Last Half of Darkness: Tomb of Zojir: Прохождение


Пешее эротическое путешествие

Главным героем игры является Джонатан, молодой архитектор, который в течение нескольких месяцев безрезультатно ищет свою пропавшую жену Аманду. В один из дней он получает сообщение о том, что её держат против воли в огромном особняке люди сомнительных сексуальных предпочтений.

Прибыв на место, Джонатан встречает группу религиозных фанатиков в масках и балахонах, которые предаются оргиям и поклоняются порочным божествам Луст’гхаа – и если, за вычетом лавкрафтовской фантасмагории, такой поворот вам кажется знакомым, то вы не ошиблись. Lust for Darkness действительно не стесняется откровенных заимствований у триллера «С широко закрытыми глазами», последней работы великого Стэнли Кубрика. И если вы смотрели картину с Томом Крузом и Николь Кидман, финал Lust for Darkness покажется прямой и глупой калькой с работы маэстро.

Начав с довольно яркой и интригующей ноты, история Lust for Darkness очень быстро превращается в плохую байку о культистах, которая, к счастью, заканчивается раньше, чем начинает откровенно надоедать – часа через три. Это не так глупо и плоско, как недавний Agony, но до Layers of Fear и Amnesia бесконечно далеко.

Дёрни за ручку

С геймплейной точки зрения, правда, дела обстоят бодрее. Lust for Darkness неплохо комбинирует простые задачки на комбинаторику, погони от жутких инфернальных монстров из параллельной реальности и симулятор ходьбы с непременным чтением записок и изучением окружения. Из Amnesia здесь неплохо копирована система рассудка, который может потеряться, если герой чересчур долго смотрит на что-то жуткое или шокирующее.

События постоянно заставляют нас перемещаться из заполненного извращенцами викторианского особняка в жуткий иной мир, который живо напоминает о творчестве Гигера, который здесь олицетворяет здешний эротический рай. Стилистически, конечно, выполнено всё без изюминки, но уж точно не так омерзительно скучно, как в той же Agony.

Вообще главная проблема Lust for Darkness – её беззубость и безликость. Наличие сношающихся людей, нарочито сексуально-объективированных фигур, обнажёнки и порталов в виде женских половых органов не делает середняковый клон Amnesia: Dark Descent чем-то заметным или увлекательным. Скорее даже наоборот, кого-то это может и оттолкнуть.

Тем обиднее за то, что потенциала у проекта было гораздо больше, чем получилось по итогам. Здесь есть и интересные механики, связанные с внеземными масками, которые отпугивают чудищ и открывают секретные проходы, и намёки на собственную оригинальную мифологию, и даже есть далеко не самая плохая битва с боссом – просто реализовано всё очень бюджетно и без фантазии.

Last half of darkness: tomb of zojir: прохождение

Как играть?

Игра представляет собой классический point’n’click, все управляется мышью. Вещи в инвентаре комбинируются, также их можно рассматривать более внимательно, просто нажав на них правой кнопкой мыши, иногда это помогает получить новые предметы. В игре есть карта, с помощью которой можно с легкостью перемещаться по локациям, для этого нужно просто нажать правой кнопкой мыши на карту. На протяжении всего игрового процесса можно находить золотые монеты, всего их в игре 26, если найдете все, то получите классный бонус, который можно посмотреть на сайте разработчика игры.

Прохождение

После ролика, мы оказываемся на мрачном острове, первое ощущение, что мы тут одиноки, но поживем-увидим.

Осматриваем череп, посередине экрана, берем рядом с ним веревку, делаем шаг назад. Идем два раза налево, осматриваем вазу, в левой части экрана, берем монетку. Шагаем четыре раза вперед, осматриваем кусты. Делаем пять шагов назад, от кустов, и на развилке, делаем шаг вперед к деревянному забору. Из доски выдираем гвозди, делаем два шага назад. Ну что ж, мы почти убедились, что мы явно не одиноки на этом острове. С точки, где мы начали игру, идем направо и делаем четыре шага вперед. Осматриваем вазы, которые стоят перед нами, разбиваем среднюю. Берем крюк и в инвентаре, совмещаем его с веревкой. Шагаем вперед, осматриваем темную арку. В этот момент с нами заговорит некто, отвечаем ему два раза, и в конце диалога, некто покажет свою личину, но тут же он скроется в темноте. Страшно? Согласен, немного есть. Отходим от арки, идем налево. Делаем один шаг вперед, осматриваем труп археолога, берем блокнот рядом с ним. В инвентаре нажимаем правой кнопкой мышки на этот блокнот, таким образом, мы его осмотрим. Перелистываем странички, берем карту острова, с ее помощью мы сможем легко перемещаться по локациям. Изучаем записи о неком пьедестале, с лунками в нем. Каждая лунка пронумерована, в дальнейшем нам это пригодится. Закончив осмотр блокнота, шагаем вперед. Опускаем рычаг, на правой стене, осматриваем водоем, подбираем две золотые монетки. Делаем четыре шага назад, заворачиваем направо. Осматриваем пьедестал, посередине комнаты, вот как раз его мы видели в блокноте. Сейчас нужно расставлять гвозди в лунки, пользуясь записями в блокноте. Итак, ставим три гвоздя в лунки 11-3–8, забираем гвозди, в общем, гвозди забираем каждый раз после того, как выставим их в нужном порядке, и загорится какая-нибудь кнопка. Во второй раз гвозди ставим в лунки 9-1–6. В третий – 14-10–4. В четвертый – 2-5–7. Если все сделано верно, загорится большая кнопка посередине, и где-то на острове откроется проход в подземелье. Забираем гвозди, отходим от пьедестала, шагаем два раза вперед. Осматриваем дыру внизу, бросаем в нее веревку с крюком и спускаемся вниз.

Выходим из «пещеры», так это место назвал загадочный дух. Заходим на кладбище. Делаем четыре шага вперед, осматриваем могилу. Берем две золотые монеты, справа от черепа. Возвращаемся к началу кладбища, делаем шаг направо. Идем вперед, проверяем почтовый ящик на стене, берем письмо, изучаем его в инвентаре. Читаем надписи над аркой и проходим вперед.

Идем к дому, заходим внутрь. Проходим в дверь справа, спускаемся с лестницы, и поднимаемся по другой лестнице, слева. Осматриваем картину, на которой изображен корабль, запоминаем ее название: «Rothchiole». Идем направо, заходим к комнату с телевизором посередине. Справа берем шкатулку для драгоценностей «Jewelry box». В инвентаре открываем шкатулку, достаем из нее сломанный переключатель. В дальнем левом углу комнаты, на столике изучаем газету передач, она нам пригодится попозже. Выходим из комнаты, от картины идем налево, а потом сворачиваем в комнату справа. Говорим со странным обитателем дома, после диалога осматриваем столик перед обитателем. Пытаемся взять коробочку, но нам не дают это сделать. Выходим из комнаты, идем к картине, спускаемся вниз. Поворачиваемся направо, идем на кухню «kitchen». Над входом осматриваем бутылки, берем оливковое масло «Olive oil». Далее изучаем содержимое холодильника, берем вино «Wine». Открываем шкафчик, в правой части кухни, берем хлопья «Cereal». Осматриваем хлопья в инвентаре, переворачиваем коробку, заглядываем внутрь и достаем игрушку, игрушку достаем из пакетика. Кстати, эта игрушка – лупа. Выходим с кухни, потом выходим с гостиной, поднимаемся в холл. Заходим в комнату слева, на столике, под белой шляпой, берем ключик «Silver key» из коробочки. Возвращаемся в холл, поворачиваемся и поднимаемся по ступенькам. Осматриваем тумбочку под картиной, берем золотую монету, заходим в комнату слева.

Изучаем картину, висящую на левой стене. В нижнем углу картины есть бумажка, на которой написано «Prototype #29». Напротив картины есть книжный шкаф. В нем нас интересуют две книги, в одной рассказывается о каком-то идоле, а вторая исписана чертежами и расчетами, переворачиваем в ней страницу и берем ключ. Снова подходим к картине, рядом с надписью есть выемка, вставляем туда ключ. Заходим в открывшийся проход. Осматриваем шкаф в правой части комнаты, читаем блокнот. Закончив читать, осматриваем зеркало, открываем ящик под ним, берем держатель «Handle». Выходим в библиотеку, идем в проход, справа. Шагаем два раза вперед, открываем дверь, перед нами, серебряным ключиком. Осматриваем фотографии и вырезки из газет, на которые указывал призрак. Изучаем содержимое шкафов в комнате. В одном шкафу лежит металлическая крышка «Metal cap», а в другом чертеж головоломки, запоминаем его. Выходим из комнаты, выходим из библиотеки, заходим в ванную комнату, справа. В ванне берем полотенце, с полки, над ванной, берем 12 золотых монет. Осматриваем раковину, в ней валяется открытая банка со снотворным, значит снотворное в канализации. Глядим на столик слева от раковины, выходим в коридор. Возвращаемся в холл, спускаемся по лестнице, справа, выходим в сад. Огибаем дом, спускаемся в подвал, проходим по коридорчику. На трубу, из которой идет пар, накидываем полотенце, заходим в открывшиеся двери. Берем деревянное ведро «Bucket», делаем шаг вперед. Открываем ящик стола, берем ржавые плоскогубцы «Rusty Pliers», осматриваем баночку с кисточками, берем клей «Glue». Разглядываем чертежи на стене, в баночке с карандашами берем монету. В инвентаре оливковым маслом смазываем плоскогубцы, клеем склеиваем сломанный ТВ переключатель. Выходим из подвала, возвращаемся в дом, опять заходим в ванную, где взяли полотенце. Открываем дверцу, под раковиной, плоскогубцами отвинчиваем трубу, берем снотворное. Снотворное смешиваем с вином, идем в комнату к обитателю и отдаем ему вино. Пока выходим из этой комнаты и идем в комнату с телевизором. Вставляем переключатель в телевизор, включаем его. Настраиваем на 7 канал и шевелим антенну несколько раз, пока не появится изображение хлопьев. Идем к обитателю, он уже спит крепким сном. Со столика напротив, берем мистическую коробку. Выходим из дома.

Делаем несколько шагов назад, идем на восток. На причале берем деревянную доску, возвращаемся к распутью, сворачиваем на запад и делаем шаг вперед. Кладем доску на причал, проходим вперед. Встаем на пирс, открываем мусорное ведро, забираем кусочки письма. В инвентаре глядим на эти кусочки через лупу, их надо собрать вместе, чтобы получилось вот такое письмо:

Last half of darkness: tomb of zojir: прохождение

В письме пропущены буквы: MERMAID7. Заходим в рыбачий домик, обращаем свое внимание на тумбочку, открываем верхний ящик, читаем дневник. Открываем нижний ящик, берем зажигалку, осматриваем ее в инвентаре, хоть она и сломана, но искры могут нам понадобиться. Садимся за компьютер, в дальнем углу комнаты. Включаем его простым нажатием кнопки на мониторе. В браузере вводим адрес: www.chembioscereal.com На сайте предлагается ввести пароль, который напечатан на задней стенке коробки из под хлопьев. Но у нас стенка вырезана. Но нам в помощь придет письмо, которое мы склеили. Кстати сказать, пропущенные буквы, приклеены сбоку к компьютеру. Итак, на сайте вводим (без кавычек): “packed with 7 vitamins found in meat chem bios cereal is a creepy treat” Когда нам предложат ввести пароль, пишем: mermaid7. Читаем почту, во втором письме описана комбинация: 3-2-1-2-1-3-2–3 Выходим из домика, делаем шаг назад, заходим в хранилище лодок. Осматриваем шкафчики, код от правого замка – это как раз комбинация из письма. Открыв замок, заглядываем в шкафчик, смотрим в дырку и берем ключ. Заходим обратно в домик, ящик под компьютером открываем найденным ключом, берем стихотворение. Выходим из домика и садимся в лодку, пытаемся выйти из нее, но тут же приходит ее владелец и начинает разговаривать с нами. Поговорив с ним, вылезаем из лодки. Владелец сядет в нее и уплывет. Вновь заходим в домик, открываем шкаф, изучаем вырезку из газеты и смотрим на фотографию. Теперь открываем карту в инвентаре и перемещаемся на локацию Crypt.

Заходим в склеп и подходим к головоломке. Сейчас нужно поменять местами высокие и плоские фишки, т. е. на место плоских фишек должны встать высокие, и наоборот. В помощь пригодится вырезка из книги, которую мы смотрели в библиотеки, к счастью она сохранилась у нас в инвентаре. Когда головоломка будет решена, откроется дверь, проходим в нее и спускаемся вниз. Осматриваем пьедестал, под статуей мальчика, нажимаем на плиту и получаем цилиндр с шестеренками. На цилиндр надеваем металлическую крышку, которая у нас уже есть и присоединяем ручку «handle». Делаем шаг вперед и вставляем цилиндр в отверстие в стене, идем по коридору. Крутим вентили на стене, искрой из зажигалки зажигаем печь. Делаем еще шаг вперед и поворачиваем еще один вентиль. Выходим из склепа. Поворачиваемся направо, два раза идем вперед, подходим к беседке, слева. Тут нас ожидает очередная головоломка, но она не простая! Для ее решения нам понадобятся диск с игрой и рисунок, на котором нарисован круг с буквами. Все это поставляется в комплекте с игрой.

Итак, решение данной задачи можно условно разбить на шесть шагов:

1. Располагаем диск в середине круга

2. Смотрим на знак планеты и на букву, которые располагаются в окошках, в верхнем правом углу головоломки

3. Вращаем диск, так чтобы знак планеты соответствовал букве на рисунке

4. Смотрим на два других окошка, слева от красных вентилей. Запоминаем знаки планет и смотрим на диск с рисунком, примечаем какие буквы соответствуют данным знакам. После этого выбираем нужные буквы, путем вращения вентиля.

5. Нажимаем на кнопку, снизу. Если все сделано правильно, то зажжется один зеленый фонарик.

6. Повторяем эту процедуру еще два раза, пока не зажгутся все зеленные фонарики.

После удачного решения головоломки, откроется дверь склепа, рядом с беседкой, заходим в этот склеп. На столбе, справа, есть три вращающихся элемента. Если их вращать, то будут появляться буквы, крутим элементы так, чтобы сверху вниз получилось имя AMY. Проходим в открывшиеся ворота, попадаем в лифт. Главная деталь, которая позволяет ездить по этажам – это сосуд, который стоит прямо перед нами. Чтобы привести лифт в действие открываем карту, перемещаемся на в дом “mansion” и на кухне набираем из раковины в ведро воды. Возвращаемся в лифт и выливаем воду в сосуд. Спустившись, два раза поворачиваемся налево и поднимаемся по лестнице. Берем канистру, за камнем, и поднимаемся дальше. Открываем дверь, в комнате осматриваем странную картину. В раму, под картиной, вставляем маленький ключик, которым мы открывали секретный проход в библиотеке, на этот раз проход откроется здесь. Осматриваем трубу справа, которая находится над генератором. На трубе есть маленький краник, вливаем туда содержимое канистры. Теперь обращаем свое внимание на контрольную панель. Ставим тумблер “power” в положение 2. Нижний язычок переводим на положение 7 и нажимаем кнопки ABCA. Выходим из комнаты, поднимаемся по лесенкам и садимся в фуникулер. Когда приедем, выходим и спускаемся.

Выходим на открытое пространство, делаем шаг вперед. Поворачиваемся налево, нас испугает призрак. Идем прямо, переходим мост, проходим до дома и заходим внутрь. В прихожей, с верхней полки, берем сухие листья, которые лежат в баночке. Заходим в комнату и глядим на шкаф. Открываем правую дверцу и читаем книжку, в которой описан рецепт приготовления какого-то зелья. В комнате, на полке, что висит на правой стене, осматриваем хищный цветок – росянку. Берем добычу цветка – подбитую муху и идем в следующую комнату. В коридоре сворачиваем направо и спускаемся в комнату, в ней нам видимо придется “химичить”. Открываем шкаф, в дальнем углу комнаты. Из средней баночки достаем жучка, читаем книжку про паука. Выходим из комнаты и заходим в соседнюю. Сразу проходим в еще одну дверь прямо по курсу. Осматриваем полку, рядом с дверью. Тут нас ждет небольшой сюрприз, а именно коробка со скорпионом! Скорпион яростно охраняет ключик, но мы его заберем, просто кинув охраннику жучка. Также в комнате открываем шкаф и берем старинный ключ и бутылку с алкоголем. Выходим из комнаты, осматриваем сундук, который стоит рядом с выходом в коридор, открываем его старинным ключом и берем спичку. Идем в комнату, где мы взяли муху. Теперь на противоположной стене, на полке, открываем маленьким ключиком сундучок. В этот же миг, нас укусит змея! Еще раз заглядываем в сундучок и берем рыбацкую лицензию. В это время зайдет девушка и начнет с нами разговаривать. Поддерживаем разговор, после этого осматриваем шкаф и нажимаем на мистическую коробку. Выходим из дома, подходим к мосту и сворачиваем направо. Осматриваем холмик на земле, кладем на него муху и забираем паука. Возвращаемся в комнату, в которой мы собирались “химичить”, подходим к столу с колбами. Под колбочкой спичкой зажигаем свечку, в колбу выливаем алкоголь из бутылки и добавляем туда листьев с пауком. Выпиваем противоядие, и нам сразу становится лучше. Выходим из дома, идем обратно, за мост. Сворачиваем направо и заходим на пирс. На замке, который держит лодку выставляем число, которое написано на задней стороне лицензии (3928). Садимся в лодку и отчаливаем.

По прибытию на место, вылезаем из лодки и проходим вперед. Доходим до мусорного бака, достаем из него батарейки, поворачиваемся налево и заходим в квартиру. Смотрим на картину, слева от двери, после чего оказываемся перед могильной плитой, делаем шаг вперед и смотрим заставку, где странная девочка роняет куклу. Оказавшись в комнате, вновь смотрим на картину и возле могильной плиты подбираем куклу. В инвентаре у куклы вытаскиваем синий шарик. Идем в следующую комнату, ждем, пока нас не подзовет ведьма. Садимся рядом с ней и ведем диалог. После этого осматриваем стол, правее ведьмы. На ней стоит шкатулка с головоломкой. В ней нужно ставить горизонтально или вертикально три одинаковые геометрические фигуры. После этого они исчезнут, и клеточки станут свободными. Вообще это очень похоже на пятнашки, только конечный итог это полностью пустые клетки. Решив все правильно, берем ключик и открываем им ящик стола в предыдущей комнате, из ящика берем пакетик с разноцветными шариками. Также не забываем взять глаз, который уронила ворона. Применяем пакетик на ведьму. Теперь на полу нужно правильно расположить шарики, это делается вот так:

Last half of darkness: tomb of zojir: прохождение

Внимательно слушаем, что нам говорит ведьма.

Заходим в дом. Из письменного стола достаем фонарик, вставляем в него батарейки. Изучаем шкаф, берем золотые монетки из вазы, читаем книгу про фазы луны. Поднимаемся на этаж выше, говорим с Тарой. Она расскажет, как надо располагать пауков. Возвращаемся в предыдущую комнату и спускаемся в канализацию через люк в полу. Идем вперед, пока не выйдем на улицу, сворачиваем направо. Внимательно изучаем бусы и запоминаем, в каком порядке чередуются красные и синие бусинки. Подходим к мосту. Теперь предстоит решить, на какие дощечки можно наступать, а на какие нельзя. Итак, вспоминаем бусы. Зеленые – это дощечки, на которые можно наступать, красные – соответственно нельзя. Отсчет начинается от героя, т. е. отмечаем первые две ступеньки и т. д. На той стороне моста, делаем шаг вперед. Осматриваем череп, он может вращаться по часовой линии и против нее. Вокруг черепа есть римские цифры. Итак, нужно, начиная с V:

1. против часовой линии повернуть череп к II

2. по часовой повернуть к XI

3. против часовой к V

4. по часовой к III

После этого подбираем выпавший изумруд. Возвращаемся к выходу из канализации и идем вперед, заходим в пещерку. Подходим к статуе, на которой сидит паук и у которой открыт рот. В этот рот нужно вставить мистическую коробку, заранее правильно выставив на ней последовательность рисунков, как на скриншоте:

Last half of darkness: tomb of zojir: прохождение

Если все сделано верно, то откроется проход и мы сможем пройти в него. Подходим к собаке, она настроена враждебно и явно нас не пропустит. Значит надо ее отвлечь. Возвращаемся в канализацию, рядом со входом в дом Тары есть труба, заглядываем в нее и берем краба. Отдаем краба собаке и проходим. В туннеле с пола берем сломанный посох. В изголовье посоха вставляем драгоценный камень, а палку вставляем в отверстие в металлическом круге, на стене справа. Вращаем ручку, колья втянутся в пол, проход открыт, двигаемся дальше. Поднимаемся то развалин, на карте появится новая точка. Заходим в дверь слева, делаем шаг вперед, берем копье у скелета, делаем шаг назад и идем направо. Заходим в темницу слева, идем в проход справа, два раза шагаем вперед. Берем деревяшку с висящей лестницы, вставляем деревяшку в камень, посередине помещения. В помещение нахлынет вода и поднимет нас. Поднимаемся по лестнице и пролезаем в проход. Тут же на нас бросятся два беса, но ведьма их отгонит. Идем вперед, пытаемся взять у валяющегося скелета что-то красное, но нам не дадут этого сделать. Идем налево, спускаемся вниз по лестнице. Перед камерой берем груз и вешаем его на крюк. Два раза дергаем за рычаг и заходим в камеру. Идем назад и выходим из туннелей. Заходим в дверь прямо по курсу. Берем примитивную бомбу и делаем шаг вперед. Сейчас нужно решить весовую головоломку. Нужно выставить пять платформочек на один уровень, путем преставления гирек. Причем можно переставлять, только верхние гири. Эту головоломку можно решить множеством способов. Если все правильно сделано – откроется дверь. Вновь идем на распутье дверей. Заходим в левую, идем прямо, осматриваем скелета слева, берем у него кольцо и пролезаем в узкий проход снизу. Когда дойдем до воды, поднимаемся по лесенкам.

Осматриваем головоломку на стене. Здесь нужно сделать проход для красного шарика до рычажка. Делаем лабиринтик и когда шарик покатится по нему, просто убираем за ним квадратики, чтобы шарик не вернулся. Если все сделано правильно, то вода в соседнем помещении спуститься, а на дне этого бассейна окажется очередной скелет с красным камушком, и опять красный камень нам взять не дадут. Выходим к распутьям дверей, идем в правую. Идем вперед, до гроба. Зажигаем примитивную бомбу об свечи, снизу гроба. Делаем два шага назад, идем направо, в лунную комнату. Идем к центру комнаты, в инвентаре соединяем изголовье посоха и палку, вставляем полученный посох в пятое слева отверстие. Смотрим на ту секцию, куда падает луч и запоминаем число 24. Идем к распутью дверей, идем в левую. Все время идем вперед, пока не дойдем до стены с лунками. В каждой лунке выставляем цифру 2. Проходим вперед, взрываем стену бомбой, берем амулет Тамарака, теперь с его помощью мы сможем собрать все красные камни. Первый находится у скелета позади нас. Второй рядом с комнатой, где нас хотели затопить, третий в бассейне, где мы спустили воду. А все остальные в темнице. Чтобы туда попасть нужно пойти к распутью дверей. Идти налево, потом направо. Показать кольцо дыре, впереди и пройти, через открывшуюся дверь. Там три камня. И седьмой, последний камень, уже давно лежит у нас в инвентаре, в коробке, до которой раньше нельзя было дотрагиваться. Все эти камни нужно расположить вокруг могилы, где мы поджигали бомбу. Следуем за девочкой. Берем молот, кладем глаз на поднос и разбиваем его молотом. Все начнет рушиться. Бегом спускаемся в дыру в полу. Пробегаем вперед и тянемся к короне. Смотрим ролик, после чего идем назад, потом вперед, садимся в лодку. Когда причалим, поднимаемся наверх, крутим ручку, садимся в воздушный шар и улетаем.

Смотрим ролик, получаем бонусы и наслаждаемся концом.

Last Half of Darkness: Tomb of Zojir — walkthrough part 1

Похожие игры…

  • The last half of darkness: прохождение
  • Last half of darkness: shadows of the servants: прохождение
  • Tomb raider 4: the last revelation: прохождение
  • Nostradamus: the last prophecy: прохождение
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: