Доспехи Тальмберга
Они являются одними из первых комплектов брони, которые вы сможете достать в данной игре. К тому же эти доспехи понадобятся вам, если вы решите выбраться из замка, не вызывая подозрений у стражи. При разговоре с охранником возле ворот у вас может появиться задача достать броню Тальмберга. Она очень хорошо спрятана, поэтому многие игроки попросту бросают ее поиски на полпути и пытаются убежать с крепости, воспользовавшись другими способами.
Где найти броню Тальмберга
Еще раз отметим, что у вас появится соответствующая задача, только после того как вы поговорите со стражником Радимом и скажите ему, что вам нужно похоронить своих погибших родителей. Для получения доспехов вам также понадобится отмычка. Ее можно приобрести у Вотавы, торговца, находящегося на деревенской площади. Однако для этого вам понадобятся деньги. Получить достаточную сумму грошей можно путем кражи различных предметов и продажи их Вотаве. Мы рекомендуем начать с кухни – рядом с ней есть комната с большим количеством ценных вещичек.
Добыв отмычку, направляйтесь в замок. Войдя внутрь, посмотрите направо и отыщите лестницу. Поднимитесь по ней, и вы окажитесь на стене. Снова поверните направо, и вы увидите крошечную комнату. В этом помещении стоит сундук, защищенный простеньким замком.
Войдите в комнату, закройте дверь и вскройте замок. Не забудьте сохраниться перед взломом замка, так как вы вполне можете случайно сломать свою отмычку, а на вторую денег у вас наверняка уже не хватит. В сундучке вы отыщите все необходимые вам части брони. Наденьте ее и выберитесь из замка.
Заботьтесь о своём персонаже в Kingdom Come Deliverance
В игре Kingdom Come: Deliverance забота о персонаже это нелёгкое дело, вам нужно не только следить за состоянием его здоровья, но и за другими вещами. Ваш персонаж может чувствовать голод или усталость. Вам придётся решать все эти проблемы, если вы хотите, чтобы ваш персонаж хорошо сражался в битвах.
Найдите любое место отдыха в игре (кровать, матрас), чтобы ваш персонаж поспал и избавился от усталости. Стоит заметить, что разные места отдыха восстанавливаю определённое количество здоровья вашего персонажа. Например, матрас, комфортабельность которого равна 80% может восстановить здоровье вашего персонажа только на 80%. Постарайтесь использовать кровати для отдыха (их можно найти в домах, тавернах и других похожих локациях). Не используйте более «примитивные» места отдыха, не спите под отрытым небом.
Избавиться от голода очень просто. В вашем инвентаре всегда должна быть еда. Сон может очень быстро понизить полоску голода. Еду не нужно покупать у торговцев. Вы можете легко украсть фрукты и овощи из домов и лагерей (смотрите только, чтобы вас не поймали за этим делом) Подсказка – ваша метрика голода всегда должна быть равна 100%, не поднимайте её выше. Иначе ваш персонаж начнёт испытывать негативный эффект от переедания, это очень быстро снизить вашу полоску здоровья.
Помимо голода и усталости ваш персонаж может испытывать и другие негативные эффекты, которые могут сказаться на его способностях. Это такие эффекты, как, например, перегруз (в вашем инвентаре слишком много предметов), или отравление (вашего персонажа ранили ядовитым оружием или стрелой). Откройте меню персонажа и проверьте, есть ли у вас какие-нибудь негативные эффекты. Постарайтесь избавиться от них.
Доспехи Святого Георгия
Разработчики решили щедро награждать любителей тщательно исследовать локации разнообразными сокровищами, включая тяжелой броней. Дело в том, что в Kingdom Come: Deliverance можно запросто наткнуться на тайник с различным добром, прогуливаясь по окрестным лесам. Именно это и произошло с нами, когда мы изучали местность неподалеку от Нойхофа.
Вначале мы прошли через дорожную развилку, находящуюся к северу от Нойхофа. Затем мы направились на восток и обнаружили заброшенный лагерь с левой стороны. Рядом с ним никого не оказалось, поэтому мы спокойно подошли к нему и обнаружили там сундук без какой-либо защиты.
Открыв сундучок, мы обнаружили в нем полный сет брони Святого Георгия, стоимость которого по меньшей мере составляет 10 000 грошей. К тому же там был прекрасный меч Святого Георгия (сила 13). В общем, если вы хотите быстренько приодеть своего героя, то советуем вам как можно быстрее отыскать этот комплект.
Как создавали систему фехтования для Kingdom Come: Deliverance
При разработке Kingdom Come: Deliverance разработчики из Warhorse Studios поставили перед собой цель: создать максимально реалистичную RPG в средневековом мире. Для такой игры нужна была соответствующая боевая система — заклинания из Skyrim или красивые комбо из «Ведьмака» здесь бы не подошли. Авторам нужно было сделать реалистичную систему фехтования.
Мы изучили документальный фильм о создании игры и дневники разработчиков, чтобы разобраться, как родилась эта система, а также обсудили её с экспертами по историческому средневековому бою.
Автор: Юрий Кулагин
Интервью взял Артемий Леонов
Изображения здесь и далее — собственность Warhorse Studios
Ангард: как всё началось
Даниэль Вавра, геймдиректор Kingdom Come: Deliverance:
«Первым делом нам нужно было узнать, как на самом деле происходит бой на мечах. Конечно же, мы нашли много информации в интернете и в книгах, но затем всё равно отправились на турнирные бои реконструкторов. Мы хотели послушать рассказы людей, которые фехтуют сами и стараются воссоздать средневековые бои наиболее правдоподобно.»
На реконструкторских боях разработчики Kingdom Come: Deliverance познакомились с лучшими мастерами фехтования в Чехии. Вскоре начались первые репетиции. Вокруг бойцов повесили несколько камер, а по одной закрепили на их головах, после чего попросили показать основные техники боя на мечах.
Разработчикам нужно было понять, как фехтование может ощущаться в игре с видом от первого лица. И взглянув на кадры с «головных» камер разработчики забеспокоились: бой от первого лица выглядел интересно, но только когда игрок видел перед собой руки персонажа, — а это не всегда возможно.
Даниэль Вавра, гейм-директор Kingdom Come: Deliverance:
«В большинстве игр я видел общую проблему — они пытались воссоздать битвы на мечах, не имея понятия, как это на самом деле работает. Разработчики просто видели бои на мечах в кино, где всё было сделано очевидно плохо, и воспроизводили что-то подобное в игре. По сути, это было просто махание мечом перед собой.
Например, игрок мог запросто пробить доспех, — что на самом деле очень сложно. А все эти удары мечами друг об друга, вхождение в клинч — всё это абсолютная чепуха.»
Даниэль Вавра
Разработчики принялись искать людей, которые были бы одновременно и профессиональными фехтовальщиками, и опытными геймерами, чтобы найти компромисс между настоящим боем на мечах и интересной игрой.
Команда Warhorse Studios начала поиски с города Табор, где располагалась мастерская Housuv Mlyn — её специалисты часто помогали театральным и кино режиссёрам. Здесь к разработке игры присоединился Пётр Нусек, — опытный фехтовальщик и хореограф, который стал советником по боевым сценам в Kingdom Come.
Пётр Нусек, постановщик боевых сцен Kingdom Come: Deliverance:
«Мне дали чёткий сценарий, описывающий, кто с кем сражается в конкретном бою. На его основе я отбирал специалистов, которые могли бы поставить конкретные приёмы безопасно и в короткие сроки — время, отведённое на подготовку, вообще сильно влияет на результат моей работы. Ко всему этому я уже привык, работая хореографом в кино и театре.
Но сам я не геймер и только теперь, благодаря Дэну Вавре, вхожу в игровую индстрию полным новичком. Но хочу изучить её, потому что она меня по-своему очаровала.»
Разработчики отправились в его средневековый особняк, чтобы в подходящей атмосфере разобраться, как работает историческое фехтование. Увидев то, что продемонстрировали Нусек со своей командой, авторы Kingdom Come окончательно убедились, что средневековое фехтование не имеет ничего общего с тем, что показывают в кино.
Пётр Нусек
Когда стало ясно, что для качественного результата потребуются дополнительные специалисты, Нусек познакомил Даниэля Вавру с Робертом Вашкой — директором Дома Рыцарских Добродетелей в Брно и преподаватели европейских боевых искусств. По совместительству он был заядлым любителем видеоигр, — то есть идеально подходил разработчикам. У Вашки быстро сложилось представление о том, как реализовать в игре реалистичные средневековые бои, чтобы они при этом работали как интересная механика.
Роберт Вашка, консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance:
«Мы встретились с командой разработчиков, чтобы обсудить хореографию боёв. Услышав их пожелания, я описал, как фехтованию может выглядеть в реалистичном историческом исполнении.
Затем геймдизайнер объяснил мне, почему в самой игре об этом не может быть и речи. Потом рассказал своё видение того, как игрок ощущает все движения, как следит за руками персонажа на экране и почему это всё абсолютно не сочетается с моим представлением.
После нескольких часов очень интенсивных обсуждений, в ходе которых мы оба часто хватались за меч и начинали фехтовать, мы вдруг поняли, что у нас получился очень неплохой компромисс между реалистичностью исторического боя и ярким приключением для игрока.»
Роберт Вашка
Роберт Вашка сразу отмёл все современные техники фехтования — как спортивного, так и художественного. Вместо этого он предложил опираться на старые трактаты, которые были у него в библиотеке. Написанные с XIV по XVI века тексты показывали реальные приёмы и тактики, которые вполне могли применяться во времена игры. Главный аргумент Вашки был прост.
Роберт Вашка, консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance:
«Если у нас есть реконструкция техники боя всадника, который в XV веке участвовал в настоящей войне и действительно рубил живого человека саблей, то его мнение о средневековой технике боя коротким мечом имеет больший вес, чем научно-обоснованная теория современного реконструктора.
Реконструкторы, историки боевых искусств и хореографы не знают на своём опыте, каково это — драться за собственную жизнь. Поэтому и современные техники фехтования ценят соблюдение правил и достижение победы. Они, например, не учитывают, что в настоящем бою даже смертельно раненый противник может из последних сил нанести сильный удар.»
Пётр Нусек, постановщик боевых сцен Kingdom Come: Deliverance:
«Если говорить о хорошо известных сериалах или фильмах, то в них очень мало от настоящих боёв на мечах и от техник, которые наши предки использовали для нападения и защиты. Вместо этого вы увидите убедительную актёрскую игру и множество впечатляющих движений — всё это создаёт у зрителя иллюзию настоящего поединка. Но вопрос в том, кто устанавливает границы реализма, где они начинаются и заканчиваются?
Хороший постановщик умеет в должной мере использовать историю и науку, найти правильные исторические документы, изучить их и воплотить техники в жизнь.»
Кроазе: подготовка к бою
Как вспоминает Роберт Вашка, разрабатывать фехтование для Kingdom Come было непросто. Хореографам обычно выдают более точные описания сцен и характеров бойцов, а от этих данных уже отталкивается стиль боя. Например, благородный немецкий рыцарь, использующий агрессивное нападение, выглядит в бою совершенно не так, как французский простолюдин, предпочитающий быстрые, но осторожные удары.
Для игры же фехтовальщикам нужно было создать одну универсальную систему боя с заранее заготовленными анимациями. А ведь в мире Kingdom Come есть и чехи, и немцы, и половцы — и у всех них разные стили боя.
Роберт Вашка, консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance:
«Сражения, которые вы видите в Kingdom Come, не отражают того, как на самом деле дрались в Богемии в 1403 году. Это скорее компиляция всего, что, как мы думаем, могло применяться в бою всеми социальными классами в Центральной Европе тех лет.
Учитывая всё это, нам нужно было изучить все возможные стили боя всех мастеров, живших в этой местности на протяжении примерно пятидесяти, а то и ста лет. А потом всё это объединить в единую систему — реалистичную, аутентичную и функциональную. Нельзя сказать, что поединки в KCD поставлены по трактатам Тальхофера, Лихтенауэра или ещё какого-нибудь средневекового фехтовальщика. Это просто самое реалистичное и функциональное отображение европейского боевого искусства тех времён.»
Виктор Бохан и Роберт Вашка
Вашка возглавлял команду, которая записывала движения для игры, и сам исполнял некоторые приёмы. Поначалу разработчики использовали для записи боёв реальное оружие из арсенала мастерской Housuv Mlyn, но с ним фехтовальщики не могли сражаться полноценно. Им приходилось избегать касаний, замедлять удары, стараться любыми путями не задеть оппонента —костюмы для захвата движений нельзя было надеть одновременно с доспехом. Анимация, которая получалась в результате, выглядела очень неестественно.
Тогда Роберт Вашка предложил использовать технику, позаимствованную из киноиндустрии — оружие, сделанное из пенорезины. Вооружившись такими клинками, фехтовальщики смогли смело бить друг друга даже по голове, не сбавляя ни силы, ни скорости, но при этом и не получая увечий. Это выглядело уже куда более реалистично, хотя и несколько утрированно.
Роберт Вашка, консультант по фехтованию Kingdom Come: Deliverance:
«Игрок не может читать микроскопические движения виртуального оппонента, он лишь визуально взаимодействует с экраном, и физически — с контроллером. Поэтому нам приходилось сознательно поддаваться друг другу. Например, я должен был дать коллеге успешно поставить блок — для этого мне нужно было совершить ошибку в исходной фехтовальной позиции и чрезмерно замахнуться.»
Захватывая движения фехтовальщиков, разработчики уже примерно представляли, как потом использовать анимацию в игре. По словам ведущего геймдизайнера Kingdom Come Виктора Бохана, они опирались на три основных принципа:
1.Бои на мечах должны выглядеть красиво.
2.Они должны использовать реалистичные средневековые техники.
3.У игрока должно быть ощущение, что он по-настоящему сражается на мечах.
Виктор Бохан, ведущий гейм-дизайнер Kingdom Come: Deliverance:
«Это не значит, что игрок должен сам выполнять какие-то боевые движения, или что персонаж делает то же самое, что и бойцы на мечах. Ведь игроки всё-таки не слишком хороши в фехтовании. Очевидно, что, в каком-то смысле, это просто игра.
Но мы хотели, чтобы игроку казалось, будто он на настоящем поле брани; чтобы он чувствовал угрозу от занесённого над ним меча, который вот-вот ударит его прямо по лицу. И я думаю, что здесь и раскрылось основное преимущество от участия в разработке игры настоящих фехтовальщиков. Они дали нам понять, как это выглядит, и что ты чувствуешь, решая конфликт на поле боя. И именно это ощущение мы старались передать игроку. Во-многом именно из-за этого мы остановились на виде от первого лица.»
Рипост: создание игровых механик
Даниэль Вавра, гейм-директор Kingdom Come: Deliverance:
«Я очень хотел, чтобы у нас были бои от первого лица. Это сложно, потому что с такой камерой игроку не очень хорошо видно, как проходит сражение. Большую часть времени ты даже не видишь оружие, если смотришь вперёд —оно ведь не прямо перед тобой, как в большинстве шутеров.
Чаще всего боец держит меч ниже, за пределами обзора, поэтому мы боялись, что игроки не смогут видеть, что делают. Нам нужно было создать особую систему ударов, чтобы игрок смог адекватно чувствовать бой.»
Внедрить исторически правильные сражения в игру было непросто. Одни ограничения накладывал движок, которому приходилось просчитывать возвышенности и преграды прямо во время сражения. Другие — ролевая система, которая должна была поощрять игрока за новый уровень в навыке фехтования.
Плюс к этому разработчики решили добавить в игру почти всё, что узнали во время общения с фехтовальщиками. Например, разные типы брони, которые по-разному должны реагировать на попадание разным оружием.
Вашка и Нусек объяснили команде Kingdom Come, что развитие брони и оружия в средние века было сложной гонкой вооружений. Против острого клинка бронники выставляли простейшие доспехи; в ответ на это оружейники придумали загнутые мечи, в противовес которым вскоре появились сплошные латы. На это тоже нашёлся ответ — булавы с острыми гранями, которые резали броню. Почти всё это команда смогла реализовать в виде механик —кроме, пожалуй, специальных зубчатых клинков, ломающих меч противника.
Даниэль Вавра, гейм-директор Kingdom Come: Deliverance:
«В игре более сотни разных вариантов оружия. Десятки разных мечей, булав, молотов, алебард, разных типов луков и стрел, фальшионов и сабель. Тяжелее всего далось древковое оружие — на каком-то этапе мы даже думали, что не сможем его сделать. Но, в итоге, оно попало в игру и выглядит очень хорошо — даже лучше, чем мы ожидали.»
Следующей проблемой, с которой столкнулись разработчики, было управление. Сначала команда опиралась на систему из шутеров от первого лица — у игрока был прицел, и удар просто наносился в выбранную точку на теле противника. Но быстро выяснилось, что такая схема управления сильно ограничивает игрока в выборе тактики и комбинаций ударов и сводит на нет все исторические исследования фехтовальщиков. Нужно было срочно найти другую систему, которая не лишала бы игрока контроля над ходом битвы.
Даниэль Вавра, гейм-директор Kingdom Come: Deliverance:
«В основном пальцы игрока заняты передвижением героя. Поэтому остаётся всего четыре кнопки, некоторые из которых уже отвечают за такие базовые движения, как блокирование или спринт. Поэтому мы постарались использовать все доступные клавиши. И поняли, что, в отличие от шутеров, во время контактного боя игроку не нужно обладать полной свободой движения.
Когда я подхожу к персонажу и начинаю с ним драться, мне не слишком необходимо контролировать камеру. Поэтому мы сделали захват цели — выбрав противника, игрок дальше указывает стиком направление атаки. Оставшиеся свободные кнопки мы использовали, чтобы можно было совершать всякие изощрённые комбо.»
Не обошлось и без допущений: захват цели налагал определённые ограничения на количество противников, с которыми игроку было бы комфортно сражаться. Пришлось изменить искусственный интеллект и настраивать его так, чтобы враги предпочитали подходить к игроку по очереди.
С другой стороны, такая схема управления позволила, наконец, внедрить в игру комбинации ударов. Игрок получал к ним доступ по мере повышения навыка обращения с конкретным видом оружия, поэтому новая система ещё и отлично вписывалась в RPG-основу Kingdom Come.
Последней задачей была анимация. Игроку выдали огромное количество оружия, типов ударов и комбинаций, но всё это нужно было как-то отображать в игре. Если простой замах или блок не были проблемой, то такие мелкие детали, как столкновение двух клинков в самый разгар боя, приходилось прорабатывать вручную.
Пётр Самек, главный аниматор Kingdom Come: Deliverance:
«Сложнее всего было реализовать движение оружия, ударяющегося о тело противника. Мы решили проблему при помощи скольжения — после удара клинок съезжает по модели в том же направлении.
У нас есть три типа взаимодействий: один для клинка после удара, второй — для тела, по которому был нанесён удар, и третий — для парирования, поскольку во время него оружие должно двигаться и до, и после удара. Эти движения основаны на физической симуляции и инверсивной кинематике. Всё — чтобы добиться самой реалистичной боевой системы.»
***
Ремиз: что получилось
Чтобы оценить, в какой степени разработчикам удалось достичь реализма, мы обратились к экспертам: действующему чемпиону мира по историческому средневековому бою Александру Надеждину и многократному чемпиону мира, организатору международных соревнований и турниров Андрею Киселюсу. Александр, игравший в Kingdom Come: Deliverance и раньше, считает, что воссоздать ощущение реального средневекового фехтования у авторов игры не вышло.
Александр Надеждин, чемпион мира по историческому средневековому бою:
«Ничего похожего на наши бои в доспехах и моё представление о боях нет. Динамики боя нет.
Противники тупо прут на тебя, не орудируют. Ходят очень медленно —заранее замахнувшись, подняв руку с оружием над головой. Когда противник держит оружие одной рукой, вторая скрючена и прижата к животу — так делают новички, не зная куда её девать.»
По его мнению, проблема в том, что Пётр Нусек и прочие специалисты, с которыми работали Warhorse, — не спортсмены, а реконструкторы. Они могли поставить зрелищный бой «по учебникам», но не воссоздать реальную боевую ситуацию.
Надеждин называет нереалистичными скорость и дистанцию ударов. Также у него есть претензии к реализму некоторых отдельных моментов: например, в реальности щит не отлетает в сторону от удара оружием — даже если это тяжёлый двуручный топор. Впрочем, Александр считает, что в играх в принципе невозможно создать реалистичную боевую систему.
А вот Андрей Киселюс считает, что фехтование в игре в целом выглядит правдоподобно — разнообразные приёмы, перехваты, уколы и увороты выглядят примерно так же, как и в реальной жизни. Но недостатки всё равно есть.
Андрей Киселюс, руководитель организационной группы WMFC:
«В целом хорошо, что не нужно 15 раз бить мечом, чтобы убить. В реальности иногда одного удара достаточно чтобы отрубить руку или уколоть смертельно. Отсюда в бою немного меньше аркады.
В реальном бою ты можешь лишишься глаза на всю жизнь, или тебе могут отрубить руку. Отсюда страх и нежелание лезть на рожон.»
«Из минусов — не очень правдоподобно, когда NPC замирают в определенных позах. На самом деле бойцы все время двигаются, при чем как ногами, так и руками, и всё это происходит постоянно. Конечно, никто в позах не замирает — идёт постоянная динамика.»
Впрочем, Киселюс согласен с авторами Kingdom Come: Deliverance в том, что все тонкости реального средневекового боя не стоит воплощать в игре — «иначе игрок просто сойдёт с ума».
Доспехи странствующего рыцаря
Этот комплект брони будет достать тяжелее, чем остальные, так как вам придется сразиться с хорошо вооруженным противником, чтобы добыть его. К тому же вам понадобится лошадь.
Суть этого метода довольно проста – выслеживаем странствующего рыцаря к северу от Нойхофа, перемещаясь на лошадке вверх и вниз по карте. Обычно он бродит в этих двух местах:
В 70 процентах случаев встречается стандартный воин (первый скриншот), но иногда попадается и рыцарь в пластинчатых доспехах (второй скриншот). С первым сражаться, естественно, гораздо проще.
Примечание: Если у вас имеется перк Скрытное Убийство, то вы можете просто подкрасться к рыцарю сзади и мгновенно убить его, не вступая с ним в опасный поединок.
Где продавать украденные товары
С обычного воина выпадает снаряжение на сумму в 700 грошей, а с тяжеловооруженного – в 1800 грошей. Если вы не планируете носить эту броню или уже получили один комплект и хотите продать второй, то мы советуем отправиться в мельницу Ратае (место, где вы проснулись после нападения бандитов).
Там нужно подойти к старику и оплатить свои медицинские счета. После этого старичок согласится покупать у вас краденые товары.
Найти фальшивомонетчиков
Если в предыдущем задании «Вопросы и ответы» вы смогли успешно допросить бандита, то сейчас сможете прямо отправиться к укрытию фальшивомонетчиков. В противном случае у вас есть только письмо, так что придется вначале ехать в Сазаву и говорить с трактирщиком – выбирайте все опции диалога.
Нужная точка находится к северо-востоку от Ровны. Прибыв туда, вы найдете ограбленную повозку (на ней сундук с очень сложным замком, внутри несколько ценных вещей) и рядом с ней трупы. Нужно идти, аки Ведьмак, по кровавым следам, которые приведут вас в лагерь углежогов.
Поговорите с кем-нибудь из углежогов. С помощью убеждения или другого разговорного умения узнайте, что случилось на перекрестке. Вас отправят поговорить с Борей (вообще-то можно и просто пойти к нему). Боря стоит в северной части лагеря, его можно узнать по красной шапке. Чтобы разговорить Борю, понадобится убеждение (у него 8), устрашение (12) или взятка (30 грошей, если не сторгуете). Теперь задаем все вопросы, что имеются – получаем ключ Бори.
Далее нужно поговорить с раненым заключенным. Он наемник, которого держат в хижине, показанной на картинке выше. Открываем дверь ключом (как вариант, ключ можно было украсть у Бори, либо взломать замок – он очень легкий). Задаем пленнику все возможные вопросы.
Магдебургский панцирь
Добыть его легче легкого. Направляйтесь на запад от Мрхоеды и дойдите до речки. Там будет могила. Выкопайте ее с помощью лопаты и отыщите лут. Помимо доспехов вы также отыщите длинный лук из ясеня, ожерелье и другие полезные и дорогие предметы.
Окрашенная миланская бригантина
Ее можно отыскать в Ледечко у местного кожевника. Идите в его дом, пройдите внутрь и поверните налево. Там вы увидите сундучок. Можете попробовать вскрыть его самостоятельно, однако мы рекомендуем воспользоваться более простым методом, а именно:
- Дождитесь ночи, отоспавшись в корчме или просто промотав время.
- Проберитесь в дом кожевника и задушите его хозяина во сне. Затем осмотрите труп и отыщите два ключика (Все это можно провернуть и днем, незаметно подкравшись к своей жертве сзади).
- Откройте сундук ключом и заберите доспехи.
Помимо бригантины в сундуке будут лежать: повязка, кольчужный койф, шапель о двух частей и другие полезные вещицы.
Воровство – хорошее дело, но стоит быть осторожным в Kingdom Come Deliverance
Воровство может дать вам много денег и полезных предметов. Однако всегда есть риск того, что кто-то может заметить вас. Это может повести за собой неприятные для вас последствия. Тщательно готовьтесь к каждой вылазке и сохраняйтесь перед тем, как начать воровать что-то. Вы можете загрузить сохранение и начать снова воровать.
Старайтесь воровать из домов и только ночью, большинство NPC в это время спят. Днём шанс быть пойманным гораздо выше, чем ночью. И ещё кое-что: ваш персонаж не может зайти в некоторые дома в игре. Хозяева поросят вас уйти. Если вы проигнорируете их, они начнут беспокоиться. В независимости от обстоятельств у неудачных краж есть два негативных эффекта. Вы потеряете репутацию, и жители деревни станут плохо относиться к вашему персонажу. Второй негативный эффект касается стражников, они всегда будут начеку и будут искать вашего персонажа. У вас есть несколько вариантов поведения, если вас поймали. Вы можете дать им взятку, если она не слишком высокая. Также вы можете использовать навык «убеждение», но он сработает только в том случае, если у вас высокая харизма. Битва ли побег – плохие варианты, они не решат ничего. Вы останетесь преступником.
Не пытайтесь украсть всё, что найдёте в домах. Место в инвентаре ограничено. Продать украденные предметы торговцам тоже может оказаться проблематично. Ищите запертые сундуки, в них могут оказаться ценные вещи. Эти сундуки можно открыть отмычками. Сохранитесь перед тем, как начать мини-игру, иначе вы можете лишиться отмычки, если потерпите неудачу.