Восстановление электромагнитной камеры
Зал с электромагнитной камерой. | Головоломка из электромагнитной камеры. |
Цель головоломки — восстановить прохождение тока по проводам (золотистые ленточки) сверху вниз. Верхние и нижние концы фиксированы, а между ними находятся три вращающихся части. Для каждой из частей есть пара черных кнопок справа и слева, которые позволяют крутить барабан в ту или другую сторону.
Все просто. Сначала сращиваете концы верхней и нижней части, а потом крутите средний барабан, пока не останется ни одной оборванной вертикальной линии. Когда вы добьетесь успеха, верхняя и нижняя плиты схлопнутся, образуя целую плиту. Обратите внимание, что соединиться должны все четыре плиты. Иногда для этого достаточно восстановить одну электрическую схему, иногда с каждой из плит приходится возиться по отдельности. Когда все будет закончено, в помещении станет слышан треск электрических разрядов.
Выходите из электромагнитной камеры назад по коридору, по лестнице вверх и снова по голубому туннелю до тамбура со схемой электроснабжения. Посмотрев на нее, вы видите, что только один элемент — лавовая комната — остался неосвещенным. Продолжайте путь по голубому, затем по красному туннелю до разлома с лестницами.
Ваш путь — прямо по пандусу до платформы рядом с воздушным кораблем. |
Теперь ваш путь идет по эстакаде наверх. Запомните то место, где от мостков ответвляется проход направо — потом он вам будет нужен. Пока же идите вперед до высоко расположенной платформы с видом на летучий корабль справа. Спускайтесь с нее по отвесной лестнице и идите по мостику к недалеко расположенному лифту. Лифт пневматический, работает на сжатом воздухе и пока не действует. Обойдите его слева.
Сразу за ним есть очередная пожарная лестница наверх. Поднимайтесь. Рядом расположена площадка с массивной круглой дверью сбоку. Тут же валяются страницы из дневника Сааведро. Подберите их. Потом откройте дверь и лезьте в образовавшийся проход.
На другой стороне над пропастью протянулся паропровод. Вам туда. Поползли. На той стороне чуть справа от пункта прибытия торчит конец цилиндрической трубы. Это — вход в вентиляционную шахту. Отвинтите крышку и залезайте туда. Ползите во тьму, пока прямо под ногами на очередном шаге не увидите люк. Открывайте его крышку и прыгайте вниз.
Лавовая комната. Рука лежит на шишке управляющего механизма. Прямо по курсу на стене виден рычаг управления вентилятором. |
Мы попали в пункт управления рядом с лавовой комнатой. Впереди через большой иллюминатор вы видите красные сполохи на стенах — помещение заполнено лавой. Сзади находится закрытая на защелку дверь — разблокируйте ее. Это — та самая дверь в конце красного коридора, куда мы не могли попасть. В центре — лаз, ведущий вниз, в лавовую комнату. Прежде чем соваться туда, нужно выкачать из помещения лаву. Поэтому идем к пульту управления у иллюминатора.
Myst III: Exile
Cyan, Inc. и Mattel (в то время владельцы франчайза Myst
и
Riven
) предложили разрабатывать продолжение нескольким разным компаниям. Согласно журналу Game Developer, заинтересованные компании разрабатывали планы, включавшие в себя концепции сюжета, анализ предыдущих двух частей, описания и демонстрации сюжета.[8]Presto Studios выступили со всесторонним исследованием
Myst
и
Riven
, исходя из которого, поставили определённые цели для третьей части. Согласно заявлениям основателя Presto Грэга Алера, тремя главными целями стали: визуальное разнообразие Эпох, увлекательную концовку, и дать возможность игрокам видеть свой прогресс во время игры.[8] Цель наблюдения за прогрессом была очень важна для Алера, который заявил: «Игроки, которые бросили играть в
Myst
и
Riven
, сделали это потому, что были не уверены в том, сколько ещё осталось играть и каковы их цели».[8] В начальной стадии Presto подготовили три возможных вариантов сюжета для игры, но после встречи между Cyan, Presto, и Mattel был утверждён совершенно другой сценарий, который продолжал некоторые незаконченные сюжетные линии из
Myst
.[9] Presto потратили миллионы долларов, разрабатывая игру, задействовав всех сотрудников студии. Разработка заняла два с половиной года, девять месяцев из которых были потрачены на проектирование игры и подготовку.[8]
Заранее отрисованное окружение, такое, как в предыдущих играх серии, представляло собой то, что продюсер Дэн Айриш описал как «способность фотореалистично представить мир убедительным способом. 360-градусный обзор также позволяет вам почувствовать, что все это реально».[10] Особое внимание было уделено зрительным образам и механизмам, которые критики описывали как «смешение Жюля Верна, Рубе Голдберга и Класа Олденбурга».[4]
Как и в Myst
и
Riven
, разработчики использовали видеосъёмки с настоящими актёрами, вместо созданных на компьютере персонажей и предметов. Айриш по этому поводу говорил, что компьютерная графика напоминала бы игрокам, что они играют в игру, «это бы нарушило полное погружение, которое так критично для игр серии
Myst
».[11] Актёры снимались на фоне синего экрана, а потом помещались в цифровое окружение с помощью технологии хромакей.[11] Перед началом каждой съёмки все площадки были заполнены реквизитом, который актёры могли использовать, костюмы были специально сшиты для персонажей, для каждой сцены создавалась раскадровка.[11]Рэнд Миллер вновь исполнил роль Атруса, Брэд Дуриф, профессиональный актёр, согласился играть Сааведро, потому что он большой поклонник
Myst
.[12] После съёмок Дуриф сказал, что сниматься для игры намного сложнее, чем работать на съёмочной площадке кинофильма, так как он не мог видеть игрока или взаимодействовать с игровым окружением.[12] Другими актёрами были Мария Галанте в роли жены Атруса и дочь Грэга Алера, Одри, в камео-роли дочери Атруса Йеши.[8] Подготовка к съёмкам заняла четыре месяца, а сами съёмки были произведены в течение семи дней.[13] Алер признал, что видео — один из аспектов
Myst
, который Presto сделали плохо. В связи с тем, что камеры высокого разрешения не были задействованы, получившееся в итоге видео вышло не таким четким, каким разработчики хотели бы его видеть.[8]
Головоломка управления лавовой комнатой
Конечная цель — сделать так, чтобы горячий воздух от лавы пошел по паропроводу к летучему кораблю на другой стороне острова. Щелкните мышью и зажмите красную шишечку на круге пульта управления. Двигайте ее против часовой стрелки, пока не услышите два щелчка, потом отпустите. Шишка опишет круг по прорези в пульте, и лава вытечет из помещения. Теперь можно слезть вниз по лесенке в центре помещения и открыть внизу дверь в лавовую комнату. Заходите туда.
Перед вами на мостках находится еще один такой же пульт управления. Подходите и начинайте манипуляции. Первый поворот — по часовой стрелке — приподнимет мостки, на которых вы стоите, над полом. Затем продерните шишечку через центральную горизонтальную прорезь влево. При этом массивная конструкция из труб и шестеренок поднимется и переедет справа налево, открыв для обзора фрески на стене. Посмотрите. Потом поверните шишку — против часовой стрелки. Мостки поднимутся еще выше, а помещение наполнится лавой.
Под этими клапанами находятся вентили, которые регулируют давление. | Воздушный корабль наполнен паром и готов к путешествию. |
Теперь круглое отверстие у стены прямо по курсу поднялось достаточно высоко, чтобы дать доступ к рычагу, запускающему вентилятор. Подойдите и поверните его. Потом продолжайте манипулировать пультом управления. Поворот — по часовой стрелке — опустит мостки ниже. Сдвиг шишки через центральную прорезь влево снова переместит верхнюю конструкцию. Поворот — против часовой стрелки — опустит мостки и уберет лаву из комнаты. В последний раз продерните шишечку через центральную горизонтальную прорезь влево. Потом выходите из комнаты.
В верхней комнатке поверните красную шишечку на пульте против часовой стрелки — помещение наполнится лавой и горячий воздух сквозь вентилятор пойдет в трубопровод. Теперь выходите в красный коридор, возвращайтесь к разлому с лестницами, поднимайтесь прямо к маленькой платформе с видом на летучий корабль, спускайтесь по пожарной лестнице и проходите по мосткам к пневматическому лифту. Загляните внутрь — из клапанов вверх бьет струя пара.
Наполнение воздухом баллона летучего корабля
Неожиданный финал: «простой советский трактор» данной эпохи. |
Перед вами четыре вентиля с расположенными над ними клапанами для выхода пара. Под всей конструкцией расположен манометр, показывающий давление. На манометре есть три зоны — голубая, желтая и красная. Пневматический лифт, в котором вы сейчас стоите, может подняться на второй этаж, если стрелка находится в желтой зоне, и на третий — если она в красной зоне. На каждом этаже находится по четыре клапана. Закрывая или открывая их, мы меняем давление в паропроводе. Каждый клапан первого этажа соответствует 10 единицам (можете проверить), второго — 4 единицам, и третьего — одной. Наша задача — подобрать давление таким образом, чтобы оно равнялось 19 единицам — именно этой величине соответствует красная отметка на манометре. Как вы уже поняли, нулевая отметка находится на границе голубой и красных зон.
Итак, 19 = 10 + 2*4 +1. Выполняем. Закрываем все клапаны первого этажа, чтобы стрелка переместилась в желтую зону. Потом поворачиваемся к ручке лифта слева от нас и, зажав ее, отводим вправо, а затем отпускаем. Лифт едет на второй этаж. Там тоже закрутите все вентили, чтобы стрелка переместилась в красную зону и снова дерните ручку лифта вправо. Теперь мы на третьем этаже. Оставьте закрытым один клапан и отведите ручку лифта влево, чтобы спуститься на второй этаж. Там оставьте закрытыми два клапана и спускайтесь на первый этаж. Открутите внизу все вентили, кроме крайнего правого (он не работает), и посмотрите, как стрелка переместится к красной черте.
Теперь выходите из лифта налево, и прямо за ним вы увидите еще один красный вентиль. Как только вы его повернете, воздух пойдет в шланг и наполнит баллон летучего корабля. Тот стронется с места и проедет немного вперед.
Перед вами — символ эпохи энергии. |
Теперь бегите назад — мимо лифта, по мосткам, залезайте на платформу и вниз по пандусу до развилки, которую вы заметили раньше. Поворачивайте туда, и скоро вы окажетесь в лифте. Езжайте на нам вниз. Тут же валяются вырванные страницы из дневника. Идите чуть дальше по мосткам до одинокого рычага на платформе и дергайте его. Смотрите, что будет.
Когда летучий корабль пристыкуется к мосткам рядом с вами, идите туда, залезайте в него и дергайте рычаг. Вы отправитесь в вояж, который закончится на маленькой платформе рядом с островком, где вы высадились в эру энергии. Дергайте рычаг и дивитесь результату. Потом возвращайтесь в летучий корабль, чтобы преодолеть последний отрезок пути. Вылезайте и идите открывать круглую дверь, которая теперь гостеприимно сияет зеленым светом.
Внутри вы увидите помещение с пожарной лестницей, идущей вниз. Спускайтесь до упора и открывайте люк — перед вами находится символ эпохи энергии. Он также автоматически перерисуется на лист, который ляжет к вам в инвентори. Теперь поднимите голову и оглядитесь вокруг — рядом находятся серые дверки, за которыми в ящике лежит книга, готовая отправить вас в родную обсерваторию. Летите туда. По возвращении выложите на экспозиционный столик второй символ и посмотрите, как раскроется клетка с книгой эпохи Нарайян. К сожалению, пока до нее не дотянуться — книга весит в пустоте. Потом прослушайте очередное сообщение Сааведро. После этого можно отправляться в новое путешествие.
Сюжет
События игры разворачиваются спустя десять лет после крушения мира Riven. Странник
(Stranger), в роли которого снова выступает игрок, прибывает в новый дом
А́труса
(Atrus) и
Катери́ны
(Catherine), расположенный в завораживающем местечке под названием
Тома́на
(Tomahna). Это небольшой оазис, окруженный пустыней, находящийся, как выясняется позже в игре Uru: Ages Beyond Myst, непосредственно на Земле, а не в выдуманном Атрусом мире. К моменту прибытия Странника у Атруса подрастает маленькая дочь
Йе́ша
(Yeesha).
Как выясняется, Атрус пригласил своего друга для того, чтобы показать ему новый мир, написанный специально для уцелевших представителей цивилизации D’ni. Мир, в котором D’ni могли продолжить спокойную и безмятежную жизнь. Мир, получивший название Релиша́н
(Releeshahn); одноименное название получает и книга-портал, ведущая в этот мир. В тот момент, когда Атрус направляется к стойке с книгой, из воздуха неожиданно появляется странно одетый человек, хватает «Релишан» и скрывается с ним в мире J’nanin.
Этого загадочного человека зовут Сааве́дро
(Saavedro). Двадцать лет тому назад сыновья Атруса,
Си́ррус
(Sirrus) и
Акена́р
(Achenar), уничтожили родной мир Сааведро Narayan, а затем заперли его в J’nanin, как в тюрьму. Спустя долгие годы ожиданий, будучи уверенным в том, что Narayan полностью разрушен и все люди, жившие в нём, мертвы, Сааведро решает мстить. Мстить отцу за его сыновей. С этой целью он похищает столь дорогую сердцу Атруса книгу и скрывается в веренице загадочных миров. При этом бедный, отчаявшийся человек и не подозревает о том, что Атрус давно наказал своих сыновей за все их поступки…
Страннику предстоит пуститься в погоню за беглецом. Путь Сааведро простирается сквозь радугу миров, своеобразных и прекрасных, наполненных пением птиц, плеском волн и скрежетом невиданных механизмов, а также потерянными страницами из его дневника.
В игре предусмотрено пять альтернативных концовок.
Эпохи
Миры в игре называются «Эпохами» (Ages). Структура системы эпох напоминает оригинальный Myst: здесь также присутствует «узловой» мир, решая головоломки в котором, игрок получает доступ к остальным книгам-порталам, ведущим в параллельные миры. Всего в игре представлено пять миров и одна «невыдуманная» область:
- Tomahna
— место посреди пустыни в Нью-Мексико, где находится дом семьи Атруса. Начало игры. - J’nanin
— небольшой скалистый остров посреди океана с небольшой лагуной посередине. «Узловой мир», обеспечивающий доступ к другим мирам. - Amateria
— мир, который Атрус создал для обучения своих сыновей
динамике
. - Voltaic
— мир, созданный Атрусом для обучения своих сыновей обращению с
энергией
. - Edanna
— созданный Атрусом мир для ознакомления сыновей с
живой природой
. - Narayan
— мир, находящийся на грани полного разрушения, дом Сааведро. Доступ к нему игрок получает только после прохождения трех обозначенных выше миров.
Эпоха природы Эданна
Справа — цветок-линза, сквозь который можно рассмотреть запрятанную среди лиан слева нашу цель — книгу-портал на Дж’нанин. Там же прячется символ эпохи природы. |
Это эпоха представляет собой огромный ствол дерева, растущего над морем. Внутри находится целый мир — от птичьих гнезд верхнего яруса до болота нижнего. Эта эпоха — наиболее трудная для навигации, очень легко запутаться в кривых завязанных узлом тропинках. Все встреченные загадки будут связаны с экзотическими представителями флоры и фауны этого мира.
Итак, вы оказались в среднем ярусе огромного дерева. Прямо перед вами висит огромный пурпурный цветок. Это — один из многих цветов-линз, которые растут на этом острове. Подойдите к нему и загляните в глазок. Цветок можно двигать, как линзу телескопа, и разглядывать сквозь него разные предметы. Вы можете рассмотреть книгу для возвращения на остров Дж’нанин, спрятанную среди зеленых лиан. Это — наша конечная цель, символ природы находится там же, но придется пройти длинный путь, чтобы до них добраться.
Перед вами — символ Верхний ярус хорошо освещен, и навигация почти не представляет проблем. |
Поворачивайте направо и идите к виднеющемуся вдали растению, напоминающему спиральную лестницу. Как только вы встанете на него, оно поднимет вас наверх, как эскалатор. Теперь вы находитесь на верхнем уровне острова. Осмотритесь. Прямо перед вами — еще один цветок-линза, а над ним находится птичье гнездо. Когда вы сделаете шаг в ту сторону, то увидите, как откуда-то снизу вылетит птица и сядет в гнездо кормить птенцов. Вы можете хорошо рассмотреть это через цветок-линзу. Книга и символ находятся прямо под гнездом, но отсюда к ним не попасть.
Теперь поверните налево, к круглому отверстию. Обратите внимание на большой лист, напоминающий бассейн, куда еще одно (сложенное) растение-эскалатор опустило ус. Рядом находится огромный пронизанный жилками плод — этакая смесь дыни и бешеного огурца. Коснитесь его и посмотрите, как он колышется. Идите по кривой дорожке, забирающей наверх-влево, дальше, пока не дойдете до пальмы с веерообразными листьями. Обратите внимание на книгу для быстрого возвращения на Дж’нанин, которая лежит невдалеке справа. Подойдите ближе к пальме. В ее основании виднеется большая шишка — нажмите на нее. Листья, до этого растопыренные во все стороны, вытянутся в струнку и устремятся вверх. Теперь солнечные лучи свободно падают на цветок Авроры, стоящий тут же рядом. Это растение может перенаправлять и фокусировать лучи света. Подойдите к нему и загляните в глазок. Вы увидите солнечный зайчик в том месте, куда направлен луч. Нацельте его на ту самую дыню-огурец. Растение взорвется, извергнув прямо в бассейн большое количество жидкости. Вода тут же всосется усом стоящего рядом растения-эскалатора, и оно расправит листья. Теперь можно идти к нему и спускаться вниз.
Шишка в основании пальмы, которую надо нажать. | Цветок Авроры — лазер этого мира. |
После поездки на чудо-эскалаторе мы оказываемся в среднем ярусе леса. Здесь сумрачно, а передвигаться вам придется по стволам деревьев. Постарайтесь освоиться с навигацией. Пока можно двигаться только в одну сторону — вперед-вниз, туда и идите. Через какое-то время вы достигнете интересного объекта: небольшой бассейн, слева от тропинки, в котором плавает электрический скат. Когда он начинает грызть находящиеся в воде корни, хорошо видны электрические разряды. Запомните — это решение одной из предстоящих головоломок.
Поверните налево и двигайтесь по подсвеченному фиолетовым светом туннелю. Слева от тропинки вы заметите висящий на лиане большой сморщенный плод — коснитесь его. По лиане пройдет волна, плод наполнится жидкостью, а затем там появится электрический скат и озарит все пурпурным светом. Запомните этот плод — это способ доставить ската вместе с его электричеством туда, куда вам надо. Левее вы найдете потерянные страницы из журнала Сааведро. Шагайте туда.
Странный симбиоз — лиана и живущий в ней электрический скат. |
Далее ваш путь идет по желтому туннелю. Так вы выйдете к разлому, поперек которого лежит заросшее знакомым нам по Дж’нанину зеленым мхом с красными бульбами бревно. Пересекайте разлом, после чего дорожка (если можно это так назвать) начинает заворачивать вправо. Так вы выйдете к свернутому в бараний рог большому листу папоротника. Над ним висит закрытый цветок со спиральным отростком внизу — дерните за него. Цветок-лампа раскроется и зальет все ярким желтым светом, а под его лучами лист папоротника развернется и превратится в мостик.
Пройдите по листу папоротника до конца и посмотрите наверх. Вы увидите висящую прямо перед вами тарзанку — схватите ее. В принципе, наша цель — мерцающее лиловатым светом бревно на другой стороне экрана, вот только попасть туда мы не можем: рекордному перелету мешает та самая заросшая мхом дровина, по которой мы пересекали провал. Глядя на мох, возникает вопрос: нет ли здесь поблизости зверьков-пищалок? Похоже, есть. На уступе справа от вас виднеется знакомая конструкция — такой же домик мы видели у озера Дж’нанин. Наведите пиктограмму «тарзанка» на этот уступ и прыгайте туда.
Важное место: цветок-фонарь впереди, правее — плод со скатом в нем, перед вами — мост из листа папоротника, у его конца видна тарзанка из лиан. Перед мостом — бревно, которое надо разрушить. Далеко впереди в том же направлении — место, куда надо перелететь на тарзанке. Слева (пока не видна) — металлическая ручка управления ловушкой и уступ, на котором живет пищалка. |
Сначала подойдите к конструкции — это ловушка. Поднимите ее, покрутив стоящую тут же маленькую лебедку. Потом подойдите к розовым плодам на дереве за ловушкой и коснитесь их. Один оторвется и покатится вниз. Он остановится прямо под поднятой ловушкой, но нам надо не это. Коснитесь его еще раз, чтобы он откатился дальше. Теперь съезжайте с уступа по темному проходу и, повернув направо, возвращайтесь к языку папоротника. Справа вверху висит золотая ручка — это управление ловушкой. Посмотрите, как зверек подбежит к упавшему плоду и начнет им закусывать. А теперь уроните ловушку на землю, чтобы отрезать пищалке дорогу обратно в нору. Рассерженная пищалка выскочит на бревно и громко заверещит, красные шары во мху раздуются и разнесут бревно в щепки. Путь свободен!
Зверушка обедает подброшенным вами плодом. Потяните за ручку справа — испуганный зверек выскочит на бревно и разрушит его своим визгом. |
Теперь снова цепляемся за тарзанку и направляем ее в дальний конец экрана — к синеватому горизонтальному бревну. Долетев, оглядитесь. Слева висит еще один цветок-фонарь, дерните за спиральный ус внизу, чтобы он раскрылся и осветил еще один лист папоротника. Тот развернется. Вам туда не надо, это — просто обратный путь. Продолжайте двигаться дальше, по корням, которые образуют изогнутую лестницу, уводящую вниз. Спускайтесь до тех пор, пока не увидите гигантское растение венерин башмачок. В нем кто-то бьется. Это уже знакомая нам птица. Самой ей не выбраться, надо помочь. Посмотрите на корни хищного цветка, они свисают куда-то вниз. Мы знаем, что венерин башмачок откроется, если подвести к корням электричество.
Повернитесь носом туда, откуда пришли, и возьмите левее. Там начинается тропинка, ведущая вниз. Сквозь ветви вы сможете видеть освещенный солнцем океан. Чуть позже вы придете к фрескам и знакомому сморщенному плоду рядом. Рассмотрите фрески. Потом нажмите на плод, чтобы он наполнился водой и в него приплыл наш знакомый электрический скат. Потом двигайтесь в направлении пучка свисающих корней венерина башмачка. Заметьте, что в этом месте тропинка раздваивается. Сначала идите налево. Скоро вы увидите еще один весьма удачно расположенный сморщенный плод. Он находится как раз над пустым бассейном, куда опускаются корни венерина башмачка. Нажмите на плод, чтобы он наполнился водой и там оказался скат. Теперь осталось только взорвать его, как вы делали это на верхнем ярусе. Возвращайтесь наверх к развилке, и теперь сворачивайте направо.
Ваш путь — по трухлявому бревну слева. | Над лотосом в чаще леса вьется мошкара. |
Обратите внимание на крупные белые цветы орхидей, которые растут справа и слева от тропинки. У них есть замечательная особенность отражать свет. Первая орхидея будет справа от тропинки, вторая — слева. На третью орхидею падает солнечный свет. Приблизьтесь к цветку и перенаправьте его так, чтобы луч света от него падал на вторую орхидею. Теперь возьмите второй цветок и направьте луч света от него на очередной свернутый лист папоротника далеко внизу. Лист развернется.
Возвращайтесь к развилке и идите направо-вниз, пока не дойдете до моста из листа папоротника. По пути обратите внимание на расположенное справа от тропинки записывающее устройство, которое передаст вам очередное сообщение Сааведро. Потом перебирайтесь по развернутому листу на другую сторону, и по бревну, в котором растут светящиеся желтые грибы, двигайтесь вверх. Когда ваш путь пересечет пустой ствол дерева, поворачивайте направо. Вы увидите цветок Авроры на уступе. Посмотрите сквозь его линзу. Двигаться этот цветок не может, но он уже направлен туда, куда надо — на лиловый плод со скатом внутри. Наверху висит еще один цветок белой орхидеи. Вам надо добраться до него по тропке, огибающей ствол, и направить так, чтобы он смотрел на цветок Авроры. После этого можете поворачиваться и с чувством выполненного долга спускаться по тропке, потом по гнилому бревну, потом через мост из листа папоротника и наверх, до развилки. Снова идите к третьему цветку (который на солнце) и перенаправьте его на первый цветок справа от тропинки. Тот изначально направлен на орхидею над цветком Авроры. У вас возникла цепочка из трех орхидей-отражателей и цветка- фокусирующей линзы в конце.
Конец путешествия: вы снова в птичьем гнезде. |
Плод со скатом взрывается, выплеснув содержимое в бассейн с корнями венерина башмачка, проголодавшийся скат начинает подгрызать корни хищника, радостно испуская электрические разряды, венерин башмачок волей-неволей вынужден открыться и выпустить пернатую пленницу, а та с радостными криками улетает прочь. Короче, в природе наступила гармония. Когда закончите радоваться по поводу решения этой сложной задачки, не забудьте перенаправить снова луч от третьей орхидеи на вторую, чтобы раскрылся лист папоротника. Мост нам еще пригодится — идите к нему.
Перебирайтесь на бревно с гнилушками, но теперь, когда вам путь пересечет полое бревно, поверните не направо, а в малозаметный проход налево. Вас ожидает длинный прополз по пустотелому бревну. По пути вы найдете вырванные из дневника Сааведро страницы. Через прогалину вам будут видны море и небо, потом путь завершится у очередной тарзанки. Покиньте ярус сельвы и спускайтесь вниз, к болоту.
Это место вечного сумрака, где хлюпает вода и жужжит мошкара. От того места, куда вы приземлились, видны две тропки: одна, правая, в виде ступенек приведет вас к растению, которое как лифт может вас поднять на предыдущий ярус. Другая, левая, уходит вглубь болота. Идем туда.
Проходите через темную арку из корней. Справа вы увидите растущий в воде гигантский голубой лотос. Посматривайте влево. Вам надо заметить уходящую в другую часть болота тропку. Заметили? Тем не менее продолжайте идти вперед, до тех пор пока не доберетесь до висящего в солнечных лучах знакомого белого цветка орхидеи. Направьте с ее помощью солнечный луч так, чтобы он падал на верхушку голубого лотоса. Это нужно затем, чтобы поднялись тычинки, которые привлекли бы насекомых, чтобы цветок раскрылся и можно было добраться до плодов внутри. Сориентировав орхидею, возвращаемся к развилке и идем по узкой тропке в другую часть болота.
Цель достигнута — символ эпохи природы перед вами. |
Тут заметно светлее, цветет второй голубой лотос, а над ним жужжит стайка мошкары. Идите туда. Сначала обойдите лотос по узенькой тропке справа, которая приведет вас к пальме с шишкой у основания. Нажмите эту шишку. Листья развернутся, закроют проход солнечным лучам, и тычинки голубого лотоса опустятся. Теперь обходите лотос с левой стороны. Нажмите на большой коричневый гриб слева от тропки и посмотрите, как он выбросит в воздух облачко спор. Приблизьтесь к лотосу с дальней стороны и теперь нажмите на самый большой коричневый гриб около цветка. Насекомые шарахнутся от вылетевших спор, и, поскольку тычинки опустились и делать ей тут больше нечего, мошкара улетит с этой полянки, чтобы пить нектар первого лотоса.
Теперь подойдите к голубому корню с дырой, который пересекает тропинку, и залезайте туда. Ползите по полому корню. По пути подберите листы из дневника. Через какое-то время вы окажетесь внутри первого лотоса. Когда вы максимально близко придвинетесь к стержню, вокруг которого лежат плоды, вам станут доступны для манипуляций два стебля, отходящих от главного стержня плода. Дерните за них, и лотос выбросит в воздух облачко, которое немедленно приманит нашу знакомую птицу. Могучими когтистыми лапами она подхватит плоды лотоса, а вместе с ними и нас, и потащит в свое гнездо на вершине острова. Неожиданный финал!
Последнее, что нам остается сделать в эре природы, это выбраться из плода и по скату слева съехать в переплетение лиан под птичьим гнездом, где мы найдем символ эпохи природы и книгу для возвращения в обсерваторию. Летим назад на Дж’нанин.
Все кажется зеленоватым, потому что снаружи станция закрыта ледяным куполом. |
В обсерватории положите на экспозиционный столик третий символ. После этого выдвинется пандус, который даст нам возможность пройти к книге эпохи баланса Нарайян. Записывающее устройство выдаст очередное сообщение. В этот раз не от Сааведро, а от Этруса, который напутствует сыновей перед их самостоятельным путешествием в эпоху Нарайян. М-да.
Открываем книгу и вместе с ней последнюю главу наших странствий.
Полное прохождение. Юлия Семёнова (julia-10), Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru. 1 Интерфейс: Esc — выход в меню. Достать предмет из инвентаря — правая кнопка мыши. После событий, произошедших на острове Мист, прошло десять лет. Вы приехали в гости к Атрусу и его жене Катерине в мир Тавана. Катерина рассказывает, что Атрус создал новый мир Релишан. Заходите в дом и дотроньтесь до лежащей на постаменте книги. В комнату войдет Атрус, и, как только он начнет говорить, неизвестно откуда появится человек в лохмотьях и украдет книгу. После этого он исчезнет, оставив вместо себя книгу перехода. Нажмите на книгу и перемещайтесь.
1. Мир Джананин.
Бегите за вором, но он скроется в круглой башне и закроет за собой дверь. С высоты осмотрите остров. Вокруг круглой башни стоят три башни в виде огромных клыков, по острову расставлены трансляторы с разноцветными шариками, а в ущелье под круглой башней — дом. Откройте по очереди все башни. Спуститесь к ближайшей башне (рядом с красным транслятором). Пройдите мимо нее налево и спуститесь через люк — под башней есть дверь, которую загораживает большой шар. Поднимитесь на поверхность и найдите лестницу в море (слева и сзади от башни). Спуститесь к пульту управления с двумя рычагами. Нажмите на какой-нибудь рычаг, и вы увидите, что мостик изменил направление. Ваша задача — откатить шар в самое правое положение, одновременно добиваясь того, чтобы лестница стояла вертикально.
Вернитесь к двери, откройте и загляните — внутри небольшая комната с непонятным механизмом и гирей. Пола в этой комнате нет. Вернитесь к пульту управления и закатите шар в открытую дверь, после этого поставьте лестницу вертикально. Поднимитесь на поверхность и идите вперед до конца острова — здесь вы найдете прожектор, а рядом с ним — вентиль. Покрутите вентиль четыре раза, и прожектор зажжется. Найдите транслятор (стенд с разноцветным фонариком), на который упал свет, — это желтый (на острове два желтых транслятора — сейчас вам нужен тот, мимо которого вы шли к прожектору). Ваша задача — осветить все трансляторы на острове. Посмотрите в иллюминатор, и вы увидите синий транслятор (если этого не произошло, покрутите стенд). Синий транслятор находится на соседней площадке с башней. Он указывает на зеленый, который находится на противоположной стороне ущелья. Чтобы туда попасть, пройдите под мостиком, который соединяет круглую башню и башню-клык (через ручей), спуститесь по камням и пройдите по двум мостам, далее по лестнице поднимитесь наверх. В иллюминаторе зеленого транслятора вы должны увидеть красный (на острове два красных транслятора — сейчас вам нужен тот, который находится рядом с зеленым на соседнем камне). Красный транслятор направьте на желтый (нужно перейти два моста, он стоит рядом с башней). С желтого перенаправьте свет на фиолетовый, а затем — на второй красный. В итоге, красный транслятор должен осветить дверь в башне-клык (туда можно попасть, пройдя мимо сломанного транслятора и поднявшись по лестнице). Открывайте дверь в том же порядке: желтый — синий — зеленый — красный — желтый — фиолетовый — красный. Внутри находится еще один механизм. Выходите на улицу и спускайтесь в ущелье к дому. Зайдите внутрь и нажмите на рычаг — откроется решетка. Пройдите налево и откройте противоположную дверь. Выходите на улицу, пройдите по камням налево и найдите клетку с кнопкой наверху. Нажмите на кнопку, и вы увидите, что из клетки высунется хорек и сразу же спрячется обратно. Повернитесь направо и нажмите на растущий рядом цветок. Когда он раскроется, еще раз нажмите на кнопку — хорек выскочит и побежит есть цветы около соседнего камня. Идите по камням направо до лестницы в скале. Поднимитесь до середины — здесь есть гигантский цветок. Приблизьте его, и вы окажетесь внутри цветка. Попробуйте его повернуть, и вы услышите звуки воды, падающих камней и голос хорька. Вам нужно поворачивать цветок до тех пор, пока не найдете точку, где лучше всего слышно зверька. Если все правильно, над вашей головой вырастет мостик. Поднимитесь по лестнице в скале и пройдите по мостику к двери — за ней находится третий механизм. Спускайтесь в дом. Нажмите на большую кнопку на стенде, который стоит среди цветов, и откроется решетка в комнату. Пройдите к гамаку и заберите дневник — похитителя книги Релишан зовут Сааведро. Обратите внимание на две пары весов — одни на столе, другие у стены. Около гамака есть игрушка — три качающихся человечка. На столе находится электрическая мухоловка. В нише стоит лифт (дверца находится у стены), справа есть рычаг управления. Войдите в лифт — слева от двери есть окошко, протяните руку и дерните за рычаг. Когда вы приедете наверх, посмотрите в окно, и вы увидите Сааведро. Попробуйте открыть дверь — за ней окажется еще одна запертая дверь на остров. Слева от внутренней двери есть зеленая кнопка, нажмите на нее и спускайтесь. Выйдите из лифта и отправьте кабину наверх, а сами спуститесь в шахту. Здесь есть четыре механизма, которые нужно настроить. В дневнике Сааведро нарисовано, как изменить две настройки из четырех. Механизм с гирьками: левую нужно поставить в нижнее положение, среднюю и правую — в среднее. Механизм справа от гирек: нужно нажать на цилиндрик с тремя кольцами, и он перевернется. Поверните механизм и переверните второй цилиндрик. Следующий механизм: нажмите один раз на переключатель, и он повернется. Механизм с двумя шестеренками: поворачивайте левую шестеренку, пока зазор не окажется напротив правой шестеренки. Вылезайте из шахты и вызовите лифт. Садитесь в него, нажмите на рычаг, и, если все правильно, вы подниметесь по другой траектории в круглую башню. Сааведро, увидев вас, исчезнет. Откройте дверь и подойдите к столбику с большой синей кнопкой. Нажмите на нее — на потолке появится изображение. Сааведро объяснит, что вам нужно найти три символа, чтобы получить назад книгу Релишан. По очереди подойдите к каждому проектору — в них вы увидите башни-клыки. Если зажать картинку на экране мышкой и подвигать, то вы увидите, что над каждой дверью есть символ. Вам необходимо совместить символ на экране с символом на башне. Левый рычаг приближает и удаляет картинку, правый — меняет фокус. Обратите внимание на четыре движущихся шарика вокруг экрана, их расположение нужно запомнить. Должно получиться так: После этого идите в любую башню и установите на механизме шарики так, как вы видели в проекторе. Нажмите на кнопку в центре, и с потолка спустится книга. Перемещайтесь. Миры устроены так, что вы в любой момент можете переместиться назад в Джананин, т.к. книга возврата лежит на виду.
2. Мир Вольтаик. Этот мир находится в башне за разноцветной дверью (крыло).
Книга возврата в Джананин лежит в полусфере за вашей спиной. Цель уровня — открыть круглую дверь рядом с книгой.
Идите по мосткам до тех пор, пока не выйдете к ущелью. Если свернуть направо на втором перекрестке, то вы выйдете к неработающему лифту. Вернитесь на основную дорогу и идите дальше на другую сторону ущелья к огромной полусфере. Пройдите мимо нее до конца мостков — напротив полусферы висит гондола. Очевидно, нужно открыть полусферу и вывести гондолу на другую сторону ущелья. Здесь есть лестница вниз, спускайтесь и идите до площадки с четырьмя вентилями, манометром и рычагом. Обратите внимание, что стрелка на манометре указывает на границу голубой и красной зоны. Рычаг должен поднимать площадку с манометром, но пока не работает. Все вентили, кроме правого, поворачиваются, но из клапанов не идет пар. Похоже, что эта конструкция нуждается в горячем воздухе. Обойдите площадку — здесь стоит еще один вентиль, присоединенный к насосу и вентилятору гондолы. Слева от вентиля есть лестница вверх. Заберитесь по ней и на площадке подберите листок из дневника Сааведро. Вы окажетесь сзади огромной полусферы. Откройте дверь и по трубе переберитесь на другую сторону ущелья. Откройте вторую полусферу — здесь темно, поэтому смотрите под ноги, пока не увидите люк. Откройте его и прыгайте вниз. Это кабина управления. Можно отодвинуть засов на двери — она ведет в красный туннель. В комнате есть люк, спуститесь вниз и посмотрите в иллюминатор — за окном кипящая лава. Поднимитесь наверх и подойдите к панели управления. Посмотрите в окно — под потолком комнаты с лавой находится вентилятор. Очевидно, нужно его включить и подать на вентилятор горячий воздух, чтобы подключить паровые клапаны около гондолы. Зажмите рычаг мышкой и передвиньте вверх. Вы должны услышать два щелчка, а рычаг повернется по часовой стрелке. Через окно вы увидите, что платформа немного опустится, а за ней окажется кнопка. Спуститесь вниз и откройте дверь. Пройдите на платформу — здесь стоит еще один стенд с рычагом. Ваша задача — поднять платформу и совместить отверстие на платформе с кнопкой.
Зажмите рычаг мышкой и двигайте так: вниз — платформа поднимется, рычаг повернется по часовой стрелке; налево — большая труба с шестеренкой передвинется налево; вниз — платформа поднимется, под ногами появится лава, а в отверстии платформы вы увидите кнопку. Протяните руку в отверстие и нажмите на кнопку — вентилятор заработает. Теперь нужно вернуться к кабине управления: рычаг вверх — платформа опустится, рычаг повернется против часовой стрелки; направо — шестеренка передвинется направо; вверх — платформа опустится; налево — шестеренка передвинется налево. Идите в кабину и передвиньте рычаг наверх — он должен повернуться против часовой стрелки. Выходите через дверь, подберите листки дневника Сааведро и идите направо по красному туннелю до перекрестка, поверните направо и вернитесь к четырем вентилям. Если считать границу голубой и красной зоны за 0, то с включенным вентилятором манометр стал показывать 20 единиц с закрытыми на первом уровне вентилями. Попробуйте покрутить вентили. Каждый из трех добавляет давление на 10 единиц (всего 50 в открытом состоянии). Ваша задача — подать такое давление, чтобы стрелка на манометре показывала на красную пунктирную линию (41). Если открыть все вентили и дернуть за рычаг слева, то ничего не произойдет. Очевидно, площадка поднимается только тогда, когда давление не превышает максимальное. Закройте все вентили, если они были открыты, нажмите до упора на рычаг, и вы поедете наверх. На втором уровне все вентили открыты, закройте все, кроме одного. Оказывается, каждый вентиль на втором уровне добавляет давление на 4 единицы. Закройте все вентили, нажмите на рычаг и отправляйтесь на третий уровень. Закройте все вентили, кроме одного, и выясните, что каждый вентиль добавляет давление на 1 единицу. В итоге, чтобы получить в сумме давление 41, нужно сначала закрыть все вентили на всех уровнях, затем на третьем уровне открыть любые три вентиля, на втором уровне — открыть любые два вентиля, на первом уровне — открыть все три вентиля: 3+8+30=41. Пройдите с площадки к вентилю слева, поверните его, и, если все правильно, гондола сдвинется с места и подъедет к полусфере. Теперь нужно включить электричество, чтобы запустить лифт в центре ущелья и открыть полусферу. Вернитесь по мосткам на другую сторону ущелья и сверните налево в красный туннель. На развилке идите в синий туннель. Здесь находится турбина, пройдя через которую, вы увидите запертую круглую дверь, а перед ней в площадке люк. Спуститься вниз мешает вода. Пройдите назад через турбину и найдите лестницу наверх. Поднимитесь по лестнице и покрутите вентиль — тем самым, вы откроете плотину, и вода уйдет из люка. Спускайтесь в люк и нажмите на дверь с красным кругом. Внутри находится какой-то механизм, покрутите рычаг и возвращайтесь к лестнице. Найдите в стене разбитый иллюминатор, протяните руку и нажмите на лопасти турбины. Теперь на круглой двери загорелся зеленый свет. Откройте дверь и спуститесь вниз (здесь стоит проектор, который можно включить и послушать Сааведро). Идите по длинному туннелю до зала с огромным генератором, на котором нарисована цифра 1 (если вы играли в Ривен, она должна быть вам знакома). Под цифрой находится три крутящихся полоски. Нужно покрутить их так, чтобы соединить между собой все перемычки. Для этого нажмите на верхнюю правую кнопку 2 раза, на среднюю правую — 1 раз и на нижнюю правую — 5 раз. Если все правильно, вы услышите треск электричества. Должно получиться так: Обойдите генератор и подберите листок из дневника Сааведро. Вернитесь в ущелье на основную дорогу и пройдите к лифту — теперь он работает. Спуститесь вниз, посмотрите под ноги и подберите листки дневника Сааведро. Пройдите по мосткам до конца и нажмите на рычаг. Откроется полусфера, и гондола приедет на стартовую позицию. Садитесь в нее и отправляйтесь до следующей площадки. Нажмите на рычаг, и кусок острова вместе с дверью оторвется и повиснет в воздухе. Отправляйтесь к нему в гондоле и откройте дверь. Спуститесь вниз и нажмите на кнопку в полу — откроется дно, и вы получите первый символ, о котором говорил Сааведро. Нажмите на стенную панель, и в ней появится ниша с книгой в Джананин. Перемещайтесь.
3. Мир Эданна. Этот мир находится за дверью с мостиком из цветов (птица).
Посмотрите в красный цветок-подзорную трубу, и вы увидите внутри клетки книгу возврата в Джананин. Цель уровня — попасть в клетку.
Идите направо мимо цветка и поднимитесь по спиральной лестнице, повернитесь налево и посмотрите еще в один цветок-подзорную трубу. Вы увидите птицу, которая кормит птенца. Развернитесь и идите в круглый проем. Слева находится круглый цветок с прожилками, а под ним — лиана. Птица вспорхнет и улетит.
Идите дальше, и вы выйдете на площадку с двумя цветками — один похож на подсолнух, а у другого длинные стебли с остроконечными листьями. Нажмите на подсолнух, он раскроется — это тоже подзорная труба. Вы увидите через него цветок с прожилками и лиану. Нажмите на цветок второго растения — стебли поднимутся, откроют книгу возврата, и на площадке появится солнце. Еще раз загляните в подсолнух — теперь в нем появился луч света. Направьте свет на цветок с прожилками и немного подождите — растение лопнет, лиана вырастет и превратится в лестницу. Спуститесь по новой лестнице. Через узкий проход идите мимо своеобразного аквариума с кальмаром. По розовому проходу дойдите до цветка с прожилками и посмотрите налево, подберите листы из дневника Сааведро. Нажмите на цветок, и в него переместится кальмар. Развернитесь и войдите в проход, освещенный желтыми фонариками. Дойдите до развилки и поверните направо. Пройдите на мост и осмотритесь. С каждой стороны ущелья есть скрученные в трубочку листья-мостки, а если задрать голову, то вы увидите тарзанку. Ваша задача — перебраться на другую сторону. Перейдите через мост и идите по темному синему проходу. Вы увидите цветок-лампу, нажмите на него, и лист развернется. Спуститесь по листу и нажмите на тарзанку. Когда курсор превратится в тарзанку, вы можете попробовать прокатиться на другую сторону к противоположному листу, но мешает мостик. Вернитесь к лампе и посмотрите направо — на соседней площадке есть клетка, а с вашей стороны — рычаг. 1