Истекая кровью
В круговороте Dead by Daylight вертятся уже знакомые обычному зрителю шаблоны и уловки, что мало кого сможет удивить. Герой едва успевает уносить ноги от преследователя, который грозно плетется следом, но вскоре оказывается в западне и погибает – классические обстоятельства, с чем вам постоянно придется сталкиваться.
Dead by Daylight заставляет сердце бешено колотиться первые десять часов игры, но потом штамповые ситуации начинают надоедать.
Штамп или интрига
Для разнообразия разработчики добавили две играбельные стороны: выживших и злодея. Если с первыми все ясно, то второй – весьма незаурядная личность: его нельзя убить, он может искать жертв по оставленным следам, имеет более подробную карту и гораздо больше времени на подготовку.
Героям остается только убегать и разрешать поставленные задачи, но риск быть пойманным остается всегда.
Вот вы приближаетесь к последнему генератору с мыслями облегчения, как неведомо откуда вылезшая рука хватает вас за шкирку и в буквальном смысле вешает на крюк. Интересно? Однозначно, причем для обеих сторон.
Попался, кролик
Пронзив жертву мачете, психопат в обязательном порядке притормозит и начнет бережно вытирать свою инструмент, тем самым давая раненному фору. Вообще, за убийцей следует очень большой груз, который разработчики специально прикрутили для баланса.
Так, с одного удара выжившего убить нельзя; мобильность маньяка также оставляет желать лучшего – влезть в окно для него более трудная задача, нежели проломить кому-нибудь череп; ну и препятствия могут довольно долго продержаться под ударами бешеного.
Тем не менее, перечисленные условности нисколько не раздражают, так как при игре за убийцу начинаешь понимать, насколько неинтересно было бы выжившим в ином случае.
Более того, они добавляют атмосферу, возвращая вас в старенькие ужастики с тупыми штампами, где монстр обязательно застревал, долго двигался и «невольно» давал героям шанс на спасение. Но в Dead by Daylight мы не смотрим, а играем, поэтому ругать за такое её и нельзя, и не хочется.
Вышел киллер из тумана
Но все хорошее когда-нибудь кончается, как исчезают со временем и ощущения от первых матчей. Если вначале вы чувствовали себя загнанной в угол овечкой, то после пары десятков матчей боязнь сменяется хладнокровностью. Вы узнаете все баги и фишки игры, которые можно использовать для победы. Страх полностью нивелируется, остается только расчет.
Текст песни Green Carnation — Light Of Day, Day Of Darkness
Наточил я свой капкан
Игровой процесс прост и незамысловат. Квартет героев должен избежать судьбы вот той рыбы, что гниет на крюке, всеми силами стараясь не попасться соло-маньяку. Их задача – открыть ворота для побега, предварительно запустив пять генераторов. Психопат же обязан выловить несчастливцев и насадить их на крюки.
Насадить беглецов на крюки
Игроку-антагонисту предлагается выбор между тремя убийцами, каждый из которых отличается друг от друга как мерзкой внешностью, так и умениями. Один может устанавливать капканы, другой орудует бензопилой, а третий использует невидимость. И тут возникает первая промашка – лишь капканы по-настоящему помогают вам.
В стелсе атаковать запрещено, причем эта способность имеет долгую перезагрузку и не снимается по вашему выбору – все происходит само по себе.
После выхода из невидимости раздается точно похоронный звон, который хорошо пугает героев, но также и ознаменует ваше появление. Маньяк же с бензопилой с виду смотрится страшно, но на практике показывает себя неповоротливым танком. Стоит ему запустить пилу, как управление начисто отключается – остается только сносить стены и врезаться в углы.
А вот капканы, как уже было сказано, работают на ура. Когда вы ловите выжившего и вешаете его на крюк, он начинает постепенно истекать кровью. Его дружки скорее всего попытаются прийти на помощь, и что тогда остается бедному маньяку? Просто караулить повешенного, пока остальная банда врубает генераторы?
Хотите, проводите время так, а хотите – понаставьте капканов вокруг пойманного, после чего хотя бы один старатель гарантировано попадет впросак. Имея за плечами такую особенность, скажите, зачем нужны другие два убийцы?
Эффективность капканов доказана маньяками
Говоря о стане выживших, следует упомянуть и противовесы, которые они могут использовать против монстров. В первую очередь, студентики берут мобильностью в закрытых помещениях, где есть окна. Так как маньяк лезет в них с показной неохотой, выживший может в два раза быстрее покинуть помещение через окно и выбраться обратно.
Без капкана убийца никогда не сможет поймать эдакого доморощенного паркурщика, если только убегающий не застрянет в текстурах (а случается это здесь довольно часто).
Протагонисты имеют не меньше проблем, чем представители кунсткамеры. Во-первых, они не могут кооперироваться меж собой посредством звукового общения. Да, командная работа игрой поощряется, что демонстрируют генераторы, которые чинить вместе намного быстрее.
Но жестов или чата здесь нет, причем на старте героев забрасывает в разные углы карты. Некоторые выжившие вообще могут не повстречать друг друга за целый матч.
Иногда у вас может получиться выйти хотя бы на ментальную связь с товарищами по несчастью, создав более-менее нормальный план действий. Но затем возникнет новая проблема – тактических схем в Dead by Daylight на грош, да и о том монстры уже осведомлены.
К примеру, как вы будете спасать подвешенного друга? Попытаетесь разделить полномочия, где один начнет отвлекать маньяка, а другой подкрадется к крюку сзади и высвободит пойманного? В первые дни Dead by Daylight эта тактика работала, но теперь каждый девятый из десяти психопатов будет просто смотреть на жертву, даже не реагируя на отвлекающие потуги.
Бедность тактики для спасающихся, маньяки выигрывают
Наличие лишь одной особенности дает Dead by Daylight шанс на существование. Карт, героев и целей здесь очень мало, и они быстро надоедают, но вот прокачка персонажей раскрывается только ближе к середине игры (около 30-40 часов спустя). Тем более что доступные навыки генерируются случайно по ходу роста в уровне. Эдакая рулетка сохраняет элемент загадки – всегда интересно, что же выпадет в следующий раз?
***
В целом Dead by Daylight пестрит ошибками и громадным стогом технических проблем от проседания FPS до пропажи героев в текстурах, что является вишенкой на торте. Так, маньяк почему-то постоянно хостует сессию, отчего получает некоторые преимущества. При желании он может нагрузить компьютер, что повлияет на сервер и, соответственно, выживших.
Противники тоже молодцы – через раз встречаются читеры, которые за пару часов накопили максимальный уровень. Да и перечисленное выглядит слабо в сравнении с отзывами в Steam.
Разработчики обещают, что в скором времени исправят все недочеты и накажут виновников. Но одно дело говорить, другое действовать – пока что игра живет на одной задумке. Новички приходят в Dead by Daylight заинтригованные концепцией, но вскоре уходят бирюком. Таким темпом разработчик потеряет и без того небольшую фанатскую базу, тем более что осенью выходит Friday, the 13th, производящая куда лучшее впечатление.
ДОСТОИНСТВА:
- Интересная концепция
- Встречаются ситуации из любимых хоррор-фильмов
- Атмосферно и жутко, хоть и на первых порах
НЕДОСТАТКИ:
- Два маньяка бесполезны
- Все выжившие одинаковы
- Мало контента и много багов
Daylight: Обзор
Daylight
с самого начала казалась очень спорной авантюрой. Вслух высказывались амбициозные планы по созданию хоррора в случайно генерирующемся мире — но в рекламных роликах виднелись только одинаковые коридоры. У разработчика был карт-бланш в виде сверхсовременных технологий Unreal Engine 4 и возможности творить для новой PlayStation — но ни одна из предыдущих игр компании не была достаточно хороша. Наверняка удалось добиться только одного:
Zombie Studios
привлекла к себе внимание почти всей профильной прессы. О проекте говорили, наверное, даже больше, чем он того заслуживал. Все-таки хотелось верить, что авторы смогут вдохнуть новую жизнь в приевшийся формат ужастиков.
Девочкам даже в больницах с куклами как-то спокойнее. И тебя вылечим
После просмотра трейлера в графу «источник вдохновения» хочется записать сразу два хита: Slender
и
Outlast
. Оказалось, что от последней, с ее сложной режиссурой и закрученным сюжетом, здесь практически ничего нет. А вот из серии историй о тощем человеке позаимствовано, пожалуй, слишком много.
Девушка по имени Сара просыпается в какой-то заброшенной больнице. Ее приветствует незнакомый мужской голос, который говорит всякое страшное: о призраках, о том, что нужно спасаться и что «память этого места хранит ужасные вещи». Тот же мужчина объясняет и правила, по которым предстоит играть ближайшее время.
Единственное имущество, что есть у главной героини, — мобильный телефон, который заменяет ей фонарик и систему навигации. Если становится слишком темно, то можно использовать светящиеся палочки, в ограниченном количестве разбросанные по уровням. Наконец, если какая-нибудь паранормальщина подберется совсем уж близко, отпугнуть ее может сигнальный огонь. По большому счету — все.
Несмотря на наличие некоторых клише, игра берет неплохой старт: на руках девушки появляются загадочные татуировки, жуткое привидение появляется в конце длинных коридоров, а из соседних помещений раздаются истошные крики.
Собственно, геймплей состоит в том, что нужно обследовать замкнутую локацию в поисках газетных вырезок и личных дел пациентов. Как только определенное количество листков будет собрано, в одной из комнат станет доступен магический предмет. Его нужно принести к закрытым дверям в следующую зону, где все повторится вновь.
Интересным должно быть то, что локации Daylight
создаются случайным образом при каждом прохождении. Однако ничего хорошего в этом нет: больница превращается в бессвязное нагромождение коридоров и одинаковых палат, а отличить один лес от другого вообще получится не сразу. Элементов окружения так мало, что они повторяются даже в рамках единственного забега (родильное отделение, например, может встретиться трижды). И тут не спасает даже то, что сами комнаты сделаны более-менее атмосферно.
Нет, ну серьезно, она выглядит хоть сколько-нибудь жутко?
Цикл «поиск-головоломка» повторится несколько раз, периодически разбавляясь заскриптованными пазлами или кат-сценами. И уже спустя час беготни игрока ожидает финал, совершенно нелепый в своей «неожиданности». По идее, именно он должен раздразнить и подстегнуть к перепрохождению, которое прояснит новые детали случившегося. Ведь единственное, что поменяется при повторном запуске, — структура уровня и текст собираемых бумажек. Но
Daylight
просто незачем проходить дважды, поэтому генерация контента оказывается бесполезной.
Ничего, ты просто устал, со всеми бывает
Стоит, наверное, сменить гнев на милость: все-таки миллион игр нагло копирует чужие идеи, разбавляя их ненужными нововведениями. Авторы, кажется, на большее и не претендуют, прекрасно понимая, что шедевра у них не будет. Они всего лишь честно воспроизводят чужие наработки.
Прежде всего, игроку отводится роль не просто безликого болванчика, а персонажа с определенным характером: Сара постоянно комментирует происходящее, кричит и жалуется на то, что ситуация ей не слишком нравится. Жаль, часто девушка болтает невпопад. «Я ничего не вижу!» — говорит она, когда держит в каждой руке по фонарю. «Что это было?» — когда не было совсем ничего. И только фраза «Я так больше не могу» уместна практически всегда, потому что схожие чувства начинаешь испытывать уже через двадцать минут.
В Daylight
можно найти, наверное, все штампы, которыми болеет индустрия. Падающие полки, мерцающий свет и кренящиеся набок картины — еще ладно, но «старое индейское кладбище» — это совсем уж цирк. Кроме того, единственный и главный противник не вызывает никаких эмоций: это безликая полумертвая женщина. Ее присутствие в заброшенной больнице настолько логично и уместно, что по сравнению с упомянутым Слендермэном совершенно не пугает.
«Подожди, я на камеру переключусь!»
Тем не менее в запасе у хоррора есть два момента, которые заслуживают внимания. Прежде всего, конечно, технология:
Daylight
— это первая игра на Unreal Engine 4. Можно праздновать начало новой эпохи!
Но праздновать лучше без торта, а пить — не чокаясь. Все, что зависело от разработчика, выполнено в худшем виде. Текстуры очень низкого разрешения, анимация рук главной героини ничем не выдает новые технологии, а уж арт и дизайн если и удивляют, то степенью невыразительности.
Однако даже через толстые стены плохой реализации можно увидеть отголоски возможностей движка. При открытии дверей по полу разлетается реалистичная пыль, простыни на кроватях колышутся во множестве плоскостей, а свет от фонарей ложится на поверхности так, что просто загляденье. Это не повод покупать игру, но любители «графона» наверняка оценят.
Еще один интересный момент заключается в том, что ужастик специально рассчитан на прямые эфиры при помощи Twitch и предполагает возможность аудитории влиять на игровой процесс. Этот элемент явно затачивался под нужды PS4, но доступен и на PC.
Работает это следующим образом: если начать трансляцию при помощи специального пункта в меню, то игра сможет следить за комментариями в зрительском чате. И как только кто-нибудь из присутствующих упомянет определенное ключевое слово, виртуальный режиссер подкинет соответствующее ключу событие. «Hello» заставит героиню поздороваться, «scream» — раздастся истошный крик. Полного списка команд авторы не предоставляют в расчете на то, что зрители будут искать варианты самостоятельно.
Логику в этом изобретении найти не удалось. Точно психушка.
***
По трейлерам и скриншотам
Daylight
оставляет впечатление проходного ужастика, какими забит рынок. И она на самом деле держит какую-никакую планку: прилично озвучена, не совсем плохо выглядит, иногда умудряется порадовать эффектной сценой. В конце концов, просто работает — багов в игре очень умеренное количество.
Но на самом деле ценность такой поделки не больше, чем у десяти тысяч клонов Flappy Bird
. В ней отсутствует цельность, нет никакого стиля и вкуса, а есть только бесконечный поток заимствований, который если и пугает игрока, то только неискушенного или чувствительного.
Плюсы:
малое количество багов; смешной сюжет.
Минусы:
скучно, вторично, невыразительно, бессмысленно.