Полное прохождение. Юлия Семёнова (julia-10), Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru. 1 Интерфейс: Инвентарь — правая кнопка мыши. Состоит из основного блока и четырех дополнительных ниш слева: сверху вниз — предметы, документы, карта и ящик с алхимическими принадлежностями. Esc — выход в меню. В игре потребуется перейти на второй диск. Смонтируйте оба диска одновременно в два виртуальных дисковода, и игра перейдет на второй диск автоматически.
В этой игре вы играете за американского архитектора Уильяма Стэнтона.
1. Секрет Эдгара Уичерли.
Выходите в коридор и откройте дверь своему другу Эдгару Уичерли. Он очень встревожен и отдаст вам на хранение маленькую пирамидку, которую просит никому не отдавать. Не успеете вы отойти, в дверь постучат еще раз — на этот раз пришел доктор Эглтон, врач семейства Уичерли. Он попросит вас навестить Эдгара и даст свою визитку. Идите в гостиную и возьмите ключ со столика рядом с телефоном. Откройте им средний ящик стола, заберите деньги и ключи от мотоцикла. Выходите на улицу и нажмите на мотоцикл. Вставьте ключ в замок зажигания и отправляйтесь направо в деревню Потаксет. Идите налево мимо церкви, перейдите через дорогу и войдите в переулок между домами (около правого дома должна стоять красная бочка).
Войдите во двор и найдите сидящую на лавочке женщину. Поговорите с ней (надо нажать на персонажа) о местонахождении дома Эдгара Уичерли. За несколько монет (на них нужно нажать в инвентаре и применить на женщину) она скажет, что об этом знает бакалейщик. Вернитесь к церкви и пройдите мимо нее. Белый дом справа — бакалейная лавка. Примените на бакалейщика деньги, и тот скажет, что покажет дом Эдгара на карте. На прилавке слева стоят карты, нажмите на них, и курсор превратится в карту. Откройте инвентарь, нажмите на деньги, а затем на бакалейщика. В вашем инвентаре появится карта, на которую уже нанесен ваш дом, деревня Потаксет, дом отца Эдгара и новая точка — дом Эдгара. Теперь вы можете передвигаться по локациям по карте, не используя мотоцикл. Справа от бакалейщика лежат спички, купите их так же, как покупали карту. Отправляйтесь к Эдгару. Позвоните в колокольчик (справа от двери), и слуга ответит, что Эдгара нет дома. Делать нечего, нужно навестить отца Эдгара (на карте — рядом с вашим домом). После краткого разговора пройдите к большому портрету около кофейного столика. Отец Эдгара объяснит, что это их предок — богатый судовладелец Грегор Хершелл. Вернитесь в бакалейную лавку. Дайте бакалейщику денег, и он отправит вас в гавань. Пройдите мимо церкви и идите направо к морю. Найдите баркас, в котором работает человек в синем сюртуке. Поговорите с ним о Хершелле, и тот посоветует обратиться в местную газету (на карте появится новая локация). Поговорите с журналистом. Развернитесь и идите в дверь напротив — это архив. Откройте ящики с табличками «1741-1760» и «1761-1780» и возьмите две газеты. Откройте инвентарь — вторая сверху боковая ниша начинает заполняться документами: сейчас в нее попали газеты «Дело о пропавших солдатах» и «Дело о пожарах». Можно поэкспериментировать и почитать другие вырезки, взяв стремянку у входа (чтобы добраться до верхних ящиков) или присесть (чтобы прочитать газеты в нижних ящиках). Возвращайтесь в гавань. Поговорите с хозяином баркаса, и тот отправит вас за дальнейшей информацией к Блэкфишу. Развернитесь и идите в дом напротив. Блэкфиш не захочет разговаривать, пока вы не купите ему спиртное. Сходите к бакалейщику, дайте тому денег и заберите бутылку. Войдите в дом и примените бутылку на Блэкфиша. Тот расскажет о Хершелле и посоветует поговорить с Прокопом. Возвращайтесь к церкви. Не доходя до нее, посмотрите на человека в шляпе слева на лавочке — это и есть Прокоп. Договорившись с ним о встрече, отправляйтесь к Эдгару. На этот раз он дома и представит вам своего друга, химика доктора Оуэнса. Вернитесь домой и позвоните доктору Эглтону (нужно достать из инвентаря визитку доктора и нажать ей на телефон). После разговора с ним идите к отцу Эдгара — он разрешит вам осмотреть комнату сына. Поднимитесь на второй этаж (комната Эдгара — дальняя справа). Справа от двери стоит невысокая этажерка, заберите красную книгу с нижней полки (в ней содержатся рисунки дней недели). Подойдите к столу и из правого верхнего ящика заберите ключ. Возвращайтесь в дом Эдгара, открыв дверь найденным ключом. Подойдите к большому комоду, стоящему между окнами, и проверьте все ящики. Вы должны найти два письма — «Письмо Г.Х. от Саймона О.» (правый ящик) и зашифрованное письмо (средний ящик). При выходе на улицу вас ждет неприятный разговор с Эдгаром. Вернитесь домой. В гостиной сидит доктор Эглтон, нажмите на него и расскажите о результатах расследования. Эглтон решит принудительно госпитализировать Эдгара в психиатрическую клинику, и вы окажетесь в доме Эдгара. Войдите в гостиную и пройдите к шкафу, стоящему в ближнем левом углу у окна. Откройте ящик и отодвиньте в сторону тарелку, из-под нее заберите листок с планом. Автоматически в ваш инвентарь попадет ключ. Вернитесь домой и примените найденный план на Эглтона. На карте появится новая локация — бунгало.
2. Бунгало.
Обойдите бунгало и войдите в сарай. Заберите висящие на гвоздике ключи от машины. Пройдите к входу в бунгало и откройте багажник машины, заберите лом и взломайте входную дверь. Пройдите направо в самый темный угол — здесь стоит шкаф. Рукой отодвиньте его и откройте тайник на стене. Внутри стоит шкатулка, откройте ее найденным в доме Эдгара ключом. Заберите медальон и ключ.
Обратите внимание, что на медальоне изображен Сатурн в виде смерти с косой и запомните символ под рисунком. Пройдите в противоположный конец комнаты и посмотрите на большой плакат. Найдите изображение Сатурна (смерть с косой) и запомните символ под рисунком. Рядом на столе лежит дневник, прочитайте письмо Грегора Хершелла Саймону Орну. Пройдите к выходу и откройте дверь слева от лестницы — это подвал. Подойдите к заколоченному окну и отодвиньте в сторону бочку, стоящую справа. Нажмите на пол — здесь находится люк в подземелье. Согласно найденной в тайнике подсказке — медальону, вам необходимо выставить на трех кругах символы, соответствующие Сатурну. Внешнее кольцо — имя демона. Откройте красный дневник и найдите день недели, соответствующий Сатурну. Это суббота (смерть с косой). Запомните символ под рисунком и покрутите внешнее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ. Имя демона — «Cassiel». Среднее кольцо — алхимический символ. В древности и в средние века было известно только семь металлов, что совпадало с числом известных планет. Поэтому средневековые алхимики соотносили каждый металл одной из планет: Солнце — золото, Луна — серебро и т.д. Сатурну соответствовал свинец. Этот символ вы видели на плакате. Покрутите среднее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ. Внутреннее кольцо — астрологический символ. Этот символ вы видели на медальоне. Покрутите внутреннее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ. Должно получиться так: Вставьте в замочную скважину найденный в тайнике ключ и спускайтесь в подземелье.
3. Подземелье.
Сохраните игру. Вам придется пройти по совершенно темному туннелю. Чтобы не заблудиться, делайте шаг и ищите в темноте активную точку — это факел, который нужно зажечь спичками. Итак, пройдите вперед два шага и повернитесь направо — здесь висит первый факел. Сделайте шаг — справа висит второй факел. Сделайте шаг — на углу висит третий факел. Сделайте шаг — справа висит четвертый факел. Войдите в темноту и повернитесь направо — здесь висит пятый факел. Идите в темный проход и направьте мышку вниз — здесь справа на лестнице висит шестой факел. Сделайте шаг по лестнице и направьте мышку правее, сделайте два шага и повернитесь налево — здесь висит седьмой факел. Сделайте два шага и повернитесь налево — здесь висит восьмой факел. Перед вами должна быть решетка. Откройте дверь справа от решетки и повернитесь направо, зажгите последней спичкой канделябр. Дерните за рычаг рядом с красной шторой. Вставьте второй диск.
Вот сейв после прохождения туннеля.
Осмотрите комнату. Со стола возьмите зажигалку и попробуйте пройти дальше, но ничего не увидите. Выходите в коридор, шагните направо и найдите на стене активную точку — это фонарь. Зажгите его зажигалкой, развернитесь и заходите в дверь напротив.
Сохраните игру. Как только вы войдете в зал, Уильям уронит фонарь в колодец, из которого на него набросится монстр. После ролика повернитесь на месте направо и идите два шага к стене. Здесь висит факел. Когда вы его зажжете, у вас будет несколько секунд на то, чтобы пробежать между колодцами в зале до алтаря, освещенного голубым светом, и вернуться назад. Развернитесь на месте и идите по диагонали три шага к алтарю. Заберите топор у его подножия (справа), развернитесь и по диагонали идите назад, внимательно смотря под ноги и обходя колодцы.
Вот сейв после прохождения колодцев.
Вернитесь в комнату с глобусом и разбейте топором стоящий слева от двери сундук. Здесь лежит ключ и еще один фонарь. Зажгите фонарь и осмотрите темные углы комнаты. Развернитесь — у противоположной стены стоит зеленый шкаф. Откройте его найденным ключом и заберите ящик с алхимическими принадлежностями (заполнится последняя боковая ниша инвентаря) и небольшую жестянку с бензином. Пройдите в темный угол за глобусом и найдите на пюпитре красную книгу, вырвите из нее страницу («Боррелиус»). Пройдите мимо шкафа направо и возьмите со стола справа у стены красную «Книгу клятв». Пройдите вперед, поднимитесь по лестнице к книжным шкафам и заберите «Мистическую связь дней и их духов-покровителей». Выходите в коридор и подойдите к решетке. Зайдите в темный проход и на развилке поверните направо. Дойдите до гроба, отодвиньте крышку и заберите из-под руки мертвеца (похоже, это доктор Оуэнс) ключ. Возвращайтесь в зал с колодцами. Теперь, когда у вас есть фонарь, аккуратно идите вдоль правой стены, пока не увидите решетку. Откройте ее найденным ключом.
4. Лаборатория.
Здесь тоже темно. Идите вперед до противоположной стены и поверните направо. Здесь находится бойлерная. Слева от печи — куча угля. Три раза зачерпните совочком уголь и высыпьте в печь, полейте уголь бензином и подожгите. Закройте заслонку на печи. Посмотрите на верхнюю часть бойлера — вам необходимо поднять давление на манометре. Если нажать на левый или правый из трех рычагов, а затем покрутить вентиль под манометром, то давление не поднимется, поэтому, методом исключения, годится только средний рычаг. Выходите из бойлерной и идите назад до входной двери. Повернитесь налево — в углу стоит механизм с еще одним вентилем. Покрутите его и развернитесь к входной двери. На стене слева от нее висит ящик, откройте крышку и поднимите рычаг. Осмотрите лабораторию. Пройдите на противоположный конец комнаты и посмотрите на запертую дверь. Замок аналогичен замку на люке — нужно поискать подсказки. Слева от двери с замком стоит какая-то машина. Посмотрите поближе и нажмите на среднюю из трех кнопок слева, а затем четыре раза поверните рукоятку справа — машина заработает. Чтобы с ней пообщаться, необходимо нажимать на клавиши под зажигающимися лампочками. Она успеет дать подсказку: «Жидкость течет по двум металлам» и сломается. Обратите внимание, что справа от панели управления есть огромная стеклянная емкость, под которой находится рычаг, — очевидно, сюда нужно залить какую-то жидкость. На заднем плане виден мозг в колбе зеленого цвета — значит, нужно создать зеленую жидкость.
Пройдите налево и найдите стол у стены с банками. На столе стоит стакан, в котором вам необходимо смешать жидкость из двух банок. Задача решается путем перебора. Если вы сделаете неправильную смесь, она или взорвется, или в правом нижнем углу экрана появится значок «вылить». Правильное решение такое: с нижней полки нужно взять 2-ю слева и 6-ю слева банки. Жидкость станет зеленого цвета, и вы услышите колокольчик. Теперь необходимо перенести жидкость к емкости машины (стакан взять нельзя). У противоположной стены есть раковина, сходите туда и заберите шприц. Наберите жидкость в шприц и примените на блюдце около емкости машины. Нажмите на рычаг, и машина заработает. Сначала нужно определить день недели и имя демона для внешнего кольца замка. Изучите надписи на замке на внешнем круге и откройте «Книгу клятв». Полистайте ее и найдите печать духа, надписи на внешнем кольце которой похожи на надписи на замке. Этого духа зовут Phaleg. У него есть два духа-раба — Eliphas Levis и Robertus de Flutibus (надпись под именем духа на печати). Внимательно слушайте подсказки, которые вам дает машина. Самые важные из них — перечисление имен всех демонов по дням недели и ритуал вызова духа-раба. Машина скажет, что Phaleg — дух вторника. Посмотрите в дневник Эдгара и найдите на странице вторника значок под рисунком. Выставьте точно такой же на замке — демона зовут Samuel. Вторник — день Марса (понятно по картинке в дневнике Эдгара). Откройте «Мистическую связь дней и их духов-покровителей» на странице Марса. Прочитайте, что эти духи дают железо, запомните, какие компоненты нужны для вызова духа и зарисуйте астрологический символ, который нарисован на всю страницу, — его надо выставить на внутреннем кольце замка. Откройте книгу на последней странице, запомните символ железа и выставьте его на среднем кольце. Должно получиться так: Теперь нужно найти ключ и компоненты для вызова духа-раба. Вам необходим стиракс и молочай, аметист или бриллиант. Драгоценные камни и стиракс уже лежат в вашем ящике с алхимическими принадлежностями. Идите к входной двери. Рядом с раковиной стоит стол, на котором находится шкафчик с множеством ящичков. Откройте ящичек с табличкой «Молочай» и заберите горстку листьев. Откройте ящичек с табличкой «Спорынья» и заберите угольную таблетку и ключ от замка. Откройте дверь и идите в хранилище. Поверните налево и идите в крайний левый ряд под табличку «Материалы». Шагните вперед пять раз и посмотрите налево. На полке стоит амфора с инициалами «E.L.», высыпьте прах в инвентарь. (Эта головоломка решается путем подбора — никаких ссылок в игре нет, какого духа-раба из двух выбирать.) Идите в следующую комнату. Положите в канделябр угольную таблетку. Достаньте стиракс из ящика с алхимическими принадлежностями, положите сверху и подожгите зажигалкой. Откройте ящик стола и достаньте листок с печатью Phaleg и именем Eliphas Levis, развернитесь и положите на пол в центр комнаты. Рядом положите прах, молочай и бриллиант (выбор камня тоже решается путем перебора). Подожгите зажигалкой и смотрите ролик. Вызванный дух расскажет о «Некрономиконе». После того, как Уильям убьет Эдгара, заберите ключ из его кармана и идите в дом убитого. Откройте дверь под лестницей. Откройте шкаф и заберите «Некрономикон». Осмотрите полки вдоль стен и заберите посылку (справа от двери) и фигурку (слева от двери). В гостиной возьмите визитку с книжной полки справа от входа. Выходите в коридор и заберите корреспонденцию под входной дверью — письмо из Филадельфии и газету. Вернитесь домой и примените «Некрономикон» на Эглтона. Он решит поискать информацию в библиотеке Провиденса. 1
Necronomicon: The Dawning of Darkness лагает. Большая задержка при игре. Решение
Многие путают «тормоза» с «лагами», но эти проблемы имеют совершенно разные причины. Necronomicon: The Dawning of Darkness тормозит, когда снижается частота кадров, с которой картинка выводится на монитор, и лагает, когда задержка при обращении к серверу или любому другому хосту слишком высокая.
Именно поэтому «лаги» могут быть только в сетевых играх. Причины разные: плохой сетевой код, физическая удаленность от серверов, загруженность сети, неправильно настроенный роутер, низкая скорость интернет-соединения.
Впрочем, последнее бывает реже всего. В онлайн-играх общение клиента и сервера происходит путем обмена относительно короткими сообщениями, поэтому даже 10 Мб в секунду должно хватить за глаза.
В Necronomicon: The Dawning of Darkness нет звука. Ничего не слышно. Решение
Necronomicon: The Dawning of Darkness работает, но почему-то не звучит — это еще одна проблема, с которой сталкиваются геймеры. Конечно, можно играть и так, но все-таки лучше разобраться, в чем дело.
Сначала нужно определить масштаб проблемы. Где именно нет звука — только в игре или вообще на компьютере? Если только в игре, то, возможно, это обусловлено тем, что звуковая карта очень старая и не поддерживает DirectX.
Если же звука нет вообще, то дело однозначно в настройке компьютера. Возможно, неправильно установлены драйвера звуковой карты, а может быть звука нет из-за какой-то специфической ошибки нашей любимой ОС Windows.
Necronomicon: The Dawning of Darkness выдает ошибку об отсутствии DLL-файла. Решение
Как правило, проблемы, связанные с отсутствием DLL-библиотек, возникают при запуске Necronomicon: The Dawning of Darkness, однако иногда игра может обращаться к определенным DLL в процессе и, не найдя их, вылетать самым наглым образом.
Чтобы исправить эту ошибку, нужно найти необходимую библиотеку DLL и установить ее в систему. Проще всего сделать это с помощью программы DLL-fixer
, которая сканирует систему и помогает быстро найти недостающие библиотеки.
Если ваша проблема оказалась более специфической или же способ, изложенный в данной статье, не помог, то вы можете спросить у других пользователей в нашей рубрике «Вопросы и ответы». Они оперативно помогут вам!
Благодарим за внимание!