Обзор S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
О том, как крайне амбициозный шутер S.T.A.L.K.E.R. от украинских разработчиков шел к релизу, можно написать книгу. В тот факт, что игра уже в печати, не могли поверить сами разработчики, что говорить обо всей игровой общественности, долгие годы неустанно следившей за мучениями девелоперов, за многочисленными переносами, когда шутер вот-вот должен был порадовать игроков. Shadow of Chernobyl наравне с Duke Nukem Forever признали наглой мистификацией, а девелоперы, невзирая на проблемы, упрямо гнули свою линию. И даже в тот момент, когда диск с заочно похороненной некогда игрой оказался в руках, уверен, мало кто до конца верил в случившееся, пока не «нырнул в глубину» Зоны.
«Перекресток семи дорог, вот и я». Андрей Макаревич. «Перекресток» Угнетающей атмосферой игра напоминает Fallout. В мрачных, злых красках рисуется ближайшее будущее. Чернобыльскую АЭС угораздило «наградить» жителей планеты новым взрывом, ничуть не уступающим по силе взрыву двадцатилетней давности. Юбилей отмечали. После чего аномалии приобрели гигантский размах, вырастая в округе как мухоморы после обильного ливня, и неизвестно, насколько повезло тем, кто в сей преисподней выжил. Главный герой, Меченый, тоже выжил, да только не после второго взрыва, а позже, в тривиальной катастрофе с грузовиком смерти. В машину, видите ли, изволила ударить молния. Чудом выжив, он оказывается на самой границе Зоны, без средств к существованию, без памяти, потому что ее чем-то здорово отшибло: или молнией, или раньше чем, а тут еще странная татуировка S.T.A.L.K.E.R. на руке и задание в PDA — «Убить Стрелка». Что за Стрелок такой? Что за Зона и почему он сталкер? Непонятно…
Завязка нашей истории, показанная в шикарнейшем ролике, сама по себе не оригинальна, однако полная амнезия главного героя, Меченого, является тутошним «двигателем прогресса». Стремление узнать, каким ветром нас занесло в эти очень недружелюбные края, заставляет рыскать по полумертвой Зоне в поисках ответов. Здесь и начинаются первые сюрпризы от GSC — мало того, что внятных ответов во время прохождения получать вы не будете, только туманные сведенья, так еще предоставили целых семь концовок.
Когда марафон с разработкой Shadow of Chernobyl только начинался, «Сталкер» был этакой игрой-мечтой, в которой есть все. Огромнейший список планируемых фишек включал в себя и нелинейность. Разработчикам показался мелочным обыкновенный выбор игроком финала, как мы недавно наблюдали в Dark Messiah of M&M. Вы не выбираете концовку по собственному желанию – «нравится/не нравится» оставьте в прошлом. Как закончатся похождения по Чернобылю, зависит от ваших поступков. А тут еще это разделение финалов на два типа, которые условно назовем «истинные» и «ложные». О подобном делении стало известно уж давно, интересно было, как его реализуют. Суть в том, что «ложная» концовка, в отличие от «истинной», не дает ответов на сюжетные вопросы и больше смахивает на печально известный «финальный облом». Для увеличения реиграбельности создатели прибегли к хитрому ходу конем — «фальшивых» финалов наштамповали целых пять штук. Дабы узнать остальные две, придется потрудиться побольше. А то, что мы увидим в конце, зависит только от нас: какой будет наш рейтинг, отношения с местным социумом (положительные или отрицательные), насколько вы богаты или от того, поленились вы или нет выполнить некий, на первый взгляд второстепенный, квест.
Тяжелые будни Игровой процесс игры-мечты от украинцев называли революционным. Со временем из-за затянувшейся разработки многие оригинальные фишки были убраны, иначе мы не увидели бы виртуальный Чернобыль еще минимум пару лет или вовсе никогда. Не сесть более сталкеру за баранку автомобиля: вождение посчитали роскошью и пятой ногой для геймплея. Фактически, это следствие другой, не менее серьезной ампутации: неограниченные тридцать километров около ЧАЭС уменьшили, разбили на широкие локации, а на границах зон провели мили забора из спрайтовой колючей проволоки. Свободное перемещение туда-сюда осталось, но переходить — в определенных местах.
Хвала марсианским богам, амбициозная концепция этакого нелинейного шутера с небольшим вкраплением ролевых элементов осталась. На каждой локации всегда есть несколько NPC, выдающих задания разной сложности. Геймера могут попросить найти потерянное ружье, могут — устроить диверсию среди военных. Для получения заданий «спаси группу сталкеров» не нужно и разговоров — только пробегать вблизи определенной местности, и квест «сам найдет вас». В S.T.A.L.K.E.R. полно разномастных группировок, так или иначе воюющих друг с другом, отчего порой, соглашаясь на квесты у одного и второго, чувствуешь себя двойным агентом. Часть заданий повторяется, проходите сколько угодно раз, другие — единственные. Раздражает, когда, пробегая по дороге мимо той же Свалки, тебя в n-ный раз кидают в PDA, автоматически квест, не выполнишь его — провал. А провал за провалом — получится репутация. Мало тут и просто выполнить квест: его посчитают проваленным, если не вернетесь вовремя за вознаграждением.
Интересен сюжет? Выполняем сюжетные квесты и продвигаемся на север, к ждущей под адским громыхающим небом развязке, — и спустя пару-тройку вечеров узнаете всю правду. Нравится мир Зоны и хочется побольше побыть в ее краях? Нет проблем, выполняйте простенькие побочные квесты, ходите на Арену, местный вид заработка и развлечения, — игра растянется на неделю, но нужно быть готовым, что к выходным квесты начнут повторяться, новых не появится, а игра конечна. Одна надежда на моды.
Коль нет охоты бегать из локации в локацию, постоянно на пути встречая банды разбойников, тварь разную голодную, можете шляться по углам и искать спрятанные пасхалки в логовах мутантов. Только патроны в Зоне имеют привычку очень скоро заканчиваться, деньги тоже. Наше драгоценное добро держим в инвентаре, не бездонном, между прочим. Вес носимого на горбу барахла не должен превышать 60 килограмм – в противном случае не сможете сдвинуться с места. Более пятидесяти кило на плече — альтер-эго устает значительно быстрее. Рядышком в полный рост в инвентаре видим куклу, но примерять разрешается лишь костюмы.
Умный к сталкеру не пойдет, умный сталкера обойдет Трое молодых сталкеров в усталости усаживаются около костра и рассказывают друг другу бородатые анекдоты и переходящие из уст в уста местные байки. Над головой медленно сгущаются тучи, с минуты на минуту низвергнется дождь — и начнется нешуточная гроза, обычное явление для Зоны. Впрочем, грозы и дикие ветра, поднимающие стены пыли, давно никого не волнуют. Кого-то из троицы вдруг тянет рассуждать о старых временах, когда сюда не съезжались со всего света ученые, военные и всякие охотники за наживой. А другой, вздохнув над анекдотом про контролера, достанет гитару и заиграет нечто, и любительское, и затрагивающее душу одновременно.
Признаюсь, сцена с гитарой под дождем меня покорила, столь живой она казалась, столь вписывающейся в окружающий мир, как последний элемент в недорисованной картине, а одна мелодия и вовсе засела в голове на пару дней. Конечно, этот пикник является скриптом, но весьма умелым; любой ИИ — это собрание скриптов. Но сцена с отдыхающими сталкерами не постановочная, не деталь тщательно прописанного сценария, никто не постановил: когда мы будем проходить около вот того столба, мужик справа возьмет гитару и начнет бренчать. Сейчас вы слушаете гитару, но, например, загрузив последний save и пройдя то же место, нет гарантий, что они не будут перекидываться анекдотами или делиться своими соображениями насчет нынешних времен, а возможно, вообще с севера прибегут двое военных и начнется перестрелка.
Вместо театра одного актера, где каждый NPC ждет твоего появления, мы получили симуляцию жизни. Не совсем ту, которая обещалась первоначально, но близкую к ней. Проходя по мосту, можно иногда заметить, как мутировавшие свиньи (официально «кабаны») наткнулись на стаю слепых псов и теперь гоняют их по всей поляне. Поглощавшая валяющийся на дороге труп собака не отреагирует на игрока, если поблизости нет собратьев, припугнешь ее — так и отбежит на несколько метров. Но стоит из-за деревьев вякнуть какой-нибудь зубастой болонке, песики сразу бросают разлагающегося жмурика и устремляются на свежатину, то есть нас. Только успевайте работать ногами, отстреливаясь на бегу.
«Умничают» и более серьезные противники. Враждебно настроенные сталкеры, вооруженные двустволками, подбегают поближе, везунчики с автоматами подло держатся на расстоянии, предпочитая прятаться за деревья, автомобили и прочие большие объекты. Ни один солдат или разбойник не будет тупо стоять в двух шагах от вас и стрелять из пулемета – он попробует отбежать, найти укрытие, а при возможности обмануть, появившись за спиной. К тому же враждующие группировки спокойно воюют друг с другом, это не похоже на взаимный расстрел, где каждой статуе дали автомат и она стреляет в такую же неподвижную статую напротив. Действий противника не предугадать, планирование и расчет «убиты» наповал. Встреченный за углом монстр, в следующий раз будет бродить в полукилометре от места стычки, а бойцы, десять минут назад бежавшие коротким путем через аномалии, при повторном прохождении этого же эпизода побегут абсолютно иной дорогой, отчего дальнейшие события предугадать оказываться сложным. ИИ не идеал, несколько раз встречал сталкеров, угрожающе кричавших несуществующим врагам нечто вроде «Выходи, подлый трус!», но это так, не влияющий на игропроцесс недочет, которому судьба исправиться в патче.
«Но мне какое дело, ужин ты мой?» S.T.A.L.K.E.R. Местный анекдот В ушах неприятно скрипит — так прибор предупреждает нас о высокой радиации поблизости или прячущейся аномалии. Рядом с аномальными зонами часто находятся артефакты, некоторые значительно улучшают жизнь, другие приносят дополнительную прибыль. От радиации спасают две полезные вещи: специальные медикаменты и водка «Казаки». Веселее, конечно, второе, потому что Меченый в борьбе с радионуклидами не жалеет жидкости и пьет всю бутылку одним махом, после чего с минуту покачивается и никак не может прицелиться. Кроме периодического выпивания, придется и есть, ибо затянувшаяся голодовка приводит к летальному исходу. Наиболее популярны среди чернобыльцев толстые палки колбасы и батон, черного хлеба нет, однако найдутся консервы, на которые и монтировки не пожалеешь. Логическим завершением цепочки «выпил-закусил» было бы «пошел спать», но главного героя, значит и нас, разработчики лишили возможности прилечь где-нибудь у заброшенной автобусной остановки и мирно уснуть. Уснули бы так — из-за холма выбежала бы какая-нибудь крыса-переросток и откусила бы голову спящему. Хотя не выбежит она и навстречу бодрствующему альтер-эго: как ни странно, но целое семейство крыс-мутантов оказалось за бортом, вместе со сном, передвижением на транспорте, полностью неограниченным миром и, кажется, одной интересной локацией.
Но, несмотря на «недостачу», местный зоопарк ядерных тварей разношерстный и запоминающийся. Во-первых, за это спасибо уже упомянутому ИИ, буквально преображающему и вдыхающему жизнь в мир S.T.A.L.K.E.R. Во-вторых, разнообразие и непохожесть встречаемого зверья и просто противников удовлетворяет многие вкусы. Собаки, сбивающиеся в стаи, ничуть не менее опасны, чем свирепствующие кабаны или быкоподобные мутанты: не успеешь оглянуться, как разорвут на части. В темных коридорах игроку устраивают целое испытание монстры, владеющие сверхъестественными способностями. Что вы желаете, летать как Нео? Да пожалуйста, знакомьтесь, это контролер. Не смотрите на его страшную физиономию, это от маленькой зарплаты. Шустрые кровососы практически невидимы, их выдают лишь красные глаза. Поклонникам Resident Evil дадут пострелять по зомби, оные, как и подобает настоящим ожившим трупам, тупо шагают на вас, дергано стреляют, перезаряжают оружие, при этом по-идиотски хрипя заторможенные «Ура-а-а!». Не страшно, зато забавно.
Только сталкер, трали-вали, гордо реет над пучиной Разного рода зомби давно уже не пугают ни в играх, ни в кино, а вот психоделией можно еще как пострашить, если умело использовать. Игре чужды жизнерадостные тона, только на первых локациях порой встречаешь слащавые закаты и тепленькие цвета, использовавшиеся при создании некоторых текстур. Дальше как по Мерфи — все только хуже, угрюмее, темнее, враждебнее. Окончательно добивает абсолютно депрессивный уровень «Припять», навевающий жуткую ностальгию по анекдотам у костра на Кордоне и перебирании гитарных струн. Разваливающиеся пустые здания, детские сады и отели гнетут безжалостно и, кажется, вот-вот рухнут, а рядом скрипит поросшее десятилетней ржавчиной колесо обозрения.
И молнии, бесчисленные молнии, вырывающиеся из черных недр отнюдь не нарисованных облаков. Облака плывут, стремительно меняются, как меняется в Зоне день и ночь, еще недавно печально серый небосклон темнеет, облака сплетаются в клубок — и мир внезапно, на мгновение, становится черно- белым.
Каждая локация – как отдельный новый взгляд на чернобыльскую катастрофу. Уровней небольшое количество, но многие предоставляют игроку обширные проработанные территории, непохожие на остальные. Недаром GSC Game World по выходным к АЭС ездила, недаром нащелкала сотни фотографий: мощный движок вырисовывает потрясающе фотореалистичные панорамы. Четкие текстуры и игра динамических теней… да, поднимаем упавшую челюсть только если вы (или ваш знакомый) владелец очень мощного компьютера, иначе не видать вам всего графического чуда S.T.A.L.K.E.R. Многое говорилось об оптимизации движка, о том, что игра будет запускаться даже на слабой машине по примеру Half-Life 2 (кстати, до сих пор радующего современной «картинкой», чтобы там всякие «игроведы» не кричали). Отладка была, нельзя не согласиться, но то, что обещание не выполнено — неопровержимый факт, с которым владельцам этих самых «слабых машин» придется смириться. Очень большая нагрузка на видеокарту, в первую очередь из-за динамических теней, пожирающих ресурсов чуть ли не больше, чем все остальные графические навороты вместе взятые. Нет мощной карточки — наслаждайтесь возможностями DX8.
Иную сторону возможностей движка раскрывают уровни «коридорные», нашлось немало места и таким. Тут уже нет надобности в вырисовывании теней от каждых травинки, дерева, куста и шлагбаума. Четыре стены — и никаких молний. Другая архитектура позволяет полюбоваться не постоянно меняющимися тенями под светом ярких грозовых вспышек, а камерным театром теней в декорациях с множеством источников света. И при этом туда-сюда носятся мутанты, на каждом шагу попадаются смертоносные аномалии, ящики взлетают по непонятным причинам в воздух — и вокруг молчание да шорохи подозрительные, рычание какое-то. Действительно страшно, не какой-то там F.E.A.R., на точки не смотрите.
В каждой детали – многолетние труды. Пускай спрайтовая трава устилает чернобыльские холмы, а тени съедают производительность, и — как в совершенно любой игре — встречаются баги и ошибки, к счастью почти «безвредные» и попросту не замечаемые, хотя их достаточно, если судить по списку исправлений в скороспелом патче. Так блуждания из пункта А в пункт Б по коридорам без боя проигрывают в сравнении с глотком какой-никакой, но свободы. Облепленные ржавчиной автобусы, самые реалистичные на моей памяти грозы и бренчание гитары у костра смело и беспрекословно затмевают недостатки главного долгостроя на постсоветской территории.
Радости: Нелинейность и нетривиальность геймплея Отличное внедрение ролевых элементов Высокий искусственный интеллект Особая мрачная и притягивающая атмосфера Передовая фотореалистичная графика Озвучка
Гадости: Проблемы с оптимизированностью Не особо большое количество квестов и их постоянные повторы Мелкие баги, вылеты в оригинале.
Оценка: 9.0
Вывод:
За годы любая мелочь игры была досконально изучена каждым любопытным геймером. Девелоперы ничего в секрете не держали и любезно предоставляли любую информацию о своей разработке, раздавали множество обещаний и всегда делали хорошую мину при плохой игре. А толпы наивных игроков уже фантазировали себе Великую Игру, которой должен был стать S.T.A.L.K.E.R. Революции опять не случилось, не гениальный шедевр, но весьма и весьма редкостная, атмосферная, затягивающая вещь, во многом оправдавшая надежды (а не мечты). Как сказал один наш коллега: «Сталкер», на удивление, оказался не лажей.
Берлинский Gosha
Системные требования «Сталкер: Тень Чернобыля»
Для комфортного геймплея с минимальными параметрами графики ваш ПК должен быть не слабее представленного: процессор Pentium 4 или похожий от АМД, 512 Мб оперативной памяти и видеокарта на 128 Мб. Для установки на винчестер требуется 10 Гб свободного места.
Системные требования «Сталкер: Тень Чернобыля» для максимального качества графики гораздо выше: четырехъядерный процессор Intel или AMD, 2 Гб оперативной памяти и видеокарта с 256 Мб памяти. В обоих случаях обязательна поддержка DirectX 9 видеоадаптером. Игра вышла только на платформе ПК и не переносилась на консоли.
Конструкция
Говоря о каком-либо пистолете, также нельзя не упомянуть о его конструктивных особенностях. А так вышло, что линейка Stalker придерживается определенных традиций, производя одну модель за другой. Поэтому проанализировать особенности конструкций большей части модельного ряда можно на основании информации, которая находится чуточку ниже:
- Энергетический источник. Среди китайских моделей крайне редко встречаются пружинные пистолеты, поскольку их производство обходится в разы дороже. Куда проще вставить обычный 12-ти граммовый газовый баллон со сжатым воздухом, который придется заменять самому владельцу через сотню-другую выстрелов. К сожалению, в большинстве моделей отсутствует система предварительной подкачки или мультикомпрессия, что не позволяет использовать резервуары повторно. Однако этот же момент снижает стоимость пистолета в несколько раз.
- Система Blowback. В последнее время среди производителей оружия достаточно большой популярностью пользуется механизм, автоматического движения затвора. Это создает видимость, что человек использует не пневматическое, а боевое оружие. Однако не стоит ожидать вылета гильзы или возможности извлечь уже заряженную пулю с помощью передергивания затвора. Blowback – это чисто декоративный механизм, который никак не отражается на технических характеристиках и простоте эксплуатации оружия.
- Регулируемый целик. Несмотря на то, что на пистолет можно установить дополнительный обвес в виде коллиматора или диоптрики, большинство владельцев все-таки предпочитают остановиться на стандартном варианте, поскольку он имеет возможность для регулировки. Чтобы откорректировать прицел вправо или влево, достаточно покрутить верхний барабан. Ну а вертикальное положение целика настраивается с помощью колесика, расположенного сбоку. Такой механизм значительно упрощает процесс пристрелки и дальнейшей эксплуатации.
Это три главных конструктивных особенности пистолетов Stalker. Да, большинство покупателей уже не удивятся от наличия тех или иных механизмов. Однако не стоит забывать, что все это доступно по достаточно скромной цене. Кроме того, даже в продукции от ИЖМАША, которая стоит в среднем 6-7 тысяч, не используется система Blowback, что заставляет задуматься о перспективности приобретения китайских аналогов.
Особенности игры
Воссозданная по документальным съёмкам территория Чернобыля. Бесцензурность — авторы решили не отказываться от «русского мата», и он (в сильно «облегченной» форме) свободно фигурирует в игре во время жарких перестрелок. Иллюзия абсолютной свободы действий (стоит присмотреться и становится ясно, что сюжет — линейный, хотя и разветвлённый с целью реализации различных вариантов финала). Богатый арсенал оружия, разнообразие монстров, множество вариантов экипировки. Мир игры изобилует пространственными аномалиями, что способствует ужесточению условий выживания. Семь совершенно разных концовок. Затягивающая мрачная атмосфера Чернобыля
Геймплей
По сюжету игры главный персонаж – это потерявший память сталкер, который пытается отыскать человека по записи в своем коммуникаторе. На своем пути главному герою предстоит посетить все знаковые места около ЧАЭС, встретиться с местными группировками и помочь им во многих вопросах.
Читы на «Сталкер: Тень Чернобыля» пользовались огромной популярностью, поскольку игра обладала невероятной сложностью даже на простых режимах. Именно за хардкорность многие и полюбили данную игровую серию.
Смотреть галерею