Прохождение Warlords 4: Heroes of Etheria


Warlords IV: Heroes of Etheria
РазработчикInfinite Interactive
ИздателиUbiSoft
Новый Диск
ЛокализаторМедиа 2000
Часть серииWarlords
Дата выпуска21 октября 2003
Версия1.05A (19 августа 2007) (Ставится поверх 1.05)
Жанрпошаговая стратегия
Возрастной рейтингESRB: T — Teens
Создатели
ГеймдизайнерСтив Фоукнер
Технические данные
ПлатформаWindows
Игровой движокWarlords Battlecry II
Режимы игрыоднопользовательский, многопользовательский (LAN, Internet, Hot-Seat, PBEM)
НосительCD
Системные требованияWindows 95/98/2000/ME/XP, Pentium II 450 MHz или AMD K6-3 450 MHz CPU, 128 MB RAM, DirectX v9.0b или выше, 16MB 3D видеокарта (DirectX 8.0 совместимая), 32 MB звуковая карта (Direct X9.0 совместимая), 1 на жестком диске, 8x CD-ROM, TCP/IP соединение от 56 kbit/s и выше для игры онлайн.
УправлениеКлавиатура, мышь
Официальный сайт
Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings71.20 % (15 обзоров)[7]
Metacritic73% (15 обзоров)[8]
MobyRank66/100[9]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
GameSpot8.4/10[1]
GameSpy[2]
IGN8.5/10[3]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games80%[5]
«Домашний ПК»[4]
«Игромания»7.0/10[6]
Награды
ИзданиеНаграда
Медаль журнала «Лучшие компьютерные игры»[10]

Warlords IV: Heroes of Etheria

— компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии от австралийской компании Infinite Interactive.
Warlords IV
продолжает знаменитую серию пошаговых игр
Warlords
. Различий в геймплее с
Warlords III
было очень много, но многие нововведения были не сбалансированы и не до конца продуманы, в связи с тем, что игру пришлось переделывать на скорую руку перед выпуском, но большинство недочетов было исправлено с последующими патчами.

Игра создавалась на движке от Warlords Battlecry II

, и за долгий период разработки графика успела устареть к 2003 году. Однако, по мнению поклонников жанра, графика в пошаговых стратегиях далеко не самое главное.

Все музыкальное сопровождение написано гейм-дизайнером и создателем серии — Стивом Фоукнером.

История создания[ | ]

Выпуск игры был запланирован ещё на 2001 год, но впоследствии дата выхода все время переносилась, издатели менялись и в итоге компания-разработчик SSG решила остановить разработку и вообще перестать заниматься серией Warlords

. После этого создатель серии и геймдизайнер игры Стиф Фоукнер ушёл из SSG и основал собственную компанию Infinite Interactive, чтобы продолжить заниматься играми
Warlords
. Так как получить у SSG овую базу полностью не представлялось возможным, все наработки находились в беспорядке и издатель торопил со сроками выхода, игра была создана с нуля за 6 месяцев. Сам Стив Фоукнер признает, что игра получилась недоделанной[11]. Чтобы ис все ошибки, нарушения баланса и внедрить новые возможности, которые не успели реализовать раньше, вышло несколько патчей, которые разрабатывались совместно с сообществом поклонников игры. Последний патч вышел в июле 2007 года и сообщество не собирается останавливаться на достигнутом.

Варлорды

Варлорд — это юнит, который является альтер эго игрока. Благодаря комбинированию первичных и вторичных умений можно получить огромное количество различных варлордов, которые будут влиять на геймплей. Варлорд переходит из сценария в сценарий со своей свитой и после каждой игры повышает свой уровень. В игре варлорд изучет и использует различные заклинания, перемещаться по карте он не может и в бой вступает только когда враг нападает на столицу.

В игре существует много заранее созданных варлордов разных уровней, которыми можно играть, если у вас нет желания качать собственного или хочется поиграть варлордом определенного уровня, что полезно для многопользовательских игр.

Характеристики варлорда

При создании варлорда нужно выбрать три его характеристики — привилегированную расу, первичное и вторичное умения. Как и первичным так и вторичным можно выбрать одно из шести умений: сражение, белая магия, магия рун, магия природы, призыв и некромантия. Комбинируя эти умения можно получить много разных классов варлорда. Например, если выбрать сражение как первичным, так и вторичным умением, то варлорд будет класса «воин», если выбрать первичным умением сражение, а вторичным магию рун, то получится варлорд класса «варвар», а если наоборот, то «лорд рун».

Игровой мир[ | ]

В гарнизоне столицы находится варлорд
На стратегической карте, согласно канонам серии, не было ничего лишнего — только города, руины и сайты (сооружения, дающие различные бонусы городам). Передвигающиеся по карте армии теперь видны полностью, а не как раньше, только юнит, находящийся на первом месте в стеке. На карте как раньше присутствуют различные типы почвы, леса и болота, которые требуют разное количество очков хода. Кораблей в игре больше нет и водные участки можно преодолеть только герою на летающем юните.

Ресурсов, как и прежде, только два — золото и мана. Единственная возможность их зарабатывать — захватывать города и обыскивать руины. Обыск руин теперь не отличается от обычной битвы — нужно всеми силами попытаться уничтожить обитателей руин.

Карта может быть открытая, скрытая и начиная с версии 1.04 добавилась возможность играть с туманом войны.

Режимы игры

Одиночная игра

В Warlords IV есть три типа однопользовательской игры против AI: Кампания, в которой нужно проходить сюжетные миссии, игра на сделанном заранее сценарии, который можно выбрать из большого списка уже готовых или сделать самому в редакторе карт, а также имеется возможность сгенерировать случайную карту, задав её различные параметры, такие как количество городов, руин, сайтов и прочие

.

Многопользовательская игра

Warlords IV предоставляет много возможностей для многопользовательской игры. Можно играть по локальной сети через TCP/IP или IPX, по интернету, нескольким людям на одном компьютере (Hot-seat) и, по традиции, по электронной почте

.

Ранее существовала ещё возможность игры на ubi.com, но с 2005 года UbiSoft приостановила сервис для онлайн игры в Warlords IV. Теперь для поиска противников для онлайн-игры игрокам приходится пользоваться различными форумами и сторонними программами

.

Расы[ | ]

В игре применяется новая система взаимоотношения рас — «колесо рас». Дружественные расы здесь находятся рядом на колесе (как эльфы и рыцари), а оппозитные расы на противоположной стороне колеса. Колесо рас претерпело сильные изменения и в версии игры 1.05 очень сильно отличается от первой версии. Всего в игре десять рас: Рыцари, Империя, Эльфы, Тёмные эльфы, Гномы, Драконы, Нежить, Орки, Огры и Демоны. Каждая раса имеет по пять юнитов и одному герою, которого теперь тоже можно производить в замке. В Warlords IV набор юнитов для каждой расы фиксированный.

Юниты приобретаются как и в прошлых частях серии. Их можно производить в городе, где у каждого юнита своё количество ходов для производства и цена, либо их можно найти в руинах или получить от союзников. Юниты бывают нескольких типов: люди, эльфы, гномы, драконы, монстры, гиганты, орки, нежить, темные эльфы, демоны, осадные устройства. Также у юнитов могут быть подтипы — это пехота, летающий юнит, лучник и кавалерия. Также юнитов и героев может быть тип «добро», «зло» или остуствовать.

Расы

В игре применяется новая система взаимоотношения рас — «колесо рас». Дружественные расы здесь находятся рядом на колесе (как эльфы и рыцари), а оппозитные расы на противоположной стороне колеса. Колесо рас претерпело сильные изменения и в версии игры 1.05 очень сильно отличается от первой версии. Всего в игре десять рас: Рыцари, Империя, Эльфы, Тёмные эльфы, Гномы, Драконы, Нежить, Орки, Огры и Демоны. Каждая раса имеет по пять юнитов и одному герою, которого теперь тоже можно производить в замке. В Warlords IV набор юнитов для каждой расы фиксированный.

Юниты приобретаются как и в прошлых частях серии. Их можно производить в городе, где у каждого юнита своё количество ходов для производства и цена, либо их можно найти в руинах или получить от союзников. Юниты бывают нескольких типов: люди, эльфы, гномы, драконы, монстры, гиганты, орки, нежить, темные эльфы, демоны, осадные устройства. Также у юнитов могут быть подтипы — это пехота, летающий юнит, лучник и кавалерия. Также юнитов и героев может быть тип «добро», «зло» или остуствовать.

Города[ | ]

В городах, как и прежде, производится продукция. При захвате города можно его разграбить (принесет много денег), частично разграбить (принесет меньше денег), оставить таким же (денег не принесет, но и не понизит в уровне), повысить уровень либо разрушить.

У городов могут быть сайты — строения которые повышают некоторые характеристики города.

У каждой воюющей стороны есть своя столица, в которой находится Варлорд. Захват городов является основной целью игры.

Города

В городах, как и прежде, производится продукция. При захвате города можно его разграбить (принесет много денег), частично разграбить (принесет меньше денег), оставить таким же (денег не принесет, но и не понизит в уровне), повысить уровень либо разрушить.

У городов могут быть сайты — строения которые повышают некоторые характеристики города.

У каждой воюющей стороны есть своя столица, в которой находится Варлорд. Захват городов является основной целью игры.

Битва[ | ]

Тактическая битва
В Warlords IV был внедрен новый тип битвы, который очень похож на коллекционные карточные игры. Теперь игроку нужно выбирать во время битвы, какой из юнитов следующий пойдет в бой. Лучники и осадные устройства могут обстреливать вражеских юнитов и строения не вступая в бой.

Новый тактический тип сражения можно отключить, но автоматическая битва в Warlords IV не такая продуманная в отличие от предыдущих частей, где она была единственным возможным типом битвы.

Битва

Тактическая битва
В Warlords IV был внедрен новый тип битвы, который очень похож на коллекционные карточные игры. Теперь игроку нужно выбирать во время битвы, какой из юнитов следующий пойдет в бой. Лучники и осадные устройства могут обстреливать вражеских юнитов и строения не вступая в бой.

Новый тактический тип сражения можно отключить, но автоматическая битва в Warlords IV не такая продуманная в отличие от предыдущих частей, где она была единственным возможным типом битвы.

Варлорды[ | ]

Варлорд — это юнит, который является альтер эго игрока. Благодаря комбинированию первичных и вторичных умений можно получить огромное количество различных варлордов, которые будут влиять на геймплей. Варлорд переходит из сценария в сценарий со своей свитой и после каждой игры повышает свой уровень. В игре варлорд изучет и использует различные заклинания, перемещаться по карте он не может и в бой вступает только когда враг нападает на столицу.

В игре существует много заранее созданных варлордов разных уровней, которыми можно играть, если у вас нет желания качать собственного или хочется поиграть варлордом определённого уровня, что полезно для многопользовательских игр.

Характеристики варлорда[ | ]

При создании варлорда нужно выбрать три его характеристики — привилегированную расу, первичное и вторичное умения. Как и первичным так и вторичным можно выбрать одно из шести умений: сражение, белая магия, магия рун, магия природы, призыв и некромантия. Комбинируя эти умения можно получить много разных классов варлорда. Например, если выбрать сражение как первичным, так и вторичным умением, то варлорд будет класса «воин», если выбрать первичным умением сражение, а вторичным магию рун, то получится варлорд класса «варвар», а если наоборот, то «лорд рун».

Обзор игры Warlords 4: Heroes of Etheria

Данная игрушка, как видно из названия, четвертая в серии. Для тех, кто видел третью часть, сообщаю: то же самое, только малость покрасивше, с городами рас, возможностью отстройки и выбором героев в бою. Для остальных немного поподробнее…
Игра является походовой стратегией с раздельным разрешением хода. По-русски это означает, что игровой процесс происходит так: ходите вы, нападаете, захватываете, покупаете… Затем ход заканчивается, и то же самое делает противник. Точно так же построено большинство современных популярных походовых стратегий — Heroes of Might & Magic, Disciples, Age of Wonders… Справедливости ради следует сказать, что есть еще и стратегии с одновременным разрешением хода — сначала все игроки отдают приказы, а затем все ходы происходят одновременно. Последний принцип «честнее», потому что при раздельном разрешении преимущество получает тот, кто ходит раньше. Впрочем, это преимущество в Варлордах распространяется только на первый ход (в отличие, скажем, от Heroes of Might & Magic, где оно существенно в начале каждой недели), поэтому им можно пренебречь.

Игра допускает режим Play-by-E-Mail (aka PBEM aka «игры по почте»). Обычно с играми с раздельным разрешением этого не бывает — по той простой причине, что битвы между игроками в таком режиме реализовать почти невозможно. НО боевая система Warlords 4 такой подход вполне допускает — битвы там «полуавтоматические». Но об этом позже. Стратегическая карта

Мир Варлордов состоит всего из четырех видов объектов (если не считать различные виды территории «объектами»). Эти объекты — города, войска, руины и артефакты. Рассмотрим их по порядку.
Города
Именно города — ключевой ресурс в играх серии Warlords. Они приносят деньги, героев и войска. Кроме того, на карте имеются «специальные» объекты — храмы, кузницы и т. п. Любой такой объект приносит определенное улучшение. Например, храм улучшает общую мораль полководца, а кузница ускоряет производство юнитов. Но каждый из таких объектов ассоциируется с конкретным городом, по отдельности они не имеют смысла, и не могут быть захвачены или переданы. В них даже зайти нельзя.

Города могут принадлежать одной из 12-ти рас. Каждая раса имеет свои преимущества и недостатки и свои специальные свойства, присущие ее юнитам. Ваш полководец-warlord тоже принадлежит одной из рас. Единственный минус здесь — чем дальше от вас мировоззрение данного города, тем хуже будут отстраиваться юниты данной расы. Впрочем, есть и решение: любой город можно разорить (если вы только что его захватили, это даже принесет вам деньги), а затем отстроить — но уже той расой, которой играете вы.

Все города по сути одинаковы. Каждый из них имеет 6 типов юнитов, различных по мощности и, соответственно, по скорости постройки. Чем выше уровень города, тем больше юнитов (из этих шести) вы сможете строить, и тем лучше будут стрелковые башни, защищающие город. Есть только одно «но» — шестой тип юнитов — это герой данной расы. Он недоступен всегда, независимо от уровня города, если раса города не совпадает с вашей расой. Есть и одно существенное исключение из этого правила — столица. Этот город всегда максимального уровня и получает «специальные» улучшения, связанные с хозяином — тем самым Warlord’ом. При захвате столицы сторона-хозяин столицы автоматически считается проигравшей, а все оставшиеся города и герои приобретают статус нейтральных. (На самом деле, все войска и герои, не находящиеся внутри городов, просто уничтожаются). Войска

Войска, как это обычно и бывает в стратегиях — плоть и кровь игры. Они могут группироваться в отряды по 8 юнитов, не больше. Единственное исключение — оборона городов, здесь возможно одновременное наличие двух отрядов — «охранного» и «гостевого». Войска можно разделить на 2 типа — «простые» отряды и герои. Особой разницы между ними нет, но герои имеют лучшие параметры, и могут носить артефакты. Именно наличие артефактов, которые могут нести дополнительные спецсвойства и определяет потенциальную полезность героев как боевых юнитов.

Любой юнит (как простой, так и герой) имеет спецсвойства — общим числом 2 и максимальным уровнем 5. И если обычные юниты сначала ограничены одним спецсвойством более-менее мощным, то герои при создании получают два спецсвойства из списка, присущего данной расе. Спецсвойства могут быть как черезвычайно полезными (стрельба, скажем, или регенерация), так и малопригодными для боя (pillaging/оббирание или, скажем, movement/движение). Соответственно, разные расы реально совершенно по-разному будут проводить бои. Несколько сглаживает тактику то, что можно иметь города разных рас. Общее число спецсвойств — несколько десятков.

В отличие от большинства других походовых стратегий, скорость отряда зависит исключительно от расы полководца. Так, драконы получают небольшую прибавку в скорости, а гномы, наоборот, минуса. Никакой логики — почему это, интересно, драконы, созданные полководцем-гномом, теряют в скорости, а гномы, созданные драконом — приобретают? Но это уже совсем другой вопрос… Есть и спецсвойство «скорость», которое несколько увеличивает скорость всего отряда, но влияние его весьма мизерно.

Все юниты с течением времени и набором опыта улучшают свои свойства. При этом при поднятии уровня на выбор можно увеличить количество жизни, силу атаки, либо спецсвойство. Разумеется, когда спецсвойства прокачаны до максимума, их подъем невозможен.

Опыт дается дифференциально — чем тяжелее битва для данного отряда, тем больше опыта он получит. Причем низкоуровневые юниты приобретают больше опыта, чем высокоуровневые. Больше всего опыта приобретает тот юнит, который участвовал в битве последним.

Система боя в Warlords 4 такова, что любой бой — это прежде всего состязание спецсвойств, поэтому на первый план выходят герои (предпочтительно увешанные артефактами). «Большие» монстры, разумеется, имеют больше шансов на выживание, чем «маленькие», но абсолютной гарантии победы в данной битве почти не бывает.

Отряды не бесплатны — их содержание стоит денег. Впрочем, при отрицательном балансе Вы просто не сможете покупать новые отряды — а то количество, которое можно купить на постоянный доход, столь велико, что вряд ли вы когда-нибудь столкнетесь с проблемой финансирования. Руины

Единственное разнообразие, кроме рельефа и городов, в карту вносят руины. Они могут содержать одну из четырех наград за победу: опыт (обычно достаточный для подъема на один уровень), деньги, войска или артефакты. Награда обычно пропорциональна охране, но поскольку создатели игры чересчур переоценивают деньги, все далеко не так однозначно.

Однажды «зачищенная» руина остается таковой в течение неопределенно долгого времени, но имеет небольшой шанс (около 5%) населиться вновь в каждый ход. На больших картах с кучей руин это обычно означает, что вам всегда есть, чем заняться. :)

На каждой карте также имеется специальный «квест». Квест состоит из четырех частей — и он только один на карту. Получить квест можно, если ваш город имеет доступ к алтарю (вы можете захватить такой город, а некоторые классы полководцев имеют возможность строить алтарь в столице). Квест заключается в зачистке особых, квестовых руин, которые не видны, пока до них не доходит очередь. Они также не населяются снова. Монстры в таких руинах сильнее, чем обычные, награды больше, а завершение каждой части квеста сопровождается информационным сообщением типа «Вы очистили берлогу монстров, и нашли в углу карту, показывающую, откуда они пришли». Больше ничем «квест» от обычной зачистки руин не отличается. Артефакты

Предметы, прибавляющие какое-нибудь свойство — только одно, к сожалению. Один герой может нести до четырех различных артефактов (ношение одинаковых артефактов не предусмотрено), поэтому в пределе вы можете добавить себе четыре спецсвойства к «родным» двум. Обычные отряды не могут носить артефакты, так что вполне возможна ситуация, когда по карте их валяется штук шесть, да некому подобрать. :) Хорошо еще, что войска могут посмотреть на тип артефакта — а то было бы совсем весело, когда тащишь героя через всю карту, а он потом не может ничего поднять!
Боевая система
При столкновении двух армий инициализируется режим «дуэли на выбывание». Атакующая сторона выбирает юнит, который будет нападать, после чего защитники выбирают юнит для обороны. Затем эти два юнита обмениваются ударами пока один из них не умрет или не сбежит с поля боя (последнее, впрочем, возможно только если у противника есть спецсвойство Terror и только в момент выхода на поле одного из двух юнитов.) После этого та сторона, что лишилась юнита, выбирает нового, и процесс повторяется. Заканчивается бой полным уничтожением одной из сторон.

На ход боя влияют только три фактора: Во-первых, принимается в расчет разница между уровнями атаки нападающего и защитника. Чем больше эта разница, тем больше шанс критического попадания у более мощного и тем меньше шанс попасть вообще у более слабого. Обычное попадание наносит 2-8 повреждений, промах — 1, критический удар — 12.

Во-вторых, принимается во внимание мораль сторон. Чем больше разница в морали, тем больше шансов у стороны с лучшей моралью ударить дважды в свой ход.

И в третьих, считаются все боевые спецсвойства. Они бывают трех видов: Модификаторы удара (например, Fire). Добавляют вероятность спецатаки к каждому удару юнита, владеющего этим свойством. Глобальные модификаторы (такие как Frighten) действуют на все свои/чужие войска, пока жив юнит с этим свойством. Триггеры (например, Curse) — срабатывают только однажды на каждый выход существа — как атакующего, так и защитника. Это, собственно, и все… :) Остальные особенности:

Полководец/Warlord

Считается ключевой фигурой в игре.

Полководец выбирается в начале игры — считайте его своим представителем. Тогда же вы выбираете две дисциплины, доступных ему — первичную и вторичную. В зависимости от выбранной комбинации, вы получаете «свое» наименование класса и свой набор спецсвойств — от двух до четырех. Апгрейд столицы также зависит от класса полководца.

Полководец также подвержен апгрейду, но по-другому, чем войска: он получает опыт не за битвы и хождения по руинам, а за выигранные карты (впрочем, возможно, за битвы он также получает опыт, но у меня до битв с ним ни разу дело не доходило, так что утверждать ничего не могу).

При апгрейде на каждый приобретенный уровень вы получаете выбор: улучшить одно из умений, или улучшить столицу.

Плюсы улучшения столицы — в постоянном бонусе в начале игры — очень удобно, когда вы можете строить войска быстрее, чем противник, а сами войска лучше, чем обычно. Есть и такие бонусы, чье значение не утрачивается за всю партию — прирост поступлений золота, например, или улучшение морали.

Плюсы улучшения умений — те же, что и для войск (хотя умения Полководца выбираются совсем из другого списка). Умения здесь обычно глобальны (например, умение Merchant увеличивает прибыль всех городов на определенный процент), а расти они могут не до 5-го, а до 10-го уровня. Умение произносить заклинания также относится к умениям полководца — то есть, если вы выбрали воина, никаких заклинаний в игре не увидите.

Полководец гораздо сильнее рядовых героев, но поскольку он не может покидать столицу, его реальное значение близко к нулю: вполне возможно выигрывать и без бонусов полководцев. Какое-то разнообразие могла бы вносить магия — но она весьма слаба в Warlords 4. Впрочем, об этом ниже. Магия

В игре присутствует 4 вида магии. Доступ к ним вы получаете при выборе начальных дисциплин — и поскольку выбираете только две, то максимум, доступный вам — две школы магии.

Доступ к магии еще не гарантирует заклинаний — их еще надо изучить. Теоретически ваш полководец может исследовать до дюжины различных заклинаний (до двух дюжин, если вы взяли две магических дисциплины). Практически же не все так радужно.

Во-первых, скорость исследования заклинаний весьма невелика. Вы, разумеется, можете поднять ее, прокачивая соответствующую дисциплину, но даже если вы будете прокачивать только ее, максимум, которого вы добьетесь — все ваши заклинания, даже максимальных уровней, будут прокачиваться за два хода. Но только для основной дисциплины и только после того, как вы наберете 10 уровней. А для вторичной даже в этом случае максимальные заклинания не будут изучаться быстрее, чем за 5-6 ходов. Реально же вы бОльшую часть игры будете тратить по 5-6 ходов на «средние» заклинания основной дисциплины и те же 5-6 ходов — на «базовые» вспомогательной. Учитывая, что вся партия заканчивается максимум ходов за 50 — можете сами представить, сколько заклинаний у вас будет. :)

Во-вторых, резерв маны невелик, а цена заклинаний — напротив. В среднем вы будете иметь 20-25 единиц маны для «двойного» мага — а самые дешевые одноразовые заклинания стоят 10 маны! Учитывая, что еще и скорость регенерации не поднимется выше 5 — а длительные заклинания требуют для поддержки минимум 1-2 единицы — вы, думаю, прекрасно представляете, как часто понадобится магия. :)

В-третьих, как будто мало первых двух пунктов, стоимость большинства «одноразовых» заклинаний растет при удалении от столицы! Они и так слишком дороги, а уж после этого их реальная наступательная ценность стремительно близится к нулю. Разве что в обороне от них будет какой-то толк. Линии продукции/Waypoints

Одной из «многоходовых» waypoints — войска, уже направленные в город, не пойдут по следующей линии, если линия была указана уже после их посылки. А во-вторых, стоит «накрыться» городу-приемнику войск, как все линии, связанные с ним, уничтожаются, а войска, что шли по ним, остаются там, где их застигло это событие. Крайне неприятно, если вдруг вы решили перестроить город.
Кампания
В однопользовательском режиме ваша прогрессия происходит в течение компании. Организована она очень похоже на то, что вы могли видеть в Heroes of Might & Magic 3 — появляется карта, разделенная на провинции, а вы выбираете, что следующее собираетесь завоевать. Отличие здесь в том, что доступны все провинции, соседствующие с уже завоеванными, а не только те, что доступны по сюжету. Да и те, что уже завоеваны, можно завоевать еще раз, чтобы улучшить результаты. Завоевание провинции может дать один из трех результатов: Вы получите возможность командовать новой расой. Вы получите «крутого» героя на следующий сценарий. «Сюжетные» провинции. Могут давать любой результат, но доступны только по одной (завоевание следующей сюжетной провинции продвигает сюжет кампании и позволяет вам захватить следующую сюжетную провинцию). Прогрессия вашего полководца происходит именно во «внесюжетных» битвах — сюжетных слишком мало. Чтобы было еще легче, полководец может перетаскивать с собой из миссии в миссию до трех других юнитов — весь опыт и артефакты сохраняются, пока их не убьют — так что имеет смысл выбрать трех героев и последовательно тренировать их.

К сожалению, авторы игры не озаботились «достоверностью» карт — захват малюсенького островка происходит на карте максимального размера с полусотней городов, а вот захват провинции, тянущейся через весь континент, ничего не стоит, ибо происходит на карте чуть больше минимума, имеющей хорошо если пару десятков городов. Случайные события

Бывают ровно одного типа: если у вас достаточно денег, в ваши случайные города иногда просятся наемники. Кто это будет и сколько — как повезет, но уровень каждого юнита в поступающей армии не ниже третьего.
А теперь — самое страшное. Недостатки. :)
Общий интерфейс Варлордов не лишен недочетов. Они не слишком велики, но вполне достаточны, чтобы подпортить настроение.

Общая уменьшенная карта. Отвратительна. Ее максимальный размер — четверть экрана, но даже в этом случае что-то разобрать на ней, если карта миссии достаточно велика, проблематично. Не говоря уж о том, что артефакты, руины и войска в городах на ней никак не отражаются! Артефакты на карте вообще можно найти только «глазами» — потому как они не отображаются нигде. Кроме основной карты, разумеется. :)

Карта waypoints — та же история — она слишком мала. При большой карте миссии waypoint при каждом изменении лучше расставлять заново — чтобы не запутаться.

Имеется еще третья карта! Она выводится только когда вы в городе и дублирует waypoints для данного города. В остальном она ничем не отличается от уменьшенной, но вот клик по ней вызывает переход к ближайшему от места клика городу. Если вы, не дай Бог, не помнили, из какого города пытались выйти, а городов — косой десяток — головная боль обеспечена.

Pathfinding — в принципе неплох, если бы не парочка «но». Во-первых, почему-то создатели системы решили, что количество движения отряда равна наименьшему возможному движению. Что на практике означает, что проход одних отрядов мимо других возможен только «насквозь». Ибо присоединение к отряду с максимальным движением юнита, у которого оно кончилось, приводит к тому, что движение заканчивается у всего отряда! (Восстановить его нельзя — «на юнит» движение не рассчитывается.) С этим можно мириться, но с городами создатели сплоховали. Город занимает девять клеток (3х3), но чтобы попасть с одной его стороны на другую, нужно потратить только две клетки — в город и из города. Это бы экономило каждый раз 2 клетки… Если бы города в режиме Pathfinding не считались препятствиями, и юниты их не обходили! Так что попадание с одного края города на другой занимает вместо 2-х клеток все 6! (Если город расположен «в горловине», юниты вообще не смогут пройти мимо него). Остается либо смириться с этим — либо вручную задавать маршруты мимо городов. А во-вторых, если выбранный путь заканчивается на вражеской территории, вы не получите какого-либо предупреждения (как в Age of Wonders) и ход не прекратится (как в Master of Magic). Вы просто придете туда куда шли — что может быть большим сюрпризом если, скажем, в конце пути стоит вражеский юнит, которого там не было раньше, или город уже успели захватить, пока вы к нему шли своим подкреплением. Не меньшей радостью может быть, если посылали вы один отряд, а на место придет совсем другой (из-за боев в пути, скажем).

Меню функций вызывается ровно так же, как задается путь отряду (отряд не должен быть выбран). Центровка по отряду при этом невозможна — так что будьте готовы либо выслеживать его по указанному пути, либо смиряться с тем, что в половине случаев отряды идут совсем не туда, куда вы собирались их послать.

Гарнизон города не указан вообще нигде, кроме как в самом городе. А списка городов в игре нет вообще, ни в какой форме! Остается радоваться, что создатели хотя бы озаботились тем, что имеются кнопки переключения между городами — так что, возможно, методично все их перебрать. Но ближе к концу игры веселье то еще…

А теперь самое веселое — ИИ. Он ужасен! ИИ всегда отдает предпочтение «тяжелым» юнитам, которые строить очень и очень долго. Как следствие, к моменту, когда ваши легкие юниты уже захватили четверть карты, компьютер только достраивает первый отряд. Учитывая, что никакая «крутость» не спасает от случайных критических ударов, а «мелочь» можно штамповать вагонами — шансы компьютера на выживание мизерны. Добавьте еще то, что баланс игры содержит ба-альшую дырку в виде лучников (их попадания никак не зависят от показателей атаки), а сам компьютер лучников не любит (они дешевые), выигрыш у компьютера не представляет никакого труда, даже на самых тяжелых уровнях. На этом фоне меркнут многочисленные мелкие огрехи (компьютер никогда не поднимает артефактов, если они просто лежат на карте, компьютер не бросает в бой юниты, поврежденные больше, чем на треть, даже несмотря на то, что такие юниты в одиночку могут разнести вражеский отряд, не поцарапавшись и т. п.) — они только забивают дополнительные гвозди в крышку его гроба. После того, как я прошел таким манером четыре миссии подряд, на самом высоком уровне сложности, даже не прибегая к своим перекачанным «танкам»-героям, игра утратила для всякий смысл, и я ее бросил. Вывод

Если это вдруг не очевидно из текста — игра вышла «на троечку». Она не содержит какой-либо особенно красивой графики, звук не заслуживает внимания, интерфейс пестрит огрехами, а оригинальная стратегическая идея напрочь убивается отвратительной реализацией ИИ. Игра бы не заслужила и «двоечки», если бы не мысль, что в многопользовательском режиме она-таки может представлять некоторую ценность — управление людьми выведет на первый план те идеи, что не работают в однопользовательском режиме. Ценность же Warlords 4 для игры с компьютером близка к нулю — в этом режиме её можно порекомендовать только начинающим геймерам, либо людям, которые любят избиение компьютера без малейшей угрозы для себя. :)
Системные требования
РII 450 128MB ram Win98 3D Graphics Accel. DirectX 9.0b Автор обзора:
Smiling Spectre

Редактор карт[ | ]

Редактирование карты
К игре прилагается редактор карт, с помощью которого игрок может создавать собственные карты, на которых можно будет играть. Интерфейс у редактора дружелюбный для пользователя. Можно выбрать из четырёх размеров карт (50X50, 75X75, 100X100, 125X125) и множество типов почвы. На карте может быть до 50 городов, 100 сайтов и 50 руин. Городам и руинам будут даны случайные названия, но пользователь может изменить их на свои собственные. Создатель карты также выбирает уровень, статус столицы, доход от города и гарнизон. Также создающий карту выбирает количество играющих и расовые ограничения.

Как и в Warlords III

, в
Warlords IV
присутствует мощный генератор случайных карт.

Warlords of Aternum

  • Обновлено:
    6-05-2020, 08:49
  • Google Play:
    Открыть
  • Жанр:
    Стратегии
  • Версия:
    0.92.0
  • Русский язык:
    Да
  • Требования:
    Android 4.1
  • Просмотров:
    4 934

Warlords of Aternum
— красивая и интересная пошаговая стратегия с шестиугольниками, высокодетализированной графикой, а так же фэнтезийной сюжетной составляющей. Геймеры вступят в противостояние в очень сложное для их расы время. Враги со всех сторон теснят армию, захватывают один за другим города и оставляют всё меньше шансов на реванш. Игроки возглавят горстку ополченцев вставших на защиту родины и постепенно превратят их в элитный отряд (а затем и в полноценную армию), который сыграет наиважнейшую роль в финальном сражении. Увлекательный геймплей и тактическая сторона понравятся всем ценителям попеременных действий.
Warlords of Aternum
– пошаговая тактическая стратегия с элементами головоломки.

Сюжет игры отправит нас в мир под названием Атернум. На протяжении длительного времени на него нападали орки, а люди находились в поиске героя, который смог бы остановить бесконечное проливание крови. Естественно, этим героем должны будете стать именно вы. Придется много путешествовать от одного региона к другому и расправляться с небольшими группами врагов. Освобождение территорий позволит не только в любое время возвращаться к ним, но и открывать доступ к новым персонажам.

Сражения в игре интересные, хоть и однообразные. Перед началом битвы вы увидите, какие враги вас будут поджидать и что вы сможете получить в случае победы. Локация на которой происходит сражение, выполнена в виде шестиугольных плиток. Вам первым делом предстоит разместить собственное войско, а уже после принимать решения, которые повлияют на исход противостояния. Не забывайте использовать некоторые преимущества: атака с холма позволяет получить дополнительные 50% атаки; оказавшись в лесу, ваш персонаж получит на 50% меньше урона; болото замедляет отряд и делает ваших персонажей более уязвимыми; деревня подарит вам пару дополнительных очков в начале следующего хода. Используйте эти преимущества с умом и тогда, победить врагов будет гораздо проще.

Ничего строить в стратегии вам не придется, поэтому всё внимание уделено прокачке персонажей. Вы сможете улучшить такие показатели, как: атака, шанс критического удара, дальность, запас здоровья, количество совершаемых шагов и многое другое. Игра интересная, битвы не дадут вам скучать, а приятная рисованная графика позволит полностью погрузиться в этот загадочный мир.

Описание мода: Ваши персонажи наносят много урона.

Популярность: %

Оценок: 3

Warlords Aternum

Режимы игры[ | ]

Одиночная игра[ | ]

В Warlords IV

есть три типа однопользовательской игры против AI: Кампания, в которой нужно проходить сюжетные миссии, игра на сделанном заранее сценарии, который можно выбрать из большого списка уже готовых или сделать самому в редакторе карт, а также имеется возможность сгенерировать случайную карту, задав её различные параметры, такие как количество городов, руин, сайтов и прочие.

Сюжет кампании[ | ]

Сюжет в кампании одинаковый вне зависимости от первоначальной расы игрока и представлен от лица неизвестного героя человеческой расы, рыцаря или имперца. Всего сюжетных миссий 10, в каждой из которых игрок побеждает одну из десяти рас игры. В первой миссии главный герой, находясь в собственном замке, узнает о набеге орков на окрестные земли и побеждает их. Оказывается, орки действовали по приказу колдуньи темных эльфов Аравейн. Герой устремляется в её крепость (2-я миссия), по пути объявив войну преграждающим путь ограм и перебив их, но колдуньи нет дома.

За объяснениями герой отправляется к темным эльфам и, после победы над темными эльфами (3-я миссия) их король Гарранрот заявляет, что сам он ни при чём, а Аравейн пытается провести темный ритуал, способный разрушить весь континент. Гарранрот рекомендует герою отся за советом к старейшему и мудрейшему существу на континенте — гигантскому дракону Келтураксу.

Герой решает, что не может просто так прийти к дракону и нужно подношение. Он нападает на рыцарский орден (4-я миссия) и, победив рыцарей, похищает их реликвию — Драконий камень. Победив множество диких драконов, герой попадает в пещеру Келтуракса, который принимает подношение и заявляет, что знает о ритуале колдуньи. Но расскажет подробно только после получения от героя сокровищ гномов. Герой побеждает их (6-я миссия), дракон требует также сокровища старого императора местной империи людей, герой приносит их дракону (7-я миссия). Дракон сообщает, что Аравейн хочет прочесть заклинание Разделения, что должен привести на континент толпы демонов. Но для спасения мира достаточно добыть в землях светлых эльфов контр-заклинание и прочесть его рядом с колдуньей. Герой побеждает светлых эльфов (8-я миссия), пробирается сквозь кишащее нежитью болото (9-я миссия) к убежищу эльфийки, побеждает её слуг-демонов (10-я миссия) и завершает тем самым кампанию. Континент спасен. Правда, основную долю смертей и разрушений его обитателям принес главный герой, а не ведьма, но его такая мелочь не заботит.

Многопользовательская игра[ | ]

Warlords IV

предоставляет много возможностей для многопользовательской игры. Можно играть по локальной сети через TCP/IP или IPX, по интернету, нескольким людям на одном компьютере (Hot-seat) и, по традиции, по электронной почте.

Ранее существовала ещё возможность игры на ubi.com, но с 2005 года UbiSoft приостановила сервис для онлайн игры в Warlords IV. Теперь для поиска противников для онлайн-игры игрокам приходится пользоваться различными форумами и сторонними программами.

Тестовая система

ПроцессорAMD Athlon 64 3200
Память1024 МБ DDR PC3200
ВидеокартаNVIDIA GeForce 7600 GS 256 МБ
АудиокартаCreative Audigy 4
CD/DVDNEC DVD DV-5800C 16x
HDDSeagate Barracuda SV0602H 80 ГБ
ОСWindows XP SP1 + DirectX 9c

Ласковые гавайские мотивы уступили место рычанию боевых барабанов и глухому ворчанию боевых рогов. Цивилизации замерли в ожидании своих злейших недругов. Варвары, голодные и дикие дети человечества, тянутся к богатству и непонятным игрушкам, которые проще разломать, чем научится использовать. Наука, ремесла, искусства — что они могут против дубины и топора?! Изобретатели, просветители, пророки — их хрупкую мудрость легко растоптать копытами коней. «Цивилизованные» великие полководцы готовы сбросить маски и вернутся к любимому делу — убивать, грабить и раздвигать мечом границы королевств и империй.

Товарищ Сид Мейер, очевидно, считает себя самым умным. Судите сами. За последние несколько лет компания Firaxis выпускает исключительно трехмерные римейки классических творений этого хитромудрого гения — Pirates!, Civilization, CivCity Rome. Отчасти, господа правы. Зачем изобретать велосипед по нескольку раз кряду? Есть рабочая модель, более-менее удовлетворяющая пользователей, и запускайте ее в серийное производство. Запчасти, седла, багажники, шины, рули приобретут отдельно или сделают сами. Инструментом обеспечим.

Уже в ноябре и декабре, спустя считанные дни и недели после выхода оригинальной Civilization IV, на просторах всемирной паутины стали появляться новые карты и модификации, готовые наборы лидеров наций, уникальные военные отряды и строения, и даже целый фэнтезийный мир (Fall from the Heaven) со своими принципами существования и деревом технологий. Через пару месяцев фанаты наклепали столько фишек для любимой игры, что компанию Firaxis начала тихонько давить жаба. Еще бы, ведь, почти все готовые сценарии распространялись совершенно бесплатно, а выбор мог удовлетворить любого гурмана. Да и технология изготовления аддона уже давно налажена, ведь, именно из творений фанатов игры выросли предыдущие дополнения для Civilization 3 — Play the World и Conquests.

Как вы знаете, в Civilization IV пользователь выбирает наиболее симпатичный по менталитету и традициям народ и ведет его через все исторические эпохи к покорению космоса. Маленькое племя начнет развиваться от жалких кибиток и бронзовых орудий труда, а закончит сильной империей с десятками городов и великими Чудесами Света. Оно преодолеет жестокую древнюю эпоху, ярость средневековых войн, религиозную нетерпимость, экологические катастрофы и эпидемии. Мудрый руководитель будет направлять развитие нации, проводить колонизацию новых земель, заключать стратегические альянсы и запускать спутники, строить ядерные электростанции и внедрять нанотехнологии.

Лицом игрока является лидер нации, выдающаяся личность, которая олицетворяет собой «золотой век» своего народа. Каждый правитель обладает рядом качеств (treats), вытекающих из его собственной биографии. Под началом одного наука шагает семимильными шагами. Армия другого победит превосходящие силы противника. Третий одним своим внешним видом успокаивает граждан. Четвертый легко находит общий язык с торговцами и банкирами, что улучшает состояние казны. По просьбе пятого рабочие легко свернут любые горы.

К первоначальному комплекту царей, императоров, королей добавили десяток новых лидеров. Теперь договариваться о мирных инициативах будет не только господин Рузвельт, но и товарищ Сталин, и мистер Черчилль. Злейший враг Рима — карфагенянин Ганнибал готов вести к «вечному городу» своих нумидийских всадников и боевых слонов. Раздвигать границы империи вслед за знаменитым Юлием Цезарем торопится Октавиан Август. Кельтский король Бреннус и вождь зулусов Шака наносят ритуальные татуировки. Викинги Рагнара готовят двуручные топоры и конопатят драккары. Мехмед II готовится покорить земли бывшей Византийской империи. Рамзесу 2 стало тесно в родных пирамидах и хочется поучаствовать в мировой политике. Не остались в стороне и жители страны победивших онлайн-развлечений — их интересы отныне представляет легендарный корейский правитель Ванг Кон.

Большинство новичков VIP клуба — ребята симпатичные, агрессивные, неплохо организованные и соображающие в финансах. Прошли «переподготовку» и ветераны. Каждому в характеристику «дописали» одно-два новых качества, что незамедлительно отразилось на игровом балансе. Харизматичный лидер (Charismatic) — увеличивает количество счастливых граждан в каждом городе, а после постройки радиовещательной башни увеличивает энтузиазм и ВВП страны вдвое. Под дланью империалиста (Imperialistic) чаще рождаются великие генералы и быстрее собирают в дорогу отряды колонистов. У защитника (Protective) стены и замки растут как на дрожжах, а «зеленые» лучники дадут фору иным ветеранам.

Викинги, карфагеняне, зулусы, турки-оттоманы, корейцы и кельты — завоеватели и защитники, проигравшие другим цивилизациям в мире реальном, в виртуальном полны решимости взять реванш. Новички сильны и упорны, по-своему очаровательны и симпатичны. В их казармах живут и тренируются на плацу шесть новых военных единиц: викинги с парой топоров, нумидийские всадники, янычары, кельтские мечники, а корейцы терпеливо заряжают опасной пиротехникой свою собственную «катюшу» под названием «хвача» (hwacha). Строители в городах после обретения долгожданного чертежа гаража для экологически чистого транспорта (конюшен) вместо стандартных зданий стали возводить уникальные памятники архитектуры. Теперь вместо акведука хитрые оттоманы пользуются услугами знаменитых турецких бань. Кельты еще не научились обрабатывать камень и расставляют вокруг своих городов огромные валуны. К карфагенянам без приглашения в их укрепленную гавань не вторгнешься. Викинги заинтересованы в скорейшем сбыте добычи и торговые посты этому способствуют как нельзя лучше. Корейцы вместо университетов создают колледжи (seowon), а шаман зулусов после ритуала выдает воинам вместо доспехов защитные амулеты.

«Старички» не отстают и тоже обзавелись уникальными зданиями и парой военных единиц. Волны рассекают острые тараны трирем, а требушет разрушает стены городов не хуже дальнобойной артиллерии. Американцы предпочли «молл» супермаркету, русские направляют научные кадры вместо лабораторий в закрытые НИИ. Арабы читают Коран не в библиотеке, а в медресе. Монголы не видят разницы между конюшней и большой юртой. Ацтеки взывают к правосудию исключительно возле каменного алтаря под строгим взором богов. Французы обсуждают изобретения, новинки литературы и научные труды не в обсерваториях, а в светских салонах. Римский рынок — это еще и форум, где «подкрепленный» здоровой пищей глас народа, звучит особенно уверенно.

Еще три памятника архитектуры и зодчества признаны компанией Firaxis Чудесами Света. Очевидно, их оставили специально для дополнения, дабы не рыться в энциклопедиях и выдумывать приносимый эффект. Храм Артемиды Эфесской удваивает торговую активность. Великая Стена «железным занавесом» ограждает культурные границы на момент своей постройки и увеличивает шанс на рождение великого генерала. Университет Санкора заставит монахов и священников больше внимания уделять науке и исследованиям, а после такой психологической установки рождение великого ученого — вопрос времени.

Осталась без изменений одна из сильных сторон оригинальной игры и почва для исторических курьезов — civics, то есть организация формы правления, управление социально-экономической жизнью общества, отношение государства к религии и свободе слова. Забавно будет при товарище Сталине перемешать всеобщее избирательное право, теократию с эмансипацией, меркантилизм и свободу слова. Забудьте уроки истории и творите, что душа пожелает, ведь возможных комбинаций — 3125.

Среди семи мировых религий страшных потрясений также не произошло. Разве что христиан разделили в одном из сценариев на католиков и протестантов, а распространение религии в «китайском сценарии» приравнено к установлению семейных связей. Это вместо нормальной системы «сватовства», аналогичного хотя бы серии Total War. По прежнему за бортом официально признанных верований с пометкой «идолопоклонство» остались культ Вуду и Одина.

В компанию великих композиторов, художников, философов и пророков тяжелым чеканным шагом вошли великие генералы. Как и творцы «разумного-доброго-вечного» эти люди могут пожертвовать собой и ускорить исследование, начать «золотой век», построить уникальное здание (военную академию), поселится в любом городе в качестве военного инструктора и тогда армейская подготовка созданных отрядов не уступит ветеранам сражений. Но главная задача великих воителей — вести отряды в атаку. Присоединяем генерала к любому отряду, распределяем полученный опыт и воюем как обычной боевой единицей. Не обошлось и без пары курьезов. Чингиз Хан, Александр Македонский, Цезарь, Мехмед II и Наполеон I — лидеры нации, оставив на время бразды правления в руках игроков, появляются во главе своих армий. Чтобы в городах рождались эти настоящие воины, придется регулярно радовать своими успехами на полях сражений Марса и Одина. Только после накопления определенного количества «боевого опыта» боги даруют вашему народу такого великого генерала.

В дипломатии главной новинкой стало принятие вассалитета. Для миролюбивых цивилизаций — это шанс дожить до технологий космического века, попытаться усилить культурное влияние на воинственного «старшего брата» или постараться выиграть выборы в ООН и достигнуть дипломатической победы. Вариантов принятия вассалитета два. Первый — обычные уговоры, щедрые обещания, обмен технологиями, подарки редких товаров и взятки чистым золотом. Как только клиент «созреет», а это произойдет очень не скоро, он согласится стать вашим верным вассалом, делить с вами радости и нести бремя горьких военных потерь, голосовать исключительно «за» и регулярно справляться о нашем императорском здоровье. Если в первом варианте остается какой-то выбор, то второй частый случай — бескомпромиссен. Уступившая более 75% территории во время яростных атак противника, цивилизация или принимает предложение, или погибает. Как правило, искусственный интеллект жить хочет, и сам предлагает подобный сценарий разрешения конфликта.

Сценарии, они же модификации, вряд ли удивят активных цивиломанов, но ознакомится с ними все-таки стоит. Практически все они посвящены завоеваниям и централизации власти, разве что сценарий за варваров преследует только деструктивную цель.

Пелопонесская война разделила Грецию пополам и афинский лидер Перикл с помощью оружия убеждает гордых спартанцев объединиться. Сценарий интересен балансом морских (Афины) и сухопутных (Спарта) вооруженных сил, многочисленными дипломатическими альянсами с несколькими государствами. Объединение Китая проводится всеми доступными силами. Религиозные миссионеры крепят не дружбу верующих, а влияние дворянских семей друг на друга. Итогом станут выборы Императора, которые аналогичны избранию генсека ООН. В свое время отправятся в завоевательные походы великие генералы Александр Великий, Рагнар Кожаные Штаны и Чингиз Хан. Победителей ждут слава, деньги и верные вассалы. Рим схлестнется за владычество на Средиземноморье с Грецией, Карфагеном, кельтами и Египтом. Божественные посланники силой остановят излишне агрессивных колонистов в Новом Свете. А орда варваров уже готова сжигать в ослепительных пожарах наследие целых поколений.

В великолепный сборник шедевров мировой классической музыки, добавили десяток новых этнических мелодий и вернули любимые многими композиции из Civilization 3. Не запрещено и использование собственной коллекции.

Diagnosis

Осторожное топтание на месте — любимый вид спорта в компании Firaxis. Смелые идеи и нововведения гипотетически могут отпугнуть фанатов и новичков, а это больно ударит по карману фирмы. Шесть новых цивилизаций, десяток лидеров, три Чуда Света, новый тип «великих людей», несколько сценариев, косметические изменения в дизайне — кардинально нововведения ничего не изменили, перед нами все та же полюбившаяся многим Civilization IV, только теперь, как говорят рекламные слоганы жевательных резинок, — с новым улучшенным вкусом и запахом диких варваров.

Pro:

  • набор новых цивилизаций
  • великие генералы по праву силы потеснили великих ученых и художников
  • три новых качества для «отцов нации»
  • вассальная присяга вместо тотального уничтожения
  • уникальные строения придали цивилизациям чуточку индивидуальности

Примечания[ | ]

  1. Andrew Park.
    Warlords IV: Heroes of Etheria Review (англ.).
    GameSpot
    (30 October 2003). Дата обращения 26 декабря 2014. Архивировано 26 декабря 2014 года.
  2. William Abner.
    Warlords IV: Heroes of Etheria — Page 1 (англ.).
    GameSpy
    (8 November 2003). Дата обращения 26 декабря 2014. Архивировано 14 июля 2014 года.
  3. Barry Brenesal.
    Warlords IV: Heroes of Erethria (англ.).
    IGN
    (27 October 2003). Дата обращения 26 декабря 2014. Архивировано 26 декабря 2014 года.
  4. Сергей Галёнкин.
    Возвращение к истокам // Домашний ПК : журнал. — 2003. — № 12.
  5. Михаил ‘Xirurg’ Хромов.
    Варлорды 4: Герои Этерии (Warlords 4: Heroes of Etheria) — рецензия и обзор на игру
    (неопр.)
    .
    Absolute Games
    (14 января 2004). Дата обращения 26 декабря 2014. Архивировано 31 июля 2014 года.
  6. Алексей Бутрин.
    Вердикт > Warlords 4: Heroes of Etheria
    (неопр.)
    .
    Игромания
    . Игромания.ру (29 апреля 2004). Дата обращения 26 декабря 2014. Архивировано 26 декабря 2014 года.
  7. Warlords IV: Heroes of Etheria for PC (англ.). GameRankings
    . Дата обращения 6 января 2020. Архивировано 6 января 2015 года.
  8. Warlords IV: Heroes of Etheria for PC Reviews (англ.). Metacritic
    . Дата обращения 6 января 2020. Архивировано 6 января 2015 года.
  9. Warlords IV: Heroes of Etheria for Windows (2003) (англ.). MobyGames
    . Дата обращения 6 января 2020. Архивировано 6 января 2015 года.
  10. Warlords IV: Heroes of Etheria — руководство и прохождение игры, статьи, новости (неопр.)
    .
    ЛКИ
    . Дата обращения 26 декабря 2014. Архивировано 2 июля 2014 года.
  11. Высказывание Стива Фоукнера на Warlorders.com (англ.) 2006 (неопр.)
    . Warlorders.com (2006-01-05). Дата обращения 18 августа 2007. Архивировано 11 февраля 2012 года.
  12. Высказывание Стива Фоукнера на официальном форуме Infinite-Interactive (англ.) 2007 (неопр.)
    (недоступная ссылка). Infinite-Interactive.com forums (2007-07-16). Дата обращения 18 августа 2007. Архивировано 27 сентября 2007 года.

Примечания

  1. Andrew Park.
    Warlords IV: Heroes of Etheria Review (англ.).
    GameSpot
    (30 October 2003). Проверено 26 декабря 2014. Архивировано 26 декабря 2014 года.
  2. William Abner.
    Warlords IV: Heroes of Etheria — Page 1 (англ.).
    GameSpy
    (8 November 2003). Проверено 26 декабря 2014. Архивировано 14 июля 2014 года.
  3. Barry Brenesal.
    Warlords IV: Heroes of Erethria (англ.).
    IGN
    (27 October 2003). Проверено 26 декабря 2014. Архивировано 26 декабря 2014 года.
  4. Сергей Галёнкин.
    Возвращение к истокам // Домашний ПК : журнал. — 2003. — № 12.
  5. Михаил ‘Xirurg’ Хромов.
    Варлорды 4: Герои Этерии (Warlords 4: Heroes of Etheria) — рецензия и обзор на игру.
    Absolute Games
    (14 января 2004). Проверено 26 декабря 2014. Архивировано 31 июля 2014 года.
  6. Алексей Бутрин.
    Вердикт > Warlords 4: Heroes of Etheria.
    Игромания
    . Игромания.ру (29 апреля 2004). Проверено 26 декабря 2014. Архивировано 26 декабря 2014 года.
  7. Warlords IV: Heroes of Etheria for PC (англ.). GameRankings
    . Проверено 6 января 2020. Архивировано 6 января 2020 года.
  8. Warlords IV: Heroes of Etheria for PC Reviews (англ.). Metacritic
    . Проверено 6 января 2020. Архивировано 6 января 2020 года.
  9. Warlords IV: Heroes of Etheria for Windows (2003) (англ.). MobyGames
    . Проверено 6 января 2020. Архивировано 6 января 2020 года.
  10. Warlords IV: Heroes of Etheria — руководство и прохождение игры, статьи, новости. ЛКИ
    . Проверено 26 декабря 2014. Архивировано 2 июля 2014 года.
  11. Высказывание Стива Фоукнера на Warlorders.com (англ.) 2006. Warlorders.com (2006-01-05). Проверено 18 августа 2007. Архивировано 11 февраля 2012 года.
  12. Высказывание Стива Фоукнера на официальном форуме Infinite-Interactive (англ.) 2007 (недоступная ссылка — история
    ). Infinite-Interactive.com forums (2007-07-16). Проверено 18 августа 2007. Архивировано 27 сентября 2007 года.
Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: