From Dust | |
Разработчик | Ubisoft Montpellier |
Издатель | Ubisoft Entertainment |
Дата анонса | 14 июня 2010 |
Даты выпуска | Xbox 360: 27 июля 2011 [1] Windows: 17 августа 2011 PlayStation 3: 14 сентября 2011[2] Google Chrome: 23 мая 2012[3] |
Жанры | Стратегия в реальном времени, симулятор бога |
Возрастные рейтинги | ESRB: E10+ — Everyone 10+ OFLC (A): G — General PEGI: 12 USK: 6 |
Создатели | |
Геймдизайнер | Шайи, Эрик |
Композитор |
|
Технические данные | |
Платформы | Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Google Chrome |
Игровой движок | LyN engine[4] |
Режим игры | Одиночная игра |
Носители | Steam, XBLA, PSN |
Управление | Клавиатура, Мышь/Геймпад |
Официальный сайт |
From Dust
(с англ. — «Из праха») — компьютерная игра в жанре симулятора бога, разработанная компанией Ubisoft Montpellier под руководством Эрика Шайи и выпущенная Ubisoft Entertainment для Microsoft Windows, PlayStation Network и Xbox Live Arcade в 2011 году. В 2012 году была выпущена браузерная версия игры для браузера Google Chrome.
From Dust
описывалась как идейный наследник игры
Populous
(1989); игрок управляет бестелесной сущностью под названием Дыхание, сопровождающей племя первобытных людей в путешествии в поисках потерянного знания. Управляя курсором с помощью мыши или геймпада, игрок может менять рельеф островов, на которых происходит действие игры, перенаправлять потоки воды и лавы и тем самым помогать племени избежать гибели и продвинуться дальше. Помимо основного сюжетного режима, игра содержит дополнительный режим испытаний, предлагающий игроку более сложные задания[⇨].
Игра, первоначально задуманная как стратегическая, ознаменовала возвращение Эрика Шайи в игровую индустрию после многолетнего перерыва. К идее создания игры Шайи привело его увлечение вулканами и желание отразить в виде игры их грозную красоту. Помимо этого, разработчики вдохновлялись культурой африканских и новогвинейских народов, игрой «Жизнь» Джона Конвея, работами польского художника Здзислава Бексиньского и фильмом «Койяанискаци». Некоторые изначально планируемые особенности From Dust
— как, например, рождение, старение и смерть членов первобытного племени — были исключены из игры из-за слишком трудной реализации. Созданием игры занималась небольшая группа разработчиков внутри студии Ubisoft Montpellier, так что
From Dust
была сродни инди-играм, хотя и была выпущена крупным издателем. Игра была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo 2010 под названием
Project Dust
[⇨].
Игра получила в целом положительные отзывы критики: высоких оценок удостоились физическая модель игры, ее открытый характер и графика, в то время как мишенью для критики стал искусственный интеллект и неудобное положение камеры. Наиболее неоднозначные отзывы — от восторженных до негативных — получил дизайн миссий в основной кампании и режим испытаний. Версия игры для Microsoft Windows получила более низкие оценки по сравнению с приставочными из-за технических проблем, в частности, связанных с DRM. При невысоком производственном бюджете игра оказалась весьма коммерчески успешной — было продано больше полумиллиона копий, и From Dust
стала самой быстро продаваемой игрой Ubisoft в сетях цифровой дистрибуции. Несмотря на успех игры, Шайи заявил, что не имеет намерения разрабатывать игру-сиквел[⇨].
Геймплей
Геймплей игры. Изменяемый рельеф позволяет соединять острова перешейками
Действия в игре разворачиваются на некоем архипелаге, где происходят различные стихийные бедствия — извержения вулканов, цунами, наводнения из-за бьющих из-под земли источников. Некогда народ Древних связал острова сетью волшебных порталов, но их потомки — современные жители островов — утратили знания предков. Островитяне призывают «Дыхание» — коллективную волю племени — чтобы защититься от стихийных бедствий и вновь обрести утерянные знания. На островах присутствуют каменные тотемы — чтобы активировать очередной портал, нужно возвести и удерживать деревни вокруг всех тотемов на острове[5].
В роли Дыхания игрок может манипулировать природой архипелага в реальном времени — специальный сферический курсор, управляемый игроком с помощью мыши или геймпада, может захватывать и выпускать различные вещества. Например, при воздействии на океан курсор «набирает» воду и превращается в парящий в воздухе шар воды, которая, проливаясь на сушу, образует озера и реки[6]. Игровой процесс во многом строится на физических взаимодействиях — так, остывающая лава превращается в твердую каменную поверхность, вокруг построенной деревни разрастаются трава и деревья, а текущая вода быстро размывает землю. Изменения рельефа происходят очень быстро, что позволяет игроку перестраивать острова за считанные минуты[7].
Внешние видеофайлы | |
Трейлеры игры | |
Project Dust — E3 2010 Trailer (Europe) | |
From Dust: Powers Trailer |
Основная сюжетная кампания в From Dust
построена в виде последовательности миссий, в которой выполнение промежуточных задач позволяет племени продвинуться дальше, а Дыханию — приобрести новые силы, как, например, способность на время заставить воду затвердеть[8]. Время от времени на островах происходят стихийные бедствия наподобие извержений вулканов или цунами — шаманы племени предупреждают игрока о надвигающейся катастрофе, и игрок должен за короткое время придумать способ защитить племя с помощью манипуляций рельефом острова. Игра предоставляет игроку множество творческих способов это сделать — так, цунами можно остановить, заставив воду затвердеть, пожар потушить водой из моря, а для отвода лавы вырыть канал[5][6][9]. По мере прохождения сюжетной кампании стоящие перед игроком задачи постепенно становятся сложнее и появляются новые элементы — например, растения, воспламеняющиеся сами собой или, наоборот, орошающие водой окружающую местность[10]. Дополнительный режим испытаний, состоящий ещё из 30 миссий, схож по геймплею, хотя в нем отсутствуют какие-либо сюжетные сцены, и каждый уровень длится лишь несколько минут, предлагая игроку ту или иную головоломку. Затраченное игроком время фиксируется в онлайн-списке достижений, общем для всех игроков[11].
Механика
Неотъемлемый аспект From Dust – симуляция окружающей среды, лежащая в основе взаимодействий игрока с миром. Разработчики отметили, что мир представляется как «живая сущность», – динамическая, спонтанная и независимая от действий игрока. Чахи подчеркнул сложность создания баланса между технической симуляцией и индивидуальным наслаждением. Динаника игры производна от системы правил; например, в рамках этой системы текущая вода и перемещающаяся почва приводят к появлению рек, а озера у основания вулкана накапливают осадок, в результате чего повышают свою вязкость; похожие правила действуют для извержений вулканов, потоков лавы и распространения растительности.
Согласно Чахи, физические аспекты мира From Dust появились в результате тяжелой работы по переводу реальных земных явлений, связанных с вулканами. Вулканические извержения, взрывы и потоки лавы в игре действуют подобно своим аналогам из реальных вулканов (например, Этны). Вместе с тем, цунами сделаны более «театральными», «визуально впечатляющими». Для отображения прозрачности воды, перемещения лавы и действующей в реальном времени адаптации скал и грунта под текучую среду используются динамические структуры.
Центральный аспект пользовательского интерфейса – крупная сфера, посредством которой пользователь взаимодействует с миром и управляет событиями. Когда пользователь выбирает материал (например, воду), внешний вид сферы изменяется сообразно текучей среде, которую можно поместить непосредственно на поверхность мира. Чахи отметил, что разработчики отказались от традиционного экранного дисплея (HUD, «head-up display»), выбрав вместо него абстрактную форму – шар, «полностью вписанный в сюжетную линию». Племенная музыка также может влиять на внешний вид сферы.
Разработка игры
Эрик Шайи, руководитель разработки игры.
После выпуска в 1998 году игры Heart of Darkness
геймдизайнер Эрик Шайи на несколько лет покинул индустрию компьютерных игр и посвятил себя другим интересам, в частности, вулканологии[12][13][14]. В 1999 году Шайи посетил кратер действующего вулкана Ясур в Вануату и был потрясен зрелищем; по собственным воспоминаниям, у него были две мысли: «хочу создать ещё одну игр, прежде чем умру» и «хочу передать двойственность Природы — прекрасной, но способной к неистовству»[14]. В последующие годы, в том числе и во времена работы над игрой, Шайи посещал и другие действующие вулканы в разных точках мира, в частности, Питон-де-ла-Фурнез на острове Реюньон[12]; он даже включил в
From Dust
аудиозапись звуков лавы, сделанную на настоящем вулкане[8].
К 2005 году концепция игры стала достаточно оформленной, чтобы Шайи мог детально разрабатывать вселенную игры. Если в 1990-е годы Шайи привык работать над играми как независимый разработчик, финансируя каждую очередную игру с прибылей от продажи предыдущей, к середине 2000-х годов индустрия компьютерных игр изменилась — игры требовали больших коллективов и денежных вложений. Не желая создавать собственную студию, Шайи решил обратиться к крупной компании-издателю[15]. В конце 2006 года он впервые представил концепцию From Dust
компании Ubisoft и получил одобрение[16]. Шайи сумел создать небольшую группу разработчиков внутри крупной студии Ubisoft Montpellier — поначалу над игрой работали всего три человека[16], но к 2008 году их число выросло уже до 15-20[15]. Хотя этот коллектив по сути представлял собой инди-студию, он все же должен был раз в полгода отчитываться о результатах работы перед руководством[15].
По словам Шайи, From Dust
первоначально задумывалась как компьютерная стратегическая игра, а не симулятор бога, но основные элементы — меняющийся мир, подверженный эрозии, темы сохранения знаний и дарования людям сил свыше — оставались неизменными на протяжении всей разработки. Разработчики планировали внести в игру различные циклы, приводящие к разнообразным взаимодействиям между природными средами — например, друг друга должны были сменять приливные волны и извержения вулканов, поочередно влияя на рост растений и жизни людей. По словам Шайи, цикл позволял бы игроку заранее предугадывать, что произойдет следом[17]. В игре присутствует технология деформирования ландшафта, а также технология моделирования динамики жидкостей, позволяющая текущим жидкостям взаимодействовать с окружением и менять его. Это стало возможным благодаря технологическим наработкам проекта Evasion, курируемого французским институтом INRIA, и также публикациям Джозефа Стема, одного из инженеров Nvidia Corporation[14][18] Первоначально разработчики полагали, что смогут обеспечить динамическую симуляцию только части игрового мира — например, просчитывать физику реки только при её движении. Тем не менее, благодаря оптимизации оказалось возможным динамически моделировать игровой мир целиком, при этом обеспечивая минимальную кадровую частоту в 30 кадров в секунду на всех платформах — Xbox 360, PlayStation 3 и персональных компьютерах. Для этого разработчикам пришлось пойти на различные ухищрения: так, в ранних версиях игры реки прорезали в земле очень глубокие и угловатые русла, эрозию которых было трудно симулировать. Чтобы преодолеть эту проблему, в игру была введена «грязь» — текучая, как вода, но не уступающая плотностью земле; это позволило создавать на экране достаточно реалистично выглядящие реки[19].
Щелевые барабаны Вануату послужили прообразом тотемных столбов в игре.
При создании визуального облика игры дизайнеры вдохновлялись реально существующими островными и пустынными ландшафтами, такими, как остров Сокотра, архипелаги Полинезии и центральная Сахара. По словам арт-директора игры Бруно Жантиля, студия использовала как визуальные образцы телесериал BBC «Планета Земля» и сделанные с воздуха фотографии Яна Артюса-Бертрана[20]. В разработке мира игры принимал участие французский писатель-фантаст Лорен Женефор (фр.)русск.[21]. Важными источниками вдохновения для Шайи стали игра «Жизнь» Джона Конвея, работы польского художника Здзислава Бексиньского, которые Шайи особенно ценил за невероятную сюрреалистическую атмосферу, и фильм Годфри Реджио «Койяанискаци»[14][22]. Яркая цветовая палитра была выбрана сознательно, чтобы передать красоту и силу природы[20]. Создавая внешний облик членов племени, разработчики смешивали образы первобытных племен из разных областей мира — Африки и Новой Гвинеи. Ключевую деталь этого облика — маску из перламутра со схематическими изображениями глаз и рта — создал концепт-художник Себастьен Дюжё; по воспоминаниям Жантиля, её немного детский, но интригующий и запоминающийся вид немедленно покорил разработчиков. Прообразом для внешнего облика тотемных столбов в игре стали традиционные щелевые барабаны с островов Вануату[20].
Игра была анонсирована на игровой выставке Electronic Entertainment Expo 2010 под названием Project Dust
[23][24][25]. На конференции GDC Europe в Кёльне в августе 2010 года игра была представлена под тем же самым рабочим названием, но буквально на следующий день 18 августа с открытием смежного мероприятия — выставки GamesCom 2010 — это название было изменено на другое, окончательное:
From Dust
[26]. Компания-издатель Ubisoft приняла решение не выпускать игру на физических носителях и ограничиться только цифровой дистрибуцией — это избавляло компанию от расходов на производство и продажу дисков, но одновременно давало разработчикам возможность с загружаемыми обновлениями добавлять в игру новые режимы и опции[27][28]. Для начала 2010-х годов такое решение было достаточно спорным, особенно применительно к рынку игровых приставок: продюсер игры Гийом Бунье соглашался с тем, что такой подход сделает игру недоступной для некоторых игроков, но считал, что большинство заинтересованных в игре игроков и так уже пользуется сетями цифровой дистрибуции PlayStation Network, Xbox Live Arcade и Steam, и что в случае успеха игры Ubisoft сможет выпустить и версию на дисках[29].
From Dust
была выпущена для Xbox Live Arcade 27 июля 2011 года[1][30], для Microsoft Windows в августе[31] и для PlayStation Network в сентябре того же года[32]. В 2012 году вышла версия игры, предназначенная для браузера Google Chrome; эта версия использует технологию Native Client для запуска игры в браузере[3].
Обзор From Dust
Эрик Шайи носился со своим детищем, вдохновение для которого черпал во время путешествий по злачным и экзотическим странам, как с писанной торбой, и не зря носился. From Dust выбивается из равномерности мейнстрима, заявляя о самобытности, хотя, казалось бы, чего самобытного может быть в симуляторе бога?
Несмотря на формальную принадлежность игры к жанру симулятора бога, From Dust смело ограничивает пользователя в возможностях, позволяя почувствовать себя разве что полубогом: никакого всеобъемлющего властвования над всем происходящем нет и в помине. Максимум возможностей – стараться обеспечить безопасность своей паствы по мере сил и возможностей, в рамках ограничений, наложенных миром, живущим по своим законам, в шкуре того, в чьих силах всего лишь умение кое-как управлять природными процессами. Иначе все было бы слишком легко, а значит, совершенно неинтересно. А From Dust – проект интересный. Хотя бы тем, что большую часть времени плюешь на призвавших тебя, полубога стихий, жалких людишек в патетичных деревянных масках и любуешься окружающей действительностью. А посмотреть здесь есть на что, и визуальному пиршеству весьма скромное техническое оснащение игры поперек взора не становится. Арт-дизайн, исполненный в стилистике, напоминающей собой первые миллионы лет от сотворения мира, мира удивительно враждебного и негостеприимного (постоянные бури и ураганы, извержения вулканов на фоне пастельных тонов песчаных равнин и холмов), обладает каким-то особенным терапевтическим, медитативным свойством расслаблять все естество играющего.
А расслабляться не рекомендуется. Тупоголовая паства, пусть далеко не часто, но зато регулярно любящая тонуть в лужах или просто останавливаться столпами, требует заботы и защиты. Можно успокоиться — кормить и снабжать никого не потребуется, следует просто обеспечить безопасность передвижения аборигенов от одного тотема до другого, где молящиеся смогут разбить лагерь, вознести хвалу властителю стихий и двинуться дальше, преодолевая бурные реки, океаны лавы и лесные пожарища. Последнее, естественно, при непосредственной поддержке игрока, мечущегося из воды да в полымя, постоянно устраняя неприятности и правя все неблагоприятные последствия устранения неприятностей. Остается только рефлекторно то хвататься то за огонь, то за воду, то надеяться на молебны паствы, способные добавить в арсенал способностей пару-тройку более эффективных приемов местной «уличной магии».
Пустить бурные воды в обход, охладить потоки магмы, развести море руками – забот полон рот, и они постоянно суммируются да множатся. Невозможно просто отклонить реку и спать спокойно – вода хлынет в другом направлении, начнет взаимодействовать с окружающей средой и принесет с собой новые проблемы. Расслабиться практически не получается, а если учесть не самое комфортное управление, что особенно дает о себе знать на завершающих уровнях кампании, то всяческие «практически» придется откинуть в сторону и забыть: расслабиться не получится. Напряженный игровой процесс, блестящая физическая модель, буквально заставляющая безотрывно любоваться поведением воды или взаимодействием ее с извергающейся из вулкана лавой, дополнительные уровни, построенные словно для того, чтобы показать игроку всю мощь физического движка, – это, конечно, приятно, но в конечном итоге From Dust остро недостает банального разнообразия. Компания отыграна, красоты отсмотрены, аборигены спасены, дзен достигнут – и больше тут делать нечего. Разве что попробовать отыскать дзен повторно: From Dust обладает удивительным сочетанием напряженного геймплея и медитативной атмосферы.
Первобытная земля полна катаклизмов и стихийных бедствий, среди которых выживает небольшое племя, молящееся игроку. Последнему не остается ничего, кроме как усесться у экрана в позе лотоса и делать все по фэн-шую.
P.S. PlayStation 3-версия From Dust запланирована на этот год – более конкретной информации пока нет.
Радости:
- Приятная глазу картинка
- Отличная физическая модель
- Бодрый игровой процесс
Гадости:
- Проблемы с ИИ
- Однообразие
Оценка: 7.0
Вывод:
Терапевтический созерцательный проект, в котором времени на созерцание практически не отведено – этим и цепляет. Одновременно заботиться о безопасности собственной паствы и любоваться первобытной дикой природой оказывается чрезвычайно цепляющим, но до обидного скоротечным и однообразным занятием.
Обзор написан по Xbox 360-версии игры
Отзывы и продажи
Рецензии | |
Сводный рейтинг | |
Агрегатор | Оценка |
Metacritic | 73/100 (PC)[41] 80/100 (Xbox 360) [42] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Destructoid | 5.5/10[33] |
Eurogamer | 9/10 (XBox 360)[34] |
Game Informer | 8,75/10 (XBox 360)[35] |
GameRevolution | A- (Xbox 360)[36] |
GameSpot | 7,5/10[11] |
GameSpy | 4/5[37] |
IGN | 8,5/10 (Xbox 360)[10] |
PC Gamer (UK) | 73/100[38] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
Absolute Games | 71% (Xbox 360)[39] |
PlayGround.ru | 8,9/10[40] |
From Dust
получила в целом положительные оценки критиков[41]. Питер Молиньё, создатель
Populous
и нескольких других игр в жанре симулятора бога, ознакомился с прототипом
From Dust
незадолго до релиза и хорошо отозвался об игре[43].
Обозреватели положительно отзывались о геймплее игры — в частности, управление на консоли Xbox 360 называли простым и интуитивным[35], отмечая, что управление делает игру расслабляющей[44], хотя некоторые рецензенты, как, например, Кеза Макдональд с IGN, напротив, жаловались на «замороченность» управления курсором с геймпада[10]. Многие рецензенты особо отметили большую свободу, предоставляемую игрой, и множество путей решения проблем — так, Нейтан Монье с портала GameSpy назвал From Dust
«прекрасной поэтичной игрой, поощряющей творчество, несмотря на все свои технические проблемы»[37], а Оли Уэлш с Eurogamer — что игра, несмотря на небольшие размеры игровых уровней, предоставляет игроку больше свободы, чем многие игры с открытым миром[34]. В то же время Джим Стерлинг в обзоре для Destructoid назвал игру просто скучной: с его точки зрения, единственная идея изменения рельефа очень быстро себя исчерпывает, а ничего другого игра предложить не может[33].
Версия игры для Windows получила более низкие оценки, чем версии для игровых консолей. Обозреватели, в частности, критиковали неудобное управление, частоту кадров, ограниченную до 30 кадров в секунду, а также отсутствие сглаживания и нехватку опций для настройки графики. Особенно отрицательные отзывы получила система защиты авторских прав (Ubisoft Game Launcher, ныне — Uplay), внедренная в игру Ubisoft — игра требовала постоянного подключения к интернету даже для запуска, хотя ранее издатель утверждал, что такое подключение понадобится только для единоразовой активации игры[40][45]. Пользователи жаловались на многочисленные технические проблемы — «вылеты» игры и баги; владельцы многих видеокарт, не вошедших в очень ограниченный список поддерживаемых моделей, оказались даже не в состоянии запустить игру[46]. Ubisoft была вынуждена предлагать игрокам выбор — вернуть деньги за игру или дожидаться патча с исправлениями, который, в частности, позволял владельцам From Dust
запускать игру без доступа к интернету[47].
После релиза From Dust
стала самой быстро раскупаемой игрой Ubisoft, распространяемой посредством цифровой дистрибуции[48]. На декабрь 2011 года было продано свыше 500 тысяч копий игры; Ubisoft как компания-издатель осталась довольной продажами[49]. Несмотря на успех игры, Шайи заявил, что не планирует браться за создание сиквела[50].
Примечания
- ↑ 12Sinclair, Brendan.
From Dust settles on PC July 27.
GameSpot
(7 July 2011). Проверено 7 июля 2011. - From Dust Hits PSN September 14th
- ↑ 12Purchese, Robert
From Dust playable in Google Chrome browser.
Eurogamer
(23 мая 2012). Проверено 24 августа 2020. - From Dust: Guillaume Brunier Interview (англ.). TheGameHeadz (19 августа 2010 года). — «We’re using an internal engine that we call Lyn and that we share with other projects at Ubisoft.». Проверено 2 сентября 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- ↑ 12Антон Ермягин, Игорь Асанов.
From Dust (рус.).
Игромания
(29 августа 2011). Проверено 21 августа 2020. - ↑ 12Fahey, Mike
God Plays Ball In From Dust.
Kotaku
(20 августа 2010). Проверено 27 мая 2011. - Varanini, Giancarlo.
From Dust: First Impressions.
GameSpot
(18 August 2010). Проверено 27 мая 2011. - ↑ 12Donlan, Christian.From Dust
hands on.
Eurogamer
(16 March 2011). Проверено 26 мая 2011. - Holmes, Jonathan.
The return of a master: Eric Chahi’s From Dust.
Destructoid
(2 October 2010). Проверено 21 августа 2020. - ↑ 123Keza MacDonald.
From Dust Review (англ.). IGN (26 July 2011). Проверено 22 августа 2020. Архивировано 29 апреля 2012 года. - ↑ 12Chris Watters.
From Dust Review (англ.). GameSpot (18 August 2011). Проверено 22 августа 2020. - ↑ 12Totilo, Stephen
Someone Talented Is Making Video Game’s Best Volcano.
Kotaku
(28 June 2010). Проверено 24 апреля 2020. - Sheffield, Brandon.
GDC Europe: Eric Chahi Talks Convergence Of Technology And Design
In Project Dust
.
Gamasutra
(17 August 2010). Проверено 28 мая 2011. - ↑ 1234
From Dust Interview.
Blue’s News
(15 июня 2010). Проверено 20 августа 2020. - ↑ 123Benson, Julian
The Challenge Of Trying To Be An Indie Within Ubisoft.
Kotaku
(20 November 2016). Проверено 24 апреля 2020. - ↑ 12
From Dust Preview.
VideoGamer.com
(June 15, 2010). Проверено 22 июля 2020. Архивировано 17 августа 2016 года. - Sheffield, Brandon
The Core Of From Dust.
Gamasutra
. Проверено 24 апреля 2020. - Кирилл Токарев.
Project Dust (англ.).
Игромания
(30 July 2010). Проверено 25 августа 2020. - Orland, Kyle.
How Project Dust’s world-building world was built.
Engadget
(17 августа 2010). Проверено 25 августа 2020. - ↑ 123
Q&A ‘From Dust Art Direction’.
Facebook
. Ubisoft (7 октября 2010). Проверено 25 августа 2020. - Bertz, Matt
From Dust Developer Diary Showcases Stunning Art Direction.
Game Informer
(6 May 2011). Проверено 24 августа 2020. - Games of 2011: From Dust. Eurogamer.net (Dec 28, 2011). Проверено 21 августа 2020. Архивировано 21 августа 2020 года.
- Project Dust от создателя Another World. GameTech (14 июня 2010 года). Проверено 16 июня 2010. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Luke Plunkett.
Another World Creator Back With A New Game: Project Dust (англ.). Kotaku.com (14 июня 2010 года). Проверено 16 июня 2010. Архивировано 29 апреля 2012 года. - Jim Reilly.
E3 2010: Project Dust Announced Eric Chahi makes his return (англ.). IGN (14 июня 2010 года). Проверено 16 июня 2010. Архивировано 29 апреля 2012 года. - Christopher Grant.
Project Dust, working title becomes From Dust, actual title (англ.).
Engadget
(18 August 2010). Проверено 25 августа 2020. - Nelson, Randy
Sales will dictate if From Dust gets multiplayer, level editor.
Engadget
(30 September 2010). Проверено 24 августа 2020. - Elliott, Phil
Ubisoft’s Eric Chahi.
Gameindustry.biz
(4 August 2010). Проверено 24 апреля 2020. - Orland, Kyle
Interview: From Dust creator Eric Chahi and Guillaume Bunier, producer.
Engadget
(19 August 2010). Проверено 24 августа 2020. - Senior, Tom.
From Dust release date announced, new trailer beats back a tidal wave.
PC Gamer
(7 July 2011). Проверено 7 июля 2011. - Sinclair, Brendan
From Dust on PC delayed to August 17 — Retail Radar.
GameSpot
(25 July 2011). Проверено 24 апреля 2020. - Nagata, Tyler
From Dust PSN release date announced.
GamesRadar
(9 September 2011). Проверено 24 апреля 2020. - ↑ 12Sterling, Jim
From Dust review.
Destructoid
(24 April 2016). Проверено 24 апреля 2020. - ↑ 12Oli Welsh.
From Dust — Review (англ.). Eurogamer (26 July 2011). Проверено 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года. - ↑ 12Annette Gonzalez.
From Dust. Ubisoft’s God Game Is A Breath Of Fresh Air (англ.). Game Informer (27 July 2011). Проверено 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года. - Daniel Bischoff.
From Dust Review (англ.). Game Revolution (26 July 2011). Проверено 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года. - ↑ 12Nathan Meunier.
GameSpy: From Dust Review (англ.). GameSpy (22 August 2011). Проверено 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года. - Tom Francis.
From Dust review (англ.). PC Gamer UK (19 August 2011). Проверено 21 августа 2011. Архивировано 18 июня 2012 года. - Владимир Горячев.
Рецензия на From Dust (X360 review). Absolute Games (10 августа 2011). Проверено 23 августа 2011. - ↑ 12Павел Астафьев.
From Dust. Из грязи строим острова…. PlayGround.ru (10 августа 2011). Проверено 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года. - ↑ 12
From Dust for PC (англ.). Metacritic. Проверено 21 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года. - From Dust for Xbox 360 (англ.). Metacritic. Проверено 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Yin-Poole, Wesley
Eric Chahi on From Dust, Peter Molyneux and what’s next.
Eurogamer
(3 November 2011). Проверено 23 августа 2020. - Martin, Liam
From Dust is a staggeringly beautiful and utterly captivating God simulation..
Digital Spy
(26 July 2011). Проверено 24 апреля 2020. - John Walker.
From Dust DOES Need Online, Badly Ported.
Rock, Paper, Shotgun
(18 August 2011). Проверено 19 августа 2011. - Senior, Tom
From Dust DRM requires internet connection to launch, players experiencing bugs and crashes.
PC Gamer
(19 August 2011). Проверено 24 апреля 2020. - Orry, James
Ubisoft offering From Dust Steam refunds.
VideoGamer.com
(24 August 2016). Проверено 24 апреля 2020. - Orry, Tom
From Dust breaks Ubisoft digital sales record.
VideoGamer.com
(5 August 2011). Проверено 23 августа 2020. - Dutton, Fred
From Dust sells 500,000 on PSN, XBLA.
Eurogamer
(2 December 2011). Проверено 23 августа 2020. - McEloy, Griffin
Chahi: No plans for From Dust 2, new game will take a year or two.
Joystiq
(11 April 2011). Проверено 23 августа 2020.