Геймплей против сюжета в BioShock Infinite


Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с Bioshock) Опубликованная версия была досмотрена 13 мая 2015
. В черновой версии предлагается 12 изменений.

Перейти к: навигация, поиск

A long time ago, in a galaxy far, far away…
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!

System Shock

— винрарная жанрово верная киберпанковская игра от Looking Glass Studios в двух частях о приключениях безымянных хакеров на космических объектах, неумолимо погружающихся в пучину столь же космического пиздеца. Корованы грабить нельзя, зато можно взламывать банкоматы репликаторы.

Пистолет

Первое огнестрельное оружие, которое мы получаем в игре. Он очень эффективен в начале игры. Но в дальнейшем становится практически бесполезен. Найти его можно после получения аэрокрюка, на небольшой площади.

Реальный прототип пистолета немецкий маузер.

Обладатели «Season pass» получают золотую версию пистолета с повышенным уроном.

Характеристики

ОружиеИзображениеУронСкорострельностьОтдачаБоезапас
Пистолет Минимальный

85

Максимальный

115

400 выстрелов в минутуСредняя Обойма 12 (18 после улучшения)

Запас 108

Модернизация

Почти любое оружие в BioShock Infinite можно модернизировать. Так и пистолет не является исключением.

Увеличение урона на 25% можно купить в Зале Героев за $199

Второе увеличение урона на 25% можно купить на фабрике за $199

Увеличение магазина на 50%(до 18)можно приобрести в Доках Финктона за $404

Увеличение боезапаса на 50% в Заливе Линкора за $275

Ведение боя

Пистолет обладает не особо большим уроном, но компенсируется это довольно большой скорострельностью. Ведение боя с этим оружием полностью зависит от ваших навыков.

Либо стрельба одиночными патронами в головы врагов для опытных игроков, либо за счет скорострельности данного оружия, стараться выпустить больше патронов в тело врага, находясь за укрытием.

Хорошая точность, относительно маленькая отдача и быстрая перезарядка должны понравится и опытным игрокам и новичкам.

System Shock 1

You’ve been pwned by S.H.O.D.A.N. 1.0
Вышла в далеком 1994 году под MS-DOS и, внезапно, Мак. Руководитель проекта — Уоррен Спектор, до того работавший над Ultima Underworld, чуть позже — над первоначальными концептами Thief: The Dark Project, а много позже прославившийся руководством разработки первого Deus Ex.

Через полгода после первоначального релиза на флоппи-дисках вышло дополненное издание — «enhanced CD-ROM version» с аудиологами, видеороликами и SVGA-режимами вплоть до 640х480 (первоначально — только VGA 320×200). Пусть этого видео было всего на четыре минуты, но без дополнительного контента первое издание выглядело сущим кастратом. Сам Уоррен Спектор позже назвал выпуск первой версии страшной ошибкой, стоившей LGS больше 9000 проданных копий игры.

Сюжет

В 2072 скучающий хакер взламывает сеть мегакорпорации TriOptimum, и через пару часов пативэн уже увозит его на орбиту Сатурна, где некий топ-менеджер делает предложение, от которого нельзя отказаться. После взлома местного хакеру в качестве награды в голову вживляют хай-энд кибер-интерфейс и на полгода отправляют баиньки на полечиться. Проснувшись, ГГ обнаруживает, что взбесившийся ИИ внезапно превратил изрядную часть команды в киборгов и мутантов, а остальных за ненадобностью перебил.

Всё, что остается делать ГГ — бродить по станции, отстреливать встречную мразь, добывать оружие и поневоле предотвращать уничтожение всех человеков.

И что там есть?

Киберспейс

  • Запредельно харизматический антагонист — цифровая стерва с москоразрывающей озвучкой (only in CD-version), сравниться с которой может разве что GLADOS.
  • cтрашные, Cтрашные, СТРАШНЫЕ!!!! темные коридоры с усиливающимися от палубы к палубе ходячими, летающими и ползающими пиздецами.
  • Большой выбор оружия — от годных пушек до никчемных пукалок, плюс лазерная рапира. Некоторые пушки питались даже не патронами, а энергией щита.
  • Ещё больший выбор гранат, таблеток и примочек вроде роликовых коньков, они же кузнечики из Братьев Марио.
  • Почти настоящий трехмерный мир — не Descent, конечно (и то пока в киберспейс не полез), но и не псевдотрёхмерный Doom. System Shock также был фактически двухмерным (каждая карта состояла из тайлов 64х64 штуки), однако движок умел в наклонные поверхности, высоты и «как бы» помещения-над-помещениями, реализованными, однако, сменой карт. Также в движке присутствовала одна из первых реализаций динамического освещения, благодаря которой уровни получились намного живее унылых серых коридоров Doom-а.
  • Киберпространство же!
  • Звук. Эмбиент, эффекты, логи и мейлы. Looking Glass Studios, ёпта!

Но в том же году вышла ещё одна поразившая умы спинной моск игра, которая отвлекла внимание широкой общественности от голоса SHODAN. ИЧСХ, аудиодневники из этого вашего третьего Дума придумали именно в первой части Шока. Так что не верьте эффективным менеджерам, девелоперы. Особенно не верьте их фетишу «чем раньше, тем лучше»: продукт должен выйти «в подходящее время»

, а это не всегда синоним «не опоздать». Иногда оказывается, что надо было не спешить с доделкой и релизом, а додрачивать до блеска рук и вылезать на рынок, так сказать, к свободной кассе. Такой вот всем печальный урок.

Ручная пушка

Самый мощный пистолет в игре. Ручная пушка является револьвером с огромным уроном, характерным магазином на 6 патронов и большой отдачей. В первый раз ручная пушка попадается нам перед входом на площадь Тщания. Ручная пушка эффективна против медленных и крепких врагов, но из-за очень долгой перезарядки лучше воздержатся от бездумного напора на врагов с этим оружием наперевес.

Реальный прототип ручной пушки это револьвер фирмы кольт.

Характеристики

ОружиеИзображениеУронСкорострельностьОтдачаБоезапас
Ручная пушка Минимальный

510

Максимальный

690

75 выстрелов в минутуСильная Обойма 6

Запас 18

Модернизация

У ручной пушки имеется 4 улучшения. Которые исправляю основные недостатки данного оружия.

Первое увеличение урона на 25% можно купить на Фабрике за $448

Второе увеличение урона на 25% можно купить в Эмпории за $448

Увеличение скорости перезарядки на 50% можно приобрести на Фабрике за $656

Уменьшение отдачи на 20% в Эмпории за $350

Ведение боя

Так как ручная пушка обладает большим уроном и маленькой скорострельностью приходится тщательно целится перед выстрелом, так как промах из такого оружия обходится дорогой ценой.

Стрелять из данного оружия очень помогают оглушающие энергетики, такие как Шок-Жокей. После оглушения противника можно спокойно прицелиться и выстрелить.

Так же нужно смотреть за обоймой из-за очень долгой перезарядки. Поэтому в битве посматривайте на обойму и ищете безопасные места для того что бы спокойно перезарядится.

Следуя данным советам, вы выйдете победителем практически из любой схватки.

Сюжет

Вступительный ролик повествует о событиях 1958 года (около 2 лет до начала Bioshock). Дельта сопровождает Маленькую Сестричку по имени Элеонора, она оказывается в окружении агрессивно настроенной группы людей (несмотря на маски на некоторых из них, физически они выглядят вполне нормально, но, видимо, зависимость от АДАМа уже сломала их разум), уже успевших отобрать у неё шприц с АДАМом. Одного Дельта убивает сразу же, спрыгнув на него с балкона, ещё с двумя он расправляется с помощью бура. Последний выживший успевает использовать на Дельте плазмид «Гипноз Большого Папочки», дезориентируя его. Через несколько секунд зелёный муар перед глазами ослабевает, сплайсеров уже нет, рядом с Элеонорой стоит София Лэмб. Она вкрадчиво объясняет Дельте, что Элеонора — её дочь, а не его. Она приказывает Дельте встать на колени, снять шлем и выстрелить себе в голову из пистолета. Элеонора с ужасом наблюдает за сценой, не в силах что-либо изменить. Дельта умирает.

Игра начинается 10 лет спустя, в 1968 году (8 лет после событий Первой части). Дельта приходит в себя в луже воды после возрождения в Вита-Камере, не понимая, что произошло. Первое, что он слышит после пробуждения — как его вызывает по рации Бриджит Тененбаум (знакомая нам с первого Bioshock). Она говорит Дельте, чтобы он нашёл её на Атлантик-Экспресс (название метро Восторга), по пути она рассказывает ему, что произошло с городом за прошедшие десять лет.

Позже, после отъезда поезда Тененбаум с Сестричками, на связь с Дельтой выходит некий Август Синклер, который будет помогать ему большую часть игры. Также у Дельты появляется враг — доктор София Лэмб, которая создала в Восторге идеологическую секту «Семья» и желает убить Дельту (как угрозу подросшей Элеоноре Лэмб). Однако Элеонора помогает Дельте, оставляя подарки.

Дельта направляется в убежище Софии на поезде-экспрессе, но дорогу преграждает оледенение. Остановка произошла как раз в парке развлечений Райана, где можно приобрести плазмид «Сожжение» и растопить ледник. Сам парк, по аудиозаписям его создателя Карлсона Фиддла, превращен в храм Райана и его идеи.

Следующая остановка происходит в деловом квартале Восторга из-за того, что бывшая няня Элеоноры Грейс Холлоуэй включила режим полной изоляции с целью остановить Дельту. Синклер отправляет Дельту на поиски Грэйс, чтобы забрать у неё ключ от пульта изоляции. Позже, Синклер предлагает Дельте найти кинокамеру (позволяет исследовать сплайсеров и учиться их навыкам) и заснять сплайсера-громилу. Засняв сплайсера, Дельта обучается навыку, позволяющему бить буром с разбега. Позже, Дельта проникает в отель «Синклер делюкс», где поселилась Грейс Холлоуэй. Дельта с боем доходит до неё. Игрок сам решает: убить её или оставить в живых.

Затем, по пути в здание Fontaine Futuristics, поезд с Дельтой сбивает торпеда, пущенная пастырем Саймоном Уэльсом. Дельта и Синклер выживают, но Дельта оказывается на дне, а Синклер в затопленном парке Диониса. Синклер просит Дельту пройти Аллею Сирен и оттуда осушить парк. После этого Дельте предстоит справиться с сумасшедшим священником и его братом. В конечном итоге, Дельта осушает парк, а Синклер находит новый поезд, но некий человек по имени Стэнли Пул запирает станцию и отказывается выпускать их, пока те не избавятся от трёх Младших Сестричек. Из дневников Пула и впитанных Дельтой воспоминаний Сестричек, Дельта узнаёт, что именно по вине Стэнли Пула Дельта и Элеонора стали теми, кем являются. Стэнли открывает станцию, однако Дельта становится перед выбором: убить или пощадить Стэнли Пула.

Вскоре Дельта и Синклер прибывают в здание Fontaine Futuristics, но там их поджидает мутант Гил Александр, бывший учёный, сознание которого перенесено в программный код, создатель Больших Папочек, ныне сошедший с ума и провозгласивший себя главой Fontaine Futuristics и взявший имя Алекс Великий. Александр через записи, сделанные ещё до своей мутации, просит Дельту уничтожить Алекса Великого (по желанию). Дельта, лишив Алекса контроля над системой безопасности и достав образец ДНК Гила Александра, проникает в логово Софии Лэмб.

Лэмб-старшая вызывает у Элеоноры клиническую смерть и погружает Дельту в кому. Позже Дельта приходит в себя запертым в клетке и, чтобы спастись, перемещается в тело Младшей Сестрички. Элеонора просит Дельту-Сестричку достать для неё костюм Старшей Сестры, после чего выручает Дельту. После этого Дельта получает от неё плазмид «Вызов Старшей Сестры».

Дельта и Элеонора решают выбраться из Восторга, но им мешает София. Двигатель спасательной шлюпки повреждён, а ключ зажигания украден Синклером, превращённым в Большого папочку. Отобрав у Синклера ключ и выпарив воду, мешавшую работе двигателя шлюпки, Элеонора и Дельта собираются всплывать, но взрываются бомбы, заложенные Софией. Дельта, получив смертельную травму, несётся к поверхности воды, ухватившись за выступ на шлюпке.

Пулемет

Пулемет, хотя я бы скорее сказал, что это автомат, но не суть важно. Пулемет он и в Африке пулемет, много патронов большая скорострельность. Патроны встречаются часто. Оружие эффективно против слабых и быстрых противников или против групп слабых врагов, которых нужно давить огнем. Для сильных врагов нужно использовать комбинацию из энергетика, который оглушит цель, и давить её огнем.

Найти пулемет можно после выхода из бара «Голубая лента» на первой крыше.

Обладатели Season Pass получают золотую версию пулемета с повышенным уроном.

Реальный прототип этого оружия немецкий пистолет-пулемет MP18

Характеристики

ОружиеИзображениеУронСкорострельностьОтдачаБоезапас
Пулемет Минимальный

72

Максимальный

88

600 выстрелов в минутуСлабая Обойма 35(70)

Запас 105

Модернизация

У пулемета, как и у остального оружия, имеется 4 улучшения

Первое увеличение урона на 35% можно купить в Центре Посетителей за $236

Второе увеличение урона на 25% можно купить на Фабрике за $236

Увеличение магазина на 100% до 70 можно приобрести в Доках Финктона за $391

Улучшение точности на 75% в Зале Героев за $512

Ведение боя

Бой с этим оружием следует вести на близких или средних дистанциях, желательно целится либо в центр тело, либо в районе шеи. Если противник сильный, то перед стрельбой желательно оглушить его энергетиком. Патроны можно не экономить, так как встречаются они очень часто. На протяжении всей игры пулемет станет основным вашим оружием. После полного улучшения оружия оно становится незаменимым практически в любой ситуации из-за его способности наносить большой урон за короткое время и легкодоступного боезапаса.

Ничто не забыто

GLADOS и S.H.O.D.A.N. глазами deviantart. Разработчик в треде, все в машину.
Коммьюнити фанатов небольшое, но преданное.

По состоянию на 2011 год первая часть доступна в виде «просто установи и играй», хотя и немного тормозит, зато прикрутили mouselook. Вторая часть оборудована фан-патчами, загрузчиками и модами, в том числе подчищающими размытые оригинальные текстуры (в октябре модами подправили космос, воду и цветы на подоконниках — стало весьма симпатично). Привыкшие ко всему игроки могут поменять и геймплей.

Вторая часть 14 февраля 2013 попала-таки в продажу на gog.com и в стиме со всеми нужными патчами чтобы работать на новых шиндовс и в высоких и широкоэкранных разрешениях. По отчетам очевидцев, играющих впервые, кирпичи заставляет откладывать так же как и в прошлом тысячелетии. Первая часть также выпущена на GOGе в сентябре 2015 г. Правда, купившая права на игру студия позвонила разработчика System Shock Portable и потребовала снять сборку с раздачи, заодно намекнув на то, что доработки по увеличению разрешения, мауслук мод и прочие труды придется подарить забесплатно. За ребят обидно, но зато теперь можно купить, скачать и играть.

Тащемта, в ноябре 2020г. студия Night Dive, выкупившая права на Шок и выпустившая в GOG обновлённую версию первой части, высказали намерения заняться её римейком, а также намекнули на возможность разработки System Shock 3. To be continued?

Сюжетных и локационных модов мало (но их есть, и парочка даже годных на фоне тоски по оригинальной игре), потому что по стандартам серии нужен сильный и непредсказуемый сюжет.

Снайперская винтовка

Прекрасный инструмент для отправления в мир иной на дальних расстояниях. И первая снайперская винтовка в серии игр Bioshock. На легких сложностях убивает небронированных противников с одного патрона в тело. На высокой сложности рекомендуется стрелять только в голову. Впервые её можно получить перед Залом героев.

Таскать с собою снайперскую винтовку не стоит, где она вам понадобится, она будет лежать.

В ближнем бою её использовать не целесообразно.

При предзаказе игры вы получаете улучшенный вариант Снайперской винтовки. Она обладает повышенным уроном и золотым окрасом.

Характеристики

ОружиеИзображениеУронСкорострельностьОтдачаБоезапас
Снайперская винтовка Минимальный

595

Максимальный

805

50 выстрелов в минутуСильная Обойма 4

Запас 20

Модернизация

Первое увеличение урона на 25% можно купить в Зале Героев за $349

Второе увеличение урона на 25% можно купить на Фабрике за $349

Увеличение скорострельности на 100% можно приобрести в Доках Финктона за $654

Уменьшение отдачи на 50% в Доках Финктона за $288

Ведение боя

Стоит не забывать, что снайперская винтовка годится только для дальних дистанций. Не сближайтесь с противником сидите за укрытием и спокойно постреливайте, вот и всё.

Нет ничего проще, правда?

* * *

Мы создали с нуля только один вид оружия — мультиракетницу. Но это вовсе не значит, что стоит останавливаться на достигнутом. Изменяя характеристики, перечисленные в самом начале материала, несложно создавать новые виды вооружения в массовом масштабе. Вот только не забывайте о балансе. Разрабатывая ракетницу, мы внимательно следили, чтобы она гармонично дополняла геймплей, а не превращала прохождение игры в безумный забег читера. Если будете усиливать какое-то оружие, то не забывайте, например, уменьшать число патронов к нему.

Вырезанный Контент BioShock

BioShock

— одно из творений геймдизайнера Кена Левина, духовный преемник System Shock и один из прародителей фиктивного жанра, который принято называть «умный» шутер, то есть шутер, цель которого заключается не в бездумном истреблении врагов и прохождении уровней сломя голову, а наоборот — во внимательном исследовании и созидании окружающего мира. До BioShock уже существовали игры подобного плана: например, Half-Life или тот же System Shock. Однако BioShock в 2007 году смог поднять планку, заданную предшествующими проектами из мира игровой индустрии и предоставил окружение, в которое хотелось верить с первых же минут. Оно являлось правдоподобным, несмотря на все невозможные события, происходившие вокруг. Подводный город Восторг был не просто локацией в компьютерной игре — местом, которое служит лишь для того, чтобы продвигать игрока от одного сюжетного момента к следующему, а огромным мегаполисом, который рассказывал свою собственную историю, иногда смежную с основным сюжетом игры. Крылось все, как всегда, в деталях. К каждой локации, к каждому закоулку города Irrational Games подходила с особым вниманием и скрупулезностью. В итоге, внимательно изучая Восторг, узнается история его создания, какие люди в нем обитали и какой у них был взгляд на мир, как на внешний, так и на тот, в котором они, по разным причинам, оказались.

Первый взгляд на подводный город

Все элементы и механики игры были связаны и имели под собой некую сюжетную подоплеку. Например, генетические модификации — плазмиды, которыми пользуется игрок были не только интересной частью геймплея, но также одной из причин приведшей некогда великий Восторг к упадку. Большое обилие оружия и станций по их улучшению в Восторге объяснялось тем, что незадолго до прибытия главного героя имела место быть гражданская война, которая в свою очередь была последним гвоздем в гробу подводной утопии. Враги же по большей мере представляли собой мутировавших (из-за частого использования тех самых плазмидов) горожан. Джеку, протагонисту игры, казалось бы, случайно попавшему в этот изолированный от внешнего мира город, приходилось, превозмогая свои страхи, встречаться лицом к лицу с опасностями, которые этот же город в себе и таил. Начиная с уже упомянутых мною сплайсеров — обычных людей, в которых из-за мутации не осталось почти ничего человеческого и заканчивая большими папочками — некими механизированными големами, созданными лишь с целью оберегать маленьких сестричек — девочек со способностью добывать ценную субстанцию, известную как АДАМ, с трупов людей. Блуждая по развалинам ранее процветающего города Джек узнавал много нового, в том числе и о себе, и делал выборы, которые в конечном счете вели к одной из нескольких концовок.

Такой мы помним игру, но с чего же все началось? Какой она была на ранних стадиях разработки и чем руководствовался Кен Левин в создании своего детища? В этом обзоре я постараюсь как можно подробнее описать события, предшествующие выходу BioShock, и расскажу о том, какой изначально должна была быть игра.

Во время своего релиза System Shock 2 имел очень высокие рейтинги от критиков, однако при этом был коммерческим провалом. Поэтому когда Кен Левин пытался получить зеленый свет на разработку третьей части от издательства Electronic Arts, они, не увидев смысла в поддержке сиквела к финансово провальной игре, отказали ему. Продолжив работу над тогдашними проектами своей студии Левин все никак не мог забыть про System Shock. Ему хотелось снова создать игру, полностью погружающую игрока в свой мир, окутанный интригующим и хорошо продуманным сюжетом. Таким образом ему пришла в голову мысль о создании духовного наследника, проекта, который в будущем назовут BioShock.

В далеком 2002 году появилась демонстрационная версия игры, созданная дабы привлечь издателей к проекту. Сюжет демоверсии разворачивался на космической станции, охваченной генетическими мутантами. История, как заверял автор, должна была быть более политической в своей натуре. Позднее, с той же целью привлечь издателей, немного переосмыслив сценарий и место действия потенциальной игры, создается специальный документ, кратко описывающий завязку сюжета, стилистические решения и основные геймплейные элементы игры. Также он давал понять какие препятствия встретит на своем пути игрок и какими способами он сможет их обходить.

Документ с описанием первоначального сюжета и игровых механик

Судя по документу, сюжет на ранних стадиях разработки кардинально отличался от того, что получилось в итоге. К примеру, протагонистом был некий Карлос Куэлло и занимался он депрограммированием, то есть выступал в роли человека, похищающего членов религиозного культа с целью вернуть их к нормальной жизни посредством применения различных форм психологического давления или насилия. Первой же его миссией стало освобождение дочери индустриального магната, находящейся под влиянием культа «Тихий Рассвет». История начиналась в самолете, летящим в сторону отдаленного куска земли под названием «Остров Спасения». На борту Карлос находился под прикрытием, окруженный членами культа. Его план состоял в том, чтобы незаметно пробраться на остров, найти девушку и убедить ее вернутся домой вместе с ним. Однако все пошло не так как было запланировано. Один из сектантов выявил в Карлосе врага и наведя на него пистолет тут же спустил курок. Карлосу в каком-то роде повезло и пуля пролетела мимо его головы, но пронесшись через салон в кабину экипажа попала прямиком в пилота. Ранение оказалось смертельным и уже через несколько секунд самолет накренился, устремившись вниз. Карлос достает из-под сиденья свой пистолет и с этого момента начинается геймплей. Нам, как игроку, приходилось бы давать отпор агрессорам, расчищая себе путь к кокпиту, прежде чем самолет врежется в землю.

После твердой посадки Карлос обнаруживает себя единственным выжившим среди обломков ранее работоспособного самолета. Оглядевшись, он понимает, что находится на нужном вулканическом острове и что теперь ему ничего не остается кроме как отправиться вглубь тропического леса на поиски дочери магната. По пути он находит сожженные хижины коренных поселенцев, а рядом — трупы людей. Только вот эти трупы были не совсем обычные. Казалось, будто тела погибших были скрещены вместе с какими-то странными морскими чудищами.

То, как могли выглядеть противники в игре

Спустя некоторое время, достигнув вулкана и пройдя сквозь вырытую прямо в нем пещеру Карлос видит то, чего он совсем не ожидал там увидеть: секретный комплекс членов культа, настолько большой и выверенный в своем стиле с его высокими строениями из бетона и стали, что поразил своей необычностью любого, кому бы удалось его найти. Что тревожило Карлоса в тот момент, так это отсутствие хоть каких-либо признаков жизни. Вокруг не было ни души, и лишь чей-то пронзительный голос, доносящийся из громкоговорителя, нарушал тишину. «Что является мерилом человека?» — вопрошал в своем послании лидер культа. «Это руки и ноги? Глаза и уши? Или же святой дух, оживляющий его? Если тело утеряно, но душа спасена, то разве это ли не победа?»

Куда бы Карлос не направился, окружение выглядело удручающе: большая часть строений была разрушена, словно после войны, а дороги были заполнены трупами культистов. Некоторые из погибших располагали MP3 плейерами с записями, косвенно раскрывающими историю этого тайного места. Полученная информация еще не раз заставит Карлоса пожалеть о прибытии на Остров Спасения.

На этой ноте история, описанная в документе, заканчивается. Остаются лишь обещания и намеки на то, что можно было бы увидеть при прохождении. Из перечисленного хочется отметить подземный комплекс, идущий вглубь на сотни миль, лагуну, кишащую странными земноводными мутантами, и лабирино-подобные сооружения культистов, находящиеся под поверхностью самого океана.

Далее идет описание геймплейных механик, на которые студия, судя по всему, хотела сделать большой упор. Если в финальной версии Биошока одно оружие можно было улучшить лишь два раза за прохождение, то в ранней версии это приходилось делать постоянно. Наткнулись на толпище бронированных мутантов-лобстеров? Улучшьте ваш дробовик таким образом, чтобы он стрелял кислотной картечью, разъедающей их броню. Все еще считаете, что урона недостаточно? В таком случае добавьте к дробовику три дополнительных ствола. При этом, оружие можно было улучшать по нескольким дополнительным параметрам: по его точности, дальности, скорости стрельбы, а также по отдаче, времени перезарядки, размеру обоймы и типам патронов. Однако, модификация любого вида оружия отнимала бы значительное количество собранных вами ресурсов, поэтому делать апгрейды нужно было с умом.

Станции по улучшению оружия были не единственным местом, куда игрок мог вкладывать свои ресурсы. Протагониста можно было модифицировать генетическими улучшениями, используя продвинутые технологии культистов. Жертвуя своей человечностью, Карлос мог скрестить себя с какими-либо морскими существами, используя их генотипы. Например, если игрок обнаружил гидроидный генотип, то при его помощи он оказывался человеком-медузой. Его кожа становилась желатинообразной и прозрачной, что делало его практически незаметным в темноте, к тому же, появлялась возможность отравлять врагов лишь коснувшись их. Модификации такого типа требовали определенной валюты, пришедшей прямо из System Shock — нанитов. Они являлись чем-то наподобие АДАМа из финальной версии игры, ибо имели схожие геймплейные свойства. Однако, в ранних задумках наниты должны были быть более полезным ресурсом. Тратились они не только на улучшение генетических характеристик игрока, но и на управление окружающей средой при помощи специальных терминалов. К примеру, если локация наполнена смертоносными роботами, то отдав определенное количество нанитов, пол комнаты можно было намагнитить, замедлив при этом враждебные машины. Из возможного также было затопить комнату, повысить температуру, дабы стать незаметным для тепловизоров камер наблюдения, повысить кислород, давая взрывчатым веществам больший радиус взрыва при детонировании и так далее. Такой большой выбор в подходе к устранению врагов означал, что и вариативность самих противников должна присутствовать в немалом количестве. Так кому же должен был противостоять Карлос? Игра предоставляла широкий диапазон недругов. Начиная с ужасающих монстров (слияние человека с ДНК морских созданий) и заканчивая модифицированными людьми — киборгами, созданными при помощи технологий культистов. Для уничтожения каждого типа врагов в игре должна была быть определенная стратегия, определенный тип пуль, определенный генотип, и тому подобное.

Вот такой была самая изначальная версия Биошока в голове Кена Левина. Тем не менее, где-то во время разработки он и его команда единогласно решили, что игра, которая все это время создавалась, не соответствует тому, что они хотели воплотить в жизнь. К тому же, издателя, которому бы понравилась идея они так и не нашли. Внутри студии начались обсуждения по поводу прекращении разработки. Однако как только в игровые журналы просочились первые слухи о том, что Irrational Games пытается создать духовного наследника одной из самых поразительных игр того времени, команда остепенилась. Выбросив из головы возможность остановить разработку проекта, Левин и команда решили попросту начать все с нуля.

Проходит несколько лет. На дворе 2005 год. К тому моменту Irrational уже успели официально анонсировать BioShock и изменить концепцию игры. История теперь проходила в заброшенной подземной немецкой лаборатории времен второй мировой войны, находящейся на тропическом острове и обнаруженной группой ученых двадцать первого века. Главный герой попадает в это, казалось бы, опустелое место, по пути набредая на различного рода сосуды и сооружения неизвестного назначения. По всей видимости, их использовали для неких экспериментов. В ту пору создатели уже хотели реализовать затею, которую они разовьют ближе к релизу проекта. Затея с тремя типами искусственного интеллекта: собирателями, солдатами и хищниками. Именно они представляли опасность для главного героя на его загадочном пути внутрь лаборатории. Собиратели представляли из себя жутко выглядящих слизней. Их задача заключалась в поиске трупов, которые они позже поедали и перерабатывали в некую генетическую субстанцию. Солдаты же были стражами собирателей, а в роли хищников выступали мутанты, охотящиеся на слизней с целью добыть ту самую субстанцию. Звучит довольно знакомо, не находите? Как я и говорил, к релизу эту систему Irrational разовьют и в итоге мы получим сплайсеров вместо хищников, больших папочек вместо солдат и маленьких сестричек вместо собирателей. Последние претерпят множество изменений прежде, чем команда дизайнеров остановится на облике маленьких девочек.

Чтобы продемонстрировать издателям свои наработки разработчики создали маленькое концептуальное 3D-пространство на движке их недавно вышедшей игры — SWAT 4. Это была некая заброшенная комната — лазарет, обставленный множеством компьютеров и сосудами с неведомым содержанием.

Та самая комната

В конечном итоге, дочерняя компания Take-Two Interactive известная как 2K Games в конце 2005 года приобрела Irrational и согласилась издать игру в основе которой стоит система трех типов искусственного интеллекта. Таким образом, сюжет вновь претерпел изменения и концепция с немецкой лабораторией ушла в небытие. Левин позже признается в одном из интервью, что сам не до конца понимал о чем будет тот сюжет и что он не был продуман должным образом, поэтому эту идею они променяли на нечто другое. И так разработчики медленными темпами подбирались все ближе и ближе к созданию ныне всем известной подводной утопии.

Следующая вариация игры определенным образом была более похожа на финальную, однако не все так просто. Отказавшись от всех предыдущих мест для рассказа сюжета, взгляд студии все же пал на подводный город. В то время Восторг в визуальном плане имел более индустриальный уклон, ведь стиль арт-деко, который многим был по душе в релизной версии, на тот момент еще не был взят за основу.

Ранняя, «индустриальная» версия игры

Врагами в этом воплощении игры выступали мутанты, которых называли «агрессорами». Они подсоединяли к своему телу трубки с неким веществом (предположительно АДАМом), которое в свою очередь меняло их генетический код таким образом, дабы они становились более проворными, сильными и смертоносными. От этой затеи в итоге откажутся, в угоду сплайсерам, ибо «агрессоры» создателям покажутся слишком монструозными и нереалистичными.

Агрессоры

Кстати о врагах: в одном кратком геймплейном отрезке можно заметить раннюю версию большого папочки с небольшой дрелью на каждой из рук (см. фото выше). В финальной же версии у него всего лишь один массивный бур вместо правой руки. Это изменение было сделано в связи с перевоплощением собирателей из слизней в маленьких сестричек, дабы одной рукой большой папочка мог с ними взаимодействовать. Уровни в игре на тот момент назывались «палубами» в дань System Shock 2, где некоторые локации также имели в названии приставку «палуба». Так «Форт Веселый» имел название «Рекреационная палуба», а «Аркадия» — «Палуба гидропоники». В конце каждого уровня главного героя ждал определенный босс. Боссов этих называли «савантами». Они были заточенными в сосудах генетически спроектированными людьми, которые контролировали город и влияли на различные аспекты каждой локации в игре.

Ну вот и все, что известно на счет данной концепции игры. Далее BioShock медленными, но уверенными шагами приводили в тот вид, к которому мы привыкли. Индустриальный уклон подводного города казался сырым и недоработанным, поэтому Irrational пыталась визуально разнообразить локации. Однако стиль арт-деко тогда еще не был полностью проработан. Мы увидим более заметное изменение в стилистике на видеоигровой конференции E3 в 2006 году.

Демонстрация с E3 2006 года

Геймплейная презентация 2006 года начинается в ранней версии уровня «Форт Веселый». Главный герой бродит по локации в поисках аудиозаписи Сандера Коэна попутно отстреливаясь от сплайсеров и системы безопасности города. В общем смысле эта версия не так уж и сильно отличалась от финальной. Большинство задумок и геймплейных механик перекочевали в релиз. Единственное большое различие между версиями заключалось в эстетическом восприятии игрового мира. Из очевидного: интерфейс выглядел более нагруженным — сложным в использовании, здоровье после применения аптечки восстанавливалось не сразу, но постепенно, а плазмиды были в таблеточной форме и не принимались через инъекции внутривенно. В ролике, кстати, показали два плазмида, которых нет в финальной версии: «Ускоритель», позволяющий на короткий срок быстрее передвигаться, и «Возбудитель к агрессии», заставляющий окружающих атаковать помеченную цель. В презентации его используют на большого папочку, что приводит к непреднамеренной смерти маленькой сестрички, чего попросту невозможно сделать в релизной версии игры, ведь маленькие сестрички там бессмертны. В конечном итоге, главный герой находит нужный ему предмет и оказывается окруженным группой сплайсеров. На этом пятнадцатиминутная демонстрация заканчивается. Позже, в том же году, на одной из выставок Microsoft, проводящейся в Барселоне был представлен второй геймплейный трейлер игры. Он, в общей сумме, длился шесть минут и был практически идентичен финальной версии.

Демо с игровой выставки X06

Основным мотивом трейлера была охота на большого папочку, поэтому, по большей части, все действо было сконцентрировано на сражении с ним. По ходу презентации мы видим множество способов, которыми его можно одолеть, например, пользуясь всеми подручными средствами, включая плазмиды. Можно заметить, что когда главный герой воспользуется плазмидом, а затем переключится обратно на оружие, то его руки все также останутся подвержены генетической мутации. Это объясняется тем, что до определенного момента в разработке студия хотела предложить игроку выбор: пользоваться плазмидами, при этом с каждым разом мутируя все больше, превращаясь в одного из обитателей Восторга или же обойтись без них и сохранить человечность, но в таком случае путешествие сквозь подводный город было бы не из легких. От концепции избавились, ведь делая такое геймплейное ограничение игрокам было бы попросту не так интересно играть. Так или иначе, демо заканчивается масштабной стычкой, по итогу которой большой папочка повержен, а глав. герой решает, что же делать с маленькой сестричкой.

В общем, таким был процесс разработки одной из самых знаменитых и уважаемых видеоигр. Последующие изменения уже станут финальными и BioShock обретет тот вид, который знают все, кто играл в него. Трудно поверить в то, что в самом начале разработки единственное, что являлось схожим с финальным продуктом было лишь название. Думаю многим могли бы прийтись по душе ранние задумки, но как на мой взгляд, то что мы получили в итоге затмевает собой все предшествующие версии. На ранних стадиях приставку «Био» в названии воспринимали слишком буквально; почему-то все должно было быть органическим и в каком-то роде мерзким. Разработчики поняли свою ошибку, переосмыслили концепцию и привели игру к ее итоговому виду. Однако, мой рассказ на этом не заканчивается. Мне еще есть о чем поведать, поэтому я перехожу к заключительной части обзора.

Казалось бы я уже рассказал все, что можно было рассказать, но это не совсем так. Этот раздел обзора посвящен вырезанному контенту, принадлежность которого я установить не смог. То есть, не ясно к какому этапу разработки он относится. Здесь я покажу различные механики, типы врагов, вооружение главного героя, плазмиды и попросту все то, что было оставлено позади самими создателями. Итак, приступим.

Первое, о чем бы хотелось поведать, так это о системе атмосферного давления. В определенный момент разработки у Irrational Games появилась идея о создании некой механики, позволяющей менять уровень давления воздуха в некоторых местах локации. Можно было понижать давление для, к примеру, увеличения расстояния языков пламени химического распылителя, и повышать для более обширных взрывов. Взаимодействуя с этой системой, в зависимости от давления менялось освещение и эффекты тумана.

Система атмосферного давления и эффекты ее использования

Эта система была схожа с ее более ранним аналогом «управлением окружающей средой» времен сюжета про культ, где можно было не только манипулировать уровнем давления, но и повышать температуру, электризовать пол и так далее. От системы атмосферного давления, в итоге, отказались, ибо было сложно правильно визуализировать смену давления, однако код этой механики был использован в сцене с Эндрю Райаном для придачи освещению театрального тона, а также в сцене «убийства деревьев» на уровне «Аркадия». Вообще, с Аркадией связано несколько занимательных моментов. Раньше на локации вам бы выдавали не химический распылитель как в релизной версии, а биооружие. В принципе, концепция у них обоих похожа, только вот у биооружия были другие типы стрельбы. Например, оно бы вам позволяло натравлять на врагов рой пчел. Позднее, когда это оружие вырезали из игры, выпускать рой насекомых давал возможность плазмид с идентичным названием. В Аркадии также находится доктор Джулия Лэнгфорд, которая отчасти помогает вам спасти деревья от увядания, тем самым не давая Восторгу лишиться кислорода. В ранней версии роль этого персонажа отвели мужчине, которого звали профессор Холден Лэнгфорд. Во время разработки его заменили на женскую версию, однако если в релизной версии игрок посмотрит на знак у входа в исследовательские лаборатории Лэнгфорда, текст с субтитрами будет читать «Исследовательские лаборатории профессора Холдена Лэнгфорда».

Невнимательность разработчиков или намеренно оставленная пасхалка?

Следующее, что может быть довольно интересным — вырезанный тип большого папочки. Вообще, большие папочки на ряду с маленькими сестричками претерпели огромное количество изменений и редизайнов во время разработки. Так вот, изначально должно было быть не два типа больших папочек как в финальной версии, а три. Третий тип назывался «SlowPro». Он был медленной и неповоротливой вариацией большого папочки. Его основной атакой был выстрел из наплечной установки тяжелым металлическим шаром, а вблизи он должен был атаковать крюком, который он всегда носил с собой.

SlowPro

Если «SlowPro» кажется вам слегка знакомым, то неспроста, ведь разработчики из 2K Marin его немного изменили, доработали и позже добавили во второй BioShock под названием «Rumbler». Позже и Irrational тщетно попытаются воплотить этот тип большого папочки в своей следующей игре — BioShock Infinite, только в виде одного из творений «сумасшедшего куклодела» — персонажа, вырезанного из игры после тотального переосмысления сюжета.

SlowPro в ранних задумках BioShock Infinite

А что касается маленьких сестричек, то как я и говорил, они претерпели несчетное количество изменений. Однажды у разработчиков даже была идея сделать их механическими, но только в немецкой версии игры, так как в Германии строгие правила на счет насилия по отношению к детям. Но с тех пор, как из игры убрали возможность напрямую убивать сестричек, в концепте не осталось нужды и его отбросили. Примечательно, что эту идею снова воплотили во второй части серии, а точнее в ее дополнении «Логово Минервы», где, по сюжету, металлические сестрички должны были выполнять ту же роль по собиранию и переработке АДАМа. Проблема заключалась в том, что большие папочки игнорировали их и не защищали как настоящих, что привело к выводу роботизированных сестричек из обихода.

Довольно жуткие роботизированные маленькие сестрички

Вообще, если так подумать, то BioShock 2 многое позаимствовал из наработок и концепт-артов первой части. К примеру, изначально в оригинальной игре должен был быть плазмид, позволяющий игроку телепортироваться из любой области на выбранную заранее местность. Эффект его применения можно увидеть в трейлере 2006 года. Вырезали его ближе к концу разработки, так как с его помощью можно было пропускать сюжетно важные сцены. Не смотря на это в игре, до сих пор присутствуют плакаты, рекламирующие этот плазмид.

В игре от телепортационного плазмида осталась лишь реклама

Во второй части им не то, что бы разрешается воспользоваться как изначально задумывалось, но дотронутся до самой баночки с плазмидом можно. Это действие заставляет ее телепортироваться по всей локации. Если следовать за ней и постоянно прикасаться, то в один момент вы попадете в странную комнату, где вас будет ждать сюрприз в виде тоника. Подобрав его вы вернетесь обратно на локацию.

И последнее, что я хотел бы обозначить — изначальная концовка. Как мы знаем, в игре присутствует несколько концовок: хорошая, плохая и нейтральная. Последние две отличаются лишь тоном голоса Тененбаум, когда она рассказывает о ваших злонамеренных поступках. В свое время 2K настояла на том, чтобы концовок было несколько, но раньше предполагалась лишь одна, о чем неоднократно упоминал сам Кен Левин.

Ну вот и все, теперь я точно рассказал обо всем, что посчитал интересным. Надеюсь вам было хоть немного интересно следить за историей вырезанного контента первой части BioShock. Как всегда, пишите в комментариях, если я что-то упустил и какую игру вы бы хотели увидеть в следующем выпуске. Спасибо за то, что уделили свое время.

Если вам понравился рассказ, то может поддержать мой ролик на YouTube:

Немного скриншотов из игры в качестве позитиватора

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: