. Чтобы завербовать ее, сначала посетите оба посольства, чтобы завершить миссию «Старые страны в новом свете», а затем выполнить квест «Ученые в экспедиции».
Квест 1: «Знание островитян» — может быть начат, как только вы закончите миссию «Битва красных копий». После выберите «Поговорите с ней о двух молодых людях».
Квест 2: «Пещера знаний» — квест может быть запущен, сразу после предыдущего (возможно, вам придется подождать 24 часа). После выберите «Скажите ей, что вы чувствуете, как будто вы многому научились».
Квест 3: «Ритуал связывания» — может быть запущен сразу после предыдущего (возможно, вам придется подождать 24 часа). После выберите «Скажите ей, что вы надеетесь, что вы будете частью этого». Затем поговорите с ней в последний раз и заработайте достижение «Любовь и ботаника».
Bully: хулиганы тоже могут любить
А теперь об еще одной Rockstar Games — Bully. Будучи гораздо менее известной, чем GTA, в этой приключенческой игре с открытым миром, где мы управляем школьником по имени Джимми, также возможны романтические отношения с девушками.
Свидание в BullyСвидание в Bully
По сюжету наш главный герой даже однажды отправляется на свидание. Кстати, у игры был даже трейлер ко Дню святого Валентина.
Серия The Witcher: женщины ведьмака
Раз уж мы упомянули о «Ведьмаке», разберем и эту игровую серии. Ведьмак Геральт из серии игр польской компании CD Projekt RED всегда славился своей любвеобильностью. Или похотливостью. В каждой части у него было много партнерш.
И если в первой части после покорения очередной девушки Ведьмак получал лишь коллекционные карточки, то начиная со второй части уже стали награждать за успешное покорение постельными сценами.
Одна из девушек в игре «Ведьмак»Одна из девушек в игре «Ведьмак»
Причем Геральт абсолютно неразборчив к социальному положению дам, с которыми он крутит романы. Ему даже необязательно чтобы девушка была человеком. Подойдет и эльфийка, и королева вампиров, и владычица озер, и даже демон.
Джеки и Дженни – The Darkness
В последние несколько лет многие разработчики попытались ввести больше гуманности и осмысленности в игры таких жанров, где вы меньше всего могли бы этого ожидать.
Starbreeze Studios, создавшая The Darkness, была именно такой компанией. Одна из их идей – это возможность посидеть перед телеком и посмотреть целый фильм, сопровождающийся достаточно остроумными диалогами.
Необходимость защищать Дженни от пугающей Тьмы была ключом к определенным сценам игры.
Серия The Sims: создавая свои истории
Ну и какой же список игр с романтикой и отношениями без симуляторов жизни The Sims.
Каждая игра серии (начиная с первой, разработанной Maxis, и включая все продолжения, такие как The Sims 2, The Sims 3, The Sims 4) была, во многом, сосредоточена на отношениях. Это ведь симуляторы реальной жизни, а что за жизнь без отношений.
Отношения всегда были важной частью The SimsОтношения всегда были важной частью The Sims
Игровой процесс здесь, наверное, знаком всем: вы создаете своего персонажа (сима) или целую семью персонажей и управляете ими. Симам необходимо ходить на работу, обставлять свой дом, развивать отношения с соседями, сокурсниками и знакомыми — словом, все как в настоящей жизни.
В зависимости от пожеланий (и степени испорченности) можно создавать самые разнообразные ситуации: воссоздать как трогательную влюбленность подростков, так и создать похотливого охотника на женские юбки; можно создать как всегда верных друг другу симов, так и изменников, да и гомосексуальные отношения тут тоже, увы, возможны.
Самая романтическая история представлена в…
Геральт и Трисс — The Witcher
Одна из вещей, которая помогла Анджею Сапковскому влюбить тысячи людей в свою историю – это отношения Геральта и Трисс, которые сейчас видятся как видео-эквивалент «Игры престолов».
Тот факт, что Геральт промышляет охотой на гигантских чудовищ, а трисс зарабатывает на жизнь заклинаниями, не имеет значения, когда они вместе, что иногда приводит к сценам секса в купальне. Между ними определенно есть та энергия, которая позволяет заключить, что они созданы друг для друга.
Подведем итоги
В этой статье мы попытались привести самые разнообразные игры, в которых поднималась тема любовных отношений. Обзор получился очень уж разномастным — тут тебе и сюжетно-ориентирование экшен-адвенчуры, и квесты, и RPG, и шутеры. Во всех играх любовь представлена по-разному — где-то трагическая и печальная, где-то красивая и придающая сил.
Желаем чтобы ваши отношения со второй половинкой были успешными и ни в коем случае не трагическими! А если ее пока нет — никогда не отчаиваться, все в ваших руках.
А какие вы знаете игры про влюбленных людей?
Похожие игры
- Choices: Stories You Play — данный проект является чуть ли не лучшим представителем рассматриваемого жанра. Да, здесь вас ждут далеко не самые оригинальные истории, но сама стилистика и богатые возможности по выбору хода дальнейших событий получили высокую оценку от геймерского сообщества.
- Сладкий Флирт — данный проект будет интересен и любителям текстовых квестов, и любителям аниме. Все ваши выборы и сюжетные перипетии будут сопровождаться характерной аниме-рисовкой. Все персонажи обладают индивидуальным характером, что добавляет интереса всему игровому процессу.