The Bard’s Tale Похождения Барда | |
Разработчик | InXile Entertainment |
Издатели | UbiSoft |
Локализатор | Логрус |
26 октября 2004 года 24 марта 2005 года
Windows
17 июня 2005 года 27 июня 2005 года 14 апреля 2006 года
Steam
12.12.2009
Apple iOS
1.12.2011
Google Android
20.09.2012
Linux
09.10.2013
)
- Процессор: 933 МГц
- ОЗУ: 256 Мб
- Видеокарта: поддержка вершинных шейдеров 1.1 (GeForce FX, Radeon 9500/X300), DirectX 9.0с либо OpenGL 2.0
- Жёсткий диск: 2-8 Гб свободного места
- Windows 98SE//2000/, OS X 10.6.6 или новее, Linux с поддержкой X11
Эта статья — о компьютерной игре 2004 года. О компьютерной игре 1985 года см. The Bard’s Tale (1985).
The Bard’s Tale
— компьютерная ролевая игра в жанре Hack and slash и в фэнтезийном антураже, выпущенная 26 октября 2004 года.
Концепцию и сюжет игры разработал Брайан Фарго. В 1985 году, будучи основателем и главой Interplay, он выпустил одну из первых в индустрии ролевую игру Bard’s Tale
. В 2004 году уже другая основанная им компания опубликовала для приставок игру
The Bard’s Tale
, названную ремейком ставшей классикой одноимённой игры 1985 года. В 2005 году
The Bard’s Tale
была опубликована и для .
Сюжет
Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии. |
Бард — главный герой игры. Его не интересует спасение мира, его не интересует слава и звание Избранного, спасением же красавиц он занимается исключительно ради меркантильных соображений, ожидая немалой прибавки в кошельке и мирских утех в награду.
Именно по этой причине (желая пополнить кошелёк и поближе познакомиться с принцессой) Бард и оказался втянут в разборки некоего Ордена с фанатиками из друидического культа (большинство имён и характеров навеяны кельтским фольклором Оркнейских островов). По дороге к достижению своей цели наш «герой» должен пройти монстрообразных Стражей, трусливых валькирий, тупых гоблинов, скучающий череп, а начать он должен с огнедышащей крысы.
В игре множество забавных отсылок, остроумных диалогов, исход которых зависит от тона разговора с собеседником, и блистательная озвучка. Игра сопровождается саркастическими комментариями рассказчика, с которым главный герой время от времени общается и даже переругивается, а также музыкальными и видео вставками — весьма заводят хор пьяниц с одой пиву, ансамбль с леденящей душу историей о придурке, выпустившем в мир жуткое исчадие ада, или тройка ушастых импов, исполняющих вариации на тему «Oh, it’s bad luck to be you
» всякий раз, когда бард натыкается на тушку очередного неудачника.
The Bard’s Tale (2004)
The Bard’s Tale Похождения Барда | |
Разработчик | InXile Entertainment (англ.) |
Издатели | UbiSoft |
Локализатор | Логрус |
Дизайнеры | Брайан Фарго, Мэттью Файндллей |
Даты выпуска | PlayStation 2, Xbox 26 октября 2004 24 марта 2005 Windows 27 июня 2005 14 апреля 2006 |
Платформы | PS2, Windows, Xbox |
Движок | Champions of Norrath (англ.) |
Жанры | RPG, Hack and slash |
Режим игры | Однопользовательская игра |
Носители | 6 или 1 DVD |
Системные требования | , минимальные:
|
Управление | Клавиатура, мышь |
Официальный сайт |
The Bard’s Tale
— компьютерная ролевая игра в жанре Hack and slash и в фэнтезийном антураже, выпущенная 26 октября 2004 года
.
Концепцию и сюжет игры разработал Брайан Фарго. В 1985 году, будучи основателем и главой Interplay, он выпустил одну из первых в индустрии ролевую игру Bard’s Tale (англ
.). В 2004 году уже другая основанная им компания опубликовала для приставок игру
The Bard’s Tale
, названную римейком ставшей классикой одноимённой игры 1985 года (хотя от оригинала и осталось только название, много выпивки и имя Брайана Фарго в титрах). В 2005 году
The Bard’s Tale
была опубликована и для
.
Геймплей
Схема характеристик героя проста и не требует долгого изучения. Рюкзак отсутствует, а все подбираемые предметы сразу либо становятся частью экипировки, либо переводятся в монеты. Сюжет линеен и локации на карте становятся доступны только по мере продвижения вперёд, хотя уже открытые локации можно посещать произвольно.
В результате, развить героя до максимума и пройти игру полностью даже новичку можно за 15-30 часов чистого игрового времени[1], а повторить эту игру вряд ли захочется более одного-пяти раз. С другой стороны, простота, кинематографичность и аркадность делает The Bard’s Tale
игрой, идеально подходящей для отдыха и развлечения.
Всего характеристик у героя шесть:
* Сила
— чем сильнее Бард, тем больший урон он может нанести в рукопашной схватке;
* Жизнь
— чем выше выносливость Барда, тем лучше его здоровье и тем труднее победить его в бою;
* Удача
— влияет на исход многих приключений Барда;
* Ловкость
— чем выше ловкость, тем больший урон может нанести врагам Бард с помощью оружия дальнего боя;
* Харизма
— продавцы станут предоставлять Барду значительные скидки, если у него будет большая харизма;
* Чувство Ритма
— чувство ритма позволяет Барду лучше исполнять волшебные мелодии и улучшать их параметры.
Кроме характеристик у героя имеются:
Таланты Список выбранных умений. Может включать:
- двуручное оружие;
- фехтование двумя руками;
- кистень;
- удар щитом;
- атака со щитом;
- мощный выстрел;
- критический удар;
- кладоискатель и др.
Мелодии Музыкальные фрагменты. Позволяют вызывать разных существ-спутников, как боевых (например, наёмника для ближних или лучницу для дальних атак) и защитников (например, рыцаря или каргу, которая лечит спутников), так и вспомогательных, вроде светляка, освещающего путь в тёмных местах, или исследователя, дезактивирующего ловушки, поднимающего с пола предметы и открывающего сундуки и потайные места. Знаки Предметы, повышающие характеристики героя. Экипировка Оружие и броня с максимальными параметрами, которые герой подобрал по дороге или купил в магазинах, а также музыкальный инструмент, отвечающий за количество маны и количество существ, которые можно вызвать вместе.
Значение характеристик поднимается при смене уровня героя. Список талантов пополняется после каждой второй смены уровня.
Мелодии, знаки и экипировку герой получает по дороге — от разных персонажей, из сундуков, потайных мест и останков других претендентов на звание Избранного. Мелодии могут быть простыми и улучшенными — например, улучшенная карга не только лечит спутников, но и отпугивает агрессивных монстров.
Управление в игре простое: правая кнопка мыши для движения, левая для атаки (при удерживании кнопки нажатой от полусекунды до трёх секунд атаки становятся сложнее, если есть соответствующие таланты — например, множественный выстрел из лука). Пробел для блокировки ударов. Несколько клавиш для поворота камеры, смены оружия и вызова существ.
Пространство игры состоит из мировой карты с выходами в независимые области, состоящие из раздельных локаций. И это, пожалуй, единственная неприятная особенность игры — каждая таверна, каждый дом, каждый подвал являются отдельной локацией, а загрузка локаций при входе в них занимает заметное время.
Создание персонажа
Создание и развитие основного персонажа — это один из самых важных аспектов Bard’s Tale 4. Созданный в самом начале герой всегда будет в команде: от него нельзя избавиться или заменить его более сильным персонажем. Именно поэтому нужно подойти к его прокачке со всей ответственностью.
Всего есть четыре доступных класса: бард, воин, вор и практик. Все классы отличаются друг от друга начальными характеристиками, а также оружием и броней, которую они могут использовать.
Какие характеристики существуют в Bard’s Tale 4? Вот их полный список:
Телосложение
. Отвечает за живучесть персонажа. Одно очко характеристики дает 1 ед. здоровья. У воина самое высокий уровень телосложения, тогда как у практика — самый низкий. Танкам нужнее всего.
Сила
. Определяет количество наносимого урона. Практик и воин начинают с 7 ед. силы, а вор и бард — с 5 ед. силы. Важны для персонажей, которые наносят большой урон противникам.
Класс брони
. Каждая единица этой характеристики понижает получаемый урон на 1. Все персонажи начинают с нуля.
Очки заклинаний
. Характеристика, отвечающее за максимальное количество маны. Она важна только бардам и практикам. Оба класса начинают с 2 ед. этой характеристики.
Интеллект
. Увеличивает очки урона, которые персонаж принимает безболезненно во время концентрации или фокусировки. Важен для всех классов и ролей кроме воров.
Нельзя забывать, что выбор расы тоже может существенно повлиять на дальнейшее прохождение. Вот все существующие расовые бонусы:
Человек, раса Баэд
. На 3, 10 и 18 уровне дает дополнительное очко навыков.
Человек, раса Эйнар
. Каждый раз, когда он получает урон во время боя, его сила повышается на 1 ед. В конце битвы бонус обнуляется. Прекрасный выбор для воина.
Человек, раса Фихти
. Может принять на себя смертельный урон, нанесенный другому персонажу в группе. Также отличный выбор для воина.
Человек, странник
. Хорошо защищен от огня, кровотечения и отравления.
Дворф
. Не может быть обезоружен, оглушен или перемещен вражескими персонажами.
Эльф
. 30% к Интеллекту и 1 дополнительное очко заклинаний. Лучше всего подойдут практик и бард.
Троу
. Каждый раз, когда троу убивает противника, он восстанавливает 1 ед. очков движения. Не чаще раза за один ход. Лучше всего подойдет вор.
После выбора расы и класса, персонажу предложат выбрать первоначальные навыки, дав 3 очка умений. Таким образом, можно будет создать идеального персонажа, сочетающего в себе связанные одной механикой бонусы.
Важно помнить, что со временем древо умений героя будет расширяться. Чем выше уровень персонажа, тем больше различных навыков ему будут доступны для изучения: за каждое поднятие на «новую ступень» на древе будет открываться следующее звено.
Отрывок, характеризующий The Bard’s Tale (2004)
3 го марта во всех комнатах Английского клуба стоял стон разговаривающих голосов и, как пчелы на весеннем пролете, сновали взад и вперед, сидели, стояли, сходились и расходились, в мундирах, фраках и еще кое кто в пудре и кафтанах, члены и гости клуба. Пудренные, в чулках и башмаках ливрейные лакеи стояли у каждой двери и напряженно старались уловить каждое движение гостей и членов клуба, чтобы предложить свои услуги. Большинство присутствовавших были старые, почтенные люди с широкими, самоуверенными лицами, толстыми пальцами, твердыми движениями и голосами. Этого рода гости и члены сидели по известным, привычным местам и сходились в известных, привычных кружках. Малая часть присутствовавших состояла из случайных гостей – преимущественно молодежи, в числе которой были Денисов, Ростов и Долохов, который был опять семеновским офицером. На лицах молодежи, особенно военной, было выражение того чувства презрительной почтительности к старикам, которое как будто говорит старому поколению: уважать и почитать вас мы готовы, но помните, что всё таки за нами будущность. Несвицкий был тут же, как старый член клуба. Пьер, по приказанию жены отпустивший волоса, снявший очки и одетый по модному, но с грустным и унылым видом, ходил по залам. Его, как и везде, окружала атмосфера людей, преклонявшихся перед его богатством, и он с привычкой царствования и рассеянной презрительностью обращался с ними. По годам он бы должен был быть с молодыми, по богатству и связям он был членом кружков старых, почтенных гостей, и потому он переходил от одного кружка к другому. Старики из самых значительных составляли центр кружков, к которым почтительно приближались даже незнакомые, чтобы послушать известных людей. Большие кружки составлялись около графа Ростопчина, Валуева и Нарышкина. Ростопчин рассказывал про то, как русские были смяты бежавшими австрийцами и должны были штыком прокладывать себе дорогу сквозь беглецов. Валуев конфиденциально рассказывал, что Уваров был прислан из Петербурга, для того чтобы узнать мнение москвичей об Аустерлице. В третьем кружке Нарышкин говорил о заседании австрийского военного совета, в котором Суворов закричал петухом в ответ на глупость австрийских генералов. Шиншин, стоявший тут же, хотел пошутить, сказав, что Кутузов, видно, и этому нетрудному искусству – кричать по петушиному – не мог выучиться у Суворова; но старички строго посмотрели на шутника, давая ему тем чувствовать, что здесь и в нынешний день так неприлично было говорить про Кутузова. Граф Илья Андреич Ростов, озабоченно, торопливо похаживал в своих мягких сапогах из столовой в гостиную, поспешно и совершенно одинаково здороваясь с важными и неважными лицами, которых он всех знал, и изредка отыскивая глазами своего стройного молодца сына, радостно останавливал на нем свой взгляд и подмигивал ему. Молодой Ростов стоял у окна с Долоховым, с которым он недавно познакомился, и знакомством которого он дорожил. Старый граф подошел к ним и пожал руку Долохову. – Ко мне милости прошу, вот ты с моим молодцом знаком… вместе там, вместе геройствовали… A! Василий Игнатьич… здорово старый, – обратился он к проходившему старичку, но не успел еще договорить приветствия, как всё зашевелилось, и прибежавший лакей, с испуганным лицом, доложил: пожаловали! Раздались звонки; старшины бросились вперед; разбросанные в разных комнатах гости, как встряхнутая рожь на лопате, столпились в одну кучу и остановились в большой гостиной у дверей залы. В дверях передней показался Багратион, без шляпы и шпаги, которые он, по клубному обычаю, оставил у швейцара. Он был не в смушковом картузе с нагайкой через плечо, как видел его Ростов в ночь накануне Аустерлицкого сражения, а в новом узком мундире с русскими и иностранными орденами и с георгиевской звездой на левой стороне груди. Он видимо сейчас, перед обедом, подстриг волосы и бакенбарды, что невыгодно изменяло его физиономию. На лице его было что то наивно праздничное, дававшее, в соединении с его твердыми, мужественными чертами, даже несколько комическое выражение его лицу. Беклешов и Федор Петрович Уваров, приехавшие с ним вместе, остановились в дверях, желая, чтобы он, как главный гость, прошел вперед их. Багратион смешался, не желая воспользоваться их учтивостью; произошла остановка в дверях, и наконец Багратион всё таки прошел вперед. Он шел, не зная куда девать руки, застенчиво и неловко, по паркету приемной: ему привычнее и легче было ходить под пулями по вспаханному полю, как он шел перед Курским полком в Шенграбене. Старшины встретили его у первой двери, сказав ему несколько слов о радости видеть столь дорогого гостя, и недождавшись его ответа, как бы завладев им, окружили его и повели в гостиную. В дверях гостиной не было возможности пройти от столпившихся членов и гостей, давивших друг друга и через плечи друг друга старавшихся, как редкого зверя, рассмотреть Багратиона. Граф Илья Андреич, энергичнее всех, смеясь и приговаривая: – пусти, mon cher, пусти, пусти, – протолкал толпу, провел гостей в гостиную и посадил на средний диван. Тузы, почетнейшие члены клуба, обступили вновь прибывших. Граф Илья Андреич, проталкиваясь опять через толпу, вышел из гостиной и с другим старшиной через минуту явился, неся большое серебряное блюдо, которое он поднес князю Багратиону. На блюде лежали сочиненные и напечатанные в честь героя стихи. Багратион, увидав блюдо, испуганно оглянулся, как бы отыскивая помощи. Но во всех глазах было требование того, чтобы он покорился. Чувствуя себя в их власти, Багратион решительно, обеими руками, взял блюдо и сердито, укоризненно посмотрел на графа, подносившего его. Кто то услужливо вынул из рук Багратиона блюдо (а то бы он, казалось, намерен был держать его так до вечера и так итти к столу) и обратил его внимание на стихи. «Ну и прочту», как будто сказал Багратион и устремив усталые глаза на бумагу, стал читать с сосредоточенным и серьезным видом. Сам сочинитель взял стихи и стал читать. Князь Багратион склонил голову и слушал. «Славь Александра век И охраняй нам Тита на престоле, Будь купно страшный вождь и добрый человек, Рифей в отечестве а Цесарь в бранном поле. Да счастливый Наполеон, Познав чрез опыты, каков Багратион, Не смеет утруждать Алкидов русских боле…» Но еще он не кончил стихов, как громогласный дворецкий провозгласил: «Кушанье готово!» Дверь отворилась, загремел из столовой польский: «Гром победы раздавайся, веселися храбрый росс», и граф Илья Андреич, сердито посмотрев на автора, продолжавшего читать стихи, раскланялся перед Багратионом. Все встали, чувствуя, что обед был важнее стихов, и опять Багратион впереди всех пошел к столу. На первом месте, между двух Александров – Беклешова и Нарышкина, что тоже имело значение по отношению к имени государя, посадили Багратиона: 300 человек разместились в столовой по чинам и важности, кто поважнее, поближе к чествуемому гостю: так же естественно, как вода разливается туда глубже, где местность ниже.
The Bard’s Tale (2004)
Он уверенно циничен, разумно жаден и в меру любвеобилен. Он сам за себя: не страдает желанием спасти весь мир или отдельно взятое королевство. Он неплохо играет на лютне, любит управлять людьми и другими разумными существами, хорошо справляется с луком, а также дерется на мечах и топорах, не считая кистеней, булав и других морнингстаров. Не ведется на лесть и явную ложь, тем не менее, предпочитая их в собственной тактике общения. Кто он? Да это же вы! Вы, главный актер, шут и жертва комического представления The Bard’s Tale.
Бард. Просто Бард. Всего лишь собирательный образ: аккуратная аристократическая бородка, на вид лет 25-28. Чувство юмора так же превосходно, как и отсутствие чувства меры. Он и думает точно так же, как и вы.
Где вы, то есть, он? В городке под названием Хутон. Что он там забыл — неизвестно. Но то, что забыл – это факт. По ходу приключений выяснится, что Бард отметился в нескольких местах этой загадочной местности, причем не самым лучшим образом. В одном городе он выпустил из клетки дракона, в другом – охмурил дочь фермера, чуть не доведя дело до свадьбы. Не только Бард, но и вы будете с удивлением и некоторым ехидным удовольствием получать информацию о его похождениях, скажем так, от третьих лиц. Причем не всегда эти третьи лица будут рады видеть Барда. В некоторых случаях ему выскажут все, что о нем думают с использованием идиоматических выражений. В некоторых – сразу дадут по морде. И лишь в редком случае его будут чествовать как знатного воина. В основном, это будут всякие отморозки вроде викингов, которым Бард позволил занять и разграбить мирный городок.
Цель? Найти и спасти принцессу. Нет, сексуальное влечение тут ни при чем, хотя принцесса очень даже хороша собой. У нее, как она утверждает, под боком целое царство с прилагающейся казной, которое она с удовольствием разделит со своим супругом. Барду искренне пофиг на женитьбу, его влечет исключительно золото. Хотя ножки у нее ничего…
Брайан Фарго, дальновидный продюсер ныне почившей компании Interplay, а заодно и создатель серьезного CRPG-сериала Bard’s Tale (все три части вышли на Commodore 64 и РС в конце 80-х), свое дело знает. Он одновременно напоминает и о том, что был такой тайтл, и о том, что все эти игры слишком серьезно подходят к игроку. Возьмем, к примеру, распространенную ситуацию. Перед новой главой приключения вы автоматически сохраняетесь, идете к NPC, выслушиваете диалог, затем идете мочить монстров/выполнять квест. К сожалению, вы погибаете, загружаете сейв, и вынуждены опять прослушать диалог (если его нельзя пропустить). В The Bard’s Tale, пропустив уже известный диалог, Бард выдает острую реплику типа «Уже слышал» или «Давай ближе к делу» — точно так же, как наверняка ответили и вы, хотя бы и мысленно.
Или вот еще. В первой же деревушке, после уничтожения нескольких бочек к вам выходит некий NPC и предлагает оплату за каждую бочку, которую Бард разнесет на своем пути. Это необычное задание он мотивирует тем, что является производителем бочек, и агрессивные действия Барда против домашней утвари отлично помогут ему в бизнесе, который в последнее время у мужичка совсем не ладится.
Представьте себе, что вы попали в ролевое Зазеркалье. Здесь все не так, как вы привыкли. Раны лечит не привычная милая эльфийка или добродушный священник, а страшная колдунья – то ли орк, то ли гоблин. Разведчик, обезвреживающий ловушки, делает это исключительно оригинальным способом – он просто ложится сверху на колья или пытается удержать сдвигающиеся стены да еще приговаривает что-то вроде «Должен… обезвредить… ловушку…». Рыцарь, судя по репликам, всегда готов служить кому угодно, только не своему хозяину, а светлая фея разговаривает исключительно мужским прокуренным баритоном.
Многие, казалось бы, положительные герои, предпочитают общаться знатным псевдоматерком, хотя сам Бард произносит главное слово на букву «F» всего лишь один раз за всю игру – и то его скрывают «бипами». С другой стороны, хоть диалоги здесь не слишком интерактивные, но для тех, кто предпочитает исключительно положительных героев, есть вариант «доброй» реплики. Со «злым», правда, куда интереснее, к тому же зачастую именно он приводит к различным бонусам.
В модных традициях (и это тоже пародия) игра ведется от лица Рассказчика, который оставляет игроку возможность поучаствовать в боевых действиях, ответить на диалог и так далее. Рассказчик настолько ехиден, что комментирует каждое действие. Загрузка сохраненной игры идет у него одновременно с фразой «Так, на чем мы остановились? А, вот: Бард выставлял себя круглым дураком…». После каждого диалога Рассказчик добавляет свое мнение по обсуждаемому вопросу. Но и Бард не так-то прост. После одного сюжетного диалога наш герой выдает такой перл, что Рассказчик даже обижается на него: «Кто здесь комментирует – ты или я?». Если в другой игре и можно пропустить очередное «пойди туда, не знаю куда», то в The Bard’s Tale пропустить хоть одну строчку – это все равно что укоротить свою жизнь на пять минут.
Еще один просто восхитительный наезд парового катка – это вещи, которые выпадают из противников. После первого же убийства Бард с недоумением замечает, что от волка осталась шкура и куча золотых монет, что не совсем логично. На это Рассказчик отвечает, записывая историю, что «из первого попавшегося волка выпал набор бытовых приборов». И действительно, пародируя многие ролевые игры, дизайнеры «напихали» во врагов самые разные вещи: постеры «Разыскивается Бард», семейные фотографии монстров, поясы для бодибилдинга, сувениры из Стоунхенджа, штанишки с рубашками – и все это далеко не в единственном числе! Все предметы, правда, тут же превращаются в золото, так что инвентарь не забивается всяким хламом.
Оттягиваясь на штампах, мистер Фарго не забыл проехаться и по известному всем ролевому проекту. Отдельной сюжетной линией по игре проходят юноши бледные со взором горящим. Они бегают с деревянными мечами, но, как правило, не далее первого монстра. Следующая их встреча – Бард, обыскивающий тело одного из таких неудачников. Правда, юношей не так уж и много, и каждый раз, когда Бард натыкается на тело, выскакивает троица эльфов, поющих грустную песню во славу погибшего искателя приключений. Причем каждый раз – разную. Сами же приключенцы называют себя Избранными. Ничего не напоминает?
Мир The Bard’s Tale срисован с реально существующих локаций. Где-то между Шотландией и Ирландией есть остров (забыл название), контуры которого в точности совпадают с картой игры. Деревушки, города – вообще местность в целом напоминает британские леса и поля, порой даже натуральные «хайлендские» горы. Более того, абсолютно все герои говорят именно с тем акцентом, к которому привыкли поклонники аудиозаписей Илоны Давыдовой.
Отдельный абзац хочется посвятить Кэри Элвесу, который озвучивал Барда. По сути, в мировом кинематографе он отметился только в двух значимых ролях: главный герой фильма «Робин Гуд: мужчины в трико», что снимал гений пародийных комедий Мел Брукс, и доктор Лоуренс Гордон, не постеснявшийся в приступе семейной любви отрезать себе ногу лобзиком в кинофильме «Пила». Были у него и другие роли (например, в первых «Горячих головах», «Дракуле Брэма Стокера»), но их степень не позволяла раскрыть весь талант Элвеса.
Собственно, «Пилу» я посмотрел сразу после того, как прошел The Bard’s Tale. Когда герой Элвеса накричал на своего собрата по несчастью, я вздрогнул – настолько узнаваемым оказался этот окрик. А теперь представьте – тот же самый голос, те же интонации, но уже с идеальным британским акцентом. Кэри Элвес – просто гений имитации. Монологи самого эгоистичного героя в игровой индустрии в его исполнении можно выпускать отдельным диском – они того стоят. Естественно, когда речь идет не о «русефекации».
Там, где есть Бард, должна быть и музыка. Для проекта был записан десяток песен, включая целую серию под общим названием “It’s a bad luck to be you”, которые в основном посвящены Избранным. Будучи в хорошем настроении, я прослушиваю по очереди все композиции — настолько оригинально и уморительно они исполнены да еще и в духе ирландских или шотландских застольных песен. К тому же в одном из подземелий есть некие «каменные головы», которые исполняют смешные до колик в животе лимерики (пятистишия родом из ирландского городка Лимерик).
Несмотря на все дифирамбы, игра с точки зрения геймплея не выдерживает особой критики. Боевая система – типичный hack & slash, что неудивительно, так как игра построена на несколько устаревшем движке от Baldur’s Gate: Dark Alliance. Она во многом похожа на этот… гхм… уникальный проект, ничем не напоминающий своих знатных предшественников.
В игре фигурирует скудный набор оружия и брони, которые можно купить или найти в очередном подземелье. Есть артефакты, с помощью которых можно вызвать на помощь полубожественные силы, но весь прикол в том, что для активации нужны кристаллы, которые нельзя купить – только найти. В излюбленной манере «оставляем на черный день» я вовсю пользовался артефактами лишь в самом конце игры, наблюдая за агонией финального босса.
Магия как таковая здесь представлена лишь одной «школой», одной из самых невостребованных в других играх — Вызов Существ (Summoning Magic). Никаких файрболов, элементальных заклинаний, тотальных воскрешений и других божественных атак. Только магия вызова, причем используется она посредством лютни, которую так тщательно оберегает Бард. Поначалу вызову поддается лишь одно существо, но с развитием истории, выполнением заданий и покупкой карт с подземельями, битком набитыми сокровищами, можно найти кое-что получше: например, лютню «на три персоны», повышенное содержание маны и так далее. Заодно можно откопать мелодии, воспроизводя которые, Бард вызывает подмогу.
Сами зверушки делятся на четыре класса по четыре существа. Комбинируя тех или иных монстров, можно добиться значительного результата. Например, неприглядная колдунья, лечащая всех дружественных созданий плюс рыцарь-наемник плюс камнеметатель в целом дадут хороший эффект: пока вы с рыцарем сражаетесь на передовой, камнеметчик поддерживает сзади, а мисс Орк 2005 успевает залечить ваши раны. Неплохо работает даже обычная крыса, которую Рассказчик описывает как самое страшное и кровожадное существо в мире.
Это только один из вариантов – а так из 16 спутников всегда есть, кого выбрать. К тому же Фарго не отказал себе в удовольствии еще разок проехаться по Fallout: в одном из эпизодов можно приручить собачку, которая в ходе сюжета умирает, но возрождается в качестве злобного и неуничтожимого духа. Dogmeat навсегда.
Управление в игре весьма странное. Поначалу я ругался, плевался и всячески боролся с камерой, которая желала двигаться исключительно вверх и вниз – от силы на две трети экрана. Общение с магией и инвентарем мне показались отдельным кругом ада. Но в итоге я признал свое поражение, и с середины игры настолько привык, что с некоторым страхом призадумался – а не мазохист ли я, часом? Ох уж эти приставочки, ох уж эти приставочники…
Уровень сложности разочаровывает. Для портированного проекта я вовсе не ожидал, что мне придется потратить совсем чуть-чуть «дополнительного» времени, чтобы открыть все бонусы, посетить все подземелья и так далее. Более того, предпоследний перегон между сохраненками я одолел с первого раза, не говоря уже о финальном боссе, который пал замертво от мощного артефактного разряда (см. выше). То есть, кому-то это может показаться сложным – но невооруженным взглядом видно, что игра в первую очередь рассчитана на поклонников хорошего английского юмора, нежели на очередной безликий hack & slash.
Сами разработчики позиционируют игру как «поход за монетой и определением». Бард плевать хотел на моральный фактор спасения принцессы. Ему до лампочки, что он – Избранный, пусть даже он об этом и не знает. Ему нужны только деньги, женщины и выпивка. К типичному юмору добавлен даже ролик Outtakes — «неудачные дубли» игровых эпизодов вроде тех, что любит вставлять в титры своих фильмов Джеки Чан. Смонтированы они, конечно, специально – но воспринимаются именно в таком ключе, будто действительно были смешные дубли.
В первую очередь хочется посоветовать игру знатокам английского языка (можно даже американского английского). В русской версии вы не дождетесь всего спектра приколов и гэгов, которые Брайан Фарго заложил в свой проект, поэтому рекомендую найти оригинальную версию и, забив на все, пройти от начала и до конца, не пропуская ни строчки. А чтобы открыть все песни, ролики и галерею рисунков, вам придется ближе к концу спустить всю наличку в пользу местной церкви. И пусть Бард жутко возмущается, но, поверьте, оно того стоит.
Поделиться ссылкой:
- Нажмите здесь, чтобы поделиться контентом на Facebook. (Открывается в новом окне)
- Нажмите, чтобы поделиться на Twitter (Открывается в новом окне)
- Нажмите, чтобы поделиться в Telegram (Открывается в новом окне)
- Нажмите, чтобы поделиться в WhatsApp (Открывается в новом окне)
- Ещё
- Нажмите для печати (Открывается в новом окне)
- Нажмите, чтобы поделиться записями на Tumblr (Открывается в новом окне)
- Нажмите, чтобы поделиться на Reddit (Открывается в новом окне)
- Нажмите, чтобы поделиться записями на Pinterest (Открывается в новом окне)
- Нажмите, чтобы поделиться записями на Pocket (Открывается в новом окне)
Похожее
Bard’s Tale, The (2005): Прохождение
Веселенькой покачивающейся походкой вышла наконец игра на наш строгий суд. Походка такая отнюдь не потому, что игра вышла кособокая, просто у нее очень веселый характер. И, хотя большинство обещаний выполнено не было, продукт получился не просто играбельный, а даже вполне достойный нашего ордена. Правила игры
Завидовать приставочникам мы, конечно, не станем, но вот посетовать на более быстрый выход у них игры можно. Больше того, наши консольные друзья уже немного знакомы с основами — The Bard’s Tale базируется на движке приставочной игры the Dark Alliance и не очень-то далеко от нее ушел.
Мы имеем дело с типичнейшей RPG/action, т.е. большую часть игры вам придется “умиротворять” разного рода монстрюков, перемежая это прокачкой персонажа. Управление весьма непривычно, перемещение главного героя лежит на правой кнопке мыши, а при нажатии левой Бард ударяет прямо перед собой.
А вы как хотели? Порт с приставки все ж таки. Во многом именно из-за такой странной системы большую часть игры я пробегал с луком, который снабжен такой замечательной штукой, как автоприцеливание.
Кстати, об оружии. Выбор его осуществляется через круговые меню, вызываемые по нажатию на соответствующую клавишу, причем лук находится в одном меню, а меч — в другом. Почему так устроено, не очень понятно, может, дело в нехватке возможных вариантов выбора (максимум — четыре) для каждого меню.
Еще в игре интересна система магии, завязанная на использование артефактов и волшебных музыкальных инструментов, которые позволяют вызвать существ себе на подмогу (герой — вызыватель, оригинальная находка, по-моему). Обо всем этом я поведаю позже.
Интерфейс | |
Оружие | |
Меч | 3-S |
Булава | 3-D |
Двуручное оружие | 3-A |
Меч и кинжал | 3-W |
Особое оружие | |
Поющий меч | 4-W |
Лук | 4-D |
Кулак | 4-S |
Shadow axe | 4-A |
Артефакты | |
Caleigh’s artifact | 1-S |
Herne’s artifact | 1-D |
Lugh’s artifact | 1-W |
Mannanan’s artifact | 1-A |
Регулятор силы | A-W-D (в порядке увеличения) |
Вызов существ | |
Mercenary | 2-S-S |
Knight | 2-S-D |
Heroine | 2-S-A |
Brute | 2-S-W |
Elemental | 2-D-S |
Behemoth | 2-D-D |
Thunder spider | 2-D-A |
Knocker | 2-D-W |
Crone | 2-W-A |
Enchantress | 2-W-W |
Bodyguard | 2-W-S |
Rogue | 2-W-D |
Explorer | 2-A-S |
Gouger | 2-A-D |
Light Fairy | 2-A-W |
Rat | 2-A-A |
Прочее | |
R | Лечение |
F | Клавиша действия |
X | Управление картой |
Меню | Esc |
Лист персонажа (инвентарь, квесты, характеристики) | Tab |
И вот мы подошли к самому вкусному: сценарно-диалоговой части. Воистину давненько я так не смеялся — особенную радость доставила первая часть
игры, затем шутки как-то приедаются, и хотя по-прежнему веселят, но отнюдь не до колик. К слову сказать, мы имеем дело с уникальным в некотором роде случаем. Конечно, уже встречались игры-пародии, например, на шпионские боевики (Evil Genius), но вот игра, которая пародирует жанр игр же
, кажется, выходит впервые.
Это интересно:
когда-то давным-давно студия Interplay, в которой состоял один из главных создателей The Bard’s Tale — Брайан Фарго, выпустила одноименную игру. Впрочем, ничего общего, кроме названия, у двух Бардов нет. Та игра — типичнейший представитель RPG своего времени: вид “от первого лица” (правда, непонятно, чьего именно лица), партия героев, много катакомб и т.п. Что представлял собой жанр в те далекие времена, вы можете посмотреть в соответствующей статье Псмита.
Учитывая подобный подход к написанию сценария, совершенно не удивляешься его линейности. В диалогах вы можете иногда
выбрать линию поведения: улыбающаяся рожица или хмурящаяся — просто кликаем мышью. Разница на деле оказывается минимальна. Однако хамством почему-то обычно добиваешься лучших результатов. Кроме того, бард, сыплющий остротами оскорбительного свойства, способен доставить вам немало приятных минут — остроты и впрямь смешные.
Линейность в игре торжествует повсюду. Вот, к примеру, глобальная карта. Да — она есть, попасть туда можно, просто подойдя к городским воротам и нажав клавишу F. Перемещение организовано без изысков: точно так же, как и в основной игре. Клик (правой кнопкой!) на точке — бард отправляется туда. Подсвечиваются городки, бегают монстрики, случайных встреч — море. Но не торопитесь в дальние странствия. Города открываются поэтапно, а даже если и попадете куда до срока — долго вам там не протянуть.
Тем не менее у игры есть три разных концовки, однако выбираются они в самый последний момент, также есть город, который можно не посещать (Finstown), но он, мягко говоря, не слишком богат на квесты.
Помимо глобальной карты имеется и миникарта, по умолчанию висящая в правом верхнем углу экрана. При нажатии клавиши X ее можно развернуть на весь экран (получается некое подобие карты в Diablo 2), а при повторном — вообще убрать с экрана. Условные обозначения достаточно интуитивно понятны: оранжевая стрелка — это главный герой, зеленые точки — союзники, красные — враги, оранжевая точка — “квестовое” место, белый квадрат — место перехода на другую локацию, и, наконец, фиолетовая точка — это точка сохранения.
Это важно:
сохранение, в лучших традициях консольных игр, происходит в специально отведенных местах. Раздражает с непривычки, конечно, но точки расставлены грамотно, да и игровой баланс во многом с этой расстановкой связан.
Интересно в игре сделана система снаряжения. В процессе мы подбираем множество предметов, выпадающих из врагов, однако они сразу же преобразуются в твердый валютный эквивалент. Очевидно, эти предметы сделаны вообще исключительно чтобы повеселить игрока. Как вам, например, красная шапочка и корзинка, выпавшая из волка? Оружие и броня тоже подбираются автоматически, лучшее для каждого вида (старое опять же преобразуется в деньги), таким образом, даже в магазине нет возможности купить вещь хуже, чем экипированная.
Чтобы просмотреть свои предметы, характеристики и квесты, просто нажмите Tab — попадете в экран листа персонажа. “Навигация” осуществляется мышью. На основном экране мы видим огромное изображение барда слева и характеристики справа. Вместе с характеристиками указаны побочные параметры: здоровье (зависит от Vitality), мана (зависит от используемого музыкального инструмента, тратится на вызов существ) и количество опыта, оставшегося до следующего уровня. Чуть ниже вы увидите пять пунктов меню, соответствующих просмотру текущих заданий, экипировки, известных мелодий, умений и бонусных предметов.
Бонусные предметы — это особые вещи, которые повышают ваши характеристики и хорошо спрятаны дизайнером уровней.
Итак, вводная часть вроде бы закончена. Теперь к игре.
Это баг:
попытки переназначить управление могут привести к фатальным последствиям: например, невозможности взять в руку лук или призвать некоторых существ.
Ролевая система
Можно выделить две основных боевых направленности персонажа: лучник и рукопашный боец. Мои симпатии стоят на стороне лучника, после начала игры я долго жалел, что необдуманно вложил много очков в силу. Лучником быть удобней — проще с профильным навыком, он всего один, а на лишние очки можно собаку потренировать (см. “таланты”). А некоторые моменты и вовсе без лука не проходятся или проходятся с трудом, ограничение в этих моментах введено пусть и искусственно, но, увы, не игроку решать — надо приспосабливаться.
В целом, одно другого полностью не исключает, так что боец непременно
в начале игры должен ознакомиться с основами владения луком, а лучник — быть готовым помахать мечом. Важнейшими характеристиками для первого я бы назвал силу и выносливость, а для второго — чувство ритма и ловкость.
Характеристики
Имеется шесть параметров и 12 очков на распределение. Начальные значения определяются сложностью игры (соответственно: 4, 6 и 8). Максимальное значение — 20.
Сила/Strength.
Характеризует физическую силу нашего героического барда. Чем больше параметр, тем больше урона наносим рукопашным оружием. На луки, естественно, не влияет.
Выносливость/Vitality.
Определяет количество единиц здоровья у главного героя. Довольно важная характеристика, качать если не в первую, то, во всяком случае, во вторую очередь.
Удача/Luck.
Удача — она удача и есть. Большая удача — чаще попадаете по врагу, может, даже критически, реже попадают по вам. Не очень важная характеристика, но время от времени добавлять очки имеет смысл.
Ловкость/Dexterity.
То же, что и сила, но для дальнобойного оружия. Даже если вы испытываете стойкую ненависть к лукам, в начале игры стоит вложить сюда хотя бы несколько очков (см. выше).
Обаяние/Charisma.
Влияет на цену покупки вещей в магазинах.
И все.
Учитывая, что большую часть вещей можно получить бесплатно, да и с деньгами в игре особенных проблем нет, обаяние получает почетный приз “самая бесполезная характеристика”.
Чувство ритма/Rhythm.
Вот это уже что-то новенькое. Впрочем, бардам положено иметь хороший музыкальный слух. Поскольку вызванные существа — единственная, не считая собаку, ваша подмога, а именно за их характеристики отвечает параметр, стоит считать его довольно важным.
Таланты
Умения в этой игре преобразовались в некое подобие perks из Fallout’а. Каждые два уровня у нас есть возможность получить новый или улучшить старый навык. Названия навыков изменяются с новым уровнем, но понять, что это улучшение для уже имеющегося, не составит труда. Например, после Power Shot для лука идет спец. атака Arrow Storm.
Двуручное оружие/Two-Handed Weapons.
Позволяет пользоваться двуручным оружием. Оружие тяжелое, зато урон выше всяческих похвал.
Два оружия/Dual Wield.
Позволяет драться, держа в одной руке меч, а в другой — кинжал. Довольно удобный, эффективный и динамичный стиль боя.
Булава/Flail.
Как нетрудно догадаться, позволяет пользоваться цепом. Оружие мощное, но не слишком удобное в обращении.
На заметку:
затем открываются спец. атаки для трех вышеназванных видов вооружения.
Оглушение щитом/Shield Charge.
Случайным образом определяется, сумел бард оглушить врага внезапным шлепком щита или нет. Если предпочитаете не брать новых оружейных умений, а пользоваться традиционными мечом и щитом — это ваш навык.
Пассивное оглушение щитом/Shield Bash.
Навык почему-то действительно дублирует предыдущий. С той лишь разницей, что он пассивный.
Сильный выстрел/Power Shot.
Улучшает (оружием
можно
пользоваться и не беря навык) ваши способности владения луком, открывая новый вид атаки. Ценный навык.
Критический удар/Critical Strike.
Дает шанс нанести врагу неожиданно большой урон своим могучим ударом (для простого меча). Взять стоит.
На заметку:
для выполнения спец. атаки нужно некоторое время удерживать левую клавишу мыши.
Охотник за сокровищами/Treasure Hunter.
Увеличивает количество выпадающих из поверженных врагов денег, которых, к слову, и так предостаточно. Так что особого резона брать не вижу.
Обучение собаки/Train Dog.
В игре, как и обещано, есть возможность воспитать собаку от маленького щенка до большого и страшного волкодава. Найти собаку нетрудно — милейший белый с черными пятнами щенок сидит прямо и чуть в стороне от входа в таверну, где начинается игра. Нужно поговорить с псом, проявить к нему дружелюбие и понимание (выбрав в вариантах ответа улыбающуюся мордочку) — зверь с вами. Он даже погибнуть не может — только на время теряет сознание при получении тяжких ранений. Потратив одно очко навыка, наш герой сумеет увеличить боевые способности животного. К слову, без него вполне можно обойтись, но с ним как-то интереснее.
Магия
Артефакты
В определенные моменты игры вы будете вознаграждены способностью использовать волшебные кристаллы, что в огромных количествах складируются во всякого рода ящики и сундуки. Чтобы творить заклинания, нужно просто нажать “1”,
затем, используя кнопки выбора (по умолчанию это — W, A, S и D), определить нужный вам тип, а потом выбрать его силу. Для определения силы достаточно уже только трех первых из вышеназванных клавиш. Тратится соответственно 1, 2 или 3 кристалла, чем больше потрачено, тем сильнее заклинание. Что? Хитрая система? Да не такая уж и хитрая. Например, чтобы вылечиться (см. ниже) нужно нажать последовательно 1-W-A.
Caleigh’s artifact.
Дается в самом начале игры после прохождения таверны. Один кристалл даст вам полностью заполненную шкалу здоровья, два — помимо излечения благословляют барда, снижая получаемый урон вдвое, а три — вместе со всем вышеназванным дают временную (очень временную) неуязвимость. В самом начале игры излечение действительно полезно, но с появлением возможности призывать каргу-жрицу эта необходимость пропадает. С теоретической точки зрения интересно выглядит неуязвимость, но практически в большинстве ситуаций или можно выпутаться, или достаточно обычного лечения, или кратковременная неуязвимость все равно не поможет. А в пустяковых ситуациях тратить ценные кристаллы не хочется — лучше приберечь их на боевые заклинания для сражения с “боссами”.