Правообладатель иллюстрации Activision Новая серия сверхпопулярной компьютерной игры Call of Duty Modern Warfare вызвала негативную реакцию в России.
Пользователи обрушили рейтинг игры на популярном сайте Metacritic, где многие негативные отзывы написаны на русском языке. На момент публикации рейтинг новой серии CoD составлял 3.0 — и это довольно мало.
Некоторые российские обозреватели отказались публиковать записи прохождения игры и писать обзоры. Так, один из известных видеоблогеров Илья Давыдов, выступающий под псевдонимом Maddyson, открыто объявил о том, что не станет поддерживать игру, несмотря на обещанный высокий гонорар.
- «Плохие русские» возвращаются в компьютерные игры
В то же время и критики, и западные комментаторы остались скорее довольны игрой, отмечая ее высокий технический уровень и интересный геймплей. Политическую составляющую сюжета они обычно оставляют без внимания.
Разработавшая игру компания Activision в комментарии для Русской службы Би-би-си тоже отметила, что сюжетная кампания — лишь один из режимов игры и «представляет собой вымышленную историю, не отражающую события реальной жизни». «Игра не преследует цели сделать политических заявлений о какой-либо конкретной стране или конфликте», — отмечают создатели.
Что же именно не понравилось российским геймерам?
Внимание, статья содержит многочисленные спойлеры!
Массовые расстрелы и химическое оружие
Причиной гнева российских игроков стал образ российских военнослужащих в игре, действие которой разворачивается в вымышленной стране Урзыкстан. Обстановка и расклад сил в государстве позволяет предположить, что прообразом стала Сирия.
В отличие от других частей Call of Duty, где российские военные тоже нередко выступали противниками главных героев, в этой они действуют с особенной жестокостью — причем неоправданной и направленной в основном на мирных жителей.
В одном из эпизодов пользователю предлагают сыграть за маленькую девочку, мать которой гибнет во время российской бомбардировки, а отца на ее глазах убивает российский десантник. Задача девочки — незаметно подобраться к военному и убить его, причем если у игрока это не получится — солдат убьет и девочку.
В дальнейшем девочка на долгие годы попадает в плен к российскому полковнику (а затем — генералу) Баркову. Следующий эпизод с его участием тоже довольно жесток — полковник пытает ее, чтобы узнать, где лидер повстанцев, которых он считает террористами.
Пытка показана во всех деталях — Барков кладет на лицо девушки тряпку и начинает лить на нее воду. В такой ситуации человеку начинает казаться, что он захлебывается. При этом такой вид пыток (по-английски он называется waterboarding) стал широко известен в основном благодаря западному кинематографу, в котором его применяют в основном западные же спецназовцы.
Еще в одной сцене люди в российской военной форме вешают для острастки безоружных мирных жителей, а в другой — применяют против них отравляющие вещества, хотя те явно не представляют угрозы. Единственная причина — недавнее нападение повстанцев, союзниками которых Барков считает и простых горожан.
Международные организации неоднократно сообщали о применении в Сирии химического оружия, однако ни разу в его использовании не обвиняли Россию. Обвинения звучат в адрес правительственных сил Башара Асада, которые в свою очередь либо вообще отрицают применение такого оружия, либо возлагают вину на экстремистские группировки.
Те, кто против нас
В отличие от предшественницы Modern Warfare 2 можно смело отдать пальму первенства в одной вещи. Игра всегда предлагает ограниченный контингент врагов, которых нужно уничтожить, после чего задача по выживанию (см. выше главную игровую мудрость), собственно, будет выполнена. Поэтому вычищать сектор раз за разом не нужно, что приятно. И ещё одно сравнение, от которого не уйти – сложность геймплея. Её мы проверяли на уровне «Ветеран», последнем из четырёх доступных. Как кажется, всё шло более уютно и с меньшим напряжением, чем в первой части. Но нельзя сказать, что игра проста. Infinity Ward встроила в CoD 2 несколько таких вещей, как первый поход (Рио де Жанейро). Из узких переулков огонь по отряду ведётся снизу, сверху и со всех сторон. Просто, но эффективно. Ах да, мы забыли гранатомётчиков и снайперов – эти ребята, сказал бы кто-нибудь из действующих героев, тоже не промах. Они отвлекают на себя внимание, затем открываются окна, из которых вас опять-таки начинают поливать свинцом.
В лучших законах жанра проходят минуты, за время которых с ПК Макарова переписываются на наш жесткий диск ценные данные. В то время, как они со скрипом записываются на видавший виды носитель, нам приходится обороняться от сотен врагов, которые знают – достаточно и просто расстрелять компьютер. Но количество в качество не переходит – вот и ИИ, обитающему в Modern Warfare 2, больше добрых слов не найдётся. Они метают гранаты и укрываются, как их научили, но затем в массовом порядке покорно подставляются под дуло вашего автомата. Есть и исключения – на нескольких уровнях между домами есть несколько проходов, которыми активно пользуются и русские солдаты.
«Шоссе смерти» и «белые каски»
В другом эпизоде игры один из главных героев участвует в штурме российской авиабазы, причем этот штурм начинается с атаки простенькими маленькими дронами кустарной сборки.
Налет на российскую авиабазу с использованием похожих беспилотников действительно произошел в последний день 2020 года, причем неофициально сообщалось, что тогда были серьезно повреждены или уничтожены несколько самолетов (официально российское минобороны это отрицало).
Впоследствии, по словам российских военных, был совершен еще как минимум один налет, который был отбит.
Правообладатель иллюстрации Activision
В игре же группа повстанцев, к которой примкнул полевой оперативник ЦРУ, берет авиабазу штурмом, убивая десятки россиян — сама же авиабаза в результате нападения оказывается почти полностью разрушена.
Наконец, еще один уровень называется «Шоссе смерти» (Highway of Death). В этом эпизоде повстанцы и их друг-американец действуют возле дороги, заполненной уничтоженной техникой местной экстремистской группировки. Повстанцы утверждают, что это — последствия налета российской авиации на уже отступающих боевиков.
Однако многие в России обратили внимание на то, что и по-русски, и по-английски название этой дороги из игры совпадает с неофициальным прозвищем двух вполне реальных дорог, на которых в самом конце операции «Буря в пустыне» в 1991 году в результате бомбардировок были уничтожены сотни автомобилей и единиц бронетехники иракской армии, отступающей из Кувейта, и погибли сотни человек. При этом наносила удары западная авиация, а не российская.
Помимо этого еще до выхода игры — в тот момент, когда был опубликован один из первых промо-роликов — российские СМИ обратили внимание на то, что в нем фигурируют «белые каски» — команды добровольцев, которые действовали в Сирии на территориях, подконтрольных повстанцам.
Добровольцы ставят перед собой задачу спасать мирных жителей, пострадавших в результате боевых действий. Однако Москва и Дамаск считают, что эта организация действует в интересах Запада и занимается инсценировкой химических атак со стороны правительства Сирии.
После выхода игры выяснилось, что в её русскоязычной версии цвет касок заменили с белого на зеленый. Кроме того, сейчас в России игру нельзя загрузить через PS Store или купить на компакт-диске. В то же время на онлайн-покупку версий игры для персонального компьютера и Xbox ограничений нет.
[Перевод] Call of Duty: Modern Warfare — Подробности с презентации игры
Вчера, 1 августа, состоялась премьера “классического” мультиплеерного режима перезапуска шутера Call of Duty: Modern Warfare, готовящегося к релизу уже грядущей осенью — 25 октября. А нам тем временем удалось побывать в гостях у создателей игры и теперь мы хотим предложить вашему вниманию перевод презентации, на которой побывал Андрей Сиротин во время своей поездки в Лос-Анджелес.
“Прежде чем мы начнем, я хотел бы представить своих коллег. Это Джоэль Эмсли, арт директор в Infinity Ward. В свое время именно Джоэль создал капитана Прайса. А это Джо Сикот, он занимает должность директора многопользовательского режима в Infinity Ward. В прошлом Джо работал над множеством других игр Call of Duty, он у нас уже давно. Наконец, Джефф Смит. Джефф, вместе с Алексом, который тоже работает у нас в студии, создал практически все многопользовательские карты в Modern Warfare 1 и 2. Джефф у нас трудится креативным директором по многопользовательскому режиму. А меня зовут Патрик Келли, я — креативный директор и заведующий студией в Infinity Ward.
Геймплей превыше всего
Начнем с обсуждения принципа, который мы зовем «догмой», легшего в основу создания нашей игры. Когда мы только начинали создавать игру, мы хотели определить принципы, на которые всегда сможем ссылаться. Первой, и, возможно, самой важной вещью, стала концепция «геймплей превыше всего». Может показаться, что это подразумевается само собой. Однако мне кажется, что при разработке игры зачастую отходят от этого, тратя слишком много сил на такие вещи, как спецэффекты или синематики. Мы всегда помним, что, вне зависимости от того что мы создаем, будь то сюжетный момент или что-либо другое, это должно служить геймплею.
Мы хотели сделать самобытную игру с твердым стержнем. Создавая каждый элемент игры, мы спрашивали себя будет ли это реалистично, могло ли такое происходить на самом деле, будут ли игроки ощущать себя частью происходящего. Иногда мы задаемся вопросом соответствует ли показанный конфликт или сценарий духу современности, к которому привыкли игроки. Рассказ идет о настоящих солдатах, а не о каких-то супер-девочках. Я ничего не имею против других подходов, но у нас в игре настоящие мужики, настоящее оружие, настоящее военное снаряжение.
Единый игровой опыт
У нас есть свое понимание этой концепции. У меня есть много друзей, как в кругу коллег, так и за ним, которые играют или играли в Call of Duty. Я понял, что одного можно назвать тем, кто играет только в кампанию, другой играет только в многопользовательские режимы, третий предпочитает Spec Ops, четвертый любит зомби и подобные режимы. Мы хотим, чтобы все игроки были заинтересованы в Modern Warfare целиком. Для нас это означает, что все игровые системы, включая экипировку и оружие, остаются едиными во всех режимах игры. Также это означает, что прогрессия, куда входит открывание новых предметов, прокачка уровней и коллекционирование, должна пронизывать все аспекты игры. Если я открываю что-то новое в однопользовательской кампании, то оно должно быть открытым и в мультиплеере, а также наоборот. Если игрок проходит кампанию и привыкает, например, к MP7, то это оружие должно ощущаться точно так же и быть точно таким же оружием в мультиплеере.
Современные технологии
Отношение к отдельным технологиям со временем менялось. Я помню, когда играл на компьютере от Silicon Graphics, по-моему это было в школе, и как я был поражен видеоигрой. В моем случае это был Doom. Я помню Grand Theft Auto. Когда вышла GTA, я не мог поверить своим глазам. А еще я четко помню Call of Duty: Modern Warfare. Когда я впервые попробовал эту игру, она еще была в процессе разработки, и понял, что это был великолепный продукт. Она выглядела как настоящая, и выдавала вдвое больше кадров в секунду, чем почти все прочие современные игры. Сегодня мы стремимся создать продукт, который будет великолепно выглядеть, великолепно звучать, великолепно ощущаться в процессе игры. Мы хотим задать новую планку для шутеров, и вообще для видеоигр.
Сногсшибательная боевка
Под «сногсшибательным» мы имеем в виду не наигранную крутость, а то, что игроки должны ощущать себя в самой гуще сражения. Мы хотим, чтобы взрывы, эффекты, геймплей, пушки и все, что вы с ними делаете, было сногсшибательным. И, что самое важное, увлекательным в игре. Мы хотим, чтобы вам было интересно играть, и никто кроме вас не сможет вынести финальный вердикт, но лично нам очень весело играть в нашу игру.
Соединить игроков друг с другом
Мы намеревались сделать это с самого начала. Мы хотим создать лучшую площадку для игры по сети, для игры вообще. Конечно, для каждого это может означать что-то свое. Ранее я говорил о создании единой системы прогрессии и прочим нововведениям, призванными убрать разделение, существующее между мультиплеером, Spec Ops, кампанией и так далее. Но на этом все не заканчивается. Например, у меня есть сын, ему шестнадцать. Он и его друзья играют на Xbox, а я играю на Playstation 4 и ПК, и у нас нет возможности поиграть вместе. В этой игре у нас есть Crossplay, который мы ввели полтора-два года назад. Вне зависимости от вашей платформы, будь то консоль или ПК, вы сможете играть вместе или против друг друга. А также еще кое-что. Мы видим и слышим ваши отзывы. Мы хотим избавиться от ситуаций, когда ваш друг купил Сезонный абонемент, а вы нет, и поэтому игра помещает вас в разные группы по матчмейкингу. Мы отказались от Сезонных абонементов, и мы будем предоставлять новые карты и контент бесплатно.
Передаю слово Джеффу, который расскажет вам о многопользовательском режиме.
Новый взгляд на старое
Как и сказал Патрик, я работал над некоторыми предыдущими играми Modern Warfare. Я очень рад возможности вернуться и принять участие в создании продолжения. У франшизы огромная история, и у фанатов прошлых игр из серии Modern Warfare есть свои любимые пушки, карты и награды за серию убийств. На другой стороне стоят любители новых игр, в которых более быстрый геймплей. Можно ли сделать новую Modern Warfare, которая будет ощущаться свежей, и одновременно не потеряет ДНК из прошлых игр серии?
С точки зрения однопользовательской кампании, мы подошли к этой игре, как к новому взгляду на старое. Мы решили воспользоваться возможностью и решили сделать игру с нуля. Это было непросто, но мы постарались отойти от стереотипов, присущих игре из линейки Modern Warfare, и дать ход новым идеям. Мы рассмотрели каждую отдельную механику и игровую функцию, пытаясь понять отвечает ли она современным требованиям, и нужна ли она в игре, которую мы намереваемся создать.
Существует некоторое соперничество между старым и новым контентом. Если бы мы просто позаимствовали кучу контента из прошлых игр, то все сказали бы, что мы всего лишь сделали ремастер. Однако если бы мы сделали все абсолютно новое, то теряется то самое чувство ностальгии, присущее этим играм.
Основные задачи при создании многопользовательских режимов
Первой задачей было сделать геймплей более стратегическим и тактическим. В Call of Duty всегда была возможность подготовиться, выбрав нужную раскладку экипировки и наград за серию убийств. Однако мы хотели расширить возможность для тактического маневра. Во время перестрелки у вас будет больше возможностей навязать бой и выйти из боя.
Мы хотели, чтобы в игре существовала поддержка разных стилей игры. Мы не хотим, что выигрывали только те, у кого самые быстрые рефлексы или кто точнее всех стреляет. Мы хотели предоставить возможность быть снайпером или осуществлять поддержку для команды. Нашей задачей было ввести в игру новые стили игры, новые способы игры в Call of Duty, которых никогда не было раньше.
Мы хотели, что в нашей игре была самая лучшая стрельба. Что это значит? Нам было нужно сделать огнестрельное оружие, которые ощущается как настоящее, что у него есть ощутимая мощь. Мы даже пошли на курсы практической стрельбы, стреляли из настоящего оружия, и мы на себе ощутили шум и отдачу настоящего оружия. Для этой игры мы полностью переработали то, как работает оружие. Если вы посмотрите внимательно, то вы увидите, как оружие движется отдельно от головы стрелка, благодаря чему стрельба ощущается более натуральной.
Мы хотели побуждать игроков экспериментировать и открывать для себя новое. Лучшее, что может сделать игровой дизайнер, это создать интересную игровую площадку, по которой игроки смогут свободно передвигаться, и затем наполнить ее разными игрушками, чтобы люди играли так, как им нравится. Это было одной из наших первоначальных целей.
Мы хотели дать игрокам возможность проявить сноровку во время игры. Помните, как в мультиплеере Modern Warfare 1 и 2 некоторые игроки находили возвышенность на каком-нибудь здании или на верхушке строительного крана? Нам хотелось вернуть в игру нечто подобное. Одно дело, когда дизайнеры следуют четкому плану, придумывая головоломки с одним типом решения. Совсем другое дело, и я очень надеюсь, что у нас это получится, когда вы даете игрокам кучу игрушек и создаете окружающую среду таким образом, что вы сами не знаете до чего додумаются игроки, потому что они будут комбинировать эти игрушки так, как вы и представить не могли.
Джефф уже упомянул это, но мы хотели создать игру, которая ощущалась бы одновременно новой и узнаваемой. У многих игроков существует устоявшееся представление о том, каким должен быть мультиплеер Call of Duty, и, как оказалось, у некоторых сотрудников в нашей студии было такое же мнение. Мы хотели сломать эти барьеры, но вместе с этим мы хотели, чтобы игра соответствовала чувству ностальгии, которое есть как у игроков, так и у нас самих.
Все эти идеи сводятся к одной единой задаче. Мы хотим, чтобы игра стала более глубокой, и затягивала игроков на более долгое время. Мы решили подойти к решению этой задачи с трех разных сторон: дизайн уровней, игровые механики, система оружия. Передаю слово нашему архитектору Джеффу, который расскажет о дизайне уровней.
Категории карт
Проводя первичные исследования перед созданием игры, мы обращали внимание на конфликты в реальном мире. Мы поняли, что их можно грубо разделить на две категории: крупномасштабные и мелкомасштабные. Пехота, берущая штурмом пустынный город, очень сильно отличается от морской пехоты, атакующей морскую нефтяную платформу. Разница между этими двумя типами боевых действий вдохновила нас на создание большого массива контента. Давайте рассмотрим разные категории карт, которые будут представлены в нашей игре.
У нас есть небольшие карты, которые мы называем флеш картами. Тактические карты — это карты среднего размера, которые будут более привычны для игроков. Мы относимся к ним, как к основным. Наконец, есть боевые карты. Благодаря новому движку, мы можем создавать намного более крупные карты, чем когда-либо. Они играют роль больший полей сражений.
Поскольку мы делаем упор на реализм механик и окружающей среды, мы не могли использовать типы симметричных карт, которые получили распространение в недавнее время. Основой наших карт служат отдельно стоящие строения, создающие определенный баланс сил. Если все игроки двигаются по ровной горизонтальной площадке, и у каждого из них в руках одно и то же оружие, то в девяти случаях из десяти победит тот, кто более метко стреляет. Наличие возвышенностей создает более выгодные позиции. Если в вас стреляют со второго этажа, то вы захотите подняться и сами занять эту огневую точку. Это своего рода наш секрет, благодаря которому наши карты имели успех. Наличие подобных точек ставит перед игроками задачи, хотя специально миссии им никто не выдает. Это берет свое начало в старых шутерах, где все знали где находится квад демейдж, снайперская винтовка или ракетница, и поэтому игроки скапливались в одних и тех же точках.
Если вернуться к сценарию, в котором игрок кампит на втором этаже, то вы можете просто побежать напролом, подняться по лестнице и понадеяться, что там не стоит мина. Однако мы хотели развить идею более свободного перемещения по карте. Для нас это имеет большое значение, потому что мы хотели привнести нечто новое в перестрелки, чтобы они быстро не надоедали. Многие разработчики смотрят на свои игры в широкой перспективе, но мы хотели сделать упор на микро уровень — перестрелка один на один. Что мы можем добавить в перестрелку, чтобы сделать ее более глубокой? Возможность двигаться по картам и ряд других механик помогают изменить ход схватки и дают игрокам больше места для маневра. Вместо того, чтобы подниматься по лестнице, я могу забраться на мусорный бак, забраться по стене, пролезть в окно и зайти противнику в спину.
Мы хотим, чтобы у вас была мотивация исследовать карту и находить эти скрытые позиции. В некоторых местах нет лестницы, и придется найти способ забраться наверх, и после этого вы уже будете держать в голове разные тактические ситуации, думая где поставить мину, а какое место держать на прицеле. Вы начинаете думать в трех измерениях.
Механики, призваные сделать игру более реиграбельной
В процессе разработки нам стали очень интересны… двери. Сначала у нас были очень простые двери — вы можете подойти к ним, открыть их и пройти внутрь. Однако это дало игрокам возможность свободно выходить из боя. Мы подумали, что хотим добавить другие механики, и сделали так, что можно заглядывать за дверь. Потом мы сделали так, что можно либо просто открыть дверь, либо ударить по двери. Затем мы подумали, что было неплохо добавить возможность прорваться через дверной проем. Сначала мы скопировали механику из Modern Warfare 2. Но необходимость стоять на месте убивала все веселье. Поэтому мы решили, что для пролома двери нужно будет просто взорвать ее любым способом, и дали игрокам возможность решать как это сделать. Затем мы добавили возможность спринтовать и подкатываться через дверь, но у этого есть свои минусы, потому что это очень громко. Мы вдоволь наигрались с дверными механиками и открыли для себя новые способы взаимодействовать с окружающей средой.
Теперь про сквозные пробития. Чуть раньше я сказал, что мы хотели, чтобы оружие ощущалось мощным. Мы обратили внимание на разные калибры. 9 мм, 5,56, 7,62 и прочие калибры влияют на то, как оружие ведет себя при стрельбе. Калибр влияет на отдачу, скорость вылета пули и пробивную способность. В новой игре пуля физически долетает до цели. Мы считаем, что стать мастером определенного оружия в Call of Duty стало сложнее. Теперь нужно будет всегда принимать в расчет как далеко находится цель.
Поскольку пули обладают реалистичной пробивной способностью, если вы стреляете по цели, которая спряталась за преградой, то будет непросто определить сможете ли вы нанести ей летальный урон.
Когда мы начали разрабатывать оружие, мы подняли баллистические данные снарядов и внесли в систему настоящую массу пули и ее дульную энергию, поскольку вся система основана на физике, и оказалось, что на 95% все работало так, как должно. Кое-что нам пришлось изменить, к примеру, некоторые пистолетные калибры бьют дальше, чем нам хотелось бы видеть в игре, но в основном все работало точно, как мы хотели.
Мы хотели мотивировать игроков сражаться на более коротких дистанциях. Для этого мы ввели в игру возможность ставить оружие на упор. Сначала все было просто — ставите оружие на горизонтальную поверхность, отдача гасится. Однако мы решили пойти на шаг вперед. Мы ввели в игру вертикальный упор. Это дает возможность закрепить оружие у косяка двери или у окна и очень точно и эффективно зачистить комнату. Это сильно повлияло на то, как игроки взаимодействуют с окружающей средой.
Мы очень глубоко проработали ночное видение. Мы общались с бывшими морскими пехотинцами, интересуясь как они подходили к своим миссиям. Оказалось, что они постоянно используют приборы ночного видения с инфракрасным лазером. Как вы знаете, человеческий глаз не видит в инфракрасном диапазоне, но в специальных очках он заметен, и военные используют этот лазер, чтобы целиться и чтобы давать друг другу сигналы. Однако если у противников тоже есть приборы ночного зрения, то необходимо придерживаться так называемой лазерной дисциплины. То есть им нужно выбирать когда стоит включать лазер. В Modern Warfare все пошло точно по такому же пути. Игроки начали играть друг с другом в кошки-мышки, и им нужно было думать о том, стоит ли включать или выключать лазеры, чтобы ненароком не выдать свою позицию.
На некоторых картах приборы ночного видения не всегда будут оптимальным выбором, потому что присутствуют уличные источники освещения или некоторые комнаты, где включен свет. Кроме того, в игре есть выключатели. Вы можете включать и выключать свет, и когда он включается, то на какое-то время прибор ночного видения ослепляет. Даже дульные вспышки способны на короткое время ослепить прибор ночного видения. Все это заставляет думать когда стоит включать очки. Мы хотели, чтобы ночное видение активно влияло на геймплей.
Серии убийств
Мы решили вернуться к системе серии убийств. Какое-то время мы использовали систему награды за набранные очки, но из-за нее из игры ушло чувство предсказуемости и ожидания. Я помню, когда однажды мне не доставало одного убийство до ракеты, и у меня стучало от волнения сердце. Я спрятался в углу, на меня выбежал враг, попал в меня, но я свалил его удачным хедшотом и получил ракету. В этот момент, впервые в шутере, мне действительно не хотелось умирать. Эта механика предоставляет четкую задачу. Вы знаете, что если совершите пять убийств подряд, то получите ракету, а совершите десять — получите танк.
Говоря о танке, мы впервые ввели в игру групповые серии убийств. Один игрок водит танк и управляет основной пушкой, а второй игрок может сесть на крупнокалиберный пулемет.
Мы вернули в игру некоторые полюбившиеся фанатом награды за серию, а также ввели кое-какие новые.
Персонализация оружия
Давайте поговорим о пушках. Самое главное в шутере — огнестрельное оружие. Сама концепция персонализации и настройки своего оружия под себя, и я говорю не только о расцветке, но о навесах на сам ствол. Если вы увлекаетесь оружием, то поймете, что это такая история, как с персональными компьютерами или автомобилями. Даже военные из некоторых спецподразделений собирают свое собственное оружие. Они решают какой УСМ поставить, какой приклад, какой ствол и так далее. Мы принесли это в игру через систему Оружейник. Оружейник — это набор обвеса, который можно поставить на оружие.
Для нас было важно, чтобы на столе Оружейника лежали настоящие предметы, чтобы модификация оружия ощущалась реальным процессом. На столе даже лежат часы, которые показывают время с вашей консоли. Руки, держащие оружие, зависят от выбранного персонажа. Все это соединяется вместе в единое целое.”
Кто такой генерал Барков?
Во многих играх серии Call of Duty россияне делились на «хороших» и «плохих» — причем «плохие» обычно были мятежниками-ультранационалистами, которые пытаются свергнуть законное правительство России, а «хорошие» им мешали вместе с иностранным спецназом. Однако на этот раз все указывает на то, что речь идет о кадровом генерале.
На протяжении игры Баркова и его солдат не связывают с российской армией прямым текстом — однако он командует российским контингентом с авиацией и тяжелой техникой, повстанцы называют его людей российскими военными, а сам он носит российский цифровой камуфляж и тельняшку, которая выдает в нем десантника или спецназовца.
Правообладатель иллюстрации Activision
Кроме того, если в воспоминаниях девочки, родителей которой убили люди Баркова, на его форме видны полковничьи звезды, то в ходе развития основного сюжета игры его называют уже генералом — и вряд ли он мог получить повышение, не будучи кадровым военным. Из этого можно сделать вывод, что как минимум на его былые злодеяния российские власти закрыли глаза.
Единственная деталь в образе Баркова, позволяющая предположить, что он не служит в российской армии — отсутствие на его форме шевронов российского образца. Вместо них на его рукаве красуется красный прямоугольник с надписью «Победа или смерть». Кроме того, такие же флаги можно увидеть на его базе, причем база Баркова почему-то расположена в грузинском городе Боржоми, а его вилла с бассейном и церковью — в Молдавии.
Наконец в финальном ролике, поняв, что проигрывает, Барков безуспешно пытается связаться с Москвой, а уже после его смерти командование сообщает главным героям, что Россия отреклась от своего генерала. Те на это отвечают, что у российских властей не было особого выбора.
Websoftex.ru — обзоры игр, гайды, дата выхода, железо
20.10.2019
ПОДЕЛИТЬСЯ
С появлением долгожданного Call of Duty: Modern Warfare на горизонте Activision продолжает активно обновлять информацию о функциях и механике игры в своем блоге, а также и система прогрессии осталась незамеченной . В недавнем сообщении в блоге Activision уделил время тому, чтобы обрисовать, как многопользовательская прогрессия будет работать в предстоящем заголовке, подробно объясняя различия между новым заголовком и предыдущими выпусками из серии.
Самым заметным отличием в том, как работает прогрессия, является удаление перезагрузок Prestige, которые были главными для серии с тех пор, как оригинальное название 2007 года с тем же именем представило систему.
Чтобы заменить эту систему, вместо этого Activision разделил прогресс в Call of Duty: Modern Warfare на три отдельные классификации для прокачки уровней, включающие стандартную систему ранжирования, сезонную систему, аналогичную играм типа Fortnite и Apex Legends , и затем систему непрерывного уровня, которая имеет нет явного ограничения или сброса.
Мы в ВК —
Сезонная система, получившая название «Офицерский ранг», является более интересной из трех, поскольку она основана на том же стиле прогрессии, что и стандартные наборные ранги, за исключением того, что она предлагает специальные награды, которые сбрасываются каждый сезон.
Как только игрок достигнет максимального уровня 55 в ранге зачисления, заработав все доступное оружие, снаряжение и серии убийств, он будет награжден офицером ранга 1, который даст ему доступ к специальной сезонной эмблеме, а также ряд офицерских испытаний, которые помогут им быстрее подняться.
За каждый достигнутый уровень офицерского звания игроки будут зарабатывать ленточку, а за каждые 10 заработанных лент сезонная эмблема будет обновляться по частям, пока в конечном итоге не превратится в анимированную эмблему со 100 лентами.
Как следует из термина «сезонный», офицерские ранги будут сбрасываться в конце каждого сезона, оставляя всех игроков с офицерским рангом 1 в начале нового сезона и предоставляя им возможность снова подняться в ряды для получения новой эмблемы.
Так как офицерские ранги сбрасываются по таймеру, зачисление в ранги не будет, вместо этого они остановятся на 55 без возможности престижа и должны заново заработать все ранее разблокированное оружие и серии убийств.
Оружие, однако, также будет иметь свой собственный опыт, определенный для каждого отдельного оружия, который разблокирует модификации и камуфляжные скины, когда игроки продолжают использовать оружие, как еще один способ для игроков разблокировать скины оружия.
Большинство этих систем далеко не новаторские, с уровнями оружия, являющимися обычным достижением в онлайн-шутерах, но на самом деле то, чего нет, делает эту новую систему настолько удивительной.
Рекомендуем к прочтению — Детальный обзор Call of Duty Mobile
Решив удалить систему престижа и вместо этого предлагая игрокам сезонные награды, Activision явно стремится сохранить внимание игроков в будущем, следя за тем, чтобы завершители и хардкорные игроки возвращались сезон за сезоном, чтобы собрать все.
Эта стратегия работала для других игр в прошлом, но еще неизвестно, как фанаты будут относиться к удалению такой плодовитой системы из серии, однако этот новый подход хорошо согласуется с отсутствием у Modern Warfare коробок с лутом вместо боевого пасса.
Call of Duty: Modern Warfare выйдет 25 октября для ПК, PS4 и Xbox One.
1 708
Call of Duty 35
1
0
ПОДЕЛИТЬСЯ
- Tumblr
- vk.com
Серая мораль
Авторы еще на стадии производства объявили, что хотят рассказать более глубокую историю, чем обычно, подняв в игре сложные вопросы морали и предложив игроку делать выбор — иногда очень непростой. По их собственным словам, они хотели отказаться от традиционного деления на черное и белое и показать, что современным вооруженным конфликтам характерен скорее серый цвет.
Значительная часть претензий к игре со стороны российских геймеров заключается именно в том, что, по их мнению, Россия — как раз из тех сторон развернувшегося в игре конфликта, которые показаны исключительно с плохой стороны.
Правообладатель иллюстрации Activision
В игре действуют четыре основные силы. С одной стороны — американские и британские спецназовцы и их союзники, местные повстанцы, в которых угадываются черты курдских формирований и «умеренной оппозиции» сирийским властям. Именно за представителей этой стороны конфликта предстоит сыграть игроку.
Противниками же выступают сразу две силы, враждующие еще и между собой — люди в российской военной форме, которых повстанцы обвиняют во вторжении в свою страну, и вымышленная экстремистская организация «Аль-Катала», которая во многом напоминает запрещенную в России и многих других странах «Аль-Каиду».
Некоторые российские геймеры в отзывах пишут, что российских военных фактически уравняли с террористами. Из всех россиян в игре положительным персонажем можно назвать разве что одного — агента российских спецслужб по имени Николай, который помогает западным спецназовцам.
В то же время сторона, за которую играет геймер, показана как преследующая «правильные» цели, хотя и она действительно зачастую совершает неоднозначные с моральной точки зрения поступки.
Например один из главных героев, капитан британского спецназа SAS по фамилии Прайс, допрашивая одного из лидеров «Аль-Каталы», добивается от него необходимого признания, фактически взяв в заложники его жену и ребенка.
Перед допросом он говорит персонажу, которым управляет игрок, что тому необязательно принимать участие в допросе. Но если игрок соглашается участвовать — его персонажу придется взять револьвер, приставить к голове ребенка на руках плачущей матери и нажать на спуск.
Выяснится, что оружие не заряжено — но прежде чем спецназовец успеет его зарядить, лидер «Аль-Каталы» расскажет все, что спецназовцы хотели от него услышать. Один из тех, кому это кажется перебором — как раз русский агент Николай.
Во время эпизода с нападением террористов в Лондоне капитан Прайс ценой жизни одного из заложников спасает остальных. Экстремист по прозвищу Волк в одной сцене упоминает, что когда-то работал на ЦРУ.
Правообладатель иллюстрации Activision
Один из лидеров повстанцев, которые воюют против российских военных и «Аль-Каталы» вместе с главными героями, захватывает химическое оружие и переходит с ним к экстремистам. Он хочет применить его в Петербурге и свалить вину на американцев, чтобы Россия сконцентрировалась на войне с США и ушла из Урзыкстана.
После этого ЦРУ фактически предает своих союзников и вносит их в список террористических организаций — хотя знает, что к краже оружия причастен только один из повстанцев.
Наконец, в ходе игры периодически приходится принимать тяжелые решения — например, в одном из случаев на игрока, который действует от лица спецназовца, нападает с огнестрельным оружием женщина, рядом с которой находится ее плачущий от страха ребенок. Если ее не убить, то она убивает героя.
[править] Сюжет
→ Modern Warfare
[править] Предыстория
Главный антагонист игры, Имран Захаев, собирается захватить власть в России и захватить большую часть земного шара. Он был не так прост и знал, что американцы обязательно ему помешают.
Для этого с помощью его союзника Халеда аль-Асада на Ближнем Востоке организовывается переворот, что привлекло внимание Америки. Пока разгорается ближневосточный конфликт, Захаев начинает гражданскую войну в России с целью захвата власти. Тем не менее, разведка США и Великобритании раскрывают планы Захаева и посылают свои войска в оба региона.
[править] Кампания
Название | Главный герой | Дата | Место | Цель |
Пролог | ||||
Новобранец [1] | «Соуп» МакТавиш | 20 июня 2011 года | Великобритания, Креденхилл | Пройти начальный курс подготовки. |
Корабль | «Соуп» МакТавиш | 21 июня 2011 года, 01:23 | Берингов пролив | Штурмовать корабль, найти данные. |
Переворот | Ясир аль-Фулани | 21 июня 2011 года | Ближний Восток | Наблюдать за собственной казнью. |
Действие 1 | ||||
Полное затмение | «Соуп» МакТавиш | 22 июня 2011 года, 01:23 | Россия, Кавказ | Встретиться с русскими лоялистами. Оказать поддержку русским солдатам. Найти и спасти Николая. |
Чарли не сёрфят | Пол Джексон | 22 июня 2011 года, 13:45 | Ближний Восток | Найти аль-Асада. |
Болото | Пол Джексон | 23 июня 2011 года, 05:00 | Ближний Восток | Пробраться через линию огня, чтобы найти застрявший в болоте танк Абрамс. Защитить танк от нападающих боевиков, уничтожить зенитку, установить маяк для вертолётов. |
Преследование | «Соуп» МакТавиш | 22 июня 2011 года, 03:02 | Западная Россия | Покинуть сбитый вертолёт и уйти от патрулей. |
Божья кара | Оператор АС-130 | 22 июня 2011 года, 04:20 | Западная Россия | Организовать прикрытие капитану Прайсу и отряду SAS из AC-130. |
Кабан | Пол Джексон | 23 июня 2011 года, 16:30 | Ближний Восток | Сопровождать танк Абрамс. |
Шок и трепет | Пол Джексон | 23 июня 2011 года, 18:35 | Ближний Восток | Уничтожить последние войска аль-Асада в столице и эвакуироваться. |
Последствия | Пол Джексон | 23 июня 2011 года | Ближний Восток | Наблюдать за последствиями ядерного взрыва. |
Действие 2 | ||||
Конспиративная квартира | «Соуп» МакТавиш | 24 июня 2011 года, 02:00 | Северный Азербайджан | Найти и убить Аль-Асада. |
Всё в камуфляже | Лейтенант Прайс | Осень 1996 года, 16:45 | Украина, Припять | Пробраться в Припять и занять снайперскую позицию на последнем этаже гостиницы. |
Убить одним выстрелом | Лейтенант Прайс | Осень 1996 года, 13:40 | Украина, Припять | Убить Захаева и эвакуироваться из Припяти. |
Жара | «Соуп» МакТавиш | 24 июня 2011 года, 09:40 | Северный Азербайджан | Обороняться, ожидая эвакуации. |
Грехи отцов | «Соуп» МакТавиш | 25 июня 2011 года, 06:34 | Южная Россия | Поймать сына Захаева. |
Действие 3 | ||||
Ультиматум | «Соуп» МакТавиш | 26 июня 2011 года, 06:19 | Россия, Алтай | Найти штаб-сержанта Григгса, прервать питание пусковой установки. |
Все на месте | «Соуп» МакТавиш | 26 июня 2011 года, 07:16 | Россия, Алтай | Пробраться в пусковую шахту. |
В командном пункте | «Соуп» МакТавиш | 26 июня 2011 года, 07:35 | Россия, Алтай | Найти центр управления, отменить пуск ракеты и бежать на вражеском транспорте. |
Игра окончена | «Соуп» МакТавиш | 26 июня 2011 года, 08:25 | Россия, Алтай | Выжить, убить Захаева. |
Эпилог | ||||
Над облаками | Боец ОТГ-141 (возможно «Соуп» МакТавиш) | ??? | Где-то в небе | Спасти важную персону (V.I.P.) и эвакуироваться из самолёта тем самым уничтожив его. |
Целый сериал
Соотнести время действия в игре с реальностью сложно. Дело в том, что последняя серия оказалась приквелом всего подсериала Modern Warfare. То есть события всех трех частей, вышедших ранее, хронологически происходят уже после событий новой игры, причем некоторые из них также разнесены по времени на довольно большой промежуток.
Сюжет каждой серии Modern Warfare является, с одной стороны, законченным, но с другой — связан с другими. Таким образом каждую игру можно рассматривать как один из эпизодов общей истории Третьей мировой войны, в которой участвуют Россия, США и различные террористические группировки.
В трех предыдущих (а по сюжету — следующих) сериях террористы действуют на территории России и ближневосточных стран (Урзыкстан среди них не фигурирует) и все же ухитряются спровоцировать войну с США.
На смену лидеру «Аль-Каталы» по прозвищу «Волк» после его смерти приходит лидер экстремистской группировки Имран Захаев. Именно он вместе с националистом Владимиром Макаровым и американским генералом Шепардом провоцируют третью мировую войну.
Если смотреть на события на всем протяжении подсериала Modern Warfare, то в конце концов после разрушительной третьей мировой Россия и США заключат мир.
В этих играх среди антагонистов есть американский военный, а среди протагонистов — уже упомянутый российский агент Николай. Более того, в одной из серий американский спецназ действует при поддержке российских военных, которые воюют с экстремистами на территории России.
Поэтому двадцатилетняя война в Узрыкстане может происходить и в середине 1990-х годов, и в начале 2000-х, и в 2010-х, все зависит от того, что является точкой отсчета — исторические параллели этой серии или же даты, приведенные в последней по счету игре (и в ней события разворачиваются в нынешнем, 2020 году).