Питер Дуглас Молиньё | |
Peter Douglas Molyneux | |
Питер в Университете Саутгемптона | |
Род деятельности: | Глава |
Дата рождения: | 5 мая 1959(1959-05-05) (61 год) |
Место рождения: | Гилфорд, Суррей, Великобритания |
Награды и премии: |
Питер Дуглас Молиньё
(англ.
Peter Douglas Molyneux
, родился 5 мая 1959, Гилфорд, Суррей, Великобритания) — разработчик компьютерных игр. Основал компанию Bullfrog Productions, а после того, как её приобрела Electronic Arts — Lionhead Studios, которая, в свою очередь, была куплена Microsoft. Выступил разработчиком таких известных игр и игровых серий, как Populous, Syndicate, Dungeon Keeper, Theme Park, Theme Hospital, Black & White, The Movies, Fable. Игры Молиньё очень необычны, многим из них присущи черты симулятора бога — жанра, которому Питер положил начало.
Биография
Отец Питера Молиньё был владельцем фабрики игрушек, поэтому будущий разработчик решил заняться созданием игрушек. Но устраиваться на работу к отцу он не желал, и начал свою карьеру в 1982 году, основав совместно с Лесом Эдгаром небольшую фирму Taurus Impex Ltd по продаже флоппи-дисков с бухгалтерским ПО и видеоиграми для Atari и Commodore 64. Первой его собственной игрой был текстовый бизнес-симулятор Entrepreneur. Он был настолько необычен и сложен, что аудитория, привыкшая к аркадным боевикам, проигнорировала его. В 1984 году Молиньё решил сосредоточиться исключительно на разработке игр, а в 1987 он, вместе все с тем же Эдгаром, основывает на собственные сбережения свою первую игровую студию Bullfrog Productions. Третий проект этой компании — Populous, принес Питеру мировую славу. В 1991 году она получила награду «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра» и стала игрой года по версии журнала Video Games & Computer Entertainment. Populous изначально разрабатывалась для Amiga, но в итоге была перенесена и на , и на Atari ST, и даже на консоли. Bullfrog и Молиньё обрели благодаря ей известность и получили материальную базу для новых разработок. В январе 1995 году студию выкупила Electronic Arts. Питер Молиньё проработал в ней еще два года, и в августе 1997 уволился, чтобы вновь создать свою студию. В 2004 году, Electronic Arts объединили Bullfrog с EA UK, ей фактически пришел конец. В августе 1997 Питер уходит из EA и, забрав с собой многих сотрудников, основывает Lionhead Studios. В марте 2012 уходит из Lionhead Studios и основывает новую студию вместе с бывшим техническим директором Lionhead Тимом Рансом 22 Cans.
Fable (2004)
Из интервью Gamespot: «Вы также можете общаться с женщинами. Ну, знаете, вы ведь герой. Я имею в виду, что это просто обязано быть одним из преимуществ героя! Если вы не можете разговаривать с женщинами, в чём тогда смысл? После совершения героического поступка, вы с куда большей вероятностью сможете пойти на свидание. А вот захотите ли вы продолжить отношения, жениться и, в конце концов, завести детей — зависит только от вас» (GS Staff, 10 мая 2002 года).
Из рецензии IGN на финальную игру: «…По ходу игры вам откроются новые выражения. Они в итоге помогут соблазнить женщину и жениться, но механика не позволяет воссоздать настоящую коммуникацию. На деле, вы просто стоите перед NPC и прокручиваете варианты диалога, слушая один и тот же ответ. В случае успеха вы можете зайти дальше и переспать с ней, однако завести детей нельзя» (Hilary Goldstein, 27 августа 2004 года).
Из интервью Gamespot: «Для Project Ego (первоначальное название Fable — ред.) нам был необходим Xbox. Его нельзя было сделать на PlayStation 2 по очень скучной причине: у неё нет жёсткого диска. Когда создаешь живой мир, в котором можно сломать деревце в каком-нибудь городе, и, вернувшись через 20 лет, убедится, что оно, в отличие от других, так и не выросло в полноценное дерево, нужен жёсткий диск» (GS Staff, 10 мая 2002 года).
Из извинительного письма Питера Мулинье на официальном форуме Lionhead Studios: «Все задумки, о которых я когда-либо рассказывал, на самом деле были в разработке, но не все дожили до релиза. Часто идея просто не имела смысла. Например, три года назад я говорил о деревьях, которые растут в реальном времени. Команда включила эту возможность в код, но она так сильно загружала процессор (на 15%), что просто того не стоила. Эти 15% разумнее было потратить на различные графические эффекты и бой» (1 октября 2004 года).
Интересные факты
- Entrepreneur настолько опередил своё время, что в почтовом ящике Питера оказалось только два письма с заказом, причём одно от его матери. После этого Молиньё решил больше не связываться с играми и вернуться к продаже дисков.
- Идею игры Populous Питеру Молиньё подсказали муравьи. В детстве он часто играл с муравейником во дворе. То разрушал его и наблюдал, как муравьи отстраиваются заново, то, наоборот, помогал им, подбрасывая пищу.
- Однажды в Taurus позвонили из Commodore, чтобы убедиться, что ПО будет должным образом работать на новом компьютере Amiga. Удивленный Молиньё согласился на встречу с представителем Commodore, а также на то, чтобы взять на пробу несколько компьютеров. Во время встречи Питер понял, что произошла ошибка — его фирму перепутали с Torus, занимавшейся разработкой сетевого оборудования. По словам Молиньё, именно тогда у него родилась концепция добра и зла. Ангел на одном плече предлагал рассказать о путанице, а черт на другом — оставить компьютеры у себя. Чёртик победил, и через несколько дней в Taurus привезли новые Amiga.
- Название Bullfrog появилось в результате сочетания названия предыдущей (с греч. «бык», по-англ. «bull») и «frog» (с англ. «лягушка», так как дочь Эдгара любила лягушек).
- Populous стала первой в мире игрой в жанре симулятора бога. Она разошлась миллионным тиражом, хотя долгое время Молиньё не мог найти для неё издателя.
Игрография
До Bullfrog
- Entrepreneur (1984) (дизайнер/программист)
Bullfrog Productions
- Fusion (1987) (дизайнер/программист)
- Populous (1989) (автор/продюсер)
- Powermonger (1990) (глава проекта/автор)
- Populous II: Trials of the Olympian Gods / Two Tribes (UK) (1991) (программист)
- Syndicate (1993) (глава проекта)
- Magic Carpet (1994) (исполнительный продюсер)
- Theme Park (1994) (ведущий программист/глава проекта)
- Hi-Octane (1995) (исполнительный продюсер)
- Gene Wars (1996)
- Theme Hospital (1997) (автор идеи/продюсер)
- Dungeon Keeper (1997) (игровой дизайнер/дизайнер уровней/глава проекта)
Lionhead Studios
- Black & White (2001) (глава проекта/автор/продюсер/программист)
- Fable (2004) (глава проекта/дизайнер)
- The Movies (2005) (глава проекта/дизайнер)
- Fable: The Lost Chapters (2005) (дизайнер)
- Black & White 2 (2005) (главный дизайнер)
- The Movies: Stunts & Effects (2006) (дизайнер)
- Black and White: Battle of the Gods (2006) (главный дизайнер)
- Fable 2 (2008) (главный дизайнер)
- Fable 3 (2010)
22Cans
- Curiosity — What’s Inside the Cube? (2012)
- Godus (2014)
В разработке
- TBA — Cooperation
- TBA — Milo and Kate
Не бычок и не лягушка
Первым проектом студии стал боевик Fusion
, где игрокам предлагали управлять космическим кораблем или наземным танком. Питер занимался графикой и анимацией. Игра получила позитивные отзывы прессы, но была далека от рейтингов следующего громкого хита студии —
Populous
. Новинка стала первым в мире симулятором бога, где игроку предлагали влиять на вверенную цивилизацию непрямым путем. До Bullfrog подобные игры не создавал никто.
• Одним из важных проектов студии Lionhead считалась демоверсия Milo & Kate для Microsoft Kinect.
Проект был завершен и представлен в 1989 году. Симулятор бога моментально привлек всеобщее внимание и завоевал сразу две важные награды от американского журнала VideoGames & Computer Entertainment. Разработчики продали около четырех миллионов копий игры, выпустили несколько дополнений и полноценный сиквел Populous. Вспоминая те времена в интервью журналу Computer and Video Games, Питер отводит душу — продажи первого симулятора бога принесли достаточно денег, чтобы сказать: «Пойдем веселиться и тратить деньги». Но вместо этого разработчики вложили средства в расширение студии. Во время работы над Populous в компании трудилось всего пять человек, однако уже перед выпуском Powermonger
штат увеличился до 20-25 сотрудников.
Дальнейшие проекты Bullfrog были выполнены примерно в этом же ключе, что и Populous. Менялись только сеттинги: парк развлечений (Theme Park), угрюмые подземелья с демонами (Dungeon Keeper). Иногда случались и отклонения от известной формулы. Так, родилась тактическая антиутопия Syndicate про киборгов, оружие и кровопролитные войны корпораций. Совсем недавно бренд переродился в одноименный трехмерный боевик.
• Эта карикатура олицетворяет энтузиазм господина Молиньё во время выступления перед поклонниками и прессой на игровых конференциях: «Вот вам еще немного попкорна, ребята».
В 1994 году успехами разработчиков заинтересовалась Electronic Arts
(ЕА). Компания еще только готовилась стать игровым гигантом и аккуратно подбирала кандидатов для сотрудничества. Руководству Bullfrog сделали предложение, от которого нельзя отказаться, и студия перешла под полный контроль ЕА.
Игры Bullfrog все еще становились громкими хитами, расходились громадными тиражами, многократно выходили в виде коллекционных изданий и получали продолжения, но та атмосфера, которая была создана в коллективе изначально, рассеивалась в денежном тумане. Людей становилось больше, менеджмент перешел на поточное производство, качество быстро падало. Получается, что Питер Молиньё уже не мог по-прежнему лелеять и вынашивать свои проекты. В 1997 году «полководец» покинул компанию, чтобы основать новое предприятие — Lionhead Studios
.
• Построить эффективную больницу в Theme Hospital было далеко не так просто, как может показаться.
Уходя, господин Молиньё оставил несколько незавершенных проектов, которые вышли и стали массовыми хитами. Гениальный Dungeon Keeper 2
и лучший в мире юмористический симулятор больницы
Theme Hospital
сохраняют культовый статус до сих пор. Bullfrog окончательно растворилась в корпоративной структуре EA в 2004 году, когда издатель объединил несколько британских студий под единым брендом
EA UK
.
Директор EA Джон Рикителло в дальнейшем будет вспоминать счастливые времена Bullfrog с ностальгией и сожалением. Его компания перестаралась. Стратегия «завоевать и командовать» незаметно для всех перешла в «задушить и похоронить», хотя все, как всегда, делалось из благих побуждений. Создатель Bullfrog не винит руководство ЕА, но подчеркивает, что их корпоративные интересы начисто уничтожили созданную им культуру и атмосферу творчества.
Ссылки
- [www.lki.ru/text.php?id=2331 Биография Молиньё на ЛКИ]
- [www.imdb.com/name/nm0597319/ Игрография в базе IMDB] (англ.)
- [www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,1274/ MobyGames — Peter Molyneux] (англ.)
- [www.gamespy.com/company/025/025244.html Информация о Bullfrog на GameSpy] (англ.)
- [www.freebase.com/view/en/peter_molyneux?pid=%2Fcvg%2Fcvg_designer%2Fgames_designed Игры, дизайнером которых выступил Питер Молиньё] (англ.)
- Питер Молиньё в «Твиттере» (англ.)
- [www.civ-blog.ru/chronicles/bullfrog-peter-douglas-molyneux-pc-format Интервью с Питером Молиньё, PC-Format, 1995] (рус.)
В данной статье или разделе имеется список источников или внешних ссылок, но источники отдельных утверждений остаются неясными из-за отсутствия сносок. Утверждения, не подкреплённые источниками, могут быть поставлены под сомнение и удалены. Вы можете улучшить статью, внеся более точные указания на источники. |
Отрывок, характеризующий Молиньё, Питер
Ему надо было быть слабым здоровьем, для того чтобы передать свое место тому, кто заступал его. И действительно, здоровье его было слабо. Как естественно, и просто, и постепенно явился Кутузов из Турции в казенную палату Петербурга собирать ополчение и потом в армию, именно тогда, когда он был необходим, точно так же естественно, постепенно и просто теперь, когда роль Кутузова была сыграна, на место его явился новый, требовавшийся деятель. Война 1812 го года, кроме своего дорогого русскому сердцу народного значения, должна была иметь другое – европейское. За движением народов с запада на восток должно было последовать движение народов с востока на запад, и для этой новой войны нужен был новый деятель, имеющий другие, чем Кутузов, свойства, взгляды, движимый другими побуждениями. Александр Первый для движения народов с востока на запад и для восстановления границ народов был так же необходим, как необходим был Кутузов для спасения и славы России. Кутузов не понимал того, что значило Европа, равновесие, Наполеон. Он не мог понимать этого. Представителю русского народа, после того как враг был уничтожен, Россия освобождена и поставлена на высшую степень своей славы, русскому человеку, как русскому, делать больше было нечего. Представителю народной войны ничего не оставалось, кроме смерти. И он умер. Пьер, как это большею частью бывает, почувствовал всю тяжесть физических лишений и напряжений, испытанных в плену, только тогда, когда эти напряжения и лишения кончились. После своего освобождения из плена он приехал в Орел и на третий день своего приезда, в то время как он собрался в Киев, заболел и пролежал больным в Орле три месяца; с ним сделалась, как говорили доктора, желчная горячка. Несмотря на то, что доктора лечили его, пускали кровь и давали пить лекарства, он все таки выздоровел. Все, что было с Пьером со времени освобождения и до болезни, не оставило в нем почти никакого впечатления. Он помнил только серую, мрачную, то дождливую, то снежную погоду, внутреннюю физическую тоску, боль в ногах, в боку; помнил общее впечатление несчастий, страданий людей; помнил тревожившее его любопытство офицеров, генералов, расспрашивавших его, свои хлопоты о том, чтобы найти экипаж и лошадей, и, главное, помнил свою неспособность мысли и чувства в то время. В день своего освобождения он видел труп Пети Ростова. В тот же день он узнал, что князь Андрей был жив более месяца после Бородинского сражения и только недавно умер в Ярославле, в доме Ростовых. И в тот же день Денисов, сообщивший эту новость Пьеру, между разговором упомянул о смерти Элен, предполагая, что Пьеру это уже давно известно. Все это Пьеру казалось тогда только странно. Он чувствовал, что не может понять значения всех этих известий. Он тогда торопился только поскорее, поскорее уехать из этих мест, где люди убивали друг друга, в какое нибудь тихое убежище и там опомниться, отдохнуть и обдумать все то странное и новое, что он узнал за это время. Но как только он приехал в Орел, он заболел. Проснувшись от своей болезни, Пьер увидал вокруг себя своих двух людей, приехавших из Москвы, – Терентия и Ваську, и старшую княжну, которая, живя в Ельце, в имении Пьера, и узнав о его освобождении и болезни, приехала к нему, чтобы ходить за ним. Во время своего выздоровления Пьер только понемногу отвыкал от сделавшихся привычными ему впечатлений последних месяцев и привыкал к тому, что его никто никуда не погонит завтра, что теплую постель его никто не отнимет и что у него наверное будет обед, и чай, и ужин. Но во сне он еще долго видел себя все в тех же условиях плена. Так же понемногу Пьер понимал те новости, которые он узнал после своего выхода из плена: смерть князя Андрея, смерть жены, уничтожение французов. Радостное чувство свободы – той полной, неотъемлемой, присущей человеку свободы, сознание которой он в первый раз испытал на первом привале, при выходе из Москвы, наполняло душу Пьера во время его выздоровления. Он удивлялся тому, что эта внутренняя свобода, независимая от внешних обстоятельств, теперь как будто с излишком, с роскошью обставлялась и внешней свободой. Он был один в чужом городе, без знакомых. Никто от него ничего не требовал; никуда его не посылали. Все, что ему хотелось, было у него; вечно мучившей его прежде мысли о жене больше не было, так как и ее уже не было. – Ах, как хорошо! Как славно! – говорил он себе, когда ему подвигали чисто накрытый стол с душистым бульоном, или когда он на ночь ложился на мягкую чистую постель, или когда ему вспоминалось, что жены и французов нет больше. – Ах, как хорошо, как славно! – И по старой привычке он делал себе вопрос: ну, а потом что? что я буду делать? И тотчас же он отвечал себе: ничего. Буду жить. Ах, как славно! То самое, чем он прежде мучился, чего он искал постоянно, цели жизни, теперь для него не существовало. Эта искомая цель жизни теперь не случайно не существовала для него только в настоящую минуту, но он чувствовал, что ее нет и не может быть. И это то отсутствие цели давало ему то полное, радостное сознание свободы, которое в это время составляло его счастие. Он не мог иметь цели, потому что он теперь имел веру, – не веру в какие нибудь правила, или слова, или мысли, но веру в живого, всегда ощущаемого бога. Прежде он искал его в целях, которые он ставил себе. Это искание цели было только искание бога; и вдруг он узнал в своем плену не словами, не рассуждениями, но непосредственным чувством то, что ему давно уж говорила нянюшка: что бог вот он, тут, везде. Он в плену узнал, что бог в Каратаеве более велик, бесконечен и непостижим, чем в признаваемом масонами Архитектоне вселенной. Он испытывал чувство человека, нашедшего искомое у себя под ногами, тогда как он напрягал зрение, глядя далеко от себя. Он всю жизнь свою смотрел туда куда то, поверх голов окружающих людей, а надо было не напрягать глаз, а только смотреть перед собой.
Black & White (2001)
Из интервью IGN: «Идея перенести своё существо из сингла в онлайн кажется мне просто потрясающей. У питомца есть своя комната со скриншотами, показывающими его рост и развитие. Это как альбом, где отражена вся его жизнь. А еще есть комната, в которой собрана вся статистика по испытаниям. И можно просто бродить по Храму, заходя в любое из этих помещений. Немного пройдясь по комнате животного, я могу сказать: «Да, я помню тот день, когда моё существо впервые встретило тигра», а затем кликнуть на картинку и посмотреть небольшой видеоролик о том, что там произошло. Мне кажется, это замечательно» (Tal Blevins, 28 марта 2000 года).
Из рецензии Gamespot на финальную игру: «Когда вы найдете существо, оно будет с вами на протяжении всей сюжетной кампании и даже поучаствует в мультиплеерных матчах против живых соперников. Животные могут сражаться один на один, причем драка обставлена в стиле уморительных восточных единоборств. Правда, записывать моменты из жизни монстра на камеру, словно в каком-нибудь The Sims, не получится» (Greg Kasavin, 30 марта 2001 года).