Обзор игры The Settlers II — 10th Anniversary

The Settlers II 10th Anniversary
РазработчикBlue Byte Software, Funatics Studio Alpha
ИздательUbisoft
Часть серииПоселенцы
Дата выпуска2006
Жанрэкономическая стратегия
Создатели
Продюсер
  • Thomas Friedmann[d][1]
ГеймдизайнерThomas Friedmann[d][1], Thomas Häuser[d][2] и Thorsten Kneisel[d][3]
Технические данные
ПлатформаMicrosoft Windows[4]
Режимы игрымногопользовательский, однопользовательский
НосительDVD[5] и Good Old Games
Управлениемышь[6] и клавиатура[7]
Официальный сайт
Рецензии
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games70/100[9]
Игромания7,5/10[8]

The Settlers II 10th Anniversary
— ремейк игры
The Settlers II
, относящейся к жанру стратегий классической экономической модели немецкой игровой школы, приуроченный к десятилетнему юбилею её выпуска. Позднее для игры вышло дополнение «Викинги», а в 2008 году на основе The Settlers II 10th Anniversary также была выпущена очередная игра серии под названием The Settlers II Awakening of Cultures (в русской локализации также известна как «The Settlers II — Зарождение цивилизаций».

The Settlers 2: 10th Anniversary — Припасть к истокам

Припасть к истокам
В то время как Гордон Фримен бороздит просторы Обливиона, некоторые политически отсталые разработчики обращаются к сыплющей песком классике. Зачем-то общаются с поклонниками игр десятилетней давности, дискутируют с ними, и рискуют финансовыми средствами уважаемого издательства, выпуская римейк малоизвестной экономической стратегии в реальном времени «The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici». Но позвольте соблюсти регламент и отставить возмущения по поводу недальновидных дизайнеров из Funatics. Даже если их и уволят за растрату бюджетных средств по заведомо гиблому направлению, нас это никак не касается. Нас касается только вышеупомянутый римейк.

Откуда есмь пошла земля

Сериал The Settlers начинается с игры «Serf City: Life is Feudal», вышедшей в 1994 году. Неплохая по тем временам графика, забавный дизайн и явное намерение разработчиков сместить Populous с места «годсима всех времен и народов». Увы, намерение провалилось — игра банально не пошла в народ. Со второй частью вышло не то, что лучше — просто идеально. «The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici» овладела умами огромного количества игроков в том, далеком 1996-м, когда «Populous» уже умер, а «Black & White» еще не родился. Удобнейший интерфейс, забавный дизайн со смешными человечками, великолепная графика — 1024х768 на тот момент могли позволить себе только 3D-шутеры — действительно сбалансированный геймплей и видеовставки (что на тот момент мог позволить себе не каждый). Пока игрокам было горячо, игроделы выковали диск с дополнительными миссиями и редактором уровней (он так и называется — «The Settlers 2: Mission CD»). И, как кульминационный итог, реализовали то, чего в серии The Settlers повторено не было — они выпустили сборник «The Settlers 2: Gold Edition», в который вошла игра и дополнение плюс 160 фанатских уровней. Стоит ли говорить, что ни одна из дальнейших игр под брендом The Settlers такого же оглушительного успеха так и не поимела? Собственно, The Settlers уже давно не бренд, а целый поджанр. Симуляторы Бога того времени делились на два типа: Populous и не-Populous. «Поселенцы» же стояли гордым особняком: они были и правильный, интересный «годсим», и полноценный менеджмент не хуже какого-нибудь «Theme Hospital». Не будем вдаваться в историю, отметим лишь то, что такая анархия в жанре продержалась аж до появления «Black & White», и единственным отщепенцем был «Dungeon Keeper», который на «годсим» тянул постольку поскольку. Но вернемся к нашим поселенцам.

Теряя корни

Сюжетная подоплека, в отличие от куцего (но все же роскошного!) ролика оригинала, была тщательно расширена и дополнена. Теперь граждане Рима оказались не просто путешественниками, застрявшими на архипелаге с чудо-порталами, а разъяренными мужиками, у которых украли всех женщин. По этому поводу на них свалились такие нетривиальные вещи, как падеж скота, голод и неурожай. Рванув в поисках вторых половинок, римляне попали в сильный шторм, который выбросил их на поистине райский остров. Лидер поселенцов сосчитал запасы и поголовье подчиненных и выдал приказ: будем обживаться. Сказано — сделано. Наскоро сколочена штаб-квартира (она же склад, она же общага, она же казармы), определен план работ, назначенные ответственные… Стоп, вот тут появляетесь вы, весь в белом — начальник, бригадир и бог этих маленьких смешных римлян. Новые «Поселенцы» ограничены не пятнадцатью, как в оригинале, уровнями, а всего лишь десятью. Через это игра стала легче и быстрее. Римским разнорабочим явно подкрутили интеллект, так что, в отличие от версии десятилетней давности, дороги не остаются бесхозными, продукты производства и добычи тащат по назначению напрямую, а не через склад, а в буквальном смысле золотых генералов можно выселять из ближних бараков, дабы заполнить ими погранпосты. Плюс немножечко приятных в экономическом плане настроек и графиков — и все это не считая совершенно нового движка. За десять лет можно починить даже самую идеальную игру.

Quo vadis?

Для тех, кто только что к нам присоединился, напомню суть, изюминку и фишку «The Settlers 2». У игрока есть склад, минимальный запас строительного материала и целая орда носильщиков. Задача — строить различные здания, производя различную продукцию и расширяя владения за счет погранпостов (бараки, смотровые башни, крепости). Финальная цель — либо уничтожение противника, который тоже вовсю отстраивается на противоположном конце острова, либо захват портала. Впрочем, одно другому никак не мешает. Экономическая основа The Settlers заключается в производственных цепочках. Чтобы получить доски для строительства зданий, нужно поставить избушку лесника (он будет сажать и выращивать деревья), затем домик дровосека (он будет «превращать» деревья в бревна), потом лесопилку (на ней из бревен делают доски). Это простейший пример. А вот, к примеру, чтобы вырастить генерала, нужно оружие и золотые монеты. Для этого понадобится пять шахт: две угольные, две железные и одна золотая; затем монетный двор, сталелитейный и оружейный заводы, а также любой источник еды — будь то пекарня, свиноферма или добыча рыбака с охотником. Приплюсуем сюда вышеупомянутую цепочку производства досок и гранитный карьер — в итоге получим, что для охраны границ родного государства понадобится более половины типов зданий!

Два Д

Основная головная боль заключается вовсе не в том, где или как взять недостающие материалы, а в… дорогах. Все здания соединены между собой тропинками, дорожками и, при сильной загруженности, целыми хайвеями с грузовыми ослами. Правильно проведенная транспортная артерия оптимизирует доставку ценного груза из одного здания в другое (или на склад). Если враг внезапно нападет на родную хату, времени будет мало, и при отсутствии нужных компонентов для выращивания армии генералов победа будет не такой быстрой и ошеломляющей. В этом случае вас ждет постоянное противостояние, спешный апгрейд погранпостов, высасывание рудных жил, поспешная реорганизация заводских зон, мельтешение курсора мышки по экрану и другие увлекательные приключения. К счастью, проблему «второго Д», которая бубонной чумой косила ряды игроков «первых» вторых «Поселенцев» разработчики успешно решили — ослы парнокопытные и двуногие более не топчутся на месте, ценный груз не складируется на перекрестках в ожидании носильщика, а вырванные волосы не засыпают клавиатуру. Несомненно, самый приятный римейк AI за всю историю игровой индустрии.

Точка зрения

Самое главное, что изменилось за эти десять лет — это, конечно, движок. Полностью трехмерный, написанный с нуля (а не взятый напрокат у The Settlers V, как думают некоторые) и гармонично вписанный в эстетику «Поселенцев». Анимация, которая заставляла плакать от умиления десять лет назад, была переделана под настоящее третье измерение. Прыжки через скакалку, кувырки на месте, ковыряние в носу — все это вернулось. Вот только «окно в окне» куда-то задевали. Комические ужимки доблестных римлян мирно соседствуют с прыжками и поклонами солдат, вышедших на смертный бой с противником. В оригинале побежденный превращался в жертву шаровой молнии, поджаренную и дурно пахнущую. Здесь же он просто падает оземь и исчезает. Да и вообще, в целом нет того веселья. То ли в церкви все не так, то ли отсутствие некоторых привычных деталей подпортило игру — но уже не так интересно пускать игру на самотек, смотреть за любимыми поселенцами, слушать привычное «Юппи!» от геологов и вести камеру на максимальном приближении. Наслаждение игрой ушло куда-то на второй план, выдвинув вперед скучный и до боли привычный менеджмент. Можно пойти на поводу у чувств и купить игру по инерции, в память о прикольной игрушке десятилетней давности, но вот купить эти чувства не получится — на их место претендуют совсем другие поселенцы.

Геймплей

Небольшие изменения в игровой процесс разработчики всё-таки внесли. И это касается не только разнообразия экономической составляющей. Например, для работы в здании теперь не надо создавать отдельно косу для фермера или молоток для кузнеца. Есть набор инструментов, которые используют все работники, независимо от сферы деятельности.

Это единственное, что упразднили. Вместо этого в игру добавили множество других полезных плюшек.

  1. Новый ресурс – соль. Её добывают в шахтах и используют для приготовления пищи. Баварцы пекут солёные крендельки, шотландцы солят ветчину, а египтяне делают сыр.
  2. Добавлены чудеса (как в Settlers III или IV). Для этого надо построить храм и использовать ещё одни новый ресурс (алмазы). Заклинание надо вначале изучить, а потом использовать.
  3. Чтобы исследовать местность на наличие полезных ископаемых, необходимо строить палатку геолога. В предыдущих версиях для геолога не нужно было отдельного здания. Поселенец просто отправлялся искать ресурсы по желанию игрока.

Военная часть внесла небольшое разнообразие в игровую систему. В предыдущих классических версиях был только один тип воина. Чтобы создать нового солдата, в кузнице нужно было выковать меч, щит и (видимо для поднятия боевого духа) сварить ему одну единицу пива.

Теперь у каждого клана есть свои алкогольные напитки и свои ресурсы по производству оружия. У баварцев – пиво, у шотландцев – виски, а египтяне за ЗОЖ. Они доят коз и пьют молочко (это как минимум странно). А вот боевые единицы полностью изменились. У каждого клана есть собственные солдаты для ближнего боя и стрелки.

  1. Баварцы (алебардщики и арбалетчики).
  2. Шотландцы (мечники и пращники).
  3. Египтяне (солдаты с ножами-анкхами и стрелки).

У всех фракций есть свои сильные и слабые стороны в бою. Шотландцы мощные в ближнем бою, египтяне специализируются по лучникам, а баварцы середнячки.

Внимание! Некоторые чудеса усиливают атакующие или оборонительные способности юнитов.

Но сама по себе военная тактика осталась без изменений. Есть башня. Внутри находятся солдаты. Кликаем по башне, выбираем самых сильных солдат и наблюдаем за сражением.

Заключение

Компания Ubisoft каждый раз выдаёт нечто, что не вписывается в мировые каноны сложившегося мировоззрения. Игра получилась настолько узнаваемой для поклонников франшизы, но в то же время у неё есть своя изюминка, которая не делает её похожей ни на одну игру из серии the Settlers.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Автор публикации

не в сети 2 часа

Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси

Не­ком­мер­чес­кое Парт­нер­ст­во «Ру­ко­пис­ные па­мят­ни­ки Древ­ней Ру­си» со­зда­но при учас­тии Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка им. В. В. Ви­но­гра­до­ва РАН и из­да­тельст­ва «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур». На­уч­ное ру­ко­водст­во де­я­тель­ностью Парт­нер­ст­ва осу­щест­вля­ет На­уч­ный со­вет, воз­глав­ля­е­мый чл.-корр. РАН, ди­рек­то­ром Ин­сти­ту­та рус­ско­го язы­ка РАН А. М. Мол­до­ва­ном. В На­уч­ный со­вет вхо­дят: А. А. Гип­пи­ус, В. М. Жи­вов (зам. пред­се­да­те­ля На­уч­но­го со­ве­та), А. А. За­лиз­няк, А. А. Пич­хад­зе, Н. Н. По­кров­ский, А. А. Ту­ри­лов, В. Л. Янин. Глав­ная на­ша цель – со­брать как мож­но бо­лее об­шир­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, хра­ня­щих­ся в оте­чест­вен­ных и за­ру­беж­ных му­зе­ях (ар­хи­вах, биб­лио­те­ках, хра­ни­ли­щах) и пред­ста­вить его в от­кры­том до­сту­пе в ин­тер­не­те с со­блю­де­ни­ем и за­щи­той всех юри­ди­чес­ких прав му­зе­ев-хра­ни­те­лей ру­ко­пи­сей. Важ­ность этой за­да­чи обу­с­лов­ле­на тем, что к на­сто­я­ще­му вре­ме­ни опуб­ли­ко­ва­на лишь не­зна­чи­тель­ная часть (ме­нее 0.1 про­цен­та) ру­ко­пис­ных па­мят­ни­ков, на­хо­дя­щих­ся во мно­гих хра­ни­ли­щах Моск­вы, Пе­тер­бур­га, Ве­ли­ко­го Нов­го­ро­да, Кост­ро­мы, Тве­ри, Яро­с­лав­ля, Ка­за­ни, Са­ра­то­ва, и дру­гих го­ро­дов. Меж­ду тем со­бра­ние древ­не- и ста­ро­рус­ских ру­ко­пи­сей (XI–XVII ве­ков), хра­ня­щих­ся в рос­сий­ских биб­лио­те­ках и ар­хи­вах, чрез­вы­чай­но ве­ли­ко и на­счи­ты­ва­ет бо­лее 100 000 еди­ниц хра­не­ния. При от­сут­ст­вии пол­но­цен­ных и ка­чест­вен­ных ко­пий мы на­хо­дим­ся под по­сто­ян­ной угро­зой утра­ты это­го на­сле­дия. Ре­а­ли­за­ция по­став­лен­ной це­ли бу­дет осу­щест­влять­ся пу­тем предо­став­ле­ния на на­шем сай­те пер­со­наль­ной экс­по­зи­ци­он­ной пло­щад­ки му­зе­ям, ар­хи­вам, из­да­тельст­вам, на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ским кол­лек­ти­вам для раз­ме­ще­ния в от­кры­том до­сту­пе элек­трон­ных ко­пий име­ю­щих­ся у них ру­ко­пис­ных ма­те­ри­а­лов (вмес­те с не­об­хо­ди­мой со­пут­ст­ву­ю­щей ин­фор­ма­ци­ей: пра­ва на ее пуб­ли­ка­цию, ад­ре­са и те­ле­фо­ны для на­уч­ных и де­ло­вых кон­так­тов и пр. Мы так­же бе­рем на се­бя тех­ни­чес­кое об­слу­жи­ва­ние этой экс­по­зи­ции, вклю­ча­ю­щее пер­вич­ную об­ра­бот­ку и по­сле­ду­ю­щее раз­ме­ще­ние от­ска­ни­ро­ван­ной ру­ко­пи­си, об­нов­ле­ние и до­пол­не­ние экс­по­зи­ци­он­ных ма­те­ри­а­лов и др. При этом все пра­ва му­зея, ар­хи­ва (дру­го­го пра­во­об­ла­да­те­ля) на предо­став­лен­ные ма­те­ри­а­лы пол­ностью со­хра­ня­ют­ся, а ру­ко­пис­ные ма­те­ри­а­лы раз­ме­ща­ет­ся в ви­де, не до­пус­ка­ю­щем их не­санк­ци­о­ни­ро­ван­ное из­да­ние. При­ме­ром мо­жет слу­жить на­ше со­труд­ни­чест­во с Го­су­дар­ст­вен­ной Треть­я­ков­ской Га­ле­ре­ей. В на­сто­я­щее вре­мя на­шем сай­те раз­ме­ща­ет­ся элек­трон­ная ко­пия из­да­ния «Ти­по­граф­ский Ус­тав (ус­тав с кон­да­ка­рем)» а трех то­мах, осу­щест­влен­но­го под на­уч­ной ре­дак­ци­ей Б. А. Успен­ско­го из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур» при со­дейст­вии Га­ле­реи. Это из­да­ние по­свя­ще­но ру­ко­пис­но­му па­мят­ни­ку кон­ца XI – на­ча­ла XII вв. Пер­вый том пред­став­ля­ет фак­си­миль­ное вос­про­из­ве­де­ние ру­ко­пи­си, вто­рой — на­бор­ное вос­про­из­ве­де­ние и сло­во­ука­за­тель, тре­тий со­дер­жит по­свя­щен­ные ей на­уч­ные ис­сле­до­ва­ния. При­мер со­труд­ни­чест­ва с уче­ны­ми – раз­дел, по­свя­щен­ный древ­не­рус­ским бе­рес­тя­ным гра­мо­там, раз­ра­бо­тан­ный кол­лек­ти­вом уче­ных во гла­ве с ака­де­ми­ка­ми В. Л. Яни­ным и А. А За­лиз­ня­ком. Впер­вые в пол­ном объ­еме пред­став­ле­ны кол­лек­ции бе­рес­тя­ных до­ку­мен­тов Го­су­дар­ст­вен­но­го ис­то­ри­чес­ко­го му­зея и Нов­го­род­ско­го го­су­дар­ст­вен­но­го объ­еди­нен­но­го му­зея-за­по­вед­ни­ка. При­ме­ром со­труд­ни­чест­ва с из­да­тельст­ва­ми яв­ля­ет­ся со­вмест­ная ра­бо­та с из­да­тельст­вом «Язы­ки сла­вян­ских куль­тур», ко­то­рое предо­ста­ви­ло нам свои из­да­ния пер­вых то­мов Пол­но­го со­бра­ния рус­ских ле­то­пи­сей, п так­же ру­ко­пис­ных книг «Ис­то­рия иудей­ской вой­ны Иоси­фа Фла­вия» (древ­не­рус­ский пе­ре­вод) и «Псал­тырь 1683 г. в пе­ре­во­де Ав­ра­мия Фир­со­ва». На­ря­ду с глав­ной за­да­чей — со­брать пол­ный элек­трон­ный ар­хив древ­не­рус­ских ма­те­ри­а­лов, мы ста­вим пе­ред со­бой еще две за­да­чи. Вто­рая за­да­ча, не­по­средст­вен­но свя­зан­ная с пер­вой — со­зда­ние спе­ци­аль­ных об­ра­зо­ва­тель­ных про­грамм по изу­че­нию са­мых раз­ных ас­пек­тов древ­не­рус­ской ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ры и куль­ту­ры, как свет­ской, так и ре­ли­ги­оз­ной (вклю­чая бо­го­слу­же­ние, мо­на­с­тыр­ское устройст­во, ху­до­жест­вен­ные сти­ли и вку­сы, куль­то­вые фи­гу­ры и проч.). Эти про­грам­мы, ори­ен­ти­ро­ван­ные на раз­ные об­ра­зо­ва­тель­ные уров­ни обу­ча­ю­щих­ся (от млад­ших школь­ни­ков до сту­ден­тов стар­ших кур­сов и ас­пи­ран­тов уни­вер­си­те­тов) мо­гут стать не­за­ме­ни­мым под­спорь­ем в школь­ном и ву­зов­ском об­ра­зо­ва­нии на всей тер­ри­то­рии Рос­сии, важ­ным ис­точ­ни­ком воз­рож­де­ния оте­чест­вен­но­го са­мо­соз­на­ния и ду­хов­ных тра­ди­ций. На­ко­нец, третья на­ша за­да­ча — спо­собст­во­вать рас­ши­ре­нию ис­сле­до­ва­ний по ис­то­рии, ли­те­ра­ту­ре, куль­ту­ре, язы­ку Древ­ней Ру­си, пу­тем об­лег­че­ния до­сту­па оте­чест­вен­ным и за­ру­беж­ным сла­вис­там к ру­ко­пис­ным ис­точ­ни­кам и по­свя­щен­ным им на­уч­ным ра­бо­там. Это бу­дет спо­собст­во­вать по­вы­ше­нию ин­те­ре­са к рус­ской ис­то­рии и куль­ту­ре, рос­ту ее вли­я­ния и ав­то­ри­те­та в ми­ре.

ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ

Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций

  • Древнерусские берестяные грамоты
  • Русские летописи
  • Издания славянских памятников

В создании сайта участвуют и помогают:

Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО

Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.

Контактный email:

Игровой процесс

The Settlers II

выполнена в жанре стратегия в реальном времени и имеет ряд характерных для игр данной направленности особенностей. «Поселенцы», как и большинство «классических» стратегий реального времени, следуют следующему шаблону: сбор ресурсов и строительство поселения; создание армии и экспансия с целью захвата новых источников ресурсов; атака противника с целью перехвата доступа к ресурсам и/или уничтожения его армии и лагеря.

В игре есть возможность проходить кампанию (определённую последовательность миссий) или играть в т.н. «сценарии», пользовательские миссии. Поддерживается как однопользовательская, так и многопользовательский по методу Split screen.

Карта местности условно поделена на шестиугольные клетки. Это означает, что с какой-либо клетки дорогу можно прокладывать максимум на шесть соседних клеток. Условные зоны, используемые работниками некоторых зданий для своей деятельности, и площади, удерживаемые военными зданиями, имеют шестиугольную форму. Чем больше свободного места вокруг клетки, тем большего размера здание можно на нём построить. Постройки подразделяются на пять типов: флаг, малое, среднее, большое и шахта. Флажками обозначаются начало и конец дороги; флажки стоят как на развилках, так и на выходе из здания. Между портами курсируют корабли. В игре порт — это здание большого типа, которое строится там, где отмечено жёлтым замком с якорем. Корабли производятся в верфях и могут перевозить товары или отправляться в экспедиции.

Для того чтобы увеличить границы поселения, необходимо поставить у края локации военное здание, например, караульную башню, крепость или казарму. Как только в здании поселится первый солдат, вокруг постройки расширится территория.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: