Обзор EVE: Valkyrie — Испытываем альфу убийственного проекта под Oculus Rift


EVE Valkyrie без VR: поражение рынка виртуальной реальности?

В EVE Valkyrie лично играли немногие, но слышали про неё, наверное, все. Это настоящий проект-первопроходец, который создавался для того, чтобы показать массовому геймеру, насколько круто играть в шлеме. Стать пилотом космического истребителя, принять участие в яростных битвах при стопроцентном погружении — это ли не круто? Да ещё и почувствовать себя частью отлично проработанной sci-fi вселенной EVE. Но что-то пошло не так. То ли запредельные системные требования, то ли неожиданные эффекты тошноты, то ли заоблачные цены на Oculus и HTC — то ли всё это вместе сразу — не дало “Валькирии” взмыть выше звёзд. В сентябре выйдет масштабный бесплатный апдейт Warzone, который разработчик позиционирует, как полное переосмысление EVE Valkyrie.

Новые корабли, карты и режимы ПвП (под который игра и заточена) — ещё не главное. Ключевая особенность — отказ от VR-only. Уже скоро в космический симулятор можно будет поиграть без всякого шлема виртуальной реальности, что помимо всего прочего радикально снизит системные требования, так как отпадёт надобность в просчитывании второй картинки.

На консоли — то же самое. Как заявил ведущий дизайнер CCP Games Эндрю Уилланс в интервью PlayStation Blog, “игроки PS VR и PS4 смогут летать бок о бок, внутри и вне виртуальной реальности”. Выход бесплатного апдейта Warzone запланирован на 26 сентября и на PC, и на PS4. Кроме того, разработчик снижает цену на саму игру сразу на 10$ — c $39,99 до 29,99.

EVE также движется в сторону модных нынче классовых шутеров. Все корабли будут открыты с самого начала, у них появятся куда более чётко прописанные роли и самое главное — ультимативные способности. В общем, ССР ненавязчиво пытается превратить Valkyrie в Overwatch в космосе. Пока что добавляют режим захвата флага, но и какую-нибудь космическую тележку уже вполне можно ожидать.

Однако нам хотелось бы акцентировать внимание не на самой EVE Valkyrie, а на том, что может означать радикальное решение CCP Games для всего массового рынка VR, который даже зародиться толком ещё не успел.

EVE Valkyrie вышла в 2016-м году. Всё то время, пока проект находился в разработке, он носил название EVE-VR. Как несложно догадаться, в обязательных технических требованиях игры значились шлемы HTC Vive, Oculus Rift или же PlayStation VR. Начиная с сентября, первый высокобюджетный проект в истории потребительского VR станет “не-VR”. Это и репутационный удар, и отражение текущей ситуации на рынке.

“Большая VR-тройка” (назовём уж её по образцу американского автопрома) молчит как партизан: ни HTC, ни Facebook, ни Sony не публикуют официальную статистику продаж по своим шлемам виртуальной реальности. Как вы думаете, если б гаджеты разлетались в десятках миллионов экземпляров, стали бы корпорации проявлять ложную скромность и молчать? Вряд ли.

Идём далее: снижение цен. Первый потребительский Oculus (уже не девелопер кит) стартовал на отметке $800, причём с обычным геймпадом от Xbox One. На текущей летней распродаже, инициированной самой Facebook, шлем с пространственными контроллерами можно купить за $400 — в два раза дешевле!

При этом Джейсон Рубин, директор по маркетингу Oculus VR, заявил: в ближайшее время Oculus 2 ждать не стоит. Если Facebook, к примеру, решит сделать шлем беспроводным, то к существующей модели будет добавлен специальный гаджет. “Годы наслаждений ждут того, кто покупает оригинальный Rift сегодня” — заявил оптимистично настроенный господин Рубин.

Но реальность может быть суровее громких заявлений. Зачем крупной компании, не публикующей данные по продажам конкретного товара, снижать цену на этот же товар ровно в 2 раза? По всей видимости, Facebook просто устала платить внушительную аренду по складским запасам Rift, которые расходятся слишком медленно, и решила придать им ускорение в нужном направлении — к выходу.

Перейдём к конкурентам. Несмотря на отсутствие точных статистических данных известно, что лучше всего PS VR продаётся в Японии. Однако во что там играют? Ясно во что. В Dead or Alive Xtreme 3 c полуголыми красавицами и в тот самый симулятор обучения студентки уму-разуму. Надо ли говорить, что её стараются лапать, а не учить разумному-доброму-вечному? Конечно, различные отаку и хикки имеются и за пределами Японии, но на массовый потребительский VR-рынок не наберётся.

В заключение оценим царящие на VR-сцене настроения. Чуть больше года назад на E3 в VR-павильон Sony стояла гигантская очередь, способная потягаться даже с нереальным “хвостом” на новую Zelda. Всем хотелось попробовать многообещающие приключения Бэтмена и незабываемые путешествия на другие планеты.

Прошёл год с небольшим, и что же выяснилось? Batman VR — техническое демо на 2 с половиной часа. Robinson — симулятор прогулок с простейшими головоломками, который проходится за 5 часов. Даже если наслаждаться пейзажами, заглядывать во все косметические ответвления и читать все посты про динозавров — за 10 — 12.

Farpoint, который мы же сами и восхваляли, оказался весьма линейным — спасибо хоть не рельсовым! — экспириенсом часов на 7. И никакого резона переигрывать. Всё это отразилось на рецензиях, продажах и общей реакции как СМИ, так и самих геймеров. Даже Resident Evil 7 перестали стримить через месяц, хотя все эти испуги грудастых стримерш можно было и бы и растянуть по времени.

В результате Sony в ходе Е3 2020 не заявила _ни одного_ крупного VR-проекта. Таково состояние “массового потребительского рынка виртуальной реальности” на исходе лета 2017-го года. Здесь неплохо бы вспомнить о том, что в конце 80-х VR тоже собирался совершить “массовый прорыв” — откуда вы думаете пошли все эти арты в виде неоновой проволоки на чёрном фоне а-ля Far Cry Blood Dragon? Но не сложилось.

На наш взгляд, Sony, HTC и Facebook сейчас надо отринуть всякую конкуренцию, собраться вместе и подумать о конкретных шагах создания настоящего потребительского рынка, а не ниши на 2 с половиной миллиона человек по всему миру. Иначе завтра все их новомодные шлемы для потомков будут не более чем поводом посмеяться — совсем как для нас сегодня громоздкие “кибер-перчатки будущего” из 80-х годов.

Уроки ВР, полученные при создании EVE: Valkyrie

Эндрю Уиллэнс (Andrew Willans) уже долгое время работает в индустрии игр. Перед приходом CCP Games для работы над Eve: Valkyrie

он успел поучаствовать в таких проектах, как
Watch Dogs
и
Grow Home
.

На VRDC в Сан-Франциско он рассказал об игре, запуск которой на Oculus Rift, PSVR и HTC Vive научил его очень многому.

Уиллэнс начал работу уже после создания прототипа Valkyrie

, но до начала полномасштабной разработки, поэтому его рассказ может быть полезен разработчикам, стремящимся превратить VR-прототип в законченную игру. Эндрю сравнивает дизайн VR-игр с дизайном парка развлечений: в обоих случаях нужно создать «целостную фантазию». В качестве примера он приводит аттракцион «Особняк с привидениями» из Диснейленда, в котором сразу с момента начала путешествия участники благодаря архитектуре, дизайну окружения и костюмам актёров погружаются в альтернативную реальность.

«Когда я начал работу, в команде было 28 человек, и нас никогда не было больше сорока», — рассказывает Уиллэнс. С учётом масштаба Valkyrie

, это (относительно) небольшой размер, но он гарантировал, что команда будет быстро адаптироваться к новым урокам и задачам. Самым важным открытием стало то, что размер и масштаб VR-игры определяют то, насколько хорошо она сможет передать ощущение полёта на быстром космическом истребителе.

«Быстрый полёт ослабляет ощущение объёма», — рассказывает Эндрю, объясняя, почему дизайнерам пришлось увеличить все объекты в Valkyrie

в 1,5 раза относительно масштаба игрока. «Мы сделали всё больше, чтобы чувство объёма сохранялось дольше».

Разработчики также решили добавить небольшие «скоростные частицы», небольшие куски космического мусора, пролетающие мимо игрока, но не имеющие значимого внутриигрового эффекта — взаимодействие с ними ограничивается отталкиванием от лобового стекла.

Но основной темой доклада Уиллэнса были не детали. Он призвал коллег-разработчиков VR-думать масштабнее, приведя пример одной миссии Valkyrie

, которая должна была заканчиваться вступлением в бой большого транспортного судна, стреляющего в свою цель и создающего впечатляющий взрыв. В процессе тестирования игроки постоянно его упускали, потому что как бы он ни был велик, участники могли смотреть в другую сторону. Каким бы большим ни был корабль, в VR корабль не всегда настолько большой, чтобы гарантиронно привлечь внимание игроков.

«Я узнал о VR важную вещь: в отношении обратной связи необходимо быть избыточными», — говорит Уиллэнс. «После создания сцены нужно всегда экспериментировать. В этом и состоит преимущество маленькой команды разработчиков: после сеансов тестирования мы всегда могли организовать ежедневные встречи для обсуждения обратной связи».

(Позже Уиллэнс заметил, что у команды разработки Valkyrie

были обязательные сеансы тестирования не менее трёх раз в неделю. Если на тестировании оказывались пустые кресла, разработчики выходили из кабинета и убеждали народ поучаствовать — они знали, что это критически важно.)

Он также напомнил другим разработчикам о ценности создания схемы того, чем в точности должна быть игра. В случае Valkyrie

основным принципом было то, что игрок является космическим пиратом. «Такие высокоуровневые схемы позволяют подкреплять и проверять на соответствие аспекты игры в процессе разработки», — говорит Уиллэнс.

Разумеется, это не значит, что нельзя отклоняться от начального плана дизайна, просто необходимо быть уверенным, что процесс разработки всегда соответствует высокоуровневым целям проекта.

Например, команда Valkyrie

прилагала большие усилия для создания однопользовательской кампании — она неоднократно повторяла, что игра будет многопользовательской, но фанаты упрашивали создать режим одного игрока. Уиллэнс рассказал, что они пытались сделать нечто промежуточное, адаптировав многопользовательские сессии к однопользовательской игре, добавив дополнительный слой нарратива и механик, например, волны атак врагов, управляемых AI.

Они стремились к созданию асинхронных многопользовательских VR-полётов, но эта идея в результате была вырезана. Задумка была в том, чтобы столкнуть игроков с записями действий их друзей в разных миссиях, но провалилась, потому что команде не хватило времени на реализацию.

«Мы можем когда-нибудь к ней вернуться, прототипы были очень захватывающими», — замечает Уиллэнс, добавляя, что часть вырезанного контента была повторно использована, например, для создания игровых туториалов.

В начале разработки Valkyrie

требовала гораздо больше «гринда»: у игрока могли уйти часы на разблокировку ключевых возможностей игры.

«На этапе альфы мы обнаружили, что нужно слишком много „гринда“, чтобы добраться до настоящей игры», — рассказывает Уиллэнс. «Это действительно большой урок, я особенно прочувствовал его в работе над Grow Home

: если в твоей игре есть много отличного контента, просто дай игрокам возможность им насладиться».

Такое же внимание к доступности можно приложить и к UI VR-игры. Уиллэнс вспоминал, что в процессе разработки Valkyrie

часть игры отображалась как статичный текст, висящий перед игроком. Игра сделала большой шаг вперёд, когда у команды возникла идея не просто повесить объекты перед игроком, но испроецировать их, как будто игрок взаимодействует с реальной футуристической технологией мира.

«Это помогло создать ощущение, что аватар игрока просто сидит на ящике, отдыхает и ожидает битвы», — объясняет Эндрю, рассказывая об интерфейсе, который отображается перед игроком, когда он не находится на корабле. «Он как будто отдыхает, глядя в футуристический аналог мобильного телефона, как мы делаем сейчас».

Команда также пришла к выводу о необходимости учитывать комфортные для игрока области видимости и расстояния видимости (см. изображения ниже). Если вкратце, то обычно необходимо, чтобы игроки смотрели в пределах 10 метров (но дальше полуметра) и примерно на 94 градуса относительно направления взгляда.

Слева — комфортная область видимости, в центре — комфортная область видимости в пределах поворота головы, справа — максимальная область видимости в пределах поворота головы

Слева — минимальное комфортное расстояние видимости, в центре — чёткое стереоскопическое восприятие глубины, справа — предел стереоскопического восприятия глубины

У команды Valkyrie

возникли проблемы при попытке втиснуть даже простейший экран выбора уровней в эту комфортную область видимости, потому что уровней было больше, чем помещалось в оптимальных пределах.

«Наш UI на данный момент — это компромисс, золотая середина», — говорит Уиллэнс. «В конце концов мы остановились на вращающемся колесе. На него в пределах оптимального расстояния конуса видимости мы поместили планеты, уровни, которые можно выбрать».

Команде разработчиков пришлось пойти на похожий компромисс в интерфейсе выбора судов. когда нужно было найти баланс между необходимостью показать все корабли и сделать модели впечатляющими, в то же время сохранив их отчётливые детали.

Всё это приводит к фундаментальной истине современного гейм-дизайна: большинство разработчиков игр представляет игры на 2D-экране, на не в 3D-пространстве. По словам Уиллэнса, от такой привычки трудно избавиться, но это необходимо. Нужно, чтобы вся команда разработчиков думала в 3D.

«Привычку 2D-мышления сложно разрушить», — говорит Эндрю. «Это дежурная шутка в нашем офисе. Мы спрашиваем друг друга: „А ты проверил эту функцию? А в Rift проверил? А в PSVR?“»

В завершение Уиллэнс вкратце свёл уроки, полученные при разработке VR, к простому афоризму: «Максимально детализируйте, а потом постепенно откатывайтесь назад».

«Если хотите создать „wow-моменты“, то уменьшите масштаб, чтобы повысить доступность и комфорт. Гораздо проще уменьшать, а не увеличивать масштаб. Но не забудьте оставить для игрока что-нибудь потрясающее на тот момент, когда wow-эффект от VR потускнеет, иначе он снимет шлем».

А, и ещё: «Тексты выглядят отвратительно. Я не большой фанат текста в VR».

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: