Интерфейс
В начале игры нужно выбрать профиль. Игру можно сохранить только при выходе (автосохранение), кроме того, сама игра делает некоторые точки сохранения.
Ускорение диалогов – щелкните мышкой по окну с диалогами.
Инвентарь и дневник с заданиями находятся в правом нижнем углу экрана.
Вы будете играть за Эллен Кросс, которую в процессе игры придется регулярно подкармливать таблетками и едой. Показатель здоровья – шкала рядом с портретом героини. Еда – закладка «крест» в инвентаре (чтобы что-то съесть, нужно положить предметы в слоты и нажать на «Swallow»), возможные рецепты – закладка со змеей и чашей. Обращаю внимание, что если дать героине виски или снотворное, уровень ее здоровья понизится, поэтому будьте внимательны.
Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно другое написание имен и названий.
Кто, кто в замке графа живёт?..
Оплывшие свечи, стражи-скелеты, мрачные коридоры и каменные своды залов… Это всё антураж. Родня у Дракулы странная, но на удивление живая. Все они есть на символах разной ценности.
Конечно, здесь есть портреты Дракулы и его красавицы-жены – по 400 ставок на линию за сочетания из пяти. Их дочурка – трудный подросток с чёлкой на пол-лица – дарит 250 ставок за 5 символов. По дому им помогает угрюмый зелёный зомби – 5 штук стоят 150 Ваших ставок. А за 5 символов с домашней собачкой, любящей грызть руки непрошеных гостей, Вам достанется 100 ставок на линию. Есть ещё «почти карточные» символы с надгробием, занавешенными зеркалами и коктейлем в черепе.
Но есть в этом слоте особенности, не дающие оторваться от игры. Те, что делают её прибыльнее со временем.
Нью-Йорк
Эллен возвращается в Нью-Йорк. В начале игры предлагается пройти небольшое обучение. Идите через «рамку» и откройте дверь кабинета директора. Поговорите с ним на все темы и получите магнитную карточку. Выходите в коридор и пропустите карточку через картридер около белой двери. Войдите в мастерскую и пообщайтесь с Джерри. Выяснится, что несколько раз звонил Адам Стокер.
Развернитесь, подойдите к столу в углу и несколько раз нажмите на железный ящик, чтобы снять пломбы и достать завернутую картину. С правого стола возьмите пробирку (около ножниц и карандашей), скальпель и компресс (бумажку с ножницами). С левого стола возьмите контейнер. Повесьте картину на подрамник сканера и снимите скальпелем бумагу: вместо картины вы обнаружите нарисованный дегтем крест. Скальпелем дотроньтесь до картины, затем скомбинируйте скальпель и пробирку. Развернитесь и подойдите к окошку лифта на противоположной стене. Откройте окошко зеленой кнопкой. Поставьте пробирку в лифт и нажмите на кнопку «вниз». Вернитесь к сканеру и включите монитор на правом столе (надо нажать на провод). Нажмите на аппарат слева от сканера: он выведет на монитор то, что спрятано под дегтем. Поговорите с Джерри, затем заберите результаты анализа из лифта: растворителем дегтя является масло и смесь S237.
Пройдите к шкафу по левой стене, откройте дверцы и приблизьте полки с пузырьками. Щелкните по желтому пузырьку на верхней полке: он повернется, на пузырьке — этикетка «Oil». Щелкните по голубому пузырьку на нижней полке: на нем должна быть этикетка «S237». В инвентаре скомбинируйте контейнер и по очереди оба пузырька, затем контейнер и компресс. Четыре раза нажмите компрессом на картину (достижение «Nimble fingers»). Поговорите с Джерри.
Теперь нужно отнести картину на склад. Снимите ее с подрамника и идите на выход. Эллен станет хуже, поэтому подкормите ее лекарствами. По правой стене (около картины с желтыми цифрами «5») есть еще одна дверь с картридером – это склад. Откройте дверь, поставьте картину на подрамник, снимите тряпку со стоящей рядом статуи и накройте картину. Когда вы выйдете в мастерскую, зазвонит телефон (он на столе около выхода). Поговорите с Адамом. Идите к столу Джерри и нажмите на большую коричневую книгу, прочитайте биографию Дракулы. Поговорите с появившимся Адамом, откройте склад и покажите картину. Эллен упадет в обморок.
После ролика повернитесь направо, откройте прикроватную тумбочку и достаньте таблетки. Прочитайте записку Адама (на обеденном столе). Выходите на улицу.
Автоматически вы окажетесь в музее. Откройте дверь склада: картина исчезла, и Эллен решит просмотреть видеозапись камеры наблюдения. Эта камера спрятана за соседней дверью с кодовым замком. Нажмите на выцветшие цифры 9-5-4 (если вы нажмете правильно с первого раза, получите достижение «Medium») и приблизьте угол зрения.
Нажмите на квадратную красную кнопку на верхнем магнитофоне, чтобы остановить запись. Нажмите на зеленую двойную левую стрелку, чтобы прокрутить запись. Нажмите на зеленую стрелку, чтобы посмотреть запись: картину унес Адам. Нажмите на клавишу «Eject» и заберите видеокассету. Выходите в мастерскую. Автоматически вы услышите звонок на телефон Джерри. Т.к. самого Джерри нет на работе, включится автоответчик: из библиотеки для него прислали старинное стихотворение. Пройдите к столу Джерри и заберите ключи. Выходите в коридор и откройте почтовый ящик Джерри. Заберите конверт со стихотворением (его нужно прочитать) и идите на улицу.
Оказавшись в квартире Эллен, идите к компьютеру. Основываясь на стихотворении, вам необходимо найти три ключевых слова для поиска. На экране появится три окошка. Подведите мышку к левому окошку, зажмите мышку и листайте список слов до «Basilica» (оно должно стать подсвеченным). В среднем окошке выберите «Cistern», в правом – «Turkey». Нажмите на «Search» и прочитайте информацию о турецкой мечети. Ответьте на телефонный звонок (телефон в спальне). После известия о смерти Джерри перезвоните Джерри и в библиотеку. Откройте входную дверь и подберите конверт с фальшивым паспортом. Автоматически Эллен вылетит в Турцию (достижение «New York, New York»).
Dracula 5: The Blood Legacy: Обзор
Серия французских квестов про графа Дракулу от легендарной Microids
(именно она ответственна за культовые
Syberia
и
Still Life
), казалось, получила осиновый кол в грудь в 2010-м, когда студия была куплена издательством
Anuman Interactive
, специализирующимся на казуальных и мобильных играх. К тому времени вышло 3 части, последняя из которых датировалась 2008-м годом. Новые хозяева принялись активно переводить уже вышедшие игры в казуальный и мобильный формат. Казалось бы, на этом с Дракулой должно было быть покончено. Однако он воскрес: в этом году достаточно неожиданно вышло сразу две игры в серии. Причем не каких-то новаторских, экспериментальных или казуальных, как это можно было бы предположить, а более чем классических, в духе работ французской же
Kheops Studio
(вспомните
Nostradamus: The Last Prophecy
или
The Secrets of Da Vinci: The Forbidden Manuscript
), особенно популярных в начале и середине нулевых.
В такие моменты и у самого игрока сердце начинает учащенно биться. Старый добрый Дракула
И увидевшая свет летом Dracula 4: The Shadow of the Dragon
, и свежая
Dracula 5: The Blood Legacy
— это точно такие же «олдскульные» квесты, которые сегодня практически никто не делает. С видом из глаз, как в
Myst
, мы по клику перемещаемся между статичными экранами (хорошо хоть, появился свободный обзор мышкой), собираем в инвентарь все, что видим, комбинируем предметы, нервно ищем активные точки, решаем многочисленные загадки и штудируем тонны разных документов. Даже внутриигровой интерфейс практически целиком переехал из
Nostradamus: The Last Prophecy
.
Лет 6—8 назад такие игры уже воспринимались как некий анахронизм, тянущий жанр на дно: при отсутствии внятной режиссуры и динамики они считались слишком нудными и сложными, причем большинство пазлов были откровенно искусственными, притянутыми за уши. Однако сейчас такой «привет из прошлого», наоборот, вызывает интерес — многие соскучились по квестам, бросающим игроку вызов.
К тому же в новых «Дракулах» все-таки появились некоторые свежие элементы игровой механики: это и возможность включить режим подсветки активных точек, и смертельная болезнь главной героини, заставляющая ее нервничать и принимать лекарства в критических ситуациях.
Кровавая живопись
События Dracula 5: The Blood Legacy
продолжают историю четвертой части. Искусствовед Эллен Кросс наконец-то нашла утерянную в кораблекрушении уникальную картину, вернулась с ней в Нью-Йоркский музей искусств и обнаружила, что на холсте изображен… сам граф Дракула. Причем выглядит он как живой и периодически сверкает глазами, от чего Эллен тут же плохеет.
Соответственно, начало пятой части получилось куда бодрее, чем в прошлой серии. Да и мистики, готики и собственно вампиров здесь больше. В первой же главе нас ждет не только волнительная встреча с живым портретом Дракулы, но и убийство, постельная сцена, новая кража и стремительное бегство под аккомпанемент таинственных телефонных звонков от женщины в саване.
Один из самых интересных и необычных пазлов в игре.
Да и дальше скучать не приходится. Достаточно сказать, что вскоре Эллен посетит Чернобыль, где наконец встретится с самим Дракулой и примет несколько важных решений, касающихся не только ее жизни и смерти. Понятно, что в такой ситуации ей куда чаще становится плохо: это заставляет экономнее расходовать таблетки, искать их в каждом углу и быстрее решать пазлы, которые восстанавливают пошатнувшееся здоровье героини. В конце игры может даже получиться, что таблеток вовсе не останется, и тогда придется реанимировать Эллен за счет очков, полученных опять же при решении загадок.
Вампирская логика
С пазлами в The Blood Legacy
тоже как-то получше, чем в четвертой части. Здесь куда меньше абстрактных головоломок, а больше бытовых или вполне четко обоснованных нормальной логикой происходящего. Эллен очищает картину от смолы, просматривает записи видеонаблюдения, перебрасывает доски через воду, чтобы добраться до лодки, разбивает стекло булавой, ищет нужный адрес в Интернете и так далее.
Конечно, никуда не делись более сложные загадки, заставляющие расшифровывать стихи, правильно расставлять какие-то символы или фигуры, копаться со схемами в электрощитках, пробираться через лабиринт, ориентируясь по странноватым указаниям. Однажды даже приходится выстраивать мини-спектакль с игрушечными актерами, чтобы открыть потайную дверь в убежище вампира-живописца. Но и здесь чувствуется больше логики — игра всегда дает адекватные подсказки и не предлагает ничего сверхъестественного.
Хотя ближе к финалу с подобными головоломками авторы все же несколько переборщили. Зато на этот раз они избавили нас от утомительного «зельеварения» и смешивания всего подряд, бывшего бичом многих подобных квестов. Такие ситуации здесь встречаются лишь пару раз, да и те не слишком мудреные.
Согласитесь, Эллен едва ли выглядит умирающей.
***
Конечно,
Dracula 5: The Blood Legacy
никак не двигает жанр. В чем-то это даже шаг назад. С другой стороны, разговоры о том, что квесты остро нуждаются в новых веяниях и технологиях сейчас как-то поутихли: ведь на Kickstarter тысячи и миллионы долларов собирают «камбэки» ветеранов жанра или ремейки классических адвенчур.
Dracula 5
вполне укладывается в эту тенденцию и не просит за это никаких предварительных взносов. А главное, мы получили увлекательную историю, где нужно следить за здоровьем главной героини, принимать непростые моральные решения и разгадывать любопытные и в большинстве своем вполне логичные пазлы.
Плюсы:
интересный сюжет; адекватные загадки; необходимость следить за состоянием Эллен; приятная графика; долгожданная встреча с Дракулой.
Минусы:
достаточно громоздкий интерфейс.
Турция
Поговорите с охранником, который разрешит вам осмотреть базилику. Сначала идите направо и изучите карту на стене, нажав на две зеленых фотографии (здесь только две горгоны, а где же третья?) и золотой прямоугольник (это колонна с павлинами). Развернитесь и идите через мост к двери-решетке: нужен ключ. Эллен решит отвлечь охранника.
Вернитесь к карте и щелкните по телефонным номерам в верхнем левом углу, чтобы запомнить телефон ресепшен. Идите мимо охранника к кафе. Здесь висит телефонный аппарат, нажав на который, выяснится, что нужна монетка. Повернитесь к столикам и приблизьте левый из них. С тарелки (под чеком) подберите монетку. Позвоните охраннику (Эллен автоматически его отвлечет). Идите к будке ресепшен, снимите со стены ключи и возвращайтесь к двери-решетке. Выберите средний ключ из связки и поверните его в замке (достижение «Key master»).
Не входя внутрь, слева подберите под ногами доску, затем идите дальше и подберите вторую, длинную доску. Повернитесь к воде: там привязана лодка. Положите в воду длинную доску, затем просто доску. Залезьте в лодку, отвяжите ее и попробуйте проплыть вперед – понадобится компас.
Вернитесь к ресепшен и повесьте на место ключи (достижение «Unseen, Unknown»). Затем опять залезьте в лодку и задерите голову: вы увидите кирпичную кладку на заштукатуренной стене. Примените нож на кирпичи и достаньте маленький желтый скипетр. Вылезайте из лодки и посмотрите на правую колонну с узорами (если смотреть на лодку). Это и есть колонна с павлинами. Вставьте скипетр в отверстие в колонне и приблизьте угол зрения.
Вам нужно повернуть переключатели на колонне так же, как на рисунке слева от старинного стихотворения (смотрите дневник).
Решение:
Если вы сделаете правильно с первого раза, заработаете достижение «Photographic memory».
Из воды появится третья колонна с горгульей. Садитесь в лодку, плывите к этой колонне и снимите с нее золотой компас. Обратите внимание на лицо на колонне. Чтобы пройти лабиринт, вам нужно после каждого шага поворачиваться и искать колонну с лицом. Направление движения определяется так: куда смотрит лицо, туда должна указывать красная стрелка компаса (мне было удобней ориентироваться по направлению подбородка – куда он направлен, туда я и поворачивалась).
Маршрут (согласно указателю красной стрелки):
W – W – W – N – N – E – E – N – N – N – N – W – N – E – N – W – W.
(Если с первого раза вы проплывете правильно, получите достижение «Ariadne’s string»).
Вы окажетесь в пещере. Идите вперед к трем статуэткам. Теперь нужно изобразить «тень дракона», поворачивая статуэтки и накладывая их тени друг на друга. Нажмите на кнопку перед средней статуэткой, затем поверните левую статуэтку три раза и правую статуэтку три раза. Откроется тайная дверь.
Войдите внутрь и осмотрите витрины по обеим стенам: стекло витрин очень прочное. Пройдите дальше в зал, снимите с правой стены цеп и разбейте им витрины. Заберите вазу, старинный рисунок и две книги (одна из них – дневник отца Арно из третьей части игры). Идите в зал и приблизьте алтарь.
На нем изображена пентаграмма с четырьмя элементами. Загляните в дневник и найдите старинный рисунок. Вам нужно выставить на пентаграмме элементы в зеркальном отображении. Сначала двигайте элементы так (зажимайте элемент мышкой и подталкивайте в нужную колею):
Затем подвиньте их так:
Вверх вставьте желтый скипетр (достижение «The fifth element»). Откроется ниша с генеалогическим древом Раду, брата Дракулы. Нажмите на древо где-нибудь внизу: Эллен увидит имя Адама Стокера. Появится охранник, и Эллен провалится в люк.
После ролика вы окажетесь около дома Янека. Откройте дверь, щелкните по корзине с фруктами в глубине экрана справа от лестницы – картины, висевшие здесь раньше, исчезли.
Нажмите на кукольный театр. В правильном порядке вам нужно повернуть ключи, чтобы самый правый человек зацепился за петлю над солнцем.
Действуйте так:
— ключ 5: левый человек в лодке приподнимает правую сторону лодки;
— ключ 6: правый человек в лодке подпрыгивает и бросает солнце (теперь ночь);
— ключ 2: человек с ножом перерезает веревку воздушного шара;
— ключ 4: человек с барабаном вызывает дракона, который съедает человека с ножом;
— теперь очень быстро ключ 1 (воздушный шар улетает, плющ на ящике, где стоял шар, пропадает, и открывается замочная скважина)
и сразу ключ 3 (человек с ключом должен успеть открыть замок до тех пор, пока не взойдет солнце и появится человек с ножом), из ящика должна вылететь птичка и сесть на голову левого человека в лодке;
— ключ 6: правый человек в лодке подпрыгивает и убирает с дороги солнце;
— два раза ключ 5: левый человек с птичкой прыгает, а правый человек цепляется за петлю.
Вы получаете достижения «Little Sherlock» и «Passe-muraille».
Идите направо к стене, повернитесь налево и войдите в темный проход справа от кукольного театра. Пройдите через мастерскую в темный зал, отодвинув ковер, и поговорите с Янеком на все темы. Он объяснит, что вы должны найти кровь Дракулы, которая находится в сосуде между сосудами с кровью да Винчи и Брейгеля. Вернитесь в мастерскую. Повернитесь лицом к залу, из которого вышли, и осмотрите правую стену с полками. Эллен прочитает: «Да Винчи, Рафаэль, Микеланджело». Приблизьте полку и нажмите на книгу справа от ячейки да Винчи. Переверните страницу и достаньте пузырек с кровью Дракулы.
Теперь нужно приготовить чернила из крови Дракулы. Развернитесь и приблизьте табличку на стене над печатным прессом. Запомните, как выглядит символ «Alchemy / Sciences». Повернитесь направо к полкам с цилиндрами, приблизьте полки и со второй нижней полки, помеченной нужным вам символом, вытащите желтый цилиндр (медный). Выйдите из мастерской, развернитесь и подберите с пола рукоятку. Вернитесь в мастерскую и соберите печатный пресс.
Возьмите справа лист бумаги, слева от пресса – чернила. Приблизьте пресс. Примените чернила на деталь у стены (где стена испачкана чернилами). Положите лист на правую сторону пресса. Вставьте цилиндр в центр пресса. Прикрепите рукоятку.
Поверните рукоятку и прочитайте рецепт.
Идите в основной зал, со стола возьмите шеллак. Пройдите к лестнице и из ниши возьмите чашу с золой. Поднимитесь в спальню и со столика возьмите сурьму. Скомбинируйте по очереди все предметы. Вернитесь в мастерскую и примените чашу на аппарат слева от пресса. Добавьте кровь Дракулы. Затем на экране появится палец Эллен. Примените на него нож.
Приблизьте аппарат. Вам нужно провести три капли крови так, чтобы, соединившись в прямоугольнике над колбой, они заняли правильное положение. Для этого необходимо нажать на некоторые круглые кнопки на пути каждой капли, чтобы изменить ее положение.
Решение:
Заберите колбу (достижение «Alchemist») и вернитесь к полкам с цилиндрами. Осталось напечатать карту. Еще раз взгляните на табличку на стене, запомните символ «Сartography» и достаньте серебряный цилиндр со средней полки, правое отделение.
Замените в прессе цилиндр, налейте чернила из крови и положите новый листок. Покрутите рукоятку и нажмите на карту.
Прохождение Dracula 2
Дракула 2
Последнее прибежище — Первый мир Идеальный путь Карфакс (1) Сад в Карфаксе Направляйтесь к правой стороне сада ближе к стене. Возьмите предмет, закрепленный в центре барельефа. Вернитесь к дому и возьмите масленку, которая находится у основания дерева справа. Спуститесь в пруд и возьмите предмет, находящийся в центре барельефа. Поднимитесь по лестнице, ведущей к главной двери Дома Карфакс. Откройте дверь ключом и войдите в зал. В зале направьтесь к лестнице, ведущей на первый этаж. В центре балкона 1-го этажа откройте личную комнату Дракулы. Встаньте рядом со столом. Опустошите ящик стола: возьмите компас, цилиндрический ключ, записную книжку Дракулы (красную) и свечу. Встаньте рядом с сундуком. Откройте сундук: возьмите телескоп и подсвечник. Двигайтесь в сторону кабинета, над которым расположены три красные металлические коробки. Откройте коробку: возьмите жетон, перфоленту для органа и коробок спичек. Внимательно посмотрите на гравюру Карфакса над шкафом. Возьмите документ, спрятанный за гравюрой. Это решение, позволяющее открыть воду в саду и заполнить пруд. Зайдите за экран. Поставьте подсвечник на ящик. В инвентаре совместите коробок спичек и свечу. Теперь свеча зажжена. Поместите зажженную свечу в подсвечник. Возьмите ключ, появившийся на стене в пятне света. Встаньте рядом с закрытой дверью. Откройте дверь, используя найденный ключ. Направляйтесь к телу (Пибоди) висящему напротив двери и снимите ключ с его пояса. В этот момент чудовище врывается в комнату. Джонатан сталкивается лицом к лицу со зверем, который только что выбил дверь. В инвентаре совместите пистолет и пули. Повернитесь и выстрелите в замок двери, ведущей в кладовку. Войдите, двигайтесь в центр комнаты и повернитесь лицом к двери. Нажмите на часть мебели слева от двери и двигайте ее, чтобы заблокировать дверь (иначе через несколько секунд чудовище вышибет дверь и убьет Джонатана). Направляйтесь к стулу около камина. Подвиньте стул под освещенное окно. Загляните в камин. Возьмите предмет в центре барельефа и кочергу справа. Встаньте на стул, чтобы открыть освещенное окно. Разбейте кочергой доску, закрывающую окно. Свет разливается по комнате. Подвиньте зеркало справа от двери под луч света, так, чтобы оно отражало его дальше. Двигайтесь к центру комнаты против двери. Очень яркое пятно света появилось в зеркале. Нажмите на часть мебели, закрывающей дверь, дабы впустить монстра внутрь. Чудовище входит и превращается в кучку пыли. Возьмите второе зеркало, стоящее справа от двери. Направляйтесь в личную комнату Дракулы и встаньте в середину ее, напротив второго монстра, закрывающего дверной проем. Поставьте зеркало на пол, чтобы уничтожить второе чудовище. Теперь путь свободен. Выходите из личной комнаты Дракулы. Три монстра ждут вас внизу! Идите до конца перил. Нажмите на люстру. Джонатан прыгает на нее, после чего свет распространяется в комнату, уничтожая трех монстров. Спускайтесь в зал и встаньте напротив двери, ведущей в подвал и забитой деревянными досками. Оторвите доски кочергой. Войдите в подвал. Опрокиньте коробки справа по ходу вашего движения. Возьмите кусачки. Переставьте первую коробку обратно (когда вы двигаете одну коробку, остальные смещаются автоматически. но когда вы возвращаете на место одну, это не меняет положение других. Теперь между двумя коробками есть свободное место). Возьмите предмет в центре барельефа. Вернитесь в сад. Встаньте рядом со столом со стороны пруда. Используйте кусачки, чтобы сломать зажим и разблокировать механизм, опустошающий пруд. Смажьте ворота, используя масленку. Откройте ворота. Положите документ, найденный за гравюрой, на плиту. Капните масло на бумагу, чтобы весь план стал видимым. Расположите ключи и символы так, как они появляются на документе: Решения Расположите 4 ключа, находящихся в инвентаре в следующем порядке: Поз1 Поз2 Поз3 Поз6 Поз5 Поз4 Порядок в инвентаре 1ый Ключ — Поз6 2ой Ключ — Поз2 3ий Ключ — Поз1 4ый Ключ — Поз4 Отметьте следующие символы Поз1 — Треугольник, направленный вверх (4) Поз2 — Треугольник, направленный вниз (1) Поз4 — Перечеркнутый треугольник, направленный вниз (3) Поз6 — Перечеркнутый треугольник, направленный вверх (2) Поверните колесо шлюза на плите. Пруд заполнится, запуская механизм, который открывает дверь подвала. Направляйтесь в подвал и откройте металлическую дверь слева по ходу движения — до сих пор она была заблокирована. Направляйтесь в коллектор. Коллектор (1)/Лечебница Карфакса СЕКТОР I Направляйтесь к лечебнице слева от входа в коллектор. Используйте лестницу, чтобы попасть в лечебницу через один из канализационных люков. ЛЕЧЕБНИЦА (1) A) Лечебница, двор Во дворе идите в сторону входной двери лечебницы. Постучите в дверь. Билл, помощник доктора Сьюарда, открывают ее и впускает Джонатана. Идите в кабинет Сьюарда. Доктор Сьюард и Мина приветствуют Джонатана. B) Лечебница, кабинет Сьюарда Разговор между доктором Сьюардом, Миной и Джонатаном, Сьюард поручает Джонатану исследовать Хайгейт. Чтобы он смог попасть туда незамеченным, доктор дает ему ключ, открывающий коллектор. После этого Джонатан снова оказывается в передней. С ключом, данным Сьюардом, Джонатан открывает коллектор, у дальней стены передней. Коллектор (2)/Лечебница — Хайгейт (1) СЕКТОР III Направляйтесь непосредственно к Хайгейт (существует лишь один путь, вторая галерея справа). Возьмите веревку, болтающуюся на правой стене (сразу после перекрестка). Идите к маленькой коробке управления, далее с левой стороны. Подберите сломанный клапан, лежащий на земле, напротив коробки управления. Двигайтесь вдоль отстойника, переполненного водой. В инвентаре совместите сломанный клапан и канат. Набросьте канат с клапаном на лестницу на другой стороне отстойника. Лестница позволяет вам перебраться через него. Переходите на другую сторону отстойника. Откройте коробку с инструментами. Возьмите доступный гаечный ключ. Идите обратно от потока и вернитесь к аппарату, висящему на стене. Напротив него зафиксировано колесо шлюза. Используйте гаечный ключ, чтобы снять колесо шлюза. Колесо шлюза теперь доступно. Возьмите его. Вернитесь к отстойнику и на середине лестницы посмотрите на стену справа. Вы должны увидеть болт. Установите колесо шлюза на болт. Используйте гаечный ключ, чтобы закрепить его. Нажмите на колесо, чтобы повернуть его, и опустошите отстойник. Идите на другую сторону отстойника (там, где вы подняли гаечный ключ). Возьмите лестницу. Поместите лестницу напротив правой стороны у края отстойника. Спуститесь вниз. Возьмите с собой лестницу. Идите в узкий горизонтальный коридор. Расположите лестницу напротив края вертикального коридора. Поднимитесь по лестнице. Наверху, на платформе, выстрелите в ворота из револьвера (они откроются и вы сможете войти внутрь). Войдите на кладбище Хайгейт. Хайгейт (1) A) Кладбище Найдите лестницу (с прикрепленным к ней висячим замком) справа от больших ворот, немного дальше по прямой от угла, позади стены. Используйте ключ, найденный у Пибоди (труп в Карфаксе) чтобы открыть замок и взять лестницу). Найдите склеп, охраняемый двумя красивыми волками (идите назад по направлению к большим воротам, затем двигайтесь по центральной аллее и затем первая тропинка направо. Склеп будет слева). Установите лестницу к двери склепа. Поднимитесь по ней на крышу. Найдите и откройте маленький чемодан. Возьмите распятие. Возьмите кол. Покиньте склеп (Пибоди, ныне вампир, ждет вас!!). Возьмите распятие и махните им в сторону Пибоди. Испуганный, он падает в могилу. Спуститесь в могилу. Используйте кол, найденный в маленьком чемодане. Убейте Пибоди (или если вам так больше нравится, освободите его душу!), воткнув кол в его сердце. Возьмите часы Пибоди, а затем его блокнот. Загляните в инвентарь и прочтите блокнот: Пибоди говорит о появлении теней в районе 6 утра и о гробнице в северо-западной секции. Заберитесь снова в склеп, украшенный двумя волками. Используйте компас для определения направлений. Перед вами появится раскладка местности по сторонам света. В районе северо-запада курсор принимает вид лупы. Щелкните мышью, чтобы осмотреть склеп Дракулы с этой позиции. Возьмите часы Пибоди. Время приближается к 6 часам. Возьмите телескоп и направьте его на склеп Дракулы. Вот так сюрприз — Дракула входит в свое логово! Покиньте склеп. Идите и встаньте рядом со убежищем Дракулы. Нажмите на глаз статуи справа на стене. Подойдите к двери. Три горгульи испускают странный звук. Джонатан теряет сознание и приходит в себя только через несколько часов. Он чувствует, что дело нечисто, и возвращается в лечебницу. ЛЕЧЕБНИЦА (2) A) Лечебница, двор Войдите в лечебницу B) Лечебница, Передняя Идите в кабинет Сьюарда C) Лечебница, кабинет Сьюарда Встаньте около стола Сьюарда Откройте ящик слева Возьмите стетоскоп Встаньте рядом с восковым цилиндрическим проигрывателем и послушайте первую часть. Он озвучивает похищение Мины и Сьюарда Дракулой. Идите в дальнюю часть кабинета, поближе к камину и поднимите обручальное кольцо Мины, брошенное Дракулой. Встаньте рядом с картиной, висящей над камином. Поверните картину в сторону. Открывается сейф. Нажмите на него, чтобы ввести одну из комбинаций колес. Переместите стетоскоп в верхнюю левую часть экрана. Переставьте колеса в следующем порядке: Колесо1 Колесо2 Колесо4 Колесо3 Колесо1 — Цифра 8 Колесо2 — Цифра 3 Колесо3 — Цифра 6 Колесо4 — Цифра 4 Сейф открывается; возьмите кольцо Дракона. Теперь показано, что Джонатан защищен (он скажет об этом).
Страница: 1