Руководство и прохождение по «Магия войны: тень повелителя»

В стане стратегий, которые в последнее время самоограничились рамками реального времени, в конце 2003 года внезапно началось оживление. Нет, конечно, большинство стратегических направлений не было забыто, но все же самые яркие относилис ь только к жанру реального времени и уверенно повторяли то, что было создано в Warcraft и Age of Empires. Но сначала ярко засверкала звезда “Операции Silent Storm”, а затем (и вновь российские разработчики!) появилась “Магия войны”. Последняя заставила вспомнить о таких давних и таких близких играх вселенной Warhammer. И пусть в игре далеко не все реализовано, пусть она намного проще, чем ее именитые прародители, но она достойна того, чтобы в нее поиграть. Встречайте!

Основы основ

Невелик ассортимент у города, надо его развивать.

Наличие в игре отрядов уже обещает нам стратегию с тактическим компонентом. Тем более, что экономика в игре очень ограничена. Да, определенные тактические элементы есть, но их гораздо меньше, чем в играх-прародителях. И, к сожалению, “Магия войны” гораздо проще Warhammer. В ней нет понятия фланговых атак или прорыва с тыла; мораль у войск всегда на высоте и даже последний боец в отряде никуда не побежит с поля сражения, предпочитая погибнуть; более того, отряд всегда можно вывести из боя без риска, что он, не подчиняясь командованию, покинет поле боя; есть возможность восстановить отряды прямо по ходу миссии; нет ярких отрядов-личностей, все они унифицированы и в ваших рядах может быть сразу несколько одинаковых отрядов. Но, с другой стороны, стратегический элемент игры стал поддаваться более четкому контролю. Жизнь каждого бойца в игре — это не воля кубика, который может долго выпадать нужной стороной, в решающий момент лишая отряд половины состава, а точная величина, и всегда можно предсказать, когда стоит выводить отряд из боя. Кроме того, в “Магии битв” появился герой, который не только незримо присутствует на поле боя, помогая магией своим войскам, но и как бы реально существует, расходуя ману, если отдалится от армии.

В остальном же игра выглядит так. Войска набирают опыт, переходя при этом с уровня на уровень, коих насчитывается четыре. При росте уровня происходит рост характеристик солдат, а именно повреждения, жизни и брони. Последняя растет только в том случае, если она была у солдат изначально. То есть солдат с нулевой броней так и останется с нулем в этом параметре. Причем с каждым уровнем прирост все больше. Некоторые солдаты уровня “элита” (те, для кого это заранее предусмотрено) могут за отдельную плату сменить свое название, став, к примеру, из мечников паладинами. Сделать это можно только в родном городе расы. Значит, если на карте есть только город гоблинов, то улучшить ваших наемников до головорезов не получится. Аналогичная ситуация с потерями — можно всегда приобрести новых бойцов взамен потерянных в сражениях, но сделать это можно только в родном городе. Параллельно набору опыта войсками происходит приобретение опыта героем, но об этом — чуть ниже.

Весьма немаленький город.

Это интересно:

наивысший уровень для отряда — элита. Но дойдя до него, отряды все равно продолжают расти. Просто это уже нигде не отображается. И звания “суперэлита”, “гиперэлита” не присваиваются. Но самые любопытные могут проследить то, что одни элитные отряды могут быть намного сильнее других. Так что рост вечен.

Экономика в игре реализована в виде городов. Города независимы от героя и могут совершенно спокойно существовать без его участия. Но лучше в их существовании все же поучаствовать. Дело в том, что города могут быть 5 уровней. И они могут переходить с уровня на уровень с вашей помощью. Для уровня городу необходимо определенное количество 4 ресурсов — камня, дерева, пищи и золота. Как минимум один из них жители города добывают самостоятельно — золото. Могут добывать и все остальные ресурсы, но для этого надо расчистить проходы, занятые противником. При этом пища расходуется жителями города по назначению — они ее едят. Для чего нужны города? В них можно купить войска или восстановить численность уже имеющихся отрядов, а также улучшить отряды расы, совпадающей с городом. В ваших силах принести в город недостающие ресурсы, отняв их у отрядов противника или у нейтральных монстров. Продажа ресурсов городу оформляется как задание (чтобы не сдать случайно ценные камни или дерево не в том городе) и сдается по правому щелчку мыши на задании.

Это интересно:

если город долгое время обходится без пищи, то он может понизиться на один уровень. Своевременно кормите своих горожан.

Герой или привидение?

Источник магии. Охранник скромно спрятался.

В “Магии войны” герою дозволено лично присутствовать на поле боя. Правда, только в виде бесплотного духа, которого можно и вообще убрать. Но этого самого бесплотного духа и убить не смогут. А чтобы не думали, что это присутствие совершенно бестолково и ненужно, герой начинает расходовать ману, если отдаляется от войск. И чем дальше, тем быстрее. То есть, если вы возглавляете походную колонну своих бойцов, то мана ваша останется в предельно возможном количестве. А если рыщете по окрестностям — может и полностью исчерпаться. Да и быстрые заклинания не перезаряжаются.

Изначально герой может стать магом Хаоса, Природы или Энергии. При этом он будет специализироваться в заклинаниях красной, зеленой или синей магии и ему будут открыты все заклинания первого уровня этой школы. Также можно стать полководцем. Этот товарищ совершенно не соображает в магии, зато изначально силен в лидерстве и может контролировать большее число отрядов. Кого выбрать? По-моему, интереснее либо полководец (с возможностью контролировать больше отрядов), либо маг природы. Последний лучше выживает в начальных стадиях за счет защиты от зеленой магии, которой очень любят пользоваться начальные монстры.

Естественно, у героя есть характеристики, которые можно улучшить, израсходовав некоторое количество набранного в боях опыта. Всего их 4. Мастерство магии

позволяет ускорить восстановление маны героем и добавляет ячейку быстрой магии каждые 5 уровней навыка.
Мана
увеличивает количество маны героя (по 25 единиц на уровень навыка).
Боевое мастерство
повышает характеристики ваших отрядов (+3% за каждый уровень). Каждая единица
лидерства
увеличивает доступное для найма и призыва количество отрядов (среди войск есть весьма прожорливые личности, потребляющие аж по 3-4 единицы лидерства).

Прозрачные елки позволяют нам рассмотреть отряд в подробностях.

Поначалу будет казаться, что на повышение каждого навыка требуется просто неподъемное количество очков опыта. Но потом обнаружится множество способов быстрого набора опыта и эта проблема перестанет вас волновать. В итоге, если вы будет тратить время на набор опыта, то соберете все возможные навыки и заклинания еще к середине второй части игры.

Чему уделить внимание из навыков? Лучше всего получить пару уровней лидерства, чтобы нанять магиков и начать их воспитывать. Затем большинство отрядов вам будут выдавать и необходимости в покупке не будет. А выданные отряды совершенно не обращают внимание на лидерство и вполне нормальным будет соотношение “занято 20 очков лидерства из 8 возможных”. После этого уделите повышенное внимание развитию мастерства магии — заклинания второго уровня заметно эффективнее первого и т.д.

Это важно:

покупая войска низкого уровня, вы можете сделать свою армию многочисленней. А если воспитать этих слабачков, то вы сможете совершенно официально превысить доступное лидерство — граница не распространяется на повышения уже стоящие в строю отряды.

Но это еще не все. При накоплении определенного количества очков опыта справа в нижнем квадрате на экране навыков появляются “платные” усовершенствования, названные разработчиками перками. Некоторые из них требуют поистине колоссального количества опыта, но здесь вы сможете просмотреть их все, заранее планируя, что вам нужнее.

Эксперт по берлогам

(5000 очков опыта). Позволяет определить, сколько монстров в берлоге, и скорость их восстановления.

Это интересно:

если вы приобрели этот навык, то вам покажут 4 цифры — сколько монстров в самой берлоге, сколько пасется около, сколько ушло на вольные хлеба (грабить прохожих) и скорость восстановления 1 отряда.

Знаток нодов

(5000 очков опыта). Похож на предыдущий, но еще ускоряет восстановление маны вблизи нода.

Шпион

(10000 очков опыта). Бесполезный навык. Позволяет узнать о накопленных материалах в городе, не заходя в него.

Все по максимуму. И применить мои очки опыта больше некуда…

Орлиный взгляд

(10000 очков опыта). Возможность посмотреть основные свойства отрядов. Полезно с точки зрения возможности оценить заклинания, действующие на отряд.

Следопыт

(150000 очков опыта). Увеличивает скорость передвижения ваших войск на 25% (заметно только на дорогах).

Скользящий

(15000 очков опыта). Герой передвигается на 25% быстрее.

Сильный духом

(15000 очков опыта). Герой может находиться на 25% дальше от своих войск. Полезный навык, позволяющий быть менее привязанным к своему войску.

Мудрец

(50000 очков опыта) Герой набирает на 20% больше опыта. Полезно.

Воевода

(50000 очков опыта). Войска получают на 25% больше опыта. Тоже полезно.

Стратег

(75000 очков опыта). Боевые характеристики ваших отрядов повышаются на 25%. Самый полезный навык. Берите обязательно.

Великий командир

(100000 очков опыта). Отряд получает лишь 60% положенного ему опыта, а каждый из остальных отрядов — по 20% от полученного им. Брать обязательно.

Таким образом, герой — сочетание ваших трат на способности, навыки и магию. О последнем немножко позже, но один главный совет сейчас — если вы нашли возможность получения опыта, то пользуйтесь ей. Больше опыта — больше навыков, и, соответственно, легче играть.

Про сюжет, спутников и прочие прелести жизни

Помните, было сказано, что сюжет в игре интересен?

Так вот, в чем суть. В мире Воинов Магии давно существовали две стороны. На одной стороне были люди, которые предпочли технологию, а на другой – различные магические существа (среди которых, к слову, были и различные человеческие колдуны). Между ними началась война, и технология, как обычно происходит, победила.

Империя людей расширила свои владения, магические создания, большинство из которых предпочитало природу, попряталось по лесам, и воевать стало не с кем. Поэтому среди людей начались различные свары и междоусобные войны, а те, кто были на стороне волшебства, решили взять реванш.

Вот тут и начинается сюжет – мы играем за простого бойца, которому (возможно) предстоит примирить все противоборствующие стороны.

Одному здесь путешествовать не обязательно. Вы можете присоединять к вашему отряду самых разнообразных союзников. Всяческие стрелки, рукопашники и множество куда более экзотичных созданий – всех их вы можете нанимать, хотя и далеко не сразу. Одних можно нанимать только по достижение определенного уровня развития, других – только после выполения квестов, а третьи привязаны к определенным достижениям. Отдельно рекомендуется обратить внимание на механического союзника (или «меха», как его еще называют), который будет весьма неплохим подспорьем в бою для любого персонажа.

В игре можно двигаться по сюжету, а можно заниматься путешествиями по миру игры. Лучше всего комбинировать эти два занятия, так вы будете максимально эффективно развиваться. Ведь кроме сюжета тут еще можно выполнять различные ежедневные задания, сражаться в ПвП или в различных подземельях, а также охотиться на Мировых Боссов. И учтите, Мировой Босс – противник для хорошо снаряженной группы игроков, а никак не для одиночки.

По порядку рассчитайсь!

Рас в игре аж пять штук. И, разумеется, они не похожи одна на другую в целом и частностях (отряды и их характеристики можно увидеть на нашем постере

). Правда, эльфов особо принимать во внимание не стоит — уж больно они дорогие, да отрядов у этих вырожденцев немного. Зато остальные!

Конечно, никто не сможет запретить вам набрать в свою армию и орков, и людей, и эльфов. Но представьте, что вы играете строго одной расой и возможностей для роста в уровне у “чужих” существ не будет (как оно часто и бывает). Так что… Ты за орков или за гоблинов?!

Люди

Пехота еще в пути, а маг уже запустил свой огненный шар.

Типичная средняя раса с небольшим уклоном в магию. Есть все виды войск, но никаких “монстров” среди них не наблюдаются. В результате людская армия всегда одинакова — нет ни сильных, не слабых мест. А вот тяжело или легко ей воевать — это уж ваши собственные предпочтения.

Пехота людей представлена мечниками

и
паладинами
, причем первые в процессе развития готовы мутировать во вторых. Мечники — обычное мясо, ничего из себя не представляющее. Паладины же за несущественную доплату ощутимо повышают свои характеристики, приобретают броню и небольшую сопротивляемость к магии. Также в качестве оружия они получают серебряные мечи, особенно больно режущие нежить, хотя их удары от этого и замедляются. Результат — паладины штука хорошая, а вот мечников лучше быстрее обучать до более высоких степеней либо выводить из войска.

Стрелки числят в своих рядах наемников

и
головорезов
. Ситуация практически та же, что и с пехотой — головорезы ощутимо лучше. Особенно в уроне в рукопашной схватке. Хотя только исключительный гений будет посылать стрелков драться врукопашную. В любом случае, один отряд стрелков должен полностью удовлетворить все ваши потребности. И это будут головорезы.

Это важно:

лучники в больших количествах мешают друг другу стрелять. Кроме того, чем больше лучников, тем активнее реагирует на них противник, решая сначала сцепиться с более беззащитными созданиями, а уже потом перейти на хорошо защищенную
пехоту.
Маги людей очень любят красную сферу магии. И в ней специализируются. Причем каждый последующий маг (разумеется, произведенный из предыдущего) способен освоить еще одно заклинание. Хотя автоматически использовать он будет всегда только одно, выбранное вами. Магик

способен пользоваться только
огненной стрелой
,
маг
заменяет ее на
огненный шар
и добавляет в свой арсенал
огненные путы
,
боевой маг
использует также
горящую землю
и увеличивает расстояние, на котором может поразить противника. Все заклинания по своим характеристикам соответствуют стандартным заклинаниям героя (как и заклинания далее). В остальном все по-прежнему — с ростом уровня мага растут его характеристики. Маги людей полезны только против монстров, обладающих броней и слабоустойчивых к магии. Один маг еще пригодится, два — бессмысленная роскошь.

Рыцари

— единственная и неповторимая людская конница. Великолепное средство против вражеских магов и лучников. Хорошо расправляются с высокобронированными тварями, но отвратительно чувствуют себя в толпе противника. Обилие рыцарей в вашем войске также вряд ли наступит из-за их высокой цене в лидерстве и деньгах.

Ну, и крестьяне… Уж упомянем о славных тружениках кайла и мотыги, чтобы при разборе других рас начисто о них забыть. Для управления этих ребят будут выдавать крайне редко, но все же напомню — всяк их норовит обидеть. Так что в огонь сражений не бросать, иначе останутся от бедных работников одни косточки.

Таким образом, армия людей — сбалансированное войско, в котором небольшое преобладание на стороне паладинов. А как еще?

Орки

Пока одни заморожены, другие уничтожаются.

Орки лишены стрелков, но это их совсем не огорчает — зато орочья пехота быстро бегает и запросто догонит этих подлых лучников и дротикометателей. Отличительная особенность орков — “эффект разбухания”. Они могут очень рано купить всех своих бойцов и потом воспитать их, переведя на новые ступени развития, при этом солидно превысив доступное количество лидерства. Правда, проводя в жизнь эту стратегию, не стоит забывать о том, что есть и оборотная сторона медали. При потере отряда купить его заново не получится — “нет местов!”.

Орочья пехота представлена бойцами

,
берсеркерами
и
атаманами
. Презрение орочьей пехоты к броне вполне компенсируется высокими цифрами атаки и урона. Атаманы — так вообще звери, единственный недостаток которых — жуткая дороговизна. Поэтому уж атаманов вам точно придется растить хотя бы из берсеркеров.

Шаманы орков исключительно полезны. Естественно, шаман

совершенствуется до
темного шамана
, но не факт, что последний необходимей. Дело в том, что, хотя они оба травят, но используют при этом совершенно разную магию. Шаманы обрабатывают сразу всех, воздействуя на все отряды вокруг точки попадания своего заклинания, как бы по принципу “понемножку, зато никто не обидится”. Темные шаманы обрабатывают только одно подразделение противника, зато уж так, что от него только пух и перья летят. И потом, шаман работает по площади и может промахнуться, а темный шаман целит в отряд и всегда попадает. Шаман — замечательный боец поддержки для пехоты. Даже двух таких можно завести.

Кавалерия орков — образец для подражания. Конечно, налетчики

не очень сильно отличаются от пехоты — уж больно хиловаты. Зато
мародеры
расправляются с людскими рыцарями одной левой. При незначительном проигрыше в характеристиках, они выигрывают в главном — их четверо. Единственное, чего не хватает орочьей кавалерии — защиты от магии. Ну, не все же счастье в одни руки… Тем не менее, дешевизна орков-кавалеристов заслуживает пристального внимания.

Это интересно:

если сравнить мародеров и рыцарей по цене, то разница получится еще более разительной. За 2000 денег и 6 единиц лидерства получается 2 подразделения рыцарей и 3 — мародеров. То есть при сравнимых характеристиках орков в 2 раза больше. А ведь мародеры — это бывшие налетчики…

Что, уже тянете руки к огру-крушиле

? Зря! Да, эта гора мышц неплохо забронирована и защищена от магии. И ударит, так ударит — мало не покажется. Вот только бьет он редко… И атака у него… Крыс он, что ли, давить собрался? Любой более-менее бронированный отряд только посмеется над потугами неповоротливого гиганта. Так что армию из них создавать бесполезно. А вот одна штука с усилителями атаки, скорости и регенерации вполне может разгонять толпы противника, с интересом взирая на их неуклонное сокращение.

Пехота, шаманы и конница — рецепт орочьих побед. Огр — добавить по вкусу. Растить войска и относиться к ним бережно — и победы придут к вам.

Эльфы

Скажем так — эльфы даны только для того, чтобы было. А что еще можно подумать, посмотрев на их характеристики? Пехота уступает всем аналогичным бойцам во всем, кроме цены. Лучники стреляют дальше всех, но слабовато. Заклинательница кидает заклинание искра,

не только поражающее, но и замедляющее противника. Но для такой жуткой цены могла бы освоить и более серьезную магию. На что-то немножко похожи (на первый взгляд) лесные стражи, все-таки универсалы, одинаково сильно воюющие на расстоянии и в рукопашной. Но их всего 3 (!), да и стоят они, как чугунный мост. И после всего этого можно еще вспомнить то, что эльфийских воинов нельзя совершенствовать…

Подводим неутешительный итог. Если эльфов дают бесплатно — берем, на что-то сгодятся. Покупать — никогда. Не заслужили они того.

Гоблины

Смерть-полоз на горизонте.

Гоблины в игре не поклоняются богам, а, подобно легендарным (по истории игры) гномам, возятся с машинами. Оттого они кажутся маленькими и хлипкими. Пока не увидишь их танки… Но не стоит забывать еще одно важное свойство гоблинов — у всех них есть довольно высокая устойчивость к магии. Так что так просто злые маги их не запытают.

Гоблинская пехота не вышла ростом и здоровьем. Зато вышли количеством — ни у одной расы нет столь многолюдных пехотных отрядов. Копьеносцы,

к тому же, дороговаты для своих кондиций, хотя частично компенсируют это высокой атакой. Как самостоятельная сила гоблинская пехота не имеет никакого значения. Только как прикрытие для спрятавшихся за их спинами бомберов и баллист. И самый большой недостаток гоблинской пехоты в том, что пикейщиков крайне тяжело перевести в следующую стадию — уж больно легко они дохнут под тяжелыми ударами противника.

Зато разведчики

и
шпионы
— просто злыдни какие-то. В отрядах их меньше, чем у других лучников, что искупается повышенной болезненностью залпов этих мини-террористов (сильнейшее повреждение в игре среди стрелков). К этому прибавляется большее количество жизни, чем у пехотинцев, неплохая броня (!) и высоченная атака. Набрать большое количество отрядов в одни руки (лидерство-то даже у шпионов — всего 1!) мешает только то, что в ближнем бою они ничего собой не представляют, а надо оставить места в армии под пехотный заслон. Не более 2 отрядов.

Переходим к технике. Бойцы технической направленности, неизменно с сигарой в зубах — основная надежда армии гоблинов. Бомберы

—очень сильные (и притом дешевые) дистанционные бойцы. С удовольствием превращаются в камикадзе, оказавшись в окружении армии противника. Они, конечно, дешевы, но лучше их потренировать и перевести в
баллисты
. Баллисты бьют больнее, но их слабое место — скорость передвижения. Так что основательно подумайте, прежде чем ввязаться в бой с применением баллист. Почетной ничьей в виде отступления не получится — только известные спартанские манипуляции со щитом. Однажды баллисты вырастают и становятся
танкетками
. И противник плачет, жалея о том, что не успел убить их маленькими. Не смотрите на малое количество жизни. Пусть противник еще доберется до этой самой жизни через броню в 95 единиц! А танкетка его тем временем приложит нехилым ударом с атакой 90!

Шаманов в гоблинской армии заменяют интеллектуальные работники — стратеги

. Хитрыми финтами они снимают броню с бойцов противника и замедляют атаки и передвижение. Совершенно необходимые бойцы в армии — когда противник уверен в своей неуязвимости, его вдруг начинают потрошить, как попавшего в ручей ежа.

Пехота прикрывает отчаянно тянущихся и пытающихся вырасти бомберов, им всем помогают шпионы и разведчики, а также спрятавшиеся сзади стратеги. А потом приходят танки…

Нежить

Неплохой подбор артефактов.

Нежить под ваше командование идти не желает и компенсирует свою слабую укомплектованность (опять только скелетов завезли!) массовостью. Кроме того, на картах вполне естественно сочетаются войска разных типов, так что отвести душу складыванием толпы скелетов в штабеля не получится. Всегда найдется гадкий маг ужаса или смерть-полоз. А то еще кто с тылу прибежит.

Скелеты в целом — обычная пехота. Малые скелеты

— просто ходячие кости, мобильные поставщики опыта для ваших отрядов. Да и этого с них мало. Вредны только в виде толпы, не дающей пробраться к магу.
Скелеты
уже похожи на воинов. Как правило, они превосходят начальных пехотинцев любой расы, но уже усовершенствованным бойцам проигрывают вчистую.

Зомби

— вредные стрелки нежити. И вся их противность не в том, что они стреляют, а в том, что они при этом травят. Пустив процесс на самотек, вы рискуете потерять нескольких своих бойцов уже после битвы от тяжелого отравления. Так что, воюя с зомби, не забудьте применить к своему передовому отряду защиту от зеленой магии. Все здоровее будет.

Первые цели в войске нежити — маги ужаса

. Они не травят, они бьет
молнией
. А она не только попадает по цели, но и повреждает всех вокруг. Достается и своим, но кто ж будет скелетов жалеть. Зато 2-3 мага ужаса проделывают такие бреши в рядах противника, что, если нет лечения, то остается только умирать на поле боя, пожалев о том, что вовремя не уничтожил этих вражин.

Оригинальная пехота нежити — оборотни

. Один на один с ними не выдерживает практически ни один отряд пехоты. Дело в том, что, несмотря на малую численность, оборотни обладают хитрой примочкой — они вливают в свое здоровье 30% от урона, нанесенного противнику. И ведь это не все — оборотни бьют каждую секунду (обычные же отряды — раз 2-4 секунды). Таким образом, оборотни — следующая по порядку после магов цель. А если они вместе…

Смерть-полозы

сравнимы по своим характеристикам с гоблинскими танками. Только не стреляют. Зато здоровья и устойчивостей к магии у полозов хоть отбавляй. И, видимо, толпы полозов не встречаются во вражеских войсках только потому, что уж больно дороги. Способ противодействия им только один — заморозить, пока уничтожаешь мелочь противника, потом снизить броню и уничтожать сразу всеми своими войсками. А иначе никак.

Темные воины

— элитная пехота нежити. Сравнимы с лучшими образцами вражеской пехоты. В больших количествах страшны. Очень хорошо поддаются гипнозу, что позволяет успешно использовать их в бою на своей стороне. Больше же о них ничего особенного и не скажешь.

Монстры

Монстры — они и есть монстры. Купить их не купишь, между собой они не дерутся. Только пакостят вам (забывая при этом про противника). Часто являются счастливыми владельцами артефактов или запасов ресурсов.

Это интересно:

если какие-то дикие монстры промышляют на маршруте движения крестьян-добытчиков, то награбленное они стаскивают в свое логово. Причем добыча не рассеивается в связи с нарастающей энтропией, а складируется и учитывается. Так что, захватив такое логово, вы заодно получите и весь клад Али-Бабы.

Бандиты

. Одичавшие крестьяне сбиваются в кучи и становятся бандитами. Отсутствие тяжкой загрузки позволяет им быть пожизнеспособнее. Кучка бандитов велика — аж 8 человек, а скорость удара они унаследовали от своих предков. Для сильных отрядов не представляют угрозы и являются источником дополнительных денег.

Феи впереди маленькие, но злые. Вот уже кидаются магией.

Огненные демоны

. Мелкие пакостники, наносящие наибольший вред издалека, но старающиеся воевать исключительно врукопашную. Этому способствует высокая скорость бега. Могут быстро разобрать баллисту на детали, но кто ж им даст? Только по башке, как только в упор подойдут. Могут быть вызваны вами и тогда будут служить для отвлечения внимания противника.

Малый демон

. Маг-культурист с сильной защитой от огня. Да и сам пользуется огненными шарами. Обычно выступает в виде защитника источника силы огня. Как маг-одиночка — потенциальный податель опыта.

Это интересно:

в игре есть кольцо, позволяющее превратить любой ваш отряд в этих демонов. 8 магов из ранее корявого отряда копьеносцев — это сильно!

Пещерные монстры

. Чем они старше, тем их в отряде меньше, но зато сами бойцы толще. К лучникам не подпускать, бить отрядами с высокими показателями брони и атаки.

Драгодемон

. Большой, красивый, летает. Сильнейший отряд-одиночка. Бить всем, применяя все, что есть под рукой. Маленькое примечание — в рядах противника не замечен.

Магический дух

. Это не монстр, а вызываемое существо. Главное использование — сажать в источники силы, чтобы мана быстрее восстанавливалась. И там он живет бесконечно. Еще один вид использования — кинуть его за спину противнику, чтобы все рванулись его уничтожать и бить врага в спину.
Великий магический дух
— то же самое, но еще и стрелять умеет (да и существует подольше).

Элементаль природы

. Дерево, научившееся ходить. Сильное, но медлительное. Если регулярно менять около него бойцов, то никого уничтожить он так и не успеет. Обычно охраняют источники зеленой магии.

Призрачный воин

. Обычно защищают источник синей магии. Если бы не слабое здоровье, то были бы сильными противниками. И все.

Феи

. Маленькие, а вредные! Если их раз стукнуть, то они упадут и умрут. Но ведь еще добежать надо. А они травят! Кроме того, у них сильнейшая защита от магии. Так что только врукопашную и быстро. Хорошо поможет защита от зеленой магии, но вы еще порадуетесь, что они — редкие монстры и не встречаются в рядах противника.

Огр-крушила

. Одичав, этот монстр растолстел на вольных хлебах. А больше ничего о нем и не скажешь.

Медведь

и
кабан
. Просто дикие монстры-зверюшки. Могут держать в своих норках ценные артефакты.

Сюжет

Издревле от натисков Хаоса мир охранял магический кристалл, создававший защитную ауру вокруг всего сущего. За пределами ауры реальность была искажена.

Изначально Внутренний мир был поделен на три государства — Империю людей, Царство эльфов, Землю гномов. После ухода гномов в подземные чертоги, Император людей и Высокая хранительница эльфов объявили их свободными навеки. С течением времени в этих местах образовалось несколько свободных поселений, в которых жили представители различных рас.

Однако спустя некоторое время в Царстве эльфов появляется колдун и завоевывает доверие Высокой Хранительницы Эльфов. Он дарит ей чудесную диадему, благодаря которой она становится более решительной в делах и поистине великой повелительницей своего народа. В какой-то момент эльфы вспоминают, что попали в этот мир из-за катаклизма, который они называют «Сдвигом». Под руководством колдуна разрабатывается план возвращения эльфов на родину, согласно которому магический кристалл должен быть разрушен.

Развязалась жестокая война, эльфы неумолимо приближались к Центру мира, но появляется наемник,под его командованием люди вынудили их начать мирные переговоры.

Такой поворот событий не устраивал Колдуна: при странных обстоятельствах погибает Великая Хранительница, а во Внутренний мир вторгается орда нежити, рвущаяся к Магическому кристаллу.

Главный герой — выпускник Имперской школы магов. По традиции каждый выпускник должен пройти испытание в Гильдии боевых магов, которая состоит из огромной сети магических башен по всему Внутреннему миру. Случайно он узнает, что остановить натиск нежити можно с помощью некоего артефакта гномов, который очень давно был потерян. Остается совсем мало времени — Колдуну известно об угрозе — чтобы разыскать артефакт и уничтожить Чёрную цитадель Колдуна и сохранить целостность мира.[1]

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: