Краткий обзор игры «Peace, Death!» или что ждет нас после смерти и как не налажать, чтоб не попасть в ад.

Много разных персонажей существует, тут не поспоришь. Еще недавно я рассказал о самых интересных игровых осужденных. Что же на этот раз? Вам понравится. Сейчас я расскажу о самых запоминающихся и необычных Смертях, которые когда-либо встречались нам на экранах телевизора или монитора, конечно, по моему скромному мнению. Они пришли, чтобы забрать вашу душу. Или просто вас напугать.

Число не случайно.

Gauntlet

Одна из первых игр, в которых Смерть вообще появилась. Только как обычный враг, а не босс или что-то такое. И разработчики решили сделать из этого существа одну из самых неприятных заноз в заднице. Все как и нужно — черная мантия и коса наперевес. Имея при себе и косу, и песочные часы, эта тварь еще и ужасно пронзительно «жахала вам по ушам» каждый раз, когда вы оказывались слишком близко. Хорошее начало для такого персонажа. А еще это было одно из немногих существ, лицо которого можно было разглядеть.

«Игра в смерть» Дэвид Алмонд читать онлайн — страница 1

Дэвид Алмонд

Игра в смерть

Посвящается Саре Джейн

Они решили, что мы сгинули, но ошиблись. Решили, что мы погибли, но ошиблись. Шатаясь и скользя, мы дружно вывалились из древней тьмы в напоенную сияньем долину, и лучи солнца обрушились на нас. Весь мир блистал ледяными и снежными кристаллами. Прикрываясь ладонями, как козырьками, от слепящего света, мы с удивлением воззрились друг на дружку. Кожа наша, в порезах и синяках, почернела от языков пламени, на губах запеклась кровь. Но глаза наши сверкали радостью, и мы засмеялись, мы ощупали себя для верности, и все вместе зашагали в сторону Стонигейта. Там, внизу, соседи пытались найти нас среди сугробов, в спешке разгребая снег. Полицейские прочесывали реку тралом в надежде выудить со дна. Но первыми нас увидели и побежали навстречу дети. В их голосах звенели изумление и радость: «Вот же они! Э-ге-гей, они живы!» Ребята сгрудились вокруг и разглядывали нас, словно каких-нибудь призраков, порожденья чьих-то кошмаров. «Живые! — шептались дети. — Только поглядите на них. Смотрите, в каком они виде!»

Да, мы были живы, — те самые потеряшки, будто мановением волшебной палочки возвращенные в этот мир: Джон Эскью, почерневший мальчик с костяными ожерельями и рисунками на коже; Элли Кинан, добрая-и-злая «ледяная девочка» с серебристой кожей и острыми пальцами-когтями; дикий пес Джакс. И я — Кит Уотсон, с полной головой старинных историй и с горстью древних камушков, зажатой в кулаке.

Мы так и продолжали свой путь, к нашим домам, а дети все шептались и хихикали поодаль. А мы улыбались, пока не начало сводить скулы. Кто бы подумал, что мы вернемся такие счастливые, — после всего того, что нам пришлось пережить? Порой казалось, что свет так и не явится, этому просто не будет конца, и мы вовсе растворимся во тьме, без остатка. А началось все с игры — игры, в которую все мы играли той осенью. Впервые я сыграл в нее в тот самый день, когда часы перевели назад.

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

ОСЕНЬ

РАЗ

В Стонигейте имелся свой пустырь. Такое пространство меж домами и рекой, где был когда-то рудник. Именно там мы играли в игру, которую придумал Эскью, в игру под названием «Смерть». Мы собирались, бывало, у школьных ворот, сразу после звонка. И вот стояли теперь тут, перешептываясь и хихикая. Спустя пять минут Бобби Kapp объявил нам, что время пришло, и повел через пустырь к логову Эскью — вырытой в земле глубокой норе, вход был закрыт парой старых дверей, служивших заодно и крышей. От школы и домов Стонигейта это место заслонял зеленый склон холма, а саму нору надежно прятали высокие травяные заросли. Дикий пес Джакс уже ждал нас там. Когда он зарычал, Эскью оттащил одну дверную створку в сторону. Он поднял голову, всмотрелся в наши лица и предложил спуститься.

Один за другим мы на нетвердых ногах сошли по рассыпающимся под ногами ступеням и присели на корточки вдоль стен. Пол здесь был из утоптанной глины, в стенных нишах горели свечи. В углу была собрана кучка старых костей. Эскью уверял, что кости человеческие: он их обнаружил, раскапывая это место. Еще там была черная яма, где зимою разжигался огонь. Стены логова покрывала сухая грязь, в которой Эскью рисовал картины, — там были все мы, разные животные, наши собаки и кошки, дикий пес Джакс, воображаемые чудища и демоны, райские врата и щелкающие челюсти ада. Он начертал на стенах наши имена: список всех тех, кто здесь умер. Моя подруга Элли Кинан сидела у стены прямо напротив меня. Пустота ее взгляда говорила: здесь, внизу, ты сам по себе.

На Эскью были черные джинсы, черные кроссовки и черная же футболка с белым названием рок-группы на груди: MEGADETH.

Он прикурил сигарету и пустил ее по кругу. Следом по кругу двинулся и кувшин с особой водою. Эскью сказал, что набрал кувшин в ручье, пробивавшемся из заваленных туннелей древней угольной шахты глубоко под нами. Он присел в центре, затачивая свой ножик о камень. Его темные волосы колыхались у самых глаз, в свете свечей мелькало бледное лицо.

— Вы явились в это древнее место, чтобы сыграть в игру, называемую «Смерть», — прошептал Эскью.

Свой ножик он положил в середину квадратного куска стекла. Обвел взглядом нас всех. Мы кусали губы, сдерживая дыхание и прислушиваясь к грохоту наших сердец. Порой слышался чей-то испуганный писк или сдавленный смешок.

— Кому пришел черед умереть? — прошептал Эскью.

И крутнул свой ножик.

А мы затянули нараспев: «Смерть, смерть, смерть, смерть…»

Потом этот ножик, прекратив вращение, указал на одного из игроков.

Этому игроку полагалось потянуться вперед и взять Эскью за руку. Тот втаскивал его в центр нашего круга.

— Сегодня один из нас умрет, — произнес Эскью.

Игроку полагалось встать перед Эскью на колени, а затем и на четвереньки. Дышать нужно было глубоко и медленно, а потом все быстрее и быстрее. Игрок должен был запрокинуть лицо и встретить взгляд Эскью. Тот выставил перед игроком ножик.

— Отрекаешься ли ты от жизни? — спросил Эскью.

— Отрекаюсь.

— Желаешь ли ты смерти?

— Желаю.

Опустив руку на плечо игроку, Эскью тихо пошептал ему на ухо, затем прикрыл ему глаза двумя пальцами — большим и указательным — и произнес:

— Смерть пришла.

После этих слов игрок замертво падал на каменный пол и лежал не шевелясь, пока остальные выстраивались вокруг кольцом.

— Покойся с миром, — сказал Эскью.

— Покойся с миром, — вторили ему остальные.

Откинув в сторону дверную створку, Эскью позволил нам вылезти наружу, а сам выбрался последним. Возвращая дверь на прежнее место, он оставлял мертвеца в кромешной темноте.

Все вместе мы развалились в высокой траве, нежась в лучах яркого солнца подле сияющей бликами реки.

Эскью присел на корточки поодаль от всех. Курил сигарету, всем телом подавшись вперед, утонул в своих мрачных думах.

Мы ждали, когда же мертвец вернется.

Порою покойники возвращались к нам быстро, а иногда на это уходила целая вечность. В такие дни шепоток и смешки быстро таяли. Мы опасливо поглядывали друг на друга, вгрызаясь в ногти. Шло время, и самые нервные поднимали свои школьные ранцы, со страхом косились на Эскью и отправлялись домой, в одиночку или по двое. Иногда мы шептались: не приоткрыть ли дверцу, чтобы проверить, в порядке ли наш друг, но Эскью огрызался, даже не поворачиваясь: «Нет. Время у смерти течет по-другому. Разбудите его теперь, и он на веки вечные останется мертвым».

Поэтому мы молча ждали, трепеща от ужаса, хотя в конце концов возвращались все. Наконец мы заметили белые пальцы, схватившие дверь снизу. Половинка двери съехала в сторону, и игрок выбрался наружу. Моргнул от яркого света, уставился на нас, — с изумлением и застенчивой улыбкой на лице, словно очнулся вдруг ото сна, который его потряс.

Эскью даже не шевельнулся.

— Вот вам и воскрешение, — пробормотал он, сухо фыркнув.

Мы собрались вокруг мертвеца.

«На что это похоже? — шептал каждый. — Как там было?»

Оставив Эскью сидеть у реки в одиночестве, мы зашагали назад через пустырь, и мертвец шел с остальными, в самой середке.

Chakan: The Forever Man

Еще одно интересное появление Смерти, только немного не в том антураже. Один лишь факт того, что главного героя Смерть вызвала на бой на мечах.. А где коса?! По истории, главный герой посчитал себя настолько сильным, что вызвал Смерть на «смертный» бой. А та устроила ему спор, мол, если герой ее убьет, то получит вечную жизнь. А если нет, то станет вечным слугой Смерти. Финальная битва, конечно, открыла глаза на один игровой немаловажный факт. Вы его можете увидеть на картинке.

К статье Виртуальность vs Реальность! (Игры-убийцы. Десятка самых жутких смертей из за игр.

За последние десять лет качество и количество выпускаемых игр росло в геометрической прогрессии. Игровые миры росли вширь и вглубь, накапливали полигоны и запасались шейдерами. И чем проще становилось геймерам погружаться в мир виртуальный, тем сложнее давался контроль над эмоциями, вызванными игрой, в мире реальном. И порой раздраженные игроки не уже не ограничивали себя запущенным в любимую кошечку геймпадом… Вашему вниманию предстают десять самых страшных и шокирующих человеческих смертей, вину за которые можно возложить на компьютерные игры.

10. StarCraft убила корейца StarCraft – популярнейшая во всем мире стратегия с многомиллионной армией фанатов. Настолько популярная, что киберспортсмены-профессионалы зарабатывают на игре до 100.000 долларов в год. А еще StarCraft – игра вызывающая сильнейшее привыкание. Подтверждением тому служит смерть геймера под ником «Lee».Бедняга умер в компьютерном клубе, отыграв в «старик» 50 часов подряд. «Смерть от сердечной недостаточности, вызванной эмоциональным перевозбуждением» — таково заключение судмедэкспертов.

9. Игровой автомат убил студента.

Peter Burkowski был студентом-отличником. Однажды субботним вечером парень остановился возле аркадных автоматов и решил немного развлечься. Он установил несколько рекордов, играя в Berzerk и решил отвлечься на что-нибудь новенькое. Стоило Peter’у опустить в автомат 25-центовик, он умер. Позже, при вскрытии медики обнаружили «бомбу с часовым мехнизмом» — рубцовые ткани на сердечной мышце молодого геймера. Запалом же послужили игры, резко увеличившие кровяное давление и сердечный ритм бедолаги.

8. Возмездие

Китайский геймер 41 года от роду Qiu Chengwei по доброте душевной одолжил свой меч Dragon Saber, используемый в популярной онлайн-игре Legend of Mir своему товарищу Zhu Caoyuan. К несчастью мистера Qiu, финансы мисетра Zhu на тот момент «пели романсы» и находчивый геймер продал уникальный меч за 870 вполне реальных долларов США. После чего мистер Qiu Chengwei обратился в полицию, заявив о краже меча, однако там ответили, что не могут рассматривать дело в отношении виртуальной собственности, поскольку законодательство этот вопрос не регулирует. На беду мистера Zhu платежеспособность мистера Qiu также не подавала особых надежд. Потеряв остатки веры в правоохранительные органы, мистер Qiu вершил правосудие лично при помощи кухонного ножа. Досадно, но ближайшие 15 лет мистер Qiu не сможет насладиться любимой игрой – в тюрьме особо не разыграешься.

7. Самоубийца EverQuest’ер.

Споры вокруг этой истории не стихают до сих пор, однако в любом случае имеет место печальный факт – 21-летний Shawn Woolley застрелился сидя перед компьютером. При жизни грузный, не в меру застенчивый, со странным чувством юмора Shawn целыми днями просиживал за игрой. 11 ноября 2001 года игроман уволился с работы и закрылся в своей квартире. Полицейские считают, что Шон играл непрерывно до 20 ноября — в этот день в США отмечают День благодарения. Когда мать, обеспокоенная отсутствием сына за праздничным столом, с помощью соседей взломала дверь, Шоун сидел в кресле у компьютера. Его голова была неестественно запрокинута вбок, туда, где мерцал экран монитора. Он был уже мёртв. Счеты с жизнью игроман свел с помощью винтовки 22-го калибра. В его комнате был страшный бардак, среди которого было найдено множество записей и заметок касательно игры и ничего похожего на предсмертную записку или хотя бы дневник.

6. World of WarCraft. Гильдия самоубийц.

Xiao Yi было всего 13 лет, когда он сбросился с крыши 24-этажной постройки. Перед тем как совершить этот ужасный поступок он оставил 4 предсмертные записки, составленные от лица своего персонажа из World of WarCraft. В этих посланиях Xiao лишь заявил, что хочет встретиться со своими друзьями, которые играли в эту же игру «на небесах». О своих несчастных родителях юноша не скачал ни слова! Отец погибшего утверждает, что до того, как его сын «подсел» на онлайновые развлечения, он был отличным учеником, но после не мог написать ни одной контрольной.

5. Игроман-убийца

В 2007 году 13-летний паренек Dihn The Dan убил и ограбил 81-летнюю женщину. А все дело в том, что родители не давали мальчёнке денег на онлайн-игры. Вьетнамские полицейские сообщают, что Dan задушил женщину с обрезком веревки, а затем закопал ее тело в песке прямо перед своим домом. Сейчас парень перевоспитывается в колонии для несовершеннолетних.

4. Отец убил дочь за сломанный Xbox.

27-летний Tyrone Spellman целые сутки проводил перед своей любимой Xbox. И не на шутку разозлился, когда его 17-месячная дочь разбила консоль, уронив ее с полки. Разъяренный отец бил ее с такой силой, что проломил череп сразу в нескольких местах. Кроме того в результате аутопсии был обнаружен перелом руки двухнедельной давности. И куда смотрели социальные службы?!

3. Убить за Halo

17-летний Daniel Petric сумел открыть сейф, в котором родители прятали от него любимую Halo 3. Однако кроме коробки с диском подросток нашел 9-миллиметровый пистолет. Прихватив все содержимое сейфа, геймер двинулся в родительскую спальню и невинно попросил маму с папой закрыть глаза. После чего со словами «сюрприз!» выстрелил им в головы. Отец Даниэля получил критические ранения, но выжил, а вот мать выкарабкаться не смогла.

2. Ребенок убит контроллером

Darisabel Baez, 2-летнюю дочь 19-летней Neida E. Baez избил до смерти геймпадом от игровой приставки друг матери 26-летний Harve L. Johnson. Девочка скончалась в больнице в понедельник, 7 апреля 2008 года. Как установили врачи, ребенок был избит еще в воскресенье. Однако мать, обратилась к медикам лишь после того, как ее дочь перестала подавать признаки жизни. В настоящее время и Johnson, и Baez находятся в тюрьме. Женщине предъявлены обвинения в ненадлежащем исполнении родительских обязанностей и в том, что она создала угрозу безопасности своего ребенка.

1. GTA научила убивать полицейских

Невероятно жестокая Grand Theft Auto вдохновила на убийство трех полицейских в участке штата Алабама 18-летнего подростка Devin Moore. Обстоятельства убийства были крайне тяжелыми. В июне 2003 года Девин Мур был арестован и отведен в полицейский участок за то, что его нашли за рулем автомобиля, который в тот момент числился в угоне. В участке подросток застрелил двух офицеров, 55-летнего Арнольда Стрикланда и 40-летнего Джеймса Крампа, а также радиодиспетчера Лесли Милер в возрасте 38 лет. В момент составления протокола о краже преступник выхватил у Стрикленда пистолет, застрелил трех человек подряд, а затем попытался скрыться на полицейской машине. Мур был просто одержим играми Grand Theft Auto 3 и Grand Theft Auto: Vice City. На вопрос поймавших его полицейских «зачем?» Мур ответил: «Жизнь – как видеоигра. Иногда приходиться умирать».

Castlevania

В прекрасных играх от Konami Смерть появляется практически всегда. Так как ваш главный враг, все таки, Дракула или что-то подобное, Смерть всегда фигурировала в виде заразы, что постоянно усложняет вашу жизнь. То отберет что-нибудь, то врагов наспавнит. Та еще тварь, короче говоря. Но в двух играх серии все таки есть битва со Смертью. Именно в них отомстить за все страдания можно и даже нужно. Ее вид иногда очень завораживал. Особенно той, которая с бинтами на черепе.

Grim Fandango

Ой. Какая-то эта Смерть не та. А все потому, что LucasArt решили немного изменить этого героя, сделав его более комичным. В игре он (а не она) известен как Мэнни Кавалера — необычный турагент, который отвечает за переправку душ из царства живых в царство мертвых. Это как бы такой антигерой, который все еще пытается выглядить пугающим, совершенно таким не являясь. Но Мэнни является только одним из многих Жнецов в пределах игры. И они совсем не похожи на главного героя.

Фишечки и рюшечки

Но распределение всех поступающих героев — это не всё, что мы можем предложить игроку. Игра пока в разработке, но вот что у нас есть.

Катастрофы

Распределение героев на время, герои тематические, например, конфедераты, или Кутузов с Наполеоном, агрессивный Гитлер, жирдяи, геймеры после Интернейшенела, разбившиеся психи и прочие прелести. За успешное прохождение Катастрофы в общий стак героев добавляются новые.

Телефонные звонки от стажёра

К счастью для игрока и к сожалению для Жнеца, работы всегда много. Поэтому каждому Жнецу, спустя неделю работы, Смерть поручает помогать новичку. И он будет звонить, звонить достаточно часто, задавать вопросы и просить помощи. Просто распределить клиента, видя его, но так же ли это просто, когда ты его не видишь? А кто его знает!

Тематические дни

Каждый седьмой день — тематический. Это значит, что играть придется в новом окружении, под особую музыку, в окружении особенных героев, и так целый день! За успешное прохождение такого дня в общий стак героев добавляются новые.

Случайный Кшиштовский в дне Египта

Задания от Всадников

Задания выдают все Всадники, но задания Смерти наиболее особенные. Из заданий можно узнать о способностях и характерах Всадников, получить или потерять репутацию Всадников, а также заработать черепки.

На каждой неделе — фича

Я уже говорил, что в игре есть катастрофы и тематические дни, но тут подъехали новые элементы, которые сделают игру интереснее и чуточку посложнее. Каждая неделя — какой-то элемент, итак. Неделя 1. Знакомство с катастрофами и тематическим днём Неделя 2. Телефонные звонки от другого жнеца Неделя 3. Контрабандный сейф, который можно открыть. А можно и не открывать. Неделя 4. Парадоксальные клиенты, которые не подчиняются общим правилам. А во всём виноваты Повелители Времени. Но у игрока будет подсказка в виде силуэта такого клиента, нарисованного на психобумаге. Неделя 5. Десант Войны, стремящийся в Рай. Крысы Чумы, которые вызывают панику. Обеденный перерыв, спонсор — Голод. Неделя 6. Визит в Ад для исправления ошибок жнецов-новичков Неделя 7. Похитители душ

Концепт мини игры по открытию контрабандного сейфа

Dante’s Inferno

Просто Король Победителей. В этой игре разработчики сделали Смерть настолько грозную, внушительную, нагнетающую, что вы убиваете ее еще до окончания первого уровня. Многие были этим недовольны, но делать нечего — игра есть игра. Да и полюбоваться можно: у Смерти в Dante’s Inferno есть какие-то непонятные рога, что немного отличает ее от оригинала, но это лишь добавляет ей некого шарма.

The Sims

А один из самых странных видов Смертей, конечно, был в «Симс». Смерть могла просто придти к вам в дом и напомнить о своем существовании, просто убив одного человека из вашей семьи. Почему бы с ней не заговорить? Присесть на диване, к примеру, выпить чашечку кофе? В принципе, такая Смерть мне бы нравилась куда больше, даже если бы она пришла просто для того, чтобы забрать мою душу в Ад.

Kid Icarus: Uprising

В этой игре Смерть оказалась куда ярче своих сородичей. Один из главных боссов игры, между прочим, всегда при параде. Несколько частей ее новой одежды, как не странно, чем-то смахивает на одежду некромантов или друидов, а уголки мантии и вовсе напоминают о Дракуле, но самое главное, что коса все еще при ней. Или при нем. На самом деле иногда сложно точно сказать, стоит перед тобой Смерть или Жнец. Впрочем, то не суть важно. Эта фиговина настолько большая, что сражение со Смертью очень похожа на бой с Колоссами в Shadow of the Colossus.

Twisted Metal

Разработчики игр для PS3 всегда пытаются сделать из очевидного неожиданность. Например, гонщик из Twisted Metal с именем Жнец является, если я не ошибаюсь, единственным существом, что катается на мотоцикле, а не на машине. Бросается бензопилами да и в целом игра за него как-то освежает геймплей и показывает, что вариантов убийства больше, чем могло показаться в самом начале. Жнец сделает все, чтобы забрать себе как можно больше душ, о да. И его голос… Ну да, настоящий Жнец.

Время и смерть в играх

О времени и смерти в играх рассказывает Кирилл Золовкин, ведущий гейм-дизайнер «OctoBox Interactive»

Вчера я прошёл Furi
с хорошей концовкой, но не c удовлетворением. Мне не давал покоя один момент.

Убив последнего босса, я попал в сад, где встретил принцессу.

Останься со мной

, — повторяла она.

Я и не думал, когда игра вдруг заблокировала управление и перешла в катсцену. По экрану поплыли титры. Меня поблагодарили за правильный выбор:

«Вы приняли решение остаться и спасли этот мир

».

Должен ли я гордиться поступком? Меня охватило противоположное чувство: беспомощности. Я сетовал, что недополучил контент. Все равно что умер.

Я бы догадался, что подождать немного — тоже ответ, покажи они, что игровое время идёт. Визуально (солнце заходит), звуком (принцесса произносит новую реплику, меняет интонацию) или музыкой (темп ускоряется). Повторение звука и неизменность картинки посылали неверный сигнал: время остановилось. Этот эффект можно назвать коммуникативной ошибкой игры

.

Коммуникативная ошибка — расхождение ожиданий игрока и реакции игры на действие. Когда она случается, игрок испытывает разочарование игрой, а не своим неудачным выбором. Ожидания игрока формируются годами опыта в подобных играх и словарём шаблонов, созданных ими. Они могут быть обмануты случайно, как во Furi, или в художественных целях: чтобы развеселить или побудить искать нестандартные решения. Вот несколько удачных примеров.

В юмористическом квесте Ben There, Dan That

пастор отказывается отдать необходимый по сюжету крест, пока вы не предложите ему другую святыню. Вы находите Библию и переносите на пастора из инвентаря. Герой резко вырубает его книгой по голове.

Разработчики осознанно играют на ожиданиях игрока. На классическую для жанра игровую условность (перетащить предмет на персонажа = отдать) они отвечают коммуникативной ошибкой (использовать предмет = ударить им).

Пример игры, прохождение которой требует разрыва шаблонов — The Stanley Parable

. Если следовать указаниям туториала, оно займёт пять минут, и покажется самая скучная из концовок. Только поступая наперекор рассказчику, вы откроете весь игровой контент.

Вторая тема, поднятая ошибкой в концовке Furi — нарушение хода времени. Время в финальной сцене казалось застывшим, поскольку все предыдущие сцены так работали: напряжённые битвы чередовались со спокойными прогулками, в которых время замирало.

Ход времени в играх обозначается термином Pacing (Темп)

— чередование напряжения и отдыха, быстрых и размеренных сцен. Иногда разработчики неосознанно вводят резкую смену темпа. Иногда — умышленно.

Игры серии Metal Gear Solid

славятся разрывами шаблонов времени. Внимание, спойлеры!

Пройдя добрую половину MGS 3, из джунглей вы входите в шахту, где две минуты просто карабкаетесь по лестнице вверх под красивую песню.

Эта сцена работает, потому что все прошлые локации в игре кишели опасностями и преодолевались быстро. Своей однообразной длиной она призывает к медитации и проводит символическую черту между двумя частями игры.

Ещё один пример манипуляции временем — битва с боссом The End. Вы можете убить столетнего снайпера, просто загрузив игру через неделю — он умрёт от старости.

Вот ловкие, гармонирующие с нарративом решения. Но нередко темп игры конфликтует с историей.

В Uncharted 4

по сюжету ваш брат в смертельной опасности. Связь по рации не работает. Нужно срочно ехать к нему. Но прежде — исследовать церковь. Вы заходите в неё, и время останавливается. Пока не решите головоломку, брат не умрёт. Как игрок, вы понимаете эту условность и не спешите. Игровой опыт и музыка подсказывают: пришло время думать, а не стрелять. Это помогает сфокусироваться на механике пазла, но диссонирует с нарративом.

Выходя из церкви в толчею рынка, вы попадаете под обстрел, где время, наоборот, летит быстро. Но вот уголок, в котором очереди противника не могут вас достать. Жизни больше ничего не угрожает, и в глаза бросается условность времени: некуда спешить, если ничто вас не убивает.

Заскучав в Half Life 2,

я стрелял героине в лицо из шотгана. Не потому, что убийца или ненавижу её. Просто из любопытства: проверял мир игры на прочность. Наблюдал за волчком из «Начала»: упадёт ли он? В большинстве игр ответ банальный: не упадёт, ничего не случится, максимум — анимация. Или экран погаснет. Но через секунду вы начнёте с контрольной точки, и всё снова станет, как было.

Подобные решения выдают шаткость концепции смерти в играх. Разработчики не хотят, чтобы игрок умирал или убивал сюжетных персонажей. Смерть нужна только для создания острых ощущений: риска и опасности. Если смерть приводит к моментальному перезапуску сцены с прежнего места, она ничего не значит.

В MGS 3

есть локация, где игроку встречаются все противники, убитые им в игре. А в конце ждёт босс, которого невозможно победить. Чтобы пройти дальше, надо умереть и использовать антидот из инвентаря прямо на экране смерти.

Время и смерть становятся ценнее, когда есть что терять. Например, умирание приводит к потере игровой валюты (Dark Souls

). Или телепортации на «штрафной» уровень: в
Haunting Starring Polterguy
вы попадали в лимб, откуда был шанс спастись. Смерть может менять состояние мира, в котором вы находитесь (
Death Stranding
). Или только ваше положение в нём (
GTA
).

Смерть можно объяснить временным парадоксом (MGS 3) или ненадежным рассказчиком («Погодите, всё было не так» из Prince of Persia: The Sands of Time

). Можно мотивировать игрока вернуться возгласом соратника («
SNAKE?!
») или издёвкой врага:

Или сделать всё, чтобы игрок не умер. В этом помогает широкий «Спектр ошибок

» — диапазон состояний игры от безоговорочной победы до полного поражения. В
MGS V он выглядит так:

  1. Заметив вас, враг сначала посветит фонариком в вашу сторону;
  2. Если вы не успели скрыться, враг подойдёт поближе;
  3. Когда вы под прицелом, включится замедление времени: исправьте ошибку, нейтрализуйте угрозу;
  4. Если вы и с этим не справились, враг начнёт вызывать подмогу по рации, дав вам ещё один шанс его остановить;
  5. И даже после этого из перестрелки можно выйти, спрятавшись или перебив всех.

Широкий спектр ошибок даёт игроку уникальный опыт выхода из сложных ситуаций, создаёт эмерджентный нарратив, связанный с ними и позволяет отсрочить неловкий момент смерти.

Потому что «Со смертью не всё кончается». Хочется верить.

Друзья, если вы чувствуете непреодолимое желание написать статью на тему гейм-дизайна, игровой аналитики или просто рассуждения на животрепещущую тему игр, то помните, что у вас есть такая возможность. Присылайте свои статьи нам, на, и мы с радостью их рассмотрим.

Conker’s Bad Fur Day

Грегг, низкий и писклявый мужчина, тоже является Жнецом. «Я просто делаю свою работу и практически ничего не платят», — жалуется он на свою жизнь. Грегг появляется чисто для того, чтобы объяснить игроку, что система «жизней» здесь работает так же, как и в любой другой игре. Но зато он хотя бы это объяснил. Я вот например не понимаю, почему в Марио зеленые грибы позволяют сантехнику восстать из мертвых после смерти и попробовать выполнить его миссию еще раз.

Сердечные приступы после игры в Atari

игра Berzerk

Оба молодых человека умерли от внезапной остановки сердца после длительной игры, пытаясь побить свои рекорды. В 1981 19-летний Джефф Дейли умер, совершенствуя свои результаты, тратя на это часы и деньги в игровом автомате Berzerk. Бурковски умер в следующем году после п месяцев, потраченных на улучшения рейтинга в местном игровом клубе. Поскольку ребята были помешаны на очках, они были бы поражены, если бы узнали, что вошли в историю гейминга.

Discworld (Маленький бонус)

Игр по Плоскому Миру было очень мало, но даже там Смерть появлялся довольно часто. Я не ошибся, Смерть у Терри Пратчетта, автора книг о Плоском Мире, всегда был мужского рода. И наплевать сейчас на эти игры, ведь Смерть в книгах описан (ибо здесь это «он») просто прекрасно. Ему даже посвящена целая серия книг. Харизматичный, смешной и довольно добрый персонаж. Попал в этот список он еще и потому, что Терри Праттчет уже несколько месяцев как умер. Вознося дань моему любимому писателю, я очень хочу, чтобы его книги всегда жили в наших сердцах. Это маленькое дополнение до числа 13 сделано только в его честь. Спасибо, Терри Пратчетт.

Ну и все на этом. А вы знаете о каких-нибудь необычных Смертях в играх?

  • 10 самых безумных персонажей игр: психи-антогонисты
  • 10 игр, которые лучше свернуть при посторонних

ZombiU

Среди уймы выпущенных за последние 10 лет игр Ubisoft особенно выделяется ZombiU. Survival в декорациях захлестнутого зомби-апокалипсисом Лондона, да еще и выпущенного изначально как эксклюзив для новой в 2012 году приставки Nintendo WiiU – такого в последнюю очередь ожидаешь от одного из крупнейших издателей на рынке. Тем более учитывая, что по сравнению с конкурентами ZombiU выделялся за счет хардкорности и следования общепринятым клише фильмов о зомби.

Получив укус в шею главного героя зачастую ждал ожидаемый и от того не менее пугающий сценарий – медленная и болезненная смерть. На этом моменте большинство игр про зомби отправили бы игрока в главное меню, но ZombiU решила пойти по собственному пути. После смерти персонажа под управление игрока дается совершенно новый герой – очередной выживший, еще один статист, что ожидаемо в апокалиптическом мире, где человеческая жизнь не ценнее банки тушенки.

Топ 5 игр, где смерть - это еще не конец: механика смерти, как одна из основ геймплея. ZombiU

Самое интересное, что прежний наш герой не испаряется магическим образом из мира игры. Он все еще существует, только в немного другом состоянии: пускает кровавые слюни изо рта, неторопливо перебирает ногами, угрожающе рычит, а в глазах ни малейших остатков интеллекта – на лицо все признаки превращения в зомби. Убить его и забрать оставшиеся при нем пожитки – наша новая цель.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: