Аддон «Повелители Орды»
добавил в мир
Heroes of Might and Magic 5
массу новых артефактов. Но самое интересное заключается в том, что очень многие из них работают не только сами по себе, но и в связках с другими артефактами. К сожалению, идея составных магических предметов реализована, скажем так, не до конца. Составные артефакты не настолько мощные, чтобы геймеры тратили на поиск парных предметов много времени.
Сегодня мы исправим эту ошибку и создадим несколько парных артефактов, которые, будучи собраны вместе, усиливают свои способности в несколько раз.
По отдельности
Все параметры и графика игры сосредоточены в pak
-файлах, по сути своей они являются самыми обычными zip-архивами. Самый большой из них —
data.pak
, в нем нас интересует директория
\GameMechanics\RefTables
, где находится файл
Artifacts.xdb
с настройками артефактов. Откройте файл в стандартном «
Блокноте
», его структура довольно проста и чем-то схожа с html-документом. Здесь вы найдете множество разделов под названием
item
— каждый из них (начинаясь строкой и заканчиваясь ) отвечает за один конкретный артефакт (исключение составляет начальный, пустой, раздел —
ARTIFACT_NONE
). При этом в любом блоке имеется характеристика
ID
, задающая условное наименование чудо-предмета, и подраздел
obj
, содержащий основные параметры:
NameFileRef
— ссылка (указывается в кавычках) на текстовый файл с названием артефакта.
DescriptionFileRef
— указание на файл с описанием вещи.
Model
— модель артефакта.
Type
— тип артефакта.
ARTF_CLASS_MAJOR
— основной,
ARTF_CLASS_MINOR
— вспомогательный,
ARTF_CLASS_RELIC
— реликвия.
Slot
— находясь в этом слоте (в инвентаре героя), вещь приносит пользу.
FEET
— ноги,
CHEST
— грудь,
FINGER
— палец,
SHOULDERS
— плечи,
NECK
— шея,
HEAD
— голова,
PRIMARY
— основной (оружейный) слот,
SECONDARY
— второстепенный (защитный),
MISCSLOT1
— карман,
INVENTORY
— рюкзак.
Icon
— значок-изображение артефакта.
CostOfGold
— стоимость предмета.
AIValue
— ценность артефакта для героя, которым управляет компьютер.
В подразделе obj
есть мини-блок
HeroStatsModif
, в нем собраны показатели, определяющие, какую прибавку (при отрицательных значениях — уменьшение) артефакт дает к базовым характеристикам героя:
Attack
— нападение;
Defence
— защита;
Knowledge
— знание;
SpellPower
— колдовство;
Morale
— боевой дух;
Luck
— удача.
Пора применить полученные знания на практике и создать новый артефакт на базе уже существующего. Сперва превратим малополезную, но дорогую реликвию под названием Принцесса Аэлина в ценный магический предмет. Для этого в последнем разделе файла Artifacts.xdb
—
ARTIFACT_PRINCESS
— исправим значение атрибута
AIValue
на
1000
,
Attack
— на
-1
,
Knowledge
— на
2
,
Morale
— на
3
,
Luck
— на
2
.
Как видите, этот артефакт, существенно повышающий у героя сразу три характеристики, имеет довольно серьезный недостаток: он на единичку снижает атакующие способности героя. Но это еще не все — разработанному нами артефакту нужно присвоить новое имя. Зайдите в архив с файлом texts.pak
, в котором прячутся все игровые тексты, описания артефактов находятся в папке
\Text\Game\Artifacts
. Каждому предмету отводится своя субдиректория с двумя файлами:
Name.txt
содержит название артефакта,
Description.txt
— описание.
Наша цель — подкаталог \Princess_Aelina
. В находящийся там файл
Name.txt
впишите, например, такой текст (естественно, удалив исходный):
«Знак отваги»
, а в
Description.txt
—
«Увеличивает на +2 знание и удачу, на +3 поднимает боевой дух, но снижает на -1 нападение».
Цветок мага (новый артефакт, изготовленный на основе листка клевера) сам по себе ничего герою не дает. Но в сочетании с Волшебным ожерельем… | …образует Источник силы и здоровья, усиливающий ваши войска. |
Доброго всем времени суток!
На днях меня упрекнули в том, что я ничего не делаю и мещаю другим делать «хоть что-нибудь». Не буду полностью поднимать ту тему, а просто сделаю «что-то» и, надеюсь, не просто «хоть что-нибудь».
Итак, я хочу поговорить о том, как в целом играть в шестых героев. Без привязки к фракциям или специализациям героев. Начну, пожалуй, с навыков, которые маст хэв практически всегда и для всех ГГ. Это (названия могут отличаться от официальных, так как пишу по памяти):
- Тактика — без неё вы просто не сможете расставить перед боем войска так, чтобы снизить потери. Можно, конечно, попробовать сделать это уже в бою, но на практике это реализуемо далеко не всегда. Поэтому — маст хэв. С одним лишь ограничением — вряд ли стоит брать тактику первым же навыком ибо до достижения второго уровня обычно есть противники, для победы над которыми тактика не требуется. Однако, она вам очень пригодится уже на 2-3 уровнях героя, когда потребуется вести бои с более сложными мобами.
- Логистика — очень полезный навык, позволяющий вам не только бегать по карте быстрее, но и, соответственно, догонять героев противника, убегать от них, а также проводить больше боёв с мобами за то же время (просто-напросто, до больших успеете добежать). Первым братьможно, но не обязательно. В принципе, можно играть и вовсе без него, но тогда вы рискуете оказаться в проигрышном положении. Например, вы встретились с героем противника, имеющим равную по силе армию. Встретились неподалёку от замка (неважно чьего) день на шестой-седьмой. У противника есть логистика и плюс какой-нибудь артефакт вроде сапожек, ускоряющих движение по суше. А у вас ни логистики нет, ни с сапожками не повезло. Противник быстренько ныряет в замок (особенно неприятно, если это ваш замок и он сейчас без защиты в связи с тем, что все войска у героя(-ев)) и, вуаля, силы уже не равные, а наблюдается перевес в его пользу. Аналогичная ситуация с фортами, как вы понимаете. Так что рекомендую всё же брать логистику и делать это на первых уровнях героя (быстрее прокачиваться будете за счёт большего пути и большего числа боёв за неделю).
- Образование — просто отличный навык, увеличивающий получаемый героем опыт на 25%. Это означает, что вы будете прокачиваться на 25% быстрее тех, кто не взял этот навык. Естественно, если уж брать его, то лучше на первых уровнях или даже сразу на старте. В кампании, кстати, навык малополезен — вы достигнете максимального уровня ещё до того, как на горизонте станет сверкать завершение миссии. Можно его брать и в кампании для ускорения набора опыта, но чаще всего есть другие более полезные навыки. А вот при игре на обычных картах против компов или друзей по сети я рекомендую брать его первым же — значительно упростит жизнь, если не боитесь немного потерпеть до появления новых очков навыков. Кстати, можно образование давать герою ещё до игры при его создании — это ещё эффективнее. Но тут надо учитывать, что при создании вам доступны такие особенности героев, которые в игре вы взять уже не сможете. Например, увеличение прироста существ (+1 отборных существ или те же +2 лича у некров). Наличие быстро прокачивающегося героя выгодно и для выхода на сильных героев второго плана, о чём мы поговорим ниже.
- Менторство — тот самый навык, который позволяет вам быстренько «докачивать» второстепенных героев до уровня, сравнимого с уровнем ГГ. Брать его главному герою можно и на пятом уровне, если горит, но есть смысл подождать до шестого уровня — тогда при обучении второстепенный герой получит сразу пятый уровень и, соответственно, сможет брать навыки со второй линии. Это особенно выгодно для героев-строителей, так как на пятом уровне им откроется навык, позволяющий экономить 20% ресурсов при строительстве. Хотя и «тараканам» это нелишне — у них на пятом уровне будет навык, дающий дополнительный рынок.
- Архитектор 1 — всем без исключения строителям и «тараканам» стоит брать это умение. +1 основных существ в неделю лишним не будет. Единственные, кому навык не нужен — ГГ и второй (третий?) боевой герой.
- Подкрепления, Регенерация, Лечение и Осушение стоит брать практически всем, даже людям/нагам/некрам, у которых есть лечащие юниты. Конечно, все сразу эти навыки вам вряд ли помогут, даже наоборот — герой станет слабее из-за отсутствия других полезных навыков, а все лечилки сразу вы применить не сможете (кулдаун обычно 3 хода, так что и заклинаний/способностей больше трёх обычно не нужно — 1-2 массовых и парочку одиночных вполне достаточно). Не забудьте, что призванные в качестве подмоги юниты вылечить нельзя и они не останутся с вами после боя. Кстати, сейчас в игре есть баг в работе этой способности. Дело в том, что если вы вызовете подмогу после того, как в стеке кто-то умер (и не был ещё воскрешён), то по окончании боя он так и будет считаться погибшим. Возможно, это не баг, а так и задумывалось — определённая логика есть, хотя она и противоречит описанию навыка в игре.
- Родство с магией — этот навык стоит брать, если вам недостаёт маны и/или скорости её восстановления. Магам, конечно, вообще всем в обязательном порядке, но и воинам, изредка пользующимся заклинаниями в бою тоже пригодится хотя бы один уровень — согласитесь, есть разница, 50-60 ли у вас маны или 80-90. Можно играть и вовсе без него, но тогда вы должны расчитывать на уменьшение потерь в первую очередь за счёт подкреплений и воскрешения войск в замке (люди и некры) и очень редко полагаться на имеющиеся 1-2 заклинания (буквально после одного серьёзного боя у вашего воина уже не останется маны, если ему придётся применить один раз общее лечение и один раз одиночное). Поэтому в большинстве случаев лучше всё же потратить очко на родство с магией.
На этом с навыками, которые полезны практически всем видам героев, всё. Теперь я вкратце затрону основы тактики и стратегии игры. Вкратце — потому что они сильно зависят от выбранной фракции, от специализации героя, от наличия и количества ресурсов, от того, играете ли вы с бонусами династии или без них.
Общие принципы стратегии.
- Стараться не сливать войска на нейтралах
- В первый же день, если хватает денег, строим таверну и нанимаем второго героя. Зачем? Всё просто — так вы получаете практически вдвое больше войск и, соответственно, нейтралы становятся более легко проходимыми. Кроме того, вы получаете ещё и того, кто будет бегать по окрестным землям и собирать ресурсы и артефакты. Почему не главный герой это должен делать? Опять же, всё просто — а) герой с армией двигается медленнее, чем герой-одиночка; б) у главного героя основная задача прокачаться как можно быстрее, а также как можно быстрее отбить все шахты/лесопилки/двеллинги/форты, до которых он может дотянуться. Поэтому всё, что лежит — собирает ваш «таракан», а ГГ на это не отвлекается. Он может позволить себе заехать в шахту/двеллинг, но только если «таракан» не успевает на этом же ходу, а вам кровь из носу надо, чтобы на следующий ход ресурс уже добавился. Ну или если предстоит бой и юниты из двеллинга вам нужны, чтобы пройти его без потерь. Ну или если лежит кучка ресурса, которого не хватает, чтобы построить на этом ходу очередную постройку, а «таракан» опять же не успевает (хотя с его скоростью надо ещё умудриться не успеть за ГГ ;)).
- Строительство на каждом ходу. Из этого правила лишь одно исключение — если вы можете построить на текущем ходу лишь то, что вам не нужно, но если подождать 1-2 хода, то сможете воздвигнуть полезную постройку. Что и насколько полезно — решать вам. Лично я предпочитаю на первой же неделе выходить на третий уровень города. Иначе у меня просто кончаются средства и я не могу строить слишком долго. С другой стороны, 2-3 постройки существ необходимо построить именно до конца первой недели. В противном случае, у вас на второй неделе будет недостаточно войск для продолжения экспансии.
- Строителя есть смысл делать из третьего героя, так как до конца недели у вас вряд ли появится возможность довести его до пятого уровня и взять уменьшение стоимости строительства. Да и второму герою редко будет выпадать возможность посидеть в замке — он же бегает за ГГ. Ну и делать строителя лучше из героя-воина, чтобы при случае довести архитектора до третьего уровня и получить возможность строить по две постройки за ход.
- Если играете не в кампанию, то при появлении относительно крупных армий и свободных средств (при правильной игре это происходит примерно в одно время) стоит купить героя, призванного стать вторым боевым. Если ГГ умеет учить — быстренько доводим второго до «выпускного класса», затем даём ему армию и идём фармить. Ну или же пробегаем обелиски для получения дополнительного опыта. Ну или просто сидим в городе и боимся тех, кто может придти (это худший вариант, так как ваш герой вообще не качается; помните — экспу надо выковыривать из внутренностей нейтралов и войск противника).
Тактика игры за людей, нагов и некров.
Пока войск мало, весталки, жрицы или духи ходят одним стеком. При наборе примерно 20 штук обычно уже можно разделить на два стека, но лучше делать это когда будет 25-30. Аналогично, при достижении количества лечащих юнитов в 45 голов разделяем их на три стека. Кстати, жаль, что нет кнопки деления стека на три части.
Зачем делить лекарей? Ведь чем меньше их в стеке, тем слабее они лечат? Дело в том, что у всех лекарей всего лишь по два применения лечения. Если вы уверены, что больше вам и не надо — конечно не стоит делить стек. Но и больше трёх стеков лекарей практически никогда не требуется. Нет, у меня была такая практика (вынужденно), но приятного мало. Да и в отряд не всех получится взять в таком случае. В общем, мой совет — 3 стека лекарей пока нет потребности освободить слот под ещё один стек других существ. Аналогично потом 2 стека лекарей, пока снова не потребуется освободить. Лично я предпочитаю при игре на обычных картах не брать все семь видов существ в отряд — не все юниты одинаково полезны. Например, у некров я ламасу в отряд не беру (они даются второму герою, чтобы не скучал и имел более-менее сильный стек).
Тактика игры за демонов и орков
Тут, извините, я пока ничего путного кроме уже сказанного в разделе, посвящённом навыкам, сказать не могу. Дело в том, что я мало играл этими фракциями и потому пока что практически не знаю их тонкостей. Когда появится больше знаний и понимания я обязательно напишу, если никто не опередит меня до этого.
Стрелки.
Думаю, никому не надо объяснять, что стрелков надо прятать за спинами других юнитов? Если надо — берите второй уровень тактики, хотя по опыту могу сказать, что прикрыть первые ряды можно успеть почти в любом бою.
Ссылка на оригинал
Вместе они сила
Переходим на более высокую ступеньку артефактного ремесла — разберемся, как создавать сборные предметы. Первую новинку мы будем делать на основе вооружения людоеда (огра): его дубины и щита. Для начала понизим в блоках ARTIFACT_OGRE_CLUB
и
ARTIFACT_OGRE_SHIELD
(файла
Artifacts.xdb
) значения характеристик
CostOfGold
и
AIValue
соответственно до
7000
и
1000
. Затем обнулим значение параметра
Attack
в первом из этих разделов и показателя
Defence
во втором.
Загляните в файл DefaultStats.xdb
(каталог
\GameMechanics\RPGStats
внутри архива
data.pak
), содержащий основные параметры геймплея. Ближе к концу файла имеется блок
ArtifactSets
, описывающий все игровые артефакты. Участок кода, отвечающий за каждый отдельно взятый артефакт, начинается со строки вида
X
, где
X
— название раздела, к которому относится предмет.
Нас интересует раздел, открывающийся строчкой ARTFSET_EFFECT_DRAGONISH
. Удалим из него часть содержимого, начиная со строки и заканчивая (включая эти строки). Вместо него поставьте текст, который идет после параметра
ARTFSET_EFFECT_OGRES
(опять же, нас интересует все от строчки до ), то есть просто продублируйте код.
Перейдите в блок ArtifactsSetsEffectsConsts
, расположенный почти в самом конце файла
DefaultStats.xdb
, удалите из него семь строк, заключенных между атрибутами
1
и
40
. Единичку в первом блоке замените на
4
.
Новый артефакт нужно переименовать, для этого зайдите в директорию \Text\Game\Artifacts
архива
texts.pak
. Наименования, содержащиеся в файлах
Name.txt
из подкаталогов
\Ogre_Club
и
\Ogre_Shield
, исправьте соответственно на
«Дубина Кочевников»
и на
«Щит Кочевников»
. Текст из файлов
Description.txt
исправьте следующим образом: в первом случае —
«Снижает инициативу всех существ в армии героя на -5%, но в паре с Щитом Кочевников дает суперэффект»
, во втором —
«Снижает инициативу всех существ в армии героя на -5%, но в паре с Дубиной Кочевников дает суперэффект»
.
Зайдите в папку \GameMechanics\RPGStats\ArtifactSets
и в файле
Ogres_Name.txt
пропишите наименование артефакта, который получается из объединенных Дубины и Щита Кочевников. Пусть это будет просто
«Оружие Кочевников»
. В файле
Ogres_Desc2.txt
укажем эффект от этого предмета:
«Увеличивает все базовые характеристики героя на +4»
. Что же мы получили в итоге? Два слабеньких предмета, объединив которые можно получить необычайно мощный артефакт.
Создадим еще два вспомогательных артефакта на базе Четырехлистного Клевера и Ожерелья Победы. Снова открываем файл Artifacts.xdb
и находим в нем блоки
FOUR_LEAF_CLOVER
и
NECKLACE_OF_POWER
. В обоих присвойте атрибутам
CostOfGold
и
AIValue
соответственно значения
2000
и
300
. В
FOUR_LEAF_CLOVER
придайте параметру
Slot
значение
INVENTORY
, а
Luck
—
0
; в
NECKLACE_OF_POWER
обнулите показатели
Attack
и
SpellPower
.
Зайдите в файл DefaultStats.xdb
и в разделе
_EFFECT_OGRES
найдите строку
ARTIFACT_OGRE_CLUB
. Исправьте
ARTIFACT_OGRE_CLUB
на
FOUR_LEAF_CLOVER
, в находящейся чуть ниже
false
—
false
на
true
и, наконец, в
ARTIFACT_OGRE_SHIELD
—
ARTIFACT_OGRE_SHIELD
на
NECKLACE_OF_POWER
.
Удалите из блока ARTFSET_EFFECT_OGRES
следующий подраздел:
HERO_CLASS_BARBARIAN
Переходим к разделу ArtifactsSetsEffectsConsts
. В нем параметрам
Ogres_2_Creature_Attack
и
Ogres_2_Creature_HitPoints
задайте значение
6
. Осталось дать новым артефактам названия. Перебираемся в директорию
\Text\Game\Artifacts
архива
texts.pak
. В файлы
Name.txt
из подкаталогов
\Four_leaf_clover
и
\Necklace_of_power
вписываем, например, такие наименования:
«Цветок Мага»
и
«Волшебное Ожерелье»
, а в
Description.txt
—
«Вместе с Волшебным Ожерельем дает мощный магический эффект»
и
«Вместе с Цветком Мага дает мощный магический эффект»
. Текст в файле
Ogres_Desc2.txt
из папки
\GameMechanics\RPGStats\ArtifactSets
подредактируем так:
«Увеличивает нападение и здоровье всех существ в армии героя на +6»
. В файл
Ogres_Name.txt
поставим словосочетание
«Источник силы и здоровья»
.
Вот и готов прекрасный двойной артефакт, который получается из Цветка Мага и Волшебного Ожерелья. Предмет усиливает существ, находящихся в подчинении у вашего героя. Кстати, одна из составляющих — чудо-цветок — хранится в рюкзаке, не занимая драгоценные слоты.
Имея в распоряжении сборный артефакт Оружие кочевников, справиться с превосходящими силами противника становится куда проще. |
Кампания 3 за гномов — Задание Илайи : Миссия 3 — Партизаны
Уровень сложности — heroic
Бонусы: — Мастера копья — 30; — Дубина людоеда; — Ледяная глыба. Брал мастеров — дубина снижает инициативу, а атака и так была неплоха. Ледяная глыба уже была в книге Задачи: — Освободить пленного
Героя
в течение 3-х недель; — (после освобождения Героя) — захватить Мерасгард; — (после захвата города) — захватить караван с золотом Второстепенные: — помочь Хельмару (по выполнению дает 50 берсерков в Вашу армию) Максимальный уровень — 22 На мой взгляд — на «
герое
» — самая тяжелая миссия, включая основную Кампанию. Но зато драйв после прохождения — это что-то!!! Возле входа постарайтесь без потерь отбить золото и Тайные защитные покровы у ассасинов, минотавров и фурий — все ресурсы у Вас по нулям, а боевые машины очень нужны. (Надеюсь Скорострельная баллиста у Вас уже прокачана!) Защитников гор, желающих заняться патрулями — отправил ими заниматься (потом их можно будет присоединить). На первой развилке (вниз — указатель «Тюрьма» — там сразу за мостом — красный вражина. В данный момент лучше не соваться) — идем наверх. Там планетарий, красная палатка ключника и покупка боевых машин. Купив баллисту и др. можно планомерно зачищать территорию в сторону тюрьмы(естественно особо не нарываясь и минимизируя потери). Опять же — не стоит лезть напролом, обходите подземелье с востока захватывая шахты и набирая артефакты. При подходе к тюрьме (ближе к концу 3-й недели) можно уже забить красного Героя (хотя может быть можно его и проскочить. Но я забил без проблем, тем более, что у него оказались хорошие артефакты). После освобождения Хельмара из тюрьмы перегородите ему дорогу, чтобы он не побежал вперед Вас, а то выполнение второстепенного задания может сорваться. Кстати, не пробуйте добраться до тюрьмы по поверхности — задание этого не предусматривает, миссия не выполняется и по прошествию 3 недель игра заканчивается. Хельмар направляется прямиком к северо-восточному выходу на поверхность (при описанном мной прохождении, естественно. Если вы освободили, например, юго-западный выход, то он может направиться и туда). Вам надо бежать перед ним, зачищая путь, что не сложно. При выходе на поверхность за охраной лежит свиток «Берсерк» (надеюсь он там расположен постоянно) — отбиваете его обязательно — без него взятие замка весьма проблематично (ИМХО). Доведя Хельмара до края карты и получив 50 берсерков, планомерно зачищаете всю территорию сверху и снизу присоединяя всех, кого можно. Вверху карты по центру, возле жилища драконов присоединяется лавовый дракон, внизу, возле южного выхода — таны(2 апгрейженых и 4 — нет). Там же, но в подземелье за красным стражем — костоломы, но улучшить юнитов негде, поэтому тщательно решайте, кого выставить на финальную битву, а кого положить в боях. Ну и там-сям еще можно кой-кого прихватить. Когда решите, что готовы — идете на красный замок не забыв поместить свиток с берсерком в руку. Гарнизон замка значительно превосходит Вашу армию, поэтому основная стратегия битвы — вешать «берсерка» на толпу, вывалившуюся из сторожевой башни, чтобы они забивали драконов и прочее. При этом надо следить, чтобы следом не ходил вражий
Герой
, т.к. он естественно будет снимать. У вражины 30 единиц магии, при этом первую же он потратит на воскрешение, так что довольно быстро она (магия) у него кончится. Используйте свою магию экономно и четко. Всеми своими силами в бой не ввязывайтесь — просто закрывайте по возможности проход, чтобы юниты вражеского Героя не вывалились на стратегической простор. Ну и мочите баллистой и стрелками. Сам Герой, как уже писалось, снимает по одному лавлвому дракону. Исход битвы не ясен довольно долго. Зато драйв от Победы обалденный!!! Дальше — просто. Вызываете караваны из всех двеллингов и строите замок. Примерно через неделю в северо-восточном углу (ответвление над выходом из подземелья) появляется повозка каравана. Баг это, или что, но она там и остается никуда не двигаясь. Поэтому по окончанию недели я скупил все отстроенное в замке, апгрейдил пришедшие из двеллингов войска, дошел и спокойно забил караван.
Разное
Картинка | Название | Стоимость* | Слот | Класс | Действие |
Золотой лук | 8000 | Разные | Major | Позволяет стрелкам стрелять через препятствия, стены и на любое расстояния без штрафа | |
Оковы войны | 5000 | Разные | Major | Во время боя ни герой ни его оппонент не имеют возможности сбежать или сдаться | |
Пузырек с кровью дракона | 20000 | Разные | Relic | Все драконы героя получают Атаку +5, Защиту +5 | |
Клинок Армагеддона | 50000 | Правая рука (оружие) | Relic | Атака +3, Защита +3, Сила +3, Знания +6. В книге заклинаний находится заклинание Армагеддон на уровне Эксперт. Все юниты героя получают иммуннитет к этому заклинанию. |
* Стоимость
означает базовую цену артефакта в игре, к которой при покупке на чёрном рынке и в торговцах артефактами применяются различные модификаторы в зависимости от количества построек у игрока. Исключение составляют — книга заклинаний, которая при «базовой цене 0» всегда стоит 500 золотых и продается в гильдиях магии, военные машины также всегда стоят одинаково и продаются в кузницах или в фабриках военных машин. В этих случаях в таблице указана реальная цена.