В 2006 году Vanguard: Saga of Heroes
была самой ожидаемой MMORPG: ей занимались создатели
EverQuest
во главе с ведущим дизайнером EQ Брэдом Макуэйдом. Vanguard была первой за долгое время MMORPG, где игрокам предоставлялась фактически неограниченная свобода передвижения — цельный бесшовный мир, никаких запретных зон на манер
World of Warcraft
. Разработчики сулили золотые горы, но преждевременный релиз перечеркнул их надежды.
В первые три месяца, устав от бесконечных багов и вылетов, из Vanguard ушли две трети подписчиков. Многие считали, что игра не протянет и шести месяцев. Но прошло два с половиной года, и гадкий утенок незаметно для всех преобразился. Теперь Vanguard — совсем другая MMORPG: с рейдовым контентом, полноценным бесплатным триалом, отлаженным движком и преданным сообществом. Мы крайне редко пишем повторные рецензии на игры, и сегодня — как раз такой, совершенно особенный случай.
Слушай мамочку
Большими картами сегодня уже никого не удивишь. Но это — только один континент! |
Брэд Макуэйд придумал самые удачные концепции в EverQuest, а потом, когда игра стала популярной, основал Sigil Games Online
и начал развивать свои идеи в Vanguard. Деньги на проект дала
Microsoft
: игра разрабатывалась под ее присмотром четыре года, но в 2006-м компания прекратила финансировать Vanguard из-за постоянных переносов даты выхода.
Тогда Vanguard еще казался лакомым кусочком и игрой заинтересовалась Sony Online Entertainment
. Однако случай с Microsoft ничему не научил Sigil Games: они и не думали поторапливаться, и вскоре новый издатель тоже стал терять терпение. Один перенос следовал за другим, и в конце концов в SOE решили, что роль дойной коровы им не подходит. В начале 2007-го разработчиков заставили выпускать то, что есть.
К тому моменту Vanguard была готова лишь на 80%: команда Брэда Макуэйда создала практически весь контент, но не успела отшлифовать игру. Даже на самых мощных компьютерах Vanguard шла со скрипом. Постоянные вылеты, огромное количество багов в квестах и подземельях; игроки то проваливались под землю, то застревали в стенах… очень немногие были готовы за такое платить.
Всего удалось продать 242 тысячи копий, но база подписчиков таяла на глазах. Через пару месяцев их осталось всего 40 тысяч. А ведь за полгода до релиза игре пророчили стать убийцей World of Warcraft! В мае 2007-го издатель и разработчик подписали договор, в результате которого все имущество Sigil Games и все права на Vanguard перешли к SOE, а большую часть команды, работавшей над игрой, перевели на другие проекты или отправили на улицу. Те немногие, кого оставили поддерживать Vanguard, сосредоточили усилия на оптимизации движка и отлове багов. По словам ведущего геймдизайнера игры Салима Гранта, за много лет работы над проектом сотрудники бывшей Sigil Games так сдружились, что обстановка в команде чуть ли не семейная.
Сама SOE про Vanguard и Sigil Games почти забыла. Хотя Салим и рапортует бодро, что игру недавно выложили на Steam, особенного всплеска интереса мы не заметили.
Правила игры Cardfight!! Vanguard. Последняя редакция: 22.05.2019.
*** ФОРМАТЫ ИГРЫ ***
На данный момент времени в игре существуют три формата игры: ● Standard (Стандарт) – новый формат, в котором допускается игра лишь картами новой эры. Карты новой эры помечены буквой “V” слева внизу. ● Premium (Премиум) – формат, в котором допускается игра всеми когда-либо вышедшими картами. ● G Standard (Н-стандарт) – формат, в котором не допускается игра картами новой эры, помеченными слева внизу буквой “V”. Данный формат будет существовать лишь до октября 2018го года. !!! Прежде, чем собирать колоду, подумайте и решите, в каком именно формате Вы хотите играть, дабы собрать колоду правильно.
*** КОЛОДА ***
В основной колоде: ● должно быть 50 карт – ни больше, ни меньше (в данное число входит Ваш стартовый авангард); ● не может быть больше 4х одноимённых карт; ● должно находиться ровно 16 триггер-эффектов; ● не может содержаться больше 4х исцеляющих триггеров; ● не может находиться больше 4х стражей.
В колоде наследия: ● может находиться до 16ти карт; ● могут находиться исключительно воины наследия.
*** ИГРОВОЕ ПОЛЕ ***
1. Основная колода – представляет собой все имеющиеся в Вашем распоряжении карты. Воины наследия не могут быть помещены в основную колоду.
2. Кладбище – зона для уже использованных/скинутых карт.
3. Зона урона – отдельная зона для карт, показывающая, сколько урона было нанесено по Вашему авангарду. Если у Вас в зоне урона оказывается шесть или больше карт – Вы проигрываете в бою.
4. Круг авангарда – зона синего [в данном случае] цвета, сюда помещается Ваш начальный, а также все последующие авангарды. Авангардом считается лишь тот воин, который находится в самом верху данной зоны – все карты, находящиеся под ним, называются душой. Авангард не считается частью души. Если в кругу авангарда находится лишь один воин, он считается авангардом, в то время как в душе у Вас в это время карт нет.
5. Круги арьергарда – пять зон жёлтого [в данном случае] цвета, на которых могут располагаться любые Ваши воины. В данных кругах может находиться лишь по одному воину в каждом, также, если поверх уже имеющегося воина призывается новый, старый уходит на кладбище. У арьергарда, в отличии от авангарда, не может быть души.
6. Круг защитников – зона, в которую призываются воины, использующиеся для защиты. Защитники после боя отправляются на кладбище.
7. Колода наследия. Это особая зона, в которой хранятся Ваши воины наследия. Другие воины в данную зону помещены быть не могут. Всего в колоде наследия может находиться до 16ти воинов наследия.
Существует ещё одна зона, называемая зоной ограничений, которая часто не печатается на игровом поле, ибо используется не так уж часто. Это отдельная зона, которая может быть задействована для разных способностей, если так указано в тексте карты.
*** ИГРОВЫЕ КАРТЫ ***
1.
Имя воина. Помните, что в колоде можно иметь лишь до четырёх одноимённых карт. Даже если у карт разные артворки и способности, но при этом одинаковое имя, больше четырёх копий Вы взять в колоду не имеете права.
2. Раса. Иногда имеет значение для эффектов.
3. Клан. Если между игроками не оговорено иное, Вы не можете использовать в своей колоде воинов из чужого клана.
4. Сила воина. Имеет значение при атаке и при защите.
5. Щит воина. Если воин призывается в круг защитников или отправляется на перехват, роль играет исключительно его щит. У воинов 3го и выше ранга щита нет, за исключением стражей наследия.
6. Ранг. Всего в игре существуют пять рангов – 0, 1, 2, 3, 4. Каждому рангу соответствует своя защита, свой предел силы, свои возможности эффектов. Также, ранги отображают способность, которой обладает та или иная карта [см. пункт 8].
7. Триггер. Про триггеры Вы можете прочитать ниже. Стоит лишь добавить, что триггеры имеются исключительно у воинов 0го ранга. У всех остальных рангов триггеров быть не может.
8. Способность ранга. Каждому рангу присуща своя способность: ● Поддержка. Данная способность имеется у воинов 0-1 рангов. Если воин со способностью поддержки стоит в заднем ряду, когда стоящий перед ним воин атакует, Вы можете отправить поддерживающего воина на отдых и тогда, до конца битвы, его сила будет прибавлена к силе атакующего воина. ● Перехват. Данная способность имеется исключительно у воинов 2го ранга. Если воин со способностью перехвата находится в переднем ряду арьергарда, когда воин оппонента атакует, Вы можете отправить данного воина на перехват, то есть поместить его из переднего ряда арьергарда в круг защитников. В таком случае, защита перехватчика будет учтёна при защите. После защиты перехватчик отправится на кладбище. ● Двойная проверка. Данная способность имеется у воинов 3го ранга и у некоторых воинов 4го ранга (НЕ воинов наследия). Активируется исключительно при условии, что воин находится в авангарде. Данная способность позволяет сделать проверку эффектов два раза подряд. ● Тройная проверка. Данная способность имеется лишь у воинов наследия. Активируется исключительно из авангарда. Эта способность позволяет сделать проверку эффектов три раза подряд.
9. Тип воина. В игре есть четыре типа – обычные воины 0-4 рангов [воины без триггер-эффектов, находящиеся в основной колоде, их низ окрашен в чёрный цвет], триггер-воины [воины 0го ранга, имеющие триггер-эффекты, их низ окрашен в жёлтый цвет] воины наследия [содержатся в колоде наследия, их низ окрашен в красный цвет] и стражи наследия [также содержатся в колоде наследия, их низ окрашен в зелёный цвет].
10. Критический удар. Показывает, сколько урона будет нанесено оппоненту, если атака этого воина достигнет вражеского авангарда.
11. Девиз. Не имеет совершенно никакого значения для игры.
12. Способность. Это особое умение карты. Бывают воины и без способностей.
13. Дар воображения. Присутствует лишь у некоторых 3их рангов. Подробнее про дар воображения Вы можете прочитать ниже.
14. Нация. Все кланы разделены на шесть наций, но в игре нация имеет значение разве что для шести особых воинов наследия [Исконные драконы].
*** НАЧАЛО ИГРЫ ***
1. Каждый игрок выбирает в колоде воина 0го ранга и помещает его в закрытом положении в круг авангарда. Данный воин называется стартовым авангардом.
2. Случайным образом определяется игрок, ходящий первым. Во время первого хода атаковать нельзя.
3. Оба игрока перемешивают колоду и берут из неё пять карт.
4. Вторая попытка: если игроку не нравятся выпавшие ему в начале игры карты, он может вернуть любое количество карт из руки в низ колоды, а затем взять из колоды точно такое же количество карт, после чего колода перемешивается. Больше одного раза за бой вторую попытку использовать нельзя.
5. Оба игрока одновременно переставляют своего стартового авангарда в открытую позицию. Игра начинается.
*** УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ ***
● Если у игрока оказываются шесть карт в зоне урона после выполнения всех способностей, он проигрывает в бою.
● Если у игрока в какой-либо момент игры не остаётся карт в колоде, он немедленно проигрывает в бою.
● Если авангард игрока исчезает из-за какой-либо способности, тот игрок выбирает одну карту у себя в душе и делает на неё смену. Если у того игрока нет карт в душе, он проигрывает в бою.
● Победить можно особыми способностями, например, с помощью Star-vader, “Omega” Glendios.
*** ФАЗЫ ХОДА ***
1. Фаза подъёма – все Ваши воины, находящиеся на отдыхе, поднимаются в бой. Могут быть исключения, если подняться в бой воинам мешают какое-либо условие или эффект.
2. Фаза взятия карты – Вы берёте верхнюю карту своей колоды в руку.
3. Шаг ранговой поддержки – имеет значение лишь в том случае, если у Вашего авангарда не 3ий или 4ый ранг и у Вас в руке нет смены на следующий ранг.
Как это работает: ● Действие происходит между фазой взятия карты и фазой смены. ● Покажите оппоненту карты в своей руке (дабы он убедился, что у Вас действительно нет смены на следующий ранг). ● Посмотрите на пять верхних карт своей колоды и возьмите среди них в руку одну карту, ранг которой на один выше, чем у Вашего авангарда. Остальные карты возвращаются в колоду и перемешиваются. (Если Вы не взяли себе в руку ни одного воина, просто верните все пять карт в колоду и перемешайте её, после этого сразу же наступает фаза смены.) ● Если Вы взяли в руку воина следующего ранга, отправьте две карты со своей руки в никуда, то есть просто уберите их из игры. Эти карты более нельзя будет использовать во время игры.
4. Фаза смены авангарда – Вы можете поместить карту, находящуюся у Вас в руке, поверх воина, находящегося у Вас в кругу авангарда. Воин, поверх которого Вы помещаете новый авангард, становится частью души. На место авангарда может быть призван лишь тот воин, чей ранг равен или же на один выше, чем ранг нынешнего авангарда. Авангард может быть сменён лишь один раз за ход. Если Вы не желаете или не можете сменить авангард – Вы можете этого не делать. Смена авангарда не исцеляет ранее полученные Вами очки урона.
5. Фаза вознесения. Как это работает: ● Вознесение может быть совершено если верно одно из двух: у обоих игроков в авангарде находится воин 3го ранга или если у Вашего авангарда был 3ий ранг в момент начала хода. Вы также должны скинуть из руки карты, чей общий ранг составляет как минимум три. ● Выберите закрытого воина наследия, находящегося у Вас в зоне наследия, и поместите его поверх своего круга авангарда. Ваш прошлый авангард становится его сердцем [он не становится частью души]. Если Ваш авангард был в легионе, оба воина становятся сердцем. Если Ваш авангард был удалён, переверните его в открытое положение, затем он становится сердцем (способности авангарда по типу “когда Ваш воин наследия возносится…” в данном случае не активируются). ● Когда Вы совершаете вознесение, воин наследия получает имя одного из сердец, а также увеличивает свою силу на силу выбранного сердца. Никаких других характеристик сердца вознесённый воин не получает. Если вознесение было совершено поверх легиона, Вы выбираете одно из сердец и именно его имя получает Ваш новый авангард. ● В конце хода, воин наследия возвращается с круга авангарда в колоду наследия, в открытом положении, а сердце вновь становится авангардом. Если сердце было в легионе, легион не разрушается. Вознесение не считается сменой.
6. Основная фаза. В эту фазу Вы можете: ● Делать обычный призыв воинов – обычным призывом на поле могут быть призваны лишь те воины, ранг которых равен или же ниже ранга Вашего авангарда. Призванные воины помещаются в круг арьергарда – не больше одного в кругу. Вы можете призывать сколько угодно воинов в арьергард за ход. Чтобы призвать воина на поле не нужно ничего платить. Вы можете призвать воина в уже занятый круг арьергарда, однако для этого Вам придётся отправить воина, находящегося в данном кругу, на кладбище. ● Перемещать воинов – Вы можете перемещать своих воинов, находящихся в арьергарде, вперёд и/или назад. Находящиеся в арьергарде воины не могут двигаться вправо и/или влево, а также не могут перемешаться в или из круга авангарда. Поэтому, если воин находится в кругу позади авангарда, он вообще не может двигаться. Два воина, находящихся в одной колонке арьергарда, могут меняться местами. ● Активировать способности воинов – могут быть активированы любые способности, активирующиеся во время основной фазы. АКТ-способности могут быть активированы исключительно в основной фазе. Также в эту фазу могут быть активированы АВТО-способности, если соблюдаются их условия. ● Закончить основную фазу – когда Вы сделали все действия, которые могли/желали сделать в основной фазе, Вы переходите к боевой фазе.
7. Боевая фаза – во время данной фазы Вы можете атаковать воинов оппонента. Число атак не ограничено – Вы можете атаковать сколько угодно раз, если, конечно, у Вас есть для этого воины. Как только Вы переходите в боевую фазу, Вы уже не можете вернуться в основную фазу или же совершать действия, требующие Вашего нахождения в основной фазе (например, Вы не можете атаковать каким-либо воином, а потом куда-либо его переместить). ● Атака: чтобы объявить атаку, Вам необходимо выбрать стоящего в переднем ряду воина и отправить его на отдых. Затем, выберите цель атаки из числа воинов, находящихся у оппонента в переднем ряду. Важно! Если атакующий воин исчез с поля до завершения битвы, его атака пропадает. ● Поддержка: если за Вашим атакующим воином находится стоящий воин 0-1 ранга, то Вы можете отправить также и его на отдых, чтобы до конца битвы передать его силу Вашему атакующему воину. Важно!Если поддерживающий воин исчез с поля до завершения битвы, его поддержка пропадает. ● Призыв защитников. Чтобы защитить своего воина, находящегося под атакой, Вы можете призвать защитников или отправить перехватчиков. До конца битвы щит призванных защитников/перехватчиков прибавляется к силе находящегося под атакой воина. Если общая сила Вашего находящегося под атакой воина становится больше силы атакующего воина, атака по нему не проходит. Обычный призыв защитников осуществляется из руки, специальный призыв защитников может осуществляться откуда угодно, призыв стражей наследия осуществляется из колоды наследия и перехват осуществляется 2ым рангами с передних кругов арьергарда. У воинов 3го или выше ранга щита нет [кроме стражей наследия], однако они всё равно могут быть призваны на защиту, просто защиту обеспечить не сумеют. Призываемые защитники помещаются в круг защитников и остаются там до конца боя. По завершению боя все призванные защитники отправляются на кладбище. Для защиты могут быть использованы стражи наследия. Это особый вид воинов, низ которых окрашен в зелёный цвет, и которые находятся в Вашей колоде наследия. Все стражи наследия имеют 15,000 щита и имеют различные способности. Чтобы призвать стража наследия, Вы должны в качестве платы скинуть из руки одну карту, имеющую способность исцеления. К тому же, в момент призыва стража наследия авангарды обоих игроков должны быть 3го ранга. После завершения боя страж наследия возвращается в колоду наследия в открытом положении. Если у Вас в колоде наследия находятся четыре открытых стража наследия, Вы не можете более использовать призыв стражей наследия.
● Проверка эффектов. Данная способность доступна лишь в том случае, если атакующий воин – авангард. Раскройте верхнюю карту своей колоды (в этот момент карта находится в триггер-зоне, которую на игровом поле обычно не изображают, оба игрока смотрят на раскрытую карту), затем отправьте её в руку. Если раскрытая карта оказалось воином, имеющим триггер-эффект и, в это же время, у Вас на поле присутствует воин того же клана, то триггер-эффект может быть активирован. Если у Вас имеется авангард 3го ранга, то проверка эффектов осуществляется дважды. Если у Вас в авангарде стоит воин наследия, проверка эффектов обеспечивается трижды. Если во время первой проверки Вам попадается триггер-эффект – он активируется сразу же, то есть до второй или третьей проверки Вы должны выбрать воинов, которые получают эффекты от триггера.
● Исход битвы. Победитель в бою определяется при сравнении силы сражающихся воинов. Если сила атакующего воина меньше силы защищающегося – атака проходит неудачно и ни один из игроков не получает урон и не лишается воинов. Если сила атакующего воина равна либо же выше силы защищающегося, то атака проходит успешно. Если цель атаки находилась в арьергарде – она убирается с поля на кладбище, урон не наносится. Если атака была направлена на авангард и прошла успешно, то обороняющийся игрок получает количество урона, равное количеству критических ударов атакующего воина. Далее происходит проверка урона, представляющая собой раскрытие верхней карты колоды – как и в случае с проверкой эффектов, в данный момент могут быть активированы триггер-эффекты. Затем же карта, раскрытая во время проверки урона, отправляется в зону урона и олицетворяет количество полученного Вами за всю игру урона.
● Конец боевой фазы. Призванные защитники и перехватчики отправляются из круга защитников на кладбище. Если у атакующего игрока в переднем ряду всё ещё находятся стоящие воины, он может отправить их в атаку. Процесс боя повторяется по той же схеме.
8. Конец хода. Означает конец Вашего хода и начало хода оппонента.
*** ТРИГГЕР-ЭФФЕКТЫ ***
Триггер-эффекты активируются только если они раскрываются во время проверки эффектов или же во время проверки урона. Эффекты триггеров могут быть переданы любым Вашим воинам и сохраняются до конца хода. Обратите внимание! В старом формате игры триггеры давали усиление в +5,000, в новом же формате игры триггеры дают усиление в +10,000. На картах с триггерами написано, какое именно усиление даёт каждая карта.
Существуют пять видов триггер-эффектов:
— исцеляющий триггер-эффект. Если данный триггер раскрывается игроком во время проверки эффектов либо же во время проверки урона, игрок увеличивает силу одного своего воина на 5,000/10,000. К тому же, если у игрока, до выпадания ему исцеляющего триггера, было больше либо столько же урона, сколько и у оппонента, то он может исцелить одно очко урона. Чтобы это сделать, карта из зоны урона перемещается на кладбище. (В колоде не может находиться более четырёх исцеляющих триггер-эффектов). |
— критический триггер-эффект. Если данный триггер раскрывается игроком во время проверки эффектов либо же во время проверки урона, игрок увеличивает силу одного своего воина на 5,000/10,000, а критический удар – на один. Сила может быть передана одному воину, в то время как критический удар – другому. Дополнительный критический удар, как и сила, длится лишь до конца хода. |
— передовой триггер-эффект. Если данный триггер раскрывается игроком во время проверки эффектов либо же во время проверки урона, сила всех воинов, находящихся у игрока в переднем ряду, увеличивается на 10,000. Новый тип триггеров, которому нет аналога в старой эре. |
— дающий карту триггер-эффект. Если данный триггер раскрывается игроком во время проверки эффектов либо же во время проверки урона, игрок увеличивает силу одного своего воина на 5,000/10,000 и немедленно вытягивает одну карту из колоды. |
— поднимающий триггер-эффект. Если данный триггер раскрывается игроком во время проверки эффектов либо же во время проверки урона, игрок увеличивает силу одного своего воина на 5,000, а также выбирает одного отдыхающего воина, находящегося в кругу арьергарда, и поднимает его в бой. В новой эре данный тип триггеров более не выпускается. |
*** ДАРЫ ВООБРАЖЕНИЯ ***
Дары воображения это способности, появившиеся с приходом новой эпохи авангарда. Дары воображения присутствуют исключительно у 3их и 4ых рангов новой эпохи, и то не у всех. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего даром воображения, Вы тем самым активируете этот самый дар воображения. Сами дары воображения это карты, которые не содержатся ни в какой колоде и появляются лишь тогда, когда Вы выполняете условия их появления. Всего существуют три вида дара воображения. У каждого вида есть два варианта. Когда Вы впервые за бой делаете смену на воина, обладающего даром воображения, Вы выбираете, какой из двух вариантов дара Вы хотите получить. Как только выбор сделан, до конца боя, сколько бы раз Вы не сменялись, Вы можете получить лишь ранее выбранный вариант дара. То есть, например, если Вы играете за клан «Kagero», при первой смене на воина с даром воображения Вам даётся выбор: получить Мощь I или Мощь II. Если Вы выберите Мощь I, до конца боя при всех последующих сменах Вы сможете получить лишь Мощь I и никак иначе. То же самое касается даров, создаваемых способностями. На картинке дары воображения I. Варианты II выглядят так же, только повёрнуты вертикально.
●
Ускорение I (Accel I). Жёлтый дар, фокусирующийся на атакующей стратегии. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения на поле и этим создаёте дополнительный круг арьергарда. Дополнительный круг арьергарда остаётся у Вас до конца игры. Во время Вашего хода сила воина, находящегося в дополнительном кругу арьергарда, увеличивается на 10,000. Данный круг считается передним кругом арьергарда, то есть оппонент может выбрать его целью атаки. У дополнительного круга арьергарда не может быть поддержки. ● Ускорение II (Accel II). Жёлтый дар, второй вариант. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения на поле и этим создаёте дополнительный круг арьергарда, после чего берёте одну карту из колоды. Дополнительный круг арьергарда остаётся у Вас до конца игры. Во время Вашего хода сила воина, находящегося в дополнительном кругу арьергарда, увеличивается на 5,000. Данный круг считается передним кругом арьергарда, то есть оппонент может выбрать его целью атаки. У дополнительного круга арьергарда не может быть поддержки. ● Мощь I (Force I). Синий дар, фокусирующийся как на атакующей, так и на защитной стратегии. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения на один из своих кругов. До конца игры, во время Вашего хода, сила воинов, находящихся в кругах, на которых находится данный дар, увеличивается на 10,000. Вы можете поместить сразу несколько даров воображения в один круг, тем самым получая +20,000 силы или больше. ● Мощь II (Force II). Синий дар, второй вариант. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения на один из своих кругов. До конца игры критический удар воина, находящегося на выбранном кругу, увеличивается до двух. Обратите внимание, этот дар не увеличивает критический на один, а делает его равным двум. ● Щит I (Protect I). Зелёный дар, фокусирующийся на защитной стратегии. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения себе в руку. Эта карта дара воображения может быть использована как идеальный защитник: при призыве на защиту Вы можете скинуть одну карту из руки, чтобы обеспечить себе идеальную защиту. После использования данный дар воображения исчезает. Этот дар воображения должен иметь заднюю сторону, отличающуюся от Вашей основной колоды, дабы его всегда и всем было видно в руке. Данный дар не обладает рангом, поэтому на него не действуют эффекты на блокировку защиты определённого ранга. Этот дар не может существовать нигде, кроме руки и круга защиты, поэтому при попытке поместить его куда-либо ещё, он просто исчезает. ● Щит II (Protect II). Зелёный дар, второй вариант. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения на свой круг арьергарда. Воин в выбранном кругу получает +5,000 силы и +10,000 защиты во время перехвата. Эффекты накладываются друг на друга.
*** ТИПЫ ЭФФЕКТОВ ***
— АКТ-способности. Подобного рода способности могут быть активированы исключительно во время основной фазы. Если не указано обратное, такие способности могут быть активированы сколько Вам угодно раз за ход. |
— ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЕ способности. Подобного рода эффекты не требуют никаких условий или платы, они просто есть. |
— АВТО-способности. Подобного рода эффекты автоматически активируются, если соблюдены какие-либо условия. |
*** ТИПЫ ПЛАТЫ ***
— Встречный взрыв (Х) (Counter Blast). Необходимо перевернуть Х карт, находящихся в зоне урона, в закрытое положение. — Взрыв души (Х) (Soul Blast). Необходимо отправить Х карт из души на кладбище. — Заряд счётчика (Х) (Counter Charge). Необходимо перевернуть в открытое положение Х находящихся у Вас в уроне карт. Если Х перевернуть не удаётся, Вы переворачиваете сколько можете. — Заряд души (Х) (Soul Charge). Необходимо отправить Х карт с верха колоды в душу. |
Категория: Cardfight!! Vanguard , Правила игры
Слава Макуэйду
Приготовились издеваться над багами? Как бы не так, парящий остров в Vanguard — обычное явление. |
После провала Vanguard Брэда Макуэйда много критиковали за то, что он бездарно руководил компанией, месяцами не появлялся в офисе, кормил фанатов обещаниями, которые не мог выполнить. Брэд и правда никогда не был хорошим руководителем, но по части креатива и дизайна виртуальных миров с ним никто не мог сравниться. Не все мечты Макуэйда воплотились в жизнь, однако Vanguard дал игрокам то, чего они давно ждали: необычные приключения и дух странствий, знакомые им по EverQuest.
Чтобы полюбить Vanguard, нужно понять ее географию. Мир Телон огромен. Взгляните на карту: три континента, десятки городов, сотни деревушек. Каждая область — жаркая Калия с редкими островками оазисов, строгая, похожая на средневековую Европу Тестра и тропический архипелаг Кожан — это отдельная страна со своими конфликтами, традициями, архитектурным стилем, климатическими особенностями и предысторией.
В 2007 году добираться из одного конца мира в другой можно было часами. Между континентами ходили рейсовые корабли, люди активно пользовались системой караванов и выкладывали кругленькие суммы за ускоряющие предметы. Затем разработчики добавили порталы — рифты, и фанаты разделились на два лагеря. Одни были убеждены, что мгновенные перемещения убили атмосферу путешествий, другие считали, что в такой масштабной игре, как Vanguard, это необходимый шаг.
Дайте 19!
В Vanguard нет инстансов, поэтому в любом подземелье можно встретить других игроков и присоединиться к группе. |
Разработчики хотели превзойти EverQuest во всем, и им это отлично удалось. Контента в игре столько, что глаза разбегаются. Чего стоят только игровые расы — их 19! Похожие на лисиц раки, люди-тигры курашаса, разумные волки вульмены, шесть национальностей людей! У каждого народа свой набор характеристик, свои способности: дварфы могут становиться прочнее камня, гномы создают хитроумные устройства, а темный эльф умеет призывать ручного дракона. Даже ездовые животные у всех разные — одни рассекают мир на пауках, другие на муравьях, третьи на гигантских богомолах.
Можно прокачать до 30 уровня полдюжины героев, ни разу не выполнив один и тот же квест, поэтому выращивание альтернативных персонажей в Vanguard — очень популярное занятие. Чтобы не пропустить интересные подземелья и квестовые цепочки, многие даже отключают на время получение опыта.
Как и некоторые расы, классы Vanguard тоже перекочевали из EverQuest, но даже самым банальным классам разработчики дали новые способности. Скажем, некроманты могут собирать с трупов куски тел (графты) и вставлять в своих демонов, превращая их в машины убийства. Друид в Vanguard — не лекарь, как везде, а повелитель стихий. На силу его магии влияет погода, время суток и особенно так называемые очки катаклизма — если накопить их побольше, можно вызвать разрушительное торнадо.
Высокие хвойные леса — отличительная особенность Тестры. В этой части материка обосновались варварские племена. |
Отдельно хочется отметить барда. Новые песни можно составлять самому, складывая их из «компонентов» — нот, припева, пауз и т.д. Доступных комбинаций — миллионы. В зависимости от «компонентов» и музыкальных инструментов мелодия может вдвое повысить эффективность группы, превратить барда в человека-молнию, бегающего быстрее лошади, или залечить раны союзникам. Есть в Vanguard и совершенно особенные классы — псионик, дисципл, кровавый маг. Последние два — попытка создать гибрид лекаря и бойца: сила исцеления этих классов зависит от успеха в бою.
Бои в игре яркие, динамичные, дополнительно оживлены за счет контратак. Каждый раз, когда персонаж отражает атаку или наносит критический урон, активируется особый удар. Он не только отнимает у врага много здоровья, но может оглушить его или наложить какой-то эффект. У вас всего несколько секунд, чтобы использовать эту специальную способность, поэтому нужно постоянно следить за боем, а не попивать чаек, изредка поглядывая на экран.
Крафтинг
Вторая сфера геймплея – крафтинг. Создание предметов потребует от игрока определенных умений, «рецептов» и сырьевых материалов. Рецепты представляют собой определенную последовательность действий, каждое из которых потребует экшн поинтов, которые нужно выполнить для создания предмета. Максимальное количество очков действия варьируется в зависимости от рецепта. В течение процесса создания могут возникнуть некоторые «сложности», которые повлияют на процесс крафтинга, но обычно не всегда негативно. Крафтер может попытаться избежать или исправить эти трудности или попросту их игнорировать.
Прогрессировать в этой сфере можно без развития персонажа в сфере приключений или дипломатии. Крафт опыт получается в основном за выполнение заказов и крафтинг квестов. Заказы можно получить у неигровых персонажей, которые также обеспечивают игрока сырьем. Игрок затем создает запрошенные предметы, получает Крафт опыт, деньги, и, возможно, другие предметов или рецепты в качестве награды. Успех в крафтинге не приобретается просто за счет улучшения навыков, но также использует систему опыта и уровней. За каждый выполненный заказ игрок получает определенное количество опыта, а затем и уровень. Каждые десять уровней ремесленники могут начать работу с нового уровня ресурсов для создания новых предметов после завершения квестов для подготовки.
В системе крафтинга есть три стиля предметов, которые можно сделать, каждый для одного континента. Стили предлагают различные типы бонусов предметам, а также внешний вид. Чтобы выучить все три стиля, игроку необходимо выполнять квесты на всех континентах, а также зарабатывать славу среди местных ремесленников. Для некоторых уникальных предметов потребуется внушительный ранг, чтобы их создать. Кроме того, крафтеры могут строить определенные виды зданий и кораблей.
Потомки Колумба
Пока одни разработчики безропотно придерживались стандартной схемы, где персонаж повышает уровень, выполняя квесты и охотясь на монстров, Брэд Макуэйд решил, что настоящий герой должен развиваться сразу в трех областях — исследовании, ремеслах и дипломатии.
Skawlra Rock — укромная бухта, затерянная среди островов Калии. Искатели приключений частенько сюда наведываются, чтобы убить зверушек по заданию Лиги Охотников. |
Наибольшей популярностью пользуются приключения. В игре огромное количество квестов, до 50-го уровня журнал заданий не пустеет вообще: подземелий столько, что даже через пару лет активной игры можно обнаружить что-то новое. Vanguard — чуть ли не единственная на сегодняшний день ММОRPG, в которой эксплореринг является ключевой составляющей геймплея (нечто похожее должно было быть в «Конане», но не получилось). Здесь никто не ведет за ручку по красивым местам, нет тупиков и каких-то ограничений, никто не прячет потайные тропинки от игроков. Если впереди виднеется скала, на нее можно взобраться, если под ногами километровый обрыв, внизу наверняка кто-то живет, а если посреди океана затерялся маленький островок — можете не сомневаться, там обязательно найдется что-то интересное.
Скитаясь однажды по Калии, мы случайно набрели на едва приметный бункер. Внутри оказался длинный подземный тоннель, который вывел в каньон с двумя статуями высотой с двенадцатиэтажный дом. Разработчики создали этот укромный уголок, заранее зная, что найдут его далеко не все. Но таких мест в игре множество. Входя в неприметную пещеру, можно не сомневаться, что через некоторое время откроешь для себя целую подземную цивилизацию.
Каждый континент испещрен реками и озерами, но рай для мореплавателей — это архипелаг Кожан, где полным-полно больших и маленьких островов. И ведь разработчикам еще есть куда стремиться, увлекательный «морской» контент, о котором мечтал Брэд Макуэйд, еще не готов: за два года в Vanguard так и не появились морские чудовища, пираты и подводные города. Зато с палубы уже можно порыбачить, а некоторые подземелья находятся на удаленных островах.
Дипломатия
Дипломатия – это новая сфера прогресса в игре. Дипломатия основана на традиционных карточных играх. Дипломаты входят в парламент с членами города и в зависимости от своего уровня могут иметь определенное количество очков диалога. Цель – использовать «агрессивные высказывания» и «правду» чтобы повлиять на очки диалога оппонентов, чтобы снизить их до нуля. Обычно эта сфера используется в городах, где дипломаты ведут переговоры с городскими властями, чтобы создать определенные виды баффов внутри города для крафтеров или воинов, что приведет к притоку определенного типа игроков в город на время длительности баффа. Дипломаты также играют жизненно важную роль для покупки холла гильдии и открытия некоторые мест силы.
Дизайнера заказывали?
В игре реалистичные погодные условия. Надвигающиеся тучи можно разглядеть за несколько километров, и это не бутафория — там, будьте уверены, льет как из ведра. |
Если вы уже успели вырастить сына и посадить дерево, Vanguard поможет справиться с последней задачей. На каждом континенте полно мест для застройки. Можно подыскать полянку с видом на горное озеро, построить дом у курящегося вулкана, в лесной чаще, в пустыне, на берегу океана или прямо в замке своей гильдии.
Строительство частного дома — самый ресурсоемкий процесс и может затянуться на несколько недель или даже месяцев, особенно если у вас нет знакомого опытного крафтера. Но обзавестись домом — полдела, его еще нужно обустроить. И здесь у декораторов куда больше раздолья, чем в других MMOG: мебель можно вращать, двигать, ставить в любое место, да и выбор предметов очень большой. Если постараться, можно сделать комнату, не уступающую по интерьеру отелю.
Частный дом хорош не только сам по себе, он еще и полезен: все персонажи на аккаунте могут моментально перенестись внутрь, поэтому можно без проблем меняться вещами. А еще дом — идеальный склад для трофеев. Правда, за содержание капает еженедельная квартплата во внутриигровой валюте, но если у вас не десятикомнатный терем, цена вполне приемлемая.
Местные «дизайнеры интерьера» любят хвастаться своими домами на форуме: эта уютная комнатка обставлена вручную. Строительство хором обходится дорого, но какое счастье обладать собственным домом! | Арендовать летающего маунта можно с 10-го уровня — стоит это копейки, а кататься можно целых 5 минут. Но чтобы заполучить собственную виверну или грифона, придется выполнить сложнейшую цепочку квестов. |
Cardfight Area 3.22
Вы можете материально помочь разработке клиента! WMZ: Z286052685640 WMR: R189875929148 PayPal:
Первым делом нужно заметить, что для того, чтобы играть, Вы должны знать правила игры. Их Вы можете прочитать тут. Клиент полуавтоматизированный. Эффекты определённого количества воинов активируются сами или же по нажатию определённых клавиш, однако все действия нужно делать самостоятельно. В том числе и следить за соблюдением правил. Чтобы найти оппонента для игры заходите в наш чат. Также поможем освоиться в игре.
Главное меню:
Главное меню игры выглядит подобным образом. Имеющиеся кнопки обозначают следующее [идём по часовой стрелки]: 1. Host – создать игру. Нажав на данную кнопку Вы сами выступаете в роли создателя комнаты для игры и оппонент может подключиться к Вам разве что зная Ваш айпи-адрес. Стоит пользоваться лишь в том случае, если Вы заранее договорились с кем-то об игре и дали оппоненту свой айпи-адрес. 2. Test – тестовый режим. В этом режиме работают все функции игры, разве что оппонента нет. Тест удобен для новичков, которые только начали привыкать к управлению клиентом. Кнопки выхода в главное меню из теста пока что нет (но будем молиться, что когда-нибудь она появится), поэтому для выхода придётся перезагружать клиент. Бота нет, и вряд ли когда-то будет. 3. Deck Editor – редактор колоды. Именно в этом меню Вы создаёте колоду/колоды. Если Вы только-только скачали клиент, то первым делом Вам необходимо именно создать колоду для игры. При скачке полной версии игры в папке deck будет несколько колод, которые Вы можете использовать для тренировке, если своей колоды нет. Правда, их качество и актуальность, скорее всего, будут не на высоте. 4. Load Replay – загрузить реплей. Реплей – запись какой-либо игры. В меню с игрой для них есть отдельная папка. Вы можете загрузить и просмотреть реплеи, которые в этой папке находятся. Загружается по имени. Как записать реплей? При выходе из боя клиент всегда будет спрашивать у Вас, хотите ли Вы сохранить реплей. К сожалению, из меню реплея нет выхода в главное меню, клиент придётся перезапускать. Нажав пробел бой становится на паузу. 5. Deck Load – загрузить колоду. Сначала Вам нужно составить колоду в меню Deck Editor, сохранить её и затем уже по имени загрузить с помощью данной кнопки. Нажав на неё, Вам будет дан список имеющихся у Вас колод. Если Вы загрузили колоду, над всеми кнопками будет надпись Deck: XXX, где ХХХ – название загруженной Вами колоды. 6. Connect – присоединиться к серверу или уже существующей игре. Если у Вас имеется оппонент, заранее создавший комнату для боя, Вы можете ввести его айпи-адрес и попасть в бой. Также Вы можете использовать сервер игры, для этого нужно при вопросе об айпи-адресе ввести следующие цифры – 78.107.248.143 и нажать «ок». В следующем окошке Вас спросят номер порта, он должен быть установлен по умолчанию – 14800. Затем Вы попадёте в меню выбора персонажа – ничего особенного, просто так будет выглядеть Ваш персонаж при перемещении на сервере. После выбора Вы попадёте в меню регистрации. Если Вы заходите первый раз, нажмите “Registration” и зарегестрируйтесь. Никакого подтверждения электронной почты не надо. После этого просто введите свой ник и пароль и нажмите “Log in”. Поздравляем, Вы успешно зашли на сервер! 7. English/Русский – указывает на то, какой язык карт у Вас установлен. В игре два языка – английский и русский. Нажмите, чтобы изменить язык.
Сервер:
Как только Вы выберите желаемого персонажа, Вы попадаете на центральную локацию сервера, которая выглядит следующим образом. Для передвижения используйте стрелки на клавиатуре. На картинке выше Вы видите: 1. Вид выбранного Вами персонажа. В самом верху отображено количество остальных игроков на конкретной локации. Также тут время от времени будут появляться таблички с именами игроков, желающих сыграть с Вами. Нажав на появившуюся табличку Вы начинаете игру. Если табличка не нажимается, значит игрок уже начал игру с кем-либо другим или вышел из клиента. 2. Окно чата, доступное всем игрокам, находящимся на определённой локации. Тут Вы можете оставлять сообщения и их увидят все игроки, находящиеся в онлайне той локации, с которой Вы отправляете сообщение. 3. Те же кнопки, что присутствуют и в главном меню. Вынесены сюда для удобства, дабы не нужно было для смены или редакции колода переходить в основное меню: Deck Load – загрузка колоды; Deck Editor – редактор колоды 4. Меню выбора обложки для карты. Здесь Вы можете заменить стандартную обложку на какую-либо другую. При регистрации Вы получаете 10 закреплённых обложек. Получить новые обложки можно в замке [одна из локаций, о которой ниже] или же на сайтовых турнирах.
Что обозначают цвета ника? Белый – игрок не находится в игре и не смотрит за игрой. А это значит, что его можно вызвать на бой. Наводим на него мышку и появляется табличка со словами Duel Request [вызов на бой]. Нажав на неё Вы кидаете игроку вызов. Если он его принимает – Вы оказываетесь в бою. Зелёный – игрок находится в бою. Если Вы нажимаете на него – Вы перемещаетесь в просмотр его боя. Бирюзовый – игрок смотрит чью-либо игру.
Всего в игре в данный момент семь видимых локаций: стартовая, лес, локация стандартных карт, причал, домик, лес, замок и случайная комната. ● Локация стандартных карт – место, в котором игроки могут использовать исключительно карты Стандартного формата. Если игрок, имея в своей загруженной колоде старые карты, попробует вызвать кого-то на бой, система не даст ему этого сделать. ● Случайная комната – зона, в которой колода составляется по стандартному балансу игры [17-14-11-8 для 0-1-2-3 рангов соответственно, 16 триггеров, 4 из которых исцеляющие, и стартовый авангард]. Все остальные карты набираются случайным образом. Клан, используемый для составления колоды, определяется по клану первой карты, загруженной у Вас в клиенте в данный момент. ● Замок – место, где Вы можете получить обложки. Каждые 45 минут два случайных человека, находящихся в замке, получают случайную обложку из 15ти установленных. Иногда обложки, которые могут выпасть в замке, меняются. Есть ещё две секретные комнаты, находящаяся где-то на сервере, но их Вам придётся искать самостоятельно. В одной из секретных комнат можно открыть секретного персонажа. Также есть одна закрытая комната – обитель Бога смерти, но она открывается крайне редко и этому всегда предшествует объявление на сайте.
Редактор колоды:
Редактор колоды выглядит подобным образом. Чтобы промотать список карт, используйте стрелочки на клавиатуре или же колёсико мыши. Здесь выделены два элемента:
1. Вверху – меню кланов. Нажав на название клана Вы открываете весь список имеющихся у клана карт. Если Вы уже нажали на какой-либо клан, панель кланов будет показана вверху в закрытом положении. Чтобы её открыть – надо на неё кликнуть. 2. Внизу справа – меню управления колодой: ● New Deck – создать новую колоду. При нажатии на эту кнопку все взятые ранее карты обнулятся; ● Load Deck – загрузить уже имеющуюся у Вас колоду; ● Save Deck – сохранить колоду; ● Go Back – вернуться в меню, из которого Вы вошли в редактор колод. Чтобы добавить карту в колоду нужно нажать на неё левой кнопкой мыши. На карте появится количество взятых копий. Чтобы убрать ранее взятую карту из колоды – на неё нужно нажать правой кнопкой мыши. Также в редакторе колоды реализован поиск по имени/тексту. Действует лишь на клан, открытый у Вас в данный момент. Нажмите Enter, введите имя/фразу [с учётом больших/маленьких букв] и нажмите “ок”. Чтобы отменить поиск, нажмите Enter ещё раз. В синюю рамку выделены карты Стандартного формата.
Игровое поле:
Игровое поле в клиенте выглядит подобным образом и почти ничем не отличается от стандартного поля для игры. Если Вы не знаете, как устроено боевое поле, Вы можете прочитать об этом в правилах игры. Цифрами выделены именно игровые функции управления. Что они значат:
1. Меню чата. Здесь Вы можете переписываться с оппонентом по бою. Нажмите на чат или же на Enter чтобы начать вводить текст. Нажмите Enter для отправки сообщения. 2. Фазы хода. Внизу – Ваши фазы, а сверху – фазы оппонента. На самом деле тут отсутствуют кнопки для фазы взятия и фазы вознесения, но игровому процессу это не мешает совершенно. Что каждая из фаз значит: ● Ride Phase – фаза смены авангарда. При нажатии на эту фазу все Ваши спящие воины автоматически поднимаются в бой и сила от триггеров обнуляется. В этой фазе происходит смена авангарда (если Вы хотите это сделать). Для этого нужно выделить находящегося у Вас в руке воина, кликнуть по находящемуся на поле авангарду и выбрать в меню «Ride»; ● Main Phase – основная фаза. По правилам игры в эту фазу призываются воины и активируются активируемые эффекты, но в клиенте эта фаза – скорее формальность; ● Battle Phase – боевая фаза. В отличии от основной, она очень важна для игры через клиент. Если Вы вступаете в бой – не забывайте переключаться на эту фазу. Во время боевой фазы ложащиеся в заднем ряду арьергарда воины передают свою силу впереди стоящим. Также во время Вашей боевой фазы оппонент, нажимающий правой кнопкой мыши по колоде, делает проверку урона. ● End Phase – конец хода. При нажатии этой фазы все эффекты от триггеров сами собой убираются. Если у Вас в авангарде находился воин наследия, он автоматически возвращается в колоду в открытом положении. 3. Зона ограниченных карт. Сюда попадают карты, ограниченные каким-либо эффектом. Оппонент видит все карты, находящиеся в Вашей ограниченной зоне, закрытыми. 4. Меню управления картами, находящимися в игре. Если Вы нажмёте на карту, находящуюся в Вас в руке/душе/зоне ограничений/уроне/на поле, появится следующая табличка с тремя возможностями: ● To T. Deck – отправить выделенную карту на верх колоды; ● To B. Deck – отправить выделенную карту в низ колоды; ● To Hand – отправить выделенную карту в руку. Если воин находится в душе или же в колоде, появляется также иконка со знаком легиона. Нажав на неё, воин будет призван в легион в качестве напарника, то есть с левой стороны. Если у Вас в авангарде находится воин наследия, кнопка легиона не появляется. 5. Меню управления картами. ● Shuffle Deck – перемешать колоду. Если оппонент мешает колоду – кнопка загорается красным на несколько секунд; ● Create Equip Gauge – создать боеприпас. Эта способность присутствует исключительно у клана “Tachikaze”. Нажав на эту кнопку, Вы помещаете верхнюю карту своей колоды под любого Вашего воина. Не путать с душой; ● Mill – скинуть верхнюю карту своей колоды на кладбище; ● Soul Charge – активировать Заряд души 1. При нажатии на эту кнопку верхняя карта Вашей колоды будет отправлена к Вам в душу; ● Bind Top Card – ограничить верхнюю карту своей колоды; ● Hand Shuffle – помешать карты в руке; ● Return Stride – вернуть воина наследия в зону наследия. 6. Открыть основную колоду/колоду наследия. Белый кружок открывает основную колоду, красный – колоду наследия. 7. Зона использованных воинов наследия. В этой панели в верхнем ряду отображаются использованные воины наследия оппонента, в нижнем – Ваши использованные воины наследия. Это удобно для активации Импульса наследия – Вы сразу видите, сколько у Вас и оппонента открытых наследников. 8. Зона убранных из игры карт. Когда Вы используете правило, помогающее Вам сделать смену, карты скидываются именно в эту зону. Она общая для обоих игроков. 9. Ускоряющий круг. Когда Вы получаете дар ускорения, Вы активируете его и получаете дополнительный круг на поле до конца боя. Дар автоматически добавляется Вам в руку, когда Вы делаете смену на воина 3го ранга, имеющего дар. То же самое касается и двух оставшихся даров. При составлении колоды дары не нужно добавлять в колоду, игровой клиент создаёт их сам когда Вы соблюдаете условия.
Основные функции управления в бою: ● Левой кнопкой мыши по любой карте, кроме авангарда – выделить её. ● Левой кнопкой мыши по колоде – взять карту. ● Левой кнопкой мыши по колоде + Shift – взять нижнюю карту своей колоды в руку. ● Правой кнопкой мыши по колоде – проверка эффектов (берётся карта и сразу же показывается оппоненту). Во время фазы боя оппонента проверка эффектов для Вас становится проверкой урона (берётся карта и сразу же помещается в зону урона). ● CTRL + левая кнопка мыши по колоде – зайти в свою колоду. Когда Вы смотрите свою колоду – оппонент видит её с зелёной подсветкой и знает, что Вы делаете в данный момент. ● CTRL + левая кнопка мыши по авангарду – открывается душа. ● Правая кнопка мыши по кладбищу – открыть список находящихся на кладбище карт. ● Правой кнопкой по своему авангарду/арьергарду – сменить его боевую позицию. ● Правой кнопкой по карте, находящейся в зоне урона – открыть/закрыть её. ● ● Правой кнопкой по карте, находящейся в зоне наследия – открыть/закрыть её. ● CTRL + левая кнопка мыши по арьергарду – заблокировать/освободить. Заблокированная карта переворачивается а закрытое положение. ● Навести курсор на свой авангард + DELETE – удалить авангард. Удалённый авангард переворачивается в закрытое положение, его сила снижается до нуля и текст эффекта пропадает. ● Клик колёсиком мыши по карте/навести на воина и нажать пробел – добавить/установить силу. Можно вводить отрицательные числа. Атака должна быть кратна сотне. ● Клавиши цифр 1/2/3 – меняют порт изображения на экране (на случай, если у Вас баги с досягаемостью некоторых элементов на экране); ● Q – открыть лог действий; ● S – сохранить лог в отдельный файл; ● Enter – открыть строчку ввода текста для чата. ● CTRL – закрывает открытое кладбище/душу/колоду и снимает выделение с воинов.
!!! Когда Вам во время проверки эффектов попадается какой-либо триггер, он активируется автоматически, Вам нужно лишь выбрать воина, силу которого Вы желаете увеличить.
Обновления в 3.22:
– Новые карты.
Gear Chronicle: Chronojet Dragon Interdimensional Beast, Metallica Phoenix Bearing Rover Steam Gunner, Yarlaganda Gears Repeater Masergear Dragon Interdimensional Beast, Isolate Lion Steam Fighter, Shutol Steam Cook, Shaushu Steam Fighter, Balih Steam Performer, Ragab Steam Breaker, Narmaniha Steam Writer, Lubaba Monomodule Dragon Chronodragon Nextage Smokegear Dragon Stroboscope Dragon Steam Fighter, Salrab Luckypot Dracokid Steam Maiden, Uluru Steam Blader, Dudu Steam Maiden, Engilsa Steam Maiden, Melem Upstream Dragon Upclutch Dragon Heart Thump Worker Curiophase Dragon Steam Performer, Ibranum Steam Engineer, Imta Glaring Gear Bear Steam Breath Dragon Steam Digger, Habul Interdimensional Dragon, Grogrock Dragon
Royal Paladin: Blue Sky Knight, Altmile Absolute Blade Knight, Livarot Pioneer Knight, Epaticus Melodious Angel Unite Reat Dragon Knight of Secret Plan, Watt Anabasis Header Dragon Sage of Eminent Virtue, Tion Headwind Knight, Selim Starlight Violinist Lunar Crescent Knight, Felax Aerial Divine Knight, Altmile Solemn Wiseman, Leonard Stab Knight, Legau Counteroffensive Knight, Suleiman Knight of Grand Scheme, Degnuz Esperance Arrow Dragon Torrent Knight, Ecgfrith Great Bow Knight, Markham Bright Light Knight, Creoda Laurel Knight, Sicilus Splendorous Knight, Reux Bringer of Imperial Blessing, Relgra Healing Pegasus Bringer of Dreams, Belenus Knight of Strenuous Effort, Rodley Clearness Angel Prosperity Knight, Berta Aggregate Angel Hopesong Angel Knight of Heavenly Spear, Aganipus Smiting Knight, Osrack
Neo Nectar: Maiden of Blue Lace Budding Maiden, Diane Proper Guidance Maiden, Renarte Ranunculus Flower Maiden, Ahsha Sprouting Peach Genteel Knight, Orvell Rindo Gentian Musketeer, Antero Ahsha’s Flower Fairy Maiden of Dream Shower Maiden of White Calla Genuine Maiden, Ferine Maiden of Iceberg Gerbera Musketeer, Paulette Cornflower Flower Maiden, Ines Knight of Cordiality, Morgan Blossoming Maiden, Cela Sincere Maiden, Marlise Knight of Virtuous Neighboring, Boris Fairy Light Dragon Flower Garden Maiden, Mylis Singular Purpose Maiden, Taniya Devotion Maiden, Lilya Dream-spinning Ranunculus, Ahsha Osmanthus Maiden, Anelma Fully Tangerine Maiden of Sweet Berry Blow Ball Squire Maiden of Fine Ale Madcap, Walgacky Valkyrie of Reclamation, Padmini Wisteria Flower Maiden, Marjana Luck Arrow Squire
Cray Elemental: Water Elemental, Mistoph Storm Element, Cycloned Light Elemental, Mekira
Murakumo: Ambush Demon Stealth Beast, Nue Daioh
Link Joker: Dual Blades of Unnatural Death, Accrete Nebula Dragon, Varioend Dragon
Dimension Police: Twin Order Dimensional Robo, Daidumper
Kagero: Burnrise Dragon Supreme Heavenly Emperor Dragon, Zanbust Dragon Demonic Dragon Mage, Sakara
Oracle Think Tank: Battle Sister, Cassata Sapient Angel Solar Maiden, Uzume
Order Cards: Tactics of Knowledge, Stout Arm Chapter Light and Shadow, Crossing Engrave
WMZ: Z286052685640 WMR: R189875929148 PayPal:
Cardfight!! Area 3.22: Full version и Update. Alternative links: Full version и Update;
Japanese card scans~