The Settlers II 10th Anniversary | |
Разработчик | Blue Byte Software, Funatics Studio Alpha |
Издатель | Ubisoft |
Часть серии | Поселенцы |
Дата выпуска | 2006 |
Жанр | экономическая стратегия |
Создатели | |
Продюсер |
|
Геймдизайнер | Thomas Friedmann[d][1], Thomas Häuser[d][2] и Thorsten Kneisel[d][3] |
Технические данные | |
Платформа | Microsoft Windows[4] |
Режимы игры | многопользовательский, однопользовательский |
Носитель | DVD[5] и Good Old Games |
Управление | мышь[6] и клавиатура[7] |
Официальный сайт |
Рецензии | |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
Absolute Games | 70/100[9] |
Игромания | 7,5/10[8] |
The Settlers II 10th Anniversary
— ремейк игры
The Settlers II
, относящейся к жанру стратегий классической экономической модели немецкой игровой школы, приуроченный к десятилетнему юбилею её выпуска. Позднее для игры вышло дополнение «Викинги», а в 2008 году на основе The Settlers II 10th Anniversary также была выпущена очередная игра серии под названием The Settlers II Awakening of Cultures (в русской локализации также известна как «The Settlers II — Зарождение цивилизаций».
The Settlers 2: 10th Anniversary — Припасть к истокам
В то время как Гордон Фримен бороздит просторы Обливиона, некоторые политически отсталые разработчики обращаются к сыплющей песком классике. Зачем-то общаются с поклонниками игр десятилетней давности, дискутируют с ними, и рискуют финансовыми средствами уважаемого издательства, выпуская римейк малоизвестной экономической стратегии в реальном времени «The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici». Но позвольте соблюсти регламент и отставить возмущения по поводу недальновидных дизайнеров из Funatics. Даже если их и уволят за растрату бюджетных средств по заведомо гиблому направлению, нас это никак не касается. Нас касается только вышеупомянутый римейк.
Откуда есмь пошла земля
Сериал The Settlers начинается с игры «Serf City: Life is Feudal», вышедшей в 1994 году. Неплохая по тем временам графика, забавный дизайн и явное намерение разработчиков сместить Populous с места «годсима всех времен и народов». Увы, намерение провалилось — игра банально не пошла в народ. Со второй частью вышло не то, что лучше — просто идеально. «The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici» овладела умами огромного количества игроков в том, далеком 1996-м, когда «Populous» уже умер, а «Black & White» еще не родился. Удобнейший интерфейс, забавный дизайн со смешными человечками, великолепная графика — 1024х768 на тот момент могли позволить себе только 3D-шутеры — действительно сбалансированный геймплей и видеовставки (что на тот момент мог позволить себе не каждый). Пока игрокам было горячо, игроделы выковали диск с дополнительными миссиями и редактором уровней (он так и называется — «The Settlers 2: Mission CD»). И, как кульминационный итог, реализовали то, чего в серии The Settlers повторено не было — они выпустили сборник «The Settlers 2: Gold Edition», в который вошла игра и дополнение плюс 160 фанатских уровней. Стоит ли говорить, что ни одна из дальнейших игр под брендом The Settlers такого же оглушительного успеха так и не поимела? Собственно, The Settlers уже давно не бренд, а целый поджанр. Симуляторы Бога того времени делились на два типа: Populous и не-Populous. «Поселенцы» же стояли гордым особняком: они были и правильный, интересный «годсим», и полноценный менеджмент не хуже какого-нибудь «Theme Hospital». Не будем вдаваться в историю, отметим лишь то, что такая анархия в жанре продержалась аж до появления «Black & White», и единственным отщепенцем был «Dungeon Keeper», который на «годсим» тянул постольку поскольку. Но вернемся к нашим поселенцам.
Теряя корни
Сюжетная подоплека, в отличие от куцего (но все же роскошного!) ролика оригинала, была тщательно расширена и дополнена. Теперь граждане Рима оказались не просто путешественниками, застрявшими на архипелаге с чудо-порталами, а разъяренными мужиками, у которых украли всех женщин. По этому поводу на них свалились такие нетривиальные вещи, как падеж скота, голод и неурожай. Рванув в поисках вторых половинок, римляне попали в сильный шторм, который выбросил их на поистине райский остров. Лидер поселенцов сосчитал запасы и поголовье подчиненных и выдал приказ: будем обживаться. Сказано — сделано. Наскоро сколочена штаб-квартира (она же склад, она же общага, она же казармы), определен план работ, назначенные ответственные… Стоп, вот тут появляетесь вы, весь в белом — начальник, бригадир и бог этих маленьких смешных римлян. Новые «Поселенцы» ограничены не пятнадцатью, как в оригинале, уровнями, а всего лишь десятью. Через это игра стала легче и быстрее. Римским разнорабочим явно подкрутили интеллект, так что, в отличие от версии десятилетней давности, дороги не остаются бесхозными, продукты производства и добычи тащат по назначению напрямую, а не через склад, а в буквальном смысле золотых генералов можно выселять из ближних бараков, дабы заполнить ими погранпосты. Плюс немножечко приятных в экономическом плане настроек и графиков — и все это не считая совершенно нового движка. За десять лет можно починить даже самую идеальную игру.
Quo vadis?
Для тех, кто только что к нам присоединился, напомню суть, изюминку и фишку «The Settlers 2». У игрока есть склад, минимальный запас строительного материала и целая орда носильщиков. Задача — строить различные здания, производя различную продукцию и расширяя владения за счет погранпостов (бараки, смотровые башни, крепости). Финальная цель — либо уничтожение противника, который тоже вовсю отстраивается на противоположном конце острова, либо захват портала. Впрочем, одно другому никак не мешает. Экономическая основа The Settlers заключается в производственных цепочках. Чтобы получить доски для строительства зданий, нужно поставить избушку лесника (он будет сажать и выращивать деревья), затем домик дровосека (он будет «превращать» деревья в бревна), потом лесопилку (на ней из бревен делают доски). Это простейший пример. А вот, к примеру, чтобы вырастить генерала, нужно оружие и золотые монеты. Для этого понадобится пять шахт: две угольные, две железные и одна золотая; затем монетный двор, сталелитейный и оружейный заводы, а также любой источник еды — будь то пекарня, свиноферма или добыча рыбака с охотником. Приплюсуем сюда вышеупомянутую цепочку производства досок и гранитный карьер — в итоге получим, что для охраны границ родного государства понадобится более половины типов зданий!
Два Д
Основная головная боль заключается вовсе не в том, где или как взять недостающие материалы, а в… дорогах. Все здания соединены между собой тропинками, дорожками и, при сильной загруженности, целыми хайвеями с грузовыми ослами. Правильно проведенная транспортная артерия оптимизирует доставку ценного груза из одного здания в другое (или на склад). Если враг внезапно нападет на родную хату, времени будет мало, и при отсутствии нужных компонентов для выращивания армии генералов победа будет не такой быстрой и ошеломляющей. В этом случае вас ждет постоянное противостояние, спешный апгрейд погранпостов, высасывание рудных жил, поспешная реорганизация заводских зон, мельтешение курсора мышки по экрану и другие увлекательные приключения. К счастью, проблему «второго Д», которая бубонной чумой косила ряды игроков «первых» вторых «Поселенцев» разработчики успешно решили — ослы парнокопытные и двуногие более не топчутся на месте, ценный груз не складируется на перекрестках в ожидании носильщика, а вырванные волосы не засыпают клавиатуру. Несомненно, самый приятный римейк AI за всю историю игровой индустрии.
Точка зрения
Самое главное, что изменилось за эти десять лет — это, конечно, движок. Полностью трехмерный, написанный с нуля (а не взятый напрокат у The Settlers V, как думают некоторые) и гармонично вписанный в эстетику «Поселенцев». Анимация, которая заставляла плакать от умиления десять лет назад, была переделана под настоящее третье измерение. Прыжки через скакалку, кувырки на месте, ковыряние в носу — все это вернулось. Вот только «окно в окне» куда-то задевали. Комические ужимки доблестных римлян мирно соседствуют с прыжками и поклонами солдат, вышедших на смертный бой с противником. В оригинале побежденный превращался в жертву шаровой молнии, поджаренную и дурно пахнущую. Здесь же он просто падает оземь и исчезает. Да и вообще, в целом нет того веселья. То ли в церкви все не так, то ли отсутствие некоторых привычных деталей подпортило игру — но уже не так интересно пускать игру на самотек, смотреть за любимыми поселенцами, слушать привычное «Юппи!» от геологов и вести камеру на максимальном приближении. Наслаждение игрой ушло куда-то на второй план, выдвинув вперед скучный и до боли привычный менеджмент. Можно пойти на поводу у чувств и купить игру по инерции, в память о прикольной игрушке десятилетней давности, но вот купить эти чувства не получится — на их место претендуют совсем другие поселенцы.
Геймплей
Небольшие изменения в игровой процесс разработчики всё-таки внесли. И это касается не только разнообразия экономической составляющей. Например, для работы в здании теперь не надо создавать отдельно косу для фермера или молоток для кузнеца. Есть набор инструментов, которые используют все работники, независимо от сферы деятельности.
Это единственное, что упразднили. Вместо этого в игру добавили множество других полезных плюшек.
- Новый ресурс – соль. Её добывают в шахтах и используют для приготовления пищи. Баварцы пекут солёные крендельки, шотландцы солят ветчину, а египтяне делают сыр.
- Добавлены чудеса (как в Settlers III или IV). Для этого надо построить храм и использовать ещё одни новый ресурс (алмазы). Заклинание надо вначале изучить, а потом использовать.
- Чтобы исследовать местность на наличие полезных ископаемых, необходимо строить палатку геолога. В предыдущих версиях для геолога не нужно было отдельного здания. Поселенец просто отправлялся искать ресурсы по желанию игрока.
Военная часть внесла небольшое разнообразие в игровую систему. В предыдущих классических версиях был только один тип воина. Чтобы создать нового солдата, в кузнице нужно было выковать меч, щит и (видимо для поднятия боевого духа) сварить ему одну единицу пива.
Теперь у каждого клана есть свои алкогольные напитки и свои ресурсы по производству оружия. У баварцев – пиво, у шотландцев – виски, а египтяне за ЗОЖ. Они доят коз и пьют молочко (это как минимум странно). А вот боевые единицы полностью изменились. У каждого клана есть собственные солдаты для ближнего боя и стрелки.
- Баварцы (алебардщики и арбалетчики).
- Шотландцы (мечники и пращники).
- Египтяне (солдаты с ножами-анкхами и стрелки).
У всех фракций есть свои сильные и слабые стороны в бою. Шотландцы мощные в ближнем бою, египтяне специализируются по лучникам, а баварцы середнячки.
Внимание! Некоторые чудеса усиливают атакующие или оборонительные способности юнитов.
Но сама по себе военная тактика осталась без изменений. Есть башня. Внутри находятся солдаты. Кликаем по башне, выбираем самых сильных солдат и наблюдаем за сражением.
Заключение
Компания Ubisoft каждый раз выдаёт нечто, что не вписывается в мировые каноны сложившегося мировоззрения. Игра получилась настолько узнаваемой для поклонников франшизы, но в то же время у неё есть своя изюминка, которая не делает её похожей ни на одну игру из серии the Settlers.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Автор публикации
не в сети 2 часа
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр. РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. Живов (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин. Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов. Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия. Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др. При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей. В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв. Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком. Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова». Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
ЭЛЕКТРОННЫЙ АРХИВ
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
- Древнерусские берестяные грамоты
- Русские летописи
- Издания славянских памятников
В создании сайта участвуют и помогают:
Издательство «ЯЗЫКИ СЛАВЯНСКИХ КУЛЬТУР» ИНСТИТУТ РУССКОГО ЯЗЫКА им. В. В. ВИНОГРАДОВА РАН ИКТ для НКО
Публикация и другие виды распространения представленных на сайте Некоммерческого Партнерства «Рукописные памятники Древней Руси» материалов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ без письменного разрешения их правообладателей.
Контактный email:
Игровой процесс
The Settlers II
выполнена в жанре стратегия в реальном времени и имеет ряд характерных для игр данной направленности особенностей. «Поселенцы», как и большинство «классических» стратегий реального времени, следуют следующему шаблону: сбор ресурсов и строительство поселения; создание армии и экспансия с целью захвата новых источников ресурсов; атака противника с целью перехвата доступа к ресурсам и/или уничтожения его армии и лагеря.
В игре есть возможность проходить кампанию (определённую последовательность миссий) или играть в т.н. «сценарии», пользовательские миссии. Поддерживается как однопользовательская, так и многопользовательский по методу Split screen.
Карта местности условно поделена на шестиугольные клетки. Это означает, что с какой-либо клетки дорогу можно прокладывать максимум на шесть соседних клеток. Условные зоны, используемые работниками некоторых зданий для своей деятельности, и площади, удерживаемые военными зданиями, имеют шестиугольную форму. Чем больше свободного места вокруг клетки, тем большего размера здание можно на нём построить. Постройки подразделяются на пять типов: флаг, малое, среднее, большое и шахта. Флажками обозначаются начало и конец дороги; флажки стоят как на развилках, так и на выходе из здания. Между портами курсируют корабли. В игре порт — это здание большого типа, которое строится там, где отмечено жёлтым замком с якорем. Корабли производятся в верфях и могут перевозить товары или отправляться в экспедиции.
Для того чтобы увеличить границы поселения, необходимо поставить у края локации военное здание, например, караульную башню, крепость или казарму. Как только в здании поселится первый солдат, вокруг постройки расширится территория.