Dishonored: Хаос система
- Статьи / Гайды / Dishonored: Хаос система
Bethesda раскрывает подробности Хаоса и системы обнаружения в Dishonored Лязг ржавых ворот уже позади Вас. Вздохнув с облегчением, Вы ожидаете отчет о выполнении миссии. Было сигналов тревоги: 0
Призрак (не обнаружен ни разу): ✓ Убито врагов: 1 Найдено ваших жертв: 1 Одно убийство?! Вы вообще не использовали свое лезвие против городской стражи и закидывали тела оглушенных в самое темное место канализации. «Канализация» и Вы сразу представляете изобилие крыс, жаждущих мясистой еды. Попытки не поднять тревогу в Dishonored похожи на танец на лезвии ножа: любая ошибка или неверно принятое решение приведут к каскаду смертей и скачку уровня Хаоса. Если вы будете держаться в тени, так умело, что никто не сумеет вас заметить, то получите Достижение «Призрак» за завершение игры без единой тревоги — будет чем похвастаться!. Но эти усилия так же окажут влияние на механики обнаружения и Хаоса, которые неустанно работают под покрытым паром капотом игры. В начале месяца Bethesda поделилась информацией о некоторых подробностях работы системы обнаружения и Хаоса, чтобы амбициозные убийцы смогли достичь прекрасного баланса утонченности и жесткости. Взгляните: — Как работает система Хаоса? Каким образом повышается или понижается уровень Хаоса, отображающийся в статистике по окончанию миссии? • Хаос — это значение, которое регулируется в зависимости от действий Вашего персонажа во время игры. Эта система является скрытой и Вы сможете увидеть ее только в статистике. • Плакальщики могут обнаружить Вас. Их убийство значительно поднимает уровень Хаоса. • Смерть стражников от всевозможных ловушек, начиная пружинным лезвием и заканчивая стеной света, так же способствует поднятию уровня Хаоса. • Убийство крыс и пираний не поднимает уровень Хаоса. Так же крысы и пираньи не влияют на обнаружение. • Убийство собак не влияет на уровень Хаоса. Но они, как и обычные стражники, могут обнаружить Вас или труп. • Уровень Хаоса влияет на ход истории и другие, немаловажные факторы. Чем больше Хаос, тем в игре будет больше враждебных персонажей, больше крыс. Будут другие сцены и пункты разговоров. • 20% убитых персонажей позволит поддерживать низкий уровень Хаоса. • По окончании миссии, в статистике, мне показывают, что я сделал одно убийство и тело было обнаружено, хотя я только оглушал цели. Почему? • Если Вы недостаточно хорошо спрятали тело, то другой персонаж его найдет. Вы можете случайно убить оглушенного, если неаккуратно его бросите. • Если Вы сбросите бессознательного персонажа с большой высоты или в воду, то это так же приведет к его смерти. — Какие ситуации могут привести к смерти NPC? • Удар бессознательного NPC может привести к смерти. • Падение бессознательного NPC может привести к смерти. • Попадание в воду бессознательного NPC может привести к смерти. • Падение бессознательного NPC с лестницы так же может привести к смерти. • Размещение бессознательного NPC в воде или даже в мелкой луже может привести к его смерти. • Размещение бессознательного NPC на неровных ландшафтах рядом с водой так же может привести к смерти. Тело просто напросто может скатиться в воду. • Размещение бессознательного NPC рядом с камином или печкой может привести к смерти. • Если крысы съедят бессознательного NPC, то Вам будет засчитано убийство.
• Случайное использование «Жадной стаи» рядом с бессознательным NPC может привести к смерти. Крысы могут переброситься на тело. • Используя «Порыв Ветра», Вы можете случайно задеть бессознательное тело и это может привести к его смерти. • Взрыв гранаты, пружинной мины или бака с ворванью рядом с бессознательным NPC может привести к его смерти. • Бросив бессознательного NPC в стену света, Вы убьете его. • Будьте осторожны с толлбоями, если они будут стрелять в Вас, а убьют бессознательного NPC, то Вам будет засчитано убийство.
Дата публикации: 2012-11-15 08:26:55
«Чтобы командовать гражданскими, приходится меняться. В лучшие годы я бы просто приказал кораблям обстрелять Башню и привести мне лорда-регента. Но этот путь не ведёт к светлому будущему.» ― Адмирал Хевлок
Различия острова Кингспарроу при низком и высоком хаосе
Хаос является элементом игры, который влияет на реакцию персонажей и судьбу окружающего мира.
Он контролируется действиями и решениями игрока, определяя количество крыс, плакальщиков и трупных ос на уровне. В основном уровень хаоса зависит от количества убийств, однако может изменяться и от побочных действий.
Одна и та же комната на высоком и низком уровне хаоса в Dishonored 2
Дылда для Чужого: Как Сигурни Уивер обманула свою судьбу
Первый просмотр фильмов про Чужих у российских зрителей «сильно за тридцать — немного за сорок» часто связан со странными воспоминаниями. Как правило, это видеосалон. Ряды стульев перед телевизором в подсобном помещении ДK работников обувной (или какой-нибудь другой) фабрики. Пленка видеокассеты искажала цвета, за кадром бубнил переводчик с дефектами речи. Все эти незапланированные авторами спецэффекты не помешали «Чужому» и его сиквелу намертво врезаться в подсознание и аукнуться во всей дальнейшей сознательной жизни. Особенно этому помогли две сцены-воспоминания. Первая,— с личинкой Чужого, рвущейся из груди актера Джона Хёрта — не имеет отношения к нашему повествованию. Вторая, не совсем настоящая, но показательно метафорическая, соединяющая лучшие моменты из обоих фильмов, имеет. В этом фантазме жилистая Сигурни Уивер с огнеметом в одной руке и котиком в другой сражается с инопланетным монстром, после чего не очень мотивированно раздевается до трусов; подростковое либидо до того момента редко испытывало подобные потрясения. Американская киноакадемия, судя по всему, тоже — в 1987 году Уивер получила за «Чужих» актерскую номинацию на «Оскар».
Фото: Getty Images
Сигурни Уивер, как выяснилось намного позже, никакая не Сигурни — это псевдоним, взятый в честь эпизодической героини «Великого Гэтсби». На самом деле она Сьюзан. Цитата из ее недавнего интервью: «Сью — короткое имя, а я всю жизнь была дылдой. Мне нужно было длинное имя, вот как Сигурни». Ей, впрочем, идет.
Классическая «индустриальная» семья, старая школа: мать, Элизабет Эрл — актриса кино и театра, отец — Сильвестр Уивер, титан серебряного века американского телевидения и бывший президент корпорации NBC. Сама Сигурни последовательно закончила Стэнфорд и Йель и уже было начала уверенно двигаться стандартным в таких случаях курсом: странные роли в странных постановках (эпизодическое увлечение героя Вуди Аллена в «Энни Холл», подружка заглавного героя в израильском «Безумце», дичайшем кино об отказнике, который после эмиграции из СССР в Израиль начинает личную войну против коммунизма), кризис одновременно в профессиональной и личной жизни и быстрое забвение. Но в итоге все сложилось совершенно по-другому.
«Чужой»
После второй же крупной роли (собственно, в «Чужом») ей перестало быть нужным что-либо кому-либо доказывать. Три продолжения (примечательно, что с ее уходом серия сбилась с пути и превратилась непонятно во что). «Охотники за привидениями», которых Уивер буквально взломала своим присутствием (шок зрителей от превращения тишайшей музейной работницы в демоническую женщину вполне можно сравнить с эффектом от «Чужого»). Дуплетом «Деловая женщина» и «Гориллы в тумане» с интервалом в несколько месяцев — тут сломались даже скептически настроенные критики и оргкомитеты профессиональных наград. Уивер впервые в истории получила в один год два «Золотых глобуса» за два разных фильма. Жанровое кино в диапазоне от глуповатых «Сердцеедок» до байопика Трумэна Капоте. Роль в последнем приличном фильме Шьямалана. Наконец, камео в «Футураме» — для многих это важнее всех «Оскаров» и BAFTA вместе взятых. После «Аватара» Уивер, кажется, полюбила амплуа демонической школьной директрисы (см. «Хижину в лесу», «Робота по имени Чаппи» и «Задание»). Ей, впрочем, идет.
«Аватар»
Фильмография Уивер кажется эклектичной только на первый взгляд. На самом деле в ней прослеживается четкая магистральная линия. Это линия сильной женщины — без кавычек, без иронии, без надрыва, без речей на церемониях, за десятки лет до изобретения труднопереводимых голливудских терминов «empowerment» и «inclusion». Задолго до того, как сильной женщиной стало быть одновременно модно и почти обязательно. Иногда это сила в прямом смысле (см. опять же «Чужого»). Иногда — в смысле решимости подчинять обстоятельства своей воле («Сердцеедки»). Или в иносказательном, как в «Охотниках за привидениями», где в дурочку-попрыгунью в определенный момент вселяется демоническая сущность Зуул. Бывает маниакальная сила воли, как у ее мадам Директора («Хижина в лесу»), скармливающей других дурачков другим демоническим сущностям с целью предотвращения апокалипсиса. У всех этих персонажей есть как минимум одна общая черта: при желании они сотрут вас с лица земли, космоса и физического плана существования. Эффект, которого всю профессиональную жизнь пытаются добиться человекообразные годзиллы Стэйтем и Скала — и у них получается не всегда. А у тонкой, улыбчивой и предельно женственной Уивер получается безотказно, притом что ей, на минуточку, только что исполнилось 70 лет.
«Чужой»
Непонятен секрет генератора, десятилетиями вырабатывающего эту силу и транслирующего ее на экраны. Как мы уже знаем, Сигурни росла в предельно благополучной семье и, кажется, не имела шансов стать кем-то, кроме актрисы. Таблоидам тоже поживиться нечем: уникальным для Голливуда образом Уивер уже 35 лет счастлива замужем за театральным режиссером Джимом Симпсоном. У нее не так много друзей, но те, о которых известно публике, — тоже люди приличные, уравновешенные и «индустриальные» (как Джейми Ли Кёртис).
Возможно, дело в следующем. С экранов часто звучит банальная формула «главное — быть собой», но Уивер всю профессиональную жизнь старается быть полной своей противоположностью. В недавнем интервью изданию Parade она говорит дословно следующее: «Я очень горжусь Рипли, потому что она совершенно на меня не похожа. Когда случается беда, Рипли говорит: „Так, мне нужно сделать то-то и то-то“. Она всегда делает то, что должна, и никогда не сдается. Я бы на ее месте просто шутила, чтобы скрыть свой панический ужас».
Сигурни Уивер и Джим Симпсон / Фото: Getty Images
В детстве Уивер боялась камеры и сцены, причем по уважительной причине: уже к 11 годам она была ростом метр восемьдесят. Это неформат, нестандарт и неслыханное дело. Высокие девушки в Голливуде традиционно могли (и до сих пор преимущественно могут) рассчитывать в лучшем случае на комедийные роли. Ее способ справиться с проблемой? Просто не думать о себе как о слишком высокой. Это серьезное актерское упражнение. В театральных вузах начинающих актеров постоянно просят не играть себя, но Сигурни Уивер с детства играла свою противоположность. И ей это очень идет.
Она была очень английским ребенком, хотя родилась в Нью-Йорке и в Англии подолгу никогда не жила. Родители считали кино плебейской забавой и предпочитали театр и телевизор. Отец по вышеизложенным причинам редко его выключал. Основными занятиями юной Сьюзан были теннис и верховая езда, а мама шутила (или не шутила — с английскими мамами разница не всегда очевидна), что выдаст ее замуж за принца Чарльза. Голливуд как карьерная возможность в семье не рассматривался: отец считал, что телевидение важнее затхлых темных кинозалов (и оказался, как видно из 2020 года, не так уж не прав), а мать помнила свои неудачные попытки закрепиться там и не желала подобного дочери. Не желала этого и она сама: Уивер всерьез собиралась работать журналистом, но друзья по Йелю постоянно звали ее на роли в своих пьесах и даже начали в какой-то момент платить за это деньги. Снова пришлось перестать быть собой.
Даже с «Чужим» все получилось вопреки, а не благодаря. Ридли Скотт вспоминал, что Уивер пришла на пробы на высоченных каблуках и с порога заявила, что сниматься в этом фильме не хочет — сценарий кажется ей слишком мрачным. Режиссер настолько опешил, что начал ее уговаривать, даже показал знаменитые эскизы Гигера (очевидно, только подтвердив опасения Сигурни насчет мрачности) и распорядился построить отдельную декорацию для ее проб. Обычно в кинематографе такие вещи работают наоборот: артист доказывает режиссеру, что он ему нужен.
На съемках фильма «Чужой»
Еще одна история о том, как Сигурни Уивер идет наперекор реальности и ожиданиям большинства: в 2009 году она подписала открытое письмо в поддержку режиссера Романа Поланского, арестованного незадолго до этого в Швейцарии по запросу американских властей (речь о все том же старом деле 1978 года, из-за которого Полански бежал из США). Такие петиции и такие акты открытой поддержки — верный способ быстрого и безболезненного карьерного самоубийства не только в Голливуде, но и далеко за его пределами. На нее, разумеется, обрушились пресса и общественное мнение, но в результате этого письма Поланского вскоре освободили из-под стражи.
Примерами таких противоположностей в ее карьере можно заполнить несколько экранов, но вряд ли это имеет смысл. Сигурни Уивер обратила недостатки (рост) в достоинства (у нее не было и нет проходных ролей формата «девушка главного героя»). Перевернула с ног на голову жанровые конвенции (женщина в роли экшен-героини) за 40 лет до того, как это стало общим местом. Один из лучших ее фильмов почти никто не видел — речь о пролетевшей буквально мимо кассы драме «Карта мира» 1999 года, где она играет медсестру, обвиненную в жестоком обращении с детьми.
«Карта мира»
В 70 лет она снимается в блокбастерах. В следующем году выходит перезапуск «Охотников за привидениями» с ее участием — на этот раз в классическом составе, с Мюрреем и Эйкройдом. Экранная смерть ее персонажа в «Аватаре» не способна удержать Уивер от участия в трех будущих сиквелах — Джеймс Кэмерон наотрез отказывается говорить, каким образом доктор Огустин вернется к жизни.
Фото: Getty Images
Энергия и харизма Сигурни Уивер ощущались даже сквозь помехи затертого VHS и бормотание переводчиков в видеосалонах. За прошедшие десятилетия они стали только более заразительны: каждый из нас когда-нибудь да мечтал держать в одной руке огнемет, в другой — кота и смотреть, как фаллическая инопланетная тварь с визгом вылетает из шлюзового отсека навстречу гибели в ледяной бездне космоса. Вне зависимости от нашего пола, возраста, роста на каблуках, родословной, семейного положения и рода занятий.
Низкий уровень Хаоса Править
- Ясная погода
- Нормальное количество стражников и смотрителей.
- Минимальное количество агрессивных крысиных стай, плакальщики встречаются только в наиболее темных переулках, гнездами трупных ос заражено малое количество зданий.
Для поддержания низкого уровня хаоса требуется минимализировать летальное устранение людей (засчитываются смерти всех присутствующих в игре людей: это смотрители, стражники, гвардейцы, бандиты, ассассины, плакальщики, стражи гнёзд и ведьмы). Смерть крыс, волкодавов и прочих животных в статистике не учитывается. Снижению хаоса способствует также выполнение второстепенных мини-заданий, таких как спасение гражданских от групп смотрителей или спасение подопытного из
Рисунок Эмили при низком и высоком Хаосе
лаборатории Соколова.
Для поддержания низкого уровня хаоса требуется поддерживать статистику убийства людей в пределах приблизительно 20% от общего числа врагов в игре. Кроме того, в Dishonored 2 с помощью Сердца можно узнать, каким человеком является рядовой враг: хорошим, плохим или убийцей. Соответственно, убийство последних будет нести меньше хаоса.
Игра за Корво Аттано в Dishonored 2 – история, способности и краткое прохождение
Друзья, всем привет. На связи команда Gamebizclub, и мы продолжаем рассказывать о стелс-экшене Dishonored 2. Недавно мы публиковали обзор игры, а сегодня подготовили гайд по главному герою по имени Корво, где раскроем его историю, обсудим способности и стиль геймплея – одним словом, сегодня рассказываем всё самое интересное о Корво в Dishonored 2.
Главный герой
О Корво Аттано известно довольно мало. Первый в истории лорд-защитник очень скрытен. Ещё со времён первой части его знают, как загадочного ассасина в маске. В течение 15 лет он тренировал императрицу Эмили, чтобы та в будущем могла защитить себя от любой угрозы.
И не зря: Dishonored 2 начинается с государственного переворота, и игроку в роли Эмили нужно бежать. Но маленькой беспомощной девочки больше нет – герой обучил правительницу выживать в любых ситуациях.
В начале игры можно выбрать одного из двух персонажей – императрицу без трона Эмили, либо её телохранителя Корво. Возвращать законную власть предстоит в роли Эмили или Корво. Геймплей за каждого персонажа существенно отличается – это два совершенно разных по стилю героя. Корво выступает в роли сильного воина, в то время как Эмили – скрытный ассасин, которая использует гибкость и мягкую силу.
Корво Аттано в Dishonored 2 – это зрелый и опытный боец на пике своих возможностей. Он отлично подготовлен к любым ситуациям, владеет оружием ближнего и дальнего боя, умеет фехтовать. При скрытных атаках использует арбалет и клинок, скрывает лицо под маской, умеет незаметно подкрасться и удушить врага. Также в бою он использует шпионские приспособления наподобие пружинных мин.
Мистер Аттано – боец ближнего боя, умеющий быстро отправлять врагов в нокаут и уничтожать их. В процессе прохождения он пользуется следующими способностями:
- Перемещение – способность позволяет немедленно перенестись в другое место и искусно управлять передвижением персонажа.
- Ветер – стремительные потоки ветра отражают стрелы и пули врагов, отбрасывают недругов назад и выламывают деревянные двери.
- Стая крыс – в определённое место вызывается одна или две стаи чумных крыс, которые разрывают противников на части.
- Вселение – Корво имеет возможность вселяться в любое существо и даже в мёртвые тела.
- Временной изгиб – время очень сильно замедляется, а то и вовсе останавливается, может прокручиваться вперёд.
- Зрение тьмы – ночное зрение, возможность видеть людей сквозь препятствия, определение места нахождения подбираемых предметов и охранных систем.
Как видно из описания, способности героя направлены на нанесение урона. Он эффективен в ближнем бою, может разведывать территорию и запутывать солдат противника. Все умения улучшаются рунами, найденными в городе. Можно попробовать пройти игру, не используя способности – это сложно, но вполне реализуемо.
Краткое прохождение
Сюжет игры начинается во время мероприятия, посвящённого убийстве матери Эмили. На нём появляется Далила в сопровождении механических воинов, которые начинают всех убивать. Далила превращает Эмили в статую, а с Корво срывает магическую метку и запирает его в башне.
Найдя своё снаряжение и маску, Корво сбегает из плена. Ему удаётся подслушать разговор солдат и узнать о предательстве капитана Рамзи. Добравшись до корабля, он общается с Чужим и мёртвой императрицей, которая отдаёт механическое сердце. Когда корабль отплывает, капитан рассказывает о враче Антоне Соколове.
Высадившись на берегу, лорд-хранитель оказывается в Карнаке и начинает искать доктора. Для этого ему предстоит выполнять задания главы контрабандистов Минди: исследовать тёмные уголки чёрного рынка, сточные каналы, побегать по крышам зданий. В здании исследовательского института он узнаёт, что королевским убийцей является Гепатия, находившийся под воздействием яда. Её можно вылечить или убить – решать вам.
Затем он должен пробраться в особняк Джиндоша, чтобы его убить или обезвредить. Дом буквально напичкан ловушками и устройствами, реагирующими на движение и шум.
Герою нужно двигаться по бесчисленным комнатам очень тихо и осторожно, находить и избегать ловушки. После разборок с Джиндошем, Корво наконец встречается с доктором Соколовым, и одновременно с этим возникает угроза от бригморских ведьм, которыми руководит Далила.
Поэтому следующая цель героя – ведьма Эшворт. Нужно проникнуть в логово ведьм, обезвредить Эшворт и забрать артефакт, называемый «Роузберроу». После этого Корво перебирается на корабль и вместе с Соколовым составляет план действий по ликвидации мятежников.
Основной мятежник – Арамист Стилтон, управляющий рудником и бандит по совместительству. Когда Аттано приходит к особняку, выясняется, что Арамист серьёзно болен – его можно спасти, отправившись в прошлое с помощью магии. После выполнения этого задания целый квартал города внезапно становится более благополучным, а люди счастливее.
В процессе Аттано находит способ заключить душу Далилы в механическом сердце. Но перед этим нужно ликвидировать ещё одну цель – герцога Паоло. Здесь снова возникает два варианта: оставить его в живых или убить.
Все решения в процессе прохождения влияют на концовки: Корво будет править Карнакой, если уничтожить герцога и его двойника, никого не поддерживать и спасти Эмили. Также можно убить Далилу и не спасать Эмили, и тогда герой займёт трон Дануолла.
Подводим итоги
В Dishonored 2 можно сформировать цепочку событий, имеющих разные последствия. Главный выбор – между милосердием и жестокостью, использованием способностей или поиску сложных вариантов решения проблем. В любом случае выбор – за игроком.
Если вы хотите быть похожим на Корво – купите костюм и маску героя на Aliexpress. Образ ассасина будет очень круто смотреться на вечеринках и праздниках.
Скоро мы подготовим гайд по Эмили, а потом расскажем про чертежи и руны, сейфы и амулеты. Пишите ваши мнения и вопросы в комментариях и оставайтесь на связи. Всем пока-пока.
Команда Gamebizclub
Система хаосаПравить
Побочные последствия Хаоса.Править
Высокий хаос | Низкий хаос |
Dishonored | |
Количество стражи увеличивается. | Количество стражи уменьшается |
Количество крыс и плакальщиков увеличивается. | Количество крыс и плакальщиков уменьшается. |
Лоялисты относятся к Корво враждебно. | Лоялисты относятся к Корво дружелюбно и с уважением. |
Поведение Эмили становится негативным. | Поведение Эмили становится позитивным. |
Dishonored 2 | |
Карнака становится наполнена сценами насилия и самоубийств. | Жители Карнаки более снисходительны друг к другу, множество мест оказывается населено. |
Реплики протагониста становятся более мрачными и жестокими. | Реплики протагониста становятся более мягкими и справедливыми. |
Количество зданий и улиц, зараженных трупными осами, увеличивается. | Количество зараженных трупными осами зданий минимально. |
Союзники относятся к герою более настороженно. | Союзники относятся к герою добродушно и с уважением. |
Увеличение Хаоса.Править
Действие | Миссия |
Убийство целей. | Основное |
Убийство стражников и гвардейцев. | Основное |
Убийство мирных граждан. | Основное |
Отравление винокурни Слэкджова по заданию Старой Ветоши | Верховный смотритель Кэмпбелл |
Разрядный столб Соколова-Джоплина использован для убийства врагов. | Лоялисты |
Уменьшение ХаосаПравить
Действие | Миссия |
Устранение целей нелетальными методами. | Основное |
Без устранения стражников летальными методами. | Основное |
Без устранения гражданских летальными методами. | Основное |
Спасти Джеффа Карноу от Кэмпбелла. | Верховный смотритель Кэмпбелл |
Спасти Бэртхолда и его сестру Эльзу от фанатичных смотрителей. | |
Спасти женщину от стаи крыс на фабрике в северной части моста. | Королевский лекарь |
Спасти подопытного в лаборатории Соколова. | |
Спасите выживших в убежище. | Затопленный квартал |
Разрядный столб Соколова-Джоплина использован для оглушения врагов. | Лоялисты |
О Чужом
О Чужом
О Чужом
Чужой — сверхъестественное существо, являющееся одной из ключевых фигур мира Dishonored. На протяжении всех испытаний, выпавших на долю главного героя, он находится рядом, пристально следя за ходом истории и резюмируя действия Корво. Также является объектом поклонения многих людей, хотя его религия объявлена вне закона.
История поклонений Чужому уходит корнями в древние времена, когда на территории будущего Дануолла жили некие племена. Скорее всего, в то время у Чужого еще было свое собственное имя. В определенный момент эти земли оказались захвачены будущей империей, которая принялась насаждать свои порядки. Тем не менее, рабская религия до поры, до времени оставалась негласно разрешенной:
Возможно, до возникновения империи наши предки сквозь пальцы смотрели на эти нечестивые обычаи, дабы немного облегчить жизнь рабов, в поте лица трудившихся на благо этой земли. Но в просвещенный век техники и производства колдовству места нет. |
Из книги «О костяных амулетах»
Однако, некоторое время спустя все изменилось. Скорее всего, это произошло после открытия удивительной энергоемкости китового жира и начала ураганного развития китового промысла в регионе, что не могло не вызвать возмущения адептов религии Чужого. Дело в том, что в этой области была очень большая популяция левиафанов — огромных кашалотов, которые имели большое религиозное значение для местных жителей. По имеющимся сведениям, это были действительно необычные киты.
В реальном мире левиафаны (точное название — Livyatan melvillei, или же «Левиафан Мелвилля», по фамилии автора романа «Моби Дик») жили 12-13 миллионов лет назад и обладали самыми крупными зубами среди китов, а, возможно, и среди всех животных (длина верхних зубов 36 см, диаметр — 12 см). Да, зубы, в отличие от таковых у существующего в наше время кашалота, росли не только на нижней, но и на верхней челюсти. Это дало возможность предположить, что левиафаны могли охотиться и на других китов.
Если посчитать, что внутриигровые левиафаны являются копией реальных, то становится ясно, почему же этакие «короли моря» пользовались почетом и уважением со стороны местных жителей. С развитием китового промысла (и, как следствие, широкого доступа к китовым тушам) амулеты из их костей стали чуть ли не обязательными объектами владения для адептов религии Чужого, равно как и руны, впервые созданные некоей древней и давно исчезнувшей цивилизацией, если верить словам Чужого. Более того, сам Чужой, по верованиям, изначально имел тело левиафана:
… А в бессонные, полные отчаяния ночи ты являешься мне не в облике могучего левиафана, но в теле юноши с глазами черными, как сама Бездна. |
Из сказочной повести «Дух из глубин»
Имперские китобои, само собой, относились к этим величественным животным без всякого уважения и ловили их при первой же возможности. При этом животное зачастую не убивали сразу, потому что самые дорогие части его тела получались гораздо более качественными, если были добыты из еще живого левиафана. Замеченного в море кита обычно ожидает такая участь:
Пойманного в море зверя цепляют крюками, к которым привязаны веревки, тянущиеся как с корабля, так и со шлюпок. Буйки не дают киту уйти на глубину и умереть там. Когда зверь выдыхается, его цепляют громадным крюком за хвост и затягивают на корабль по специальному желобу. Чудище ревет, пока команда поднимает его на борт и водружает на подмостки в носовой части. Затем корабль берет курс на Дануолл, а команда начинает работу над тушей, срезая самые лучшие куски, пока кит еще жив. |
Из дневника Эбенезера Гривза
Такие усилия в деле уничтожения целого биологического вида не могли не вызвать обсуждение в обществе империи. Довольно известными стали памфлеты против китового промысла, написанные неким Пракотти и подвергнутые резкой критике со стороны собственно китобоев и официальной власти. Его воззрения были признаны абсурдными и подрывающими экономические устои империи, которая, конечно, сделала китобойный промысел одним из основных источников доходов.
Тем не менее, отрицательное мнение нескольких граждан империи не шло ни в какое сравнение с реакцией людей, поклонявшихся Чужому. Само собой, подобное недовольство стало костью в горле империи, поэтому религия Чужого (теперь уже получившего эту свою кличку, самим свои значением отделяющую его от людей) подверглась жестоким преследованиям. Однако, его адептов было сложно остановить, так как сам Чужой дарил им магические способности, ввергавшие религиозных граждан империи, считавших подобное темным даром, в страх. Поэтому был создан Орден смотрителей — организация, являющаяся аналогом инквизиции в мире Dishonored. Долгом этой организации является поиск и уничтожение всего, что связано с культом Чужого. И они приложили огромные усилия для достижения своих целей, жесточайшим образом просеивая сквозь свое сито всех, хоть в малейшей степени подозреваемых в причастности к культу Чужого.
О Чужом
О Чужом
Сам Чужой сильно отдалился от своего китового облика, и появляется перед Корво, да и перед любыми другими людьми, исключительно в теле человека. Почти единственным напоминанием о его отношении к левиафанам является парящий в Бездне кит (хотя возможно, что это и был Чужой, а Корво, как и все остальные, видел лишь призрачное воплощение Чужого в человеческой форме). Неизвестно, как его взаимоотношения с людьми обстояли ранее. Возможно, до становления имперской власти над этой землей он даже интересовался жизнями людей и принимал в них живейшее участие. В любом случае, после этого Чужой потерял интерес к человеческим делам как таковым, оставаясь наблюдателем. Он вмешивается в ход истории, являясь выделяющимся из серой толпы людям и предоставляя им возможность воспользоваться магией для достижения своих целей. Никаких явных предпочтений он не высказывает, равно как и не реагирует на конфликты между своими адептами:
… Да, женщины, которые собираются на развалинах поместья Бригморов, обладают особыми способностями, как и мы… Предводительница бригморских ведьм должна заплатить за свое предательство… |
Из записки Дауда
По-видимому, подобные разборки носят для него, в первую очередь, развлекательный характер. В таком случае нет ничего удивительного в том, что каждый раз, появляясь перед Корво, он слегка цинично, но со вкусом и явным интересом описывает сделанное главным героем вне зависимости от того, чем это самое «сделанное» обернулось для других одаренных.
О Чужом
О Чужом
Вера Морей, она же Старая Ветошь. Блистательная аристократка, чьей руки желал, по словам Чужого, сам император; поддавшаяся древней религии, она закончит свою жизнь в заброшенных руинах умирающего города, бедная и одинокая. Муж давно умер (скорее всего, от ее рук), ее потомком в некотором смысле можно считать разве что королевского дознавателя, который с ее подачи еще в детстве стал адептом культа Чужого.
О Чужом
О Чужом
Дауд, глава целой организации наемных убийц. Человек, лично убивший императрицу Джессамину Колдуин. Научился делиться долей способностей со своими последователями, скрывается в тех же трущобах. Суждено ли ему умереть наедине либо среди трупов подчиненных, или же он сможет начать новую жизнь вне империи — решать Корво. Однако его жизненный срок уже большей частью потрачен на пустую погоню за призраками власти и влияния.
О Чужом
О Чужом
Пьеро Джоплин, изобретатель, один из светлейших умов империи, больной то ли энцефалитом, то ли менингитом. Отмеченный влиянием Чужого всего лишь раз и крайне ненавязчиво, он под влиянием от увиденного в кратчайшие сроки создает маску для Корво, также выдвинув под влиянием сна идею о механизированном сердце, которую Чужой и презентует Корво в виде Сердца Живого Существа. Пожалуй, из всех упомянутых людей, посещенных Чужим, он отделался легче всего. Что интересно, именно в его случае происходит довольно редкое и необычное для современного Чужого явление, а именно — действие в помощь Корво. Учитывая его общее равнодушие к своим «подопытным», это действительно неординарный момент.
Чужой играет жизнями людей. Он — своего рода исполнитель желаний: не воплощает их в реальность, но дает возможность сделать это самому. Правда, желание может стать обузой, повязкой на глазах, и тогда человек сам своими руками приговорит себя к бесславному концу. Впрочем, многие это делают и без всяких способностей. Игра со своими желаниями никогда не приводила к хорошему концу, а с возможностями, данными древним божеством — тем более.
Но так интереснее, не правда ли?
О Чужом
О Чужом
Советы по поддержанию низкого уровня хаоса Править
- Игрок должен тщательно выбирать места, где прятать тела оглушенных врагов: спящий может погибнуть, упав с высоты или утонув в воде. В Dishonored люди без сознания могут быть съедены крысами, поэтому самым безопасным местом для тела на улице является мусорный контейнер.
- Толлбои не поддаются нелетальным методам устранения — их можно только убить или обойти при помощи скрытности, Изгиба времени и Переноса. Следует помнить, что в силу своего роста и общей неповоротливости, толлбои не могут проникать в узкие проходы и низкие проемы, в которых может затаиться игрок.
- Не использовать монтажный инструмент: световые стены и разрядные столбы могут быть отключены посредством вынимания канистры с ворванью из гнезда питания данных изобретений Соколова.
- Не разрушать головы часовых солдат, иначе машины начнут атаковать всех, кто издает звуки.
- Все цели игрока могут быть устранены нелетально. При достаточно тщательном исследовании местности обязательно найдется информация, которая поможет выявить способ устранения цели.
- «Стравливание» стражников и бандитов либо плакальщиков, привлечение их к крысиным стаям, провоцирование стражников на падения с обрыва либо пирса (при попадании стрелы в край пирса/обрыва стражники стремглав бегут проверять подозрительные звуки, и из за недоработанности ИИ они не успевают затормозить на краю) никак не влияет на уровень хаоса и количество жертв.
Искусство убивать
Но главным инструментом, максимально раскрывающим «песочную» составляющую Dishonored 2, являются, бесспорно, умения героев. И у Корво, и у Эмили есть целый арсенал с магическими приемами, которые позволяют решать проблемы самими нетривиальными и интересными способами.
Мало того, выбор главного героя, который происходит вначале, влияет как на стиль вашей последующей игры в целом, так и на развитие сюжета, поднимаемые им темы, а также перспективу, с какой протагонист разглядывает мир.
Умение персонажа
Эмили, к примеру, имеет больше стелс-навыков, так что проходить за неё игру скрытно очень интересно. В прошлой части игроки жаловались на стелс, на то, что бесшумный стиль прохождения крайне быстро надоедает, и, как вы видите, девелоперы из Arkane Studios услышали замечания.
Одно из умений героини называется «Домино». С его помощью вы можете объединить определенное количество противников между собой, а затем убить главную цель в звене, что автоматически отразиться на всех остальных участников этой цепочки. Только одно это умение порождает тонну комбинаций вроде использования мины, которую можно подложить под первого стражника в цепи, что в итоге оглушит всех связанных.
У Эмили есть копии, которые таким же образом можно привязывать к целям «Домино». Для чего? А все дело в том, что своего двойника можно совершенно безопасно атаковать, не ожидая атаки в ответ. Связали двойника с неприятелями, убили его и пошли себе дальше гулять, так как все цели в цепи погибнут вслед за клоном.
Эмили убивает
Помимо этого, у юной императрицы имеются и другие тузы в рукаве. Так как она прежде всего позиционируется стелс-персонажем, то не добавить умений для внезапного ускользания было бы моветоном.
Так, Эмили способна использовать гипноз, который мгновенно вводит в каменный ступор пачку врагов, превращаться в тень, что делает её абсолютно невидимой, а также смотреть сквозь стены (о преимуществе этого умения и говорить не приходится).
Есть и способность для быстрого перемещения вроде телепортации у Корво, только вместо скачка героиня использует мерзкие щупальца, которыми, к слову, можно и притягивать к себе кого бы то ни было.
Клон Эмили
У Корво же приемы переехали из первой части, не считая нескольких нововведений и изменений. В отличие от своей дочери, что предпочитает избегать физического контакта, Корво по-прежнему стремится сократить дистанцию меж противниками как можно быстрее, параллельно вспарывая им глотки.
Лорд-протектор останавливает само время, телепортируется, отбрасывает супостатов волнами ветра, проникает в разум грызунов и управляет ими. И именно все вышеперечисленное, составляющее геймплей Dishonored 2, плетет из каждой битвы поистине кровавый гобелен, на которым развиваются зрелищные схватки. Враг стреляет в тебя, а ты останавливаешь время, вселяешься в него и подводишь тело под зависшую пулю – ну не круто ли это?!
Убийство противника
Противоречиво с первого взгляда выглядит никуда не исчезнувшая система хаоса – механика игры, которая как бы останавливает главного героя от убийств.
Все вроде бы сделано как раз под кинематографические мясорубки, однако огромное количество погибших гарантировано приведет вас к плохой концовке, да и окружающие то и дело будут осуждать. Для получения же хорошего финала противников придется оглушать или просто обходить. Так что выбор за вами.
Концовка Править
DishonoredПравить
- Игра имеет три концовки: две для высокого хаоса (отрицательная и крайне отрицательная), одна для низкого (истинная).
- Самуэль Бечворт может быть мертв в любой из трех концовок, но выжить может только в истинной.
- Заключительная миссия оригинальной игры, Путеводный Маяк, при разных уровнях Хаоса имеет существенные сюжетные различия и различные развязки.
- Прохождение заключительной миссии на уровень хаоса не влияет — устроив кровавую резню на острове Кингспарроу, вы все равно можете сохранить низкий уровень.
ДополненияПравить
- В The Knife of Dunwall поведение Билли Лерк целиком зависит от текущего хаоса в мире. Кроме того, при низких значениях в последнем задании Билли раскается в своем предательстве и позволит Дауду судить ее. При высоком хаосе с Лерк придется сражаться.
- В The Brigmore Witches хаос определяет судьбу Дауда: вне зависимости от решения, принятого игроком в миссии Затопленный квартал оригинальной игры, Корво пощадит старого ассасина только при низком хаосе.
Dishonored 2Править
- В продолжении уровень хаоса не определяет концовку напрямую, вместо этого меняя лишь ее тональность: к примеру, при низких значениях двойник герцога Серконоса будет править мягко и с состраданием, а при высоких — наслаждаться пирами и роскошной жизнью во дворце.
- В последней миссии игры, Смерть императрице, на низком хаосе Меган Фостер сознается протагонисту, что некогда участвовала в убийстве Джессамины Колдуин. На высоком хаосе Меган сочтет, что главному герою опасно раскрывать правду и лишь пожелает удачи.
Dishonored: Death of the Outsider: Обзор
Aктуaльнo для плaтфoрмы:
Arkane Studios
устaлa oт
Dishonored
. Oт Кoрвo, Эмили и всex этиx интриг вoкруг прeстoлa. Нo тoчкa в серии поставлена не была, фактически за кадром остался самый загадочный персонаж рассказы — тот самый черноглазый брюнет, раздававший чудесные силы нашим героям. Зовут его просто напросто — Чужой. И чтоб спокойно почить на лаврах, разработчикам осталось одно — управиться с ним.
Эх, Билли… Корво даже в подмётки не годишься.
Господь умрёт. Либо нет?
Но цель эта не очень вдохновляющая, и второго дыхания у Arkane Studios
не раскрылось. Сценарий
Death of the Outsider
оказался тем пунктом, на котором создатели решили сберечь силы. Помните раскаивающуюся в грехах негритянку Билли, «радовавшую» нас невеселыми диалогами на «Падшем доме» во 2-ой части? Конкретно на неё
Arkane Studios
возложила главную миссию по элиминации Чужого.
После событий Dishonored 2
Билли отправилась выручать бывшего учителя по делам греховным — Дауда. А тот сходу озадачивает героиню внезапным наставлением прикончить бога. Старших нужно слушать, и женщина без излишних вопросов соглашается. Далее всё без интриг и откровений: ищем орудие, которым разрешено умертвить Чужого, находим самого Чужого и убиваем его. Либо нет — конец каждый выбирает сам.
Сюжетная линия ординарна, персонажей не достаточно, и все они скучноватые зануды. Сам Чужой возникает в кадре несколько раз и мученически мудрствует о жизни. Зато вообще все, кому увлекательны его история, мотивы, почему он делится своими силами с избранными людьми и чего вообщем добивается, удовлетворят своё любопытство. Но, поверьте, персонаж был намного красивее, пока его загадочный ореол не развеяли.
Крысиная царица
Но, как понятно, слабый сюжетик не способен попортить удовольствие от Dishonored
. Благодаря
Death of the Outsider
мы узнали, что это не удаётся и многим другим провальным вещам.
За мгновение до внедрения самой сильной суперспособности за всю историю серии… Разработчики схалтурили на «прокачке» героини. Вправду, ну не продумывать же нового настоящего персонажа со своими умениями для какого-то дополнения? Вообще все способности Билли даны сходу и улучшению не подлежат. Сможете забыть о сладостных моментах нахождения рун — тут их нет.
Интенсивных умений всего лишь три, и только одно по-истинному интересно. Но начнём с гвоздя ПО — амулета «Шёпот крыс». Классное, важное и свежее дизайнерское решение — наделить героиню способностью разговаривать с мелкими хвостатыми тварями. Оказалось, что мыши в высокопарной метафоричности собственных мыслей смогут дать фору какому-нибудь философу. Но нас освободили от необходимости разгадывать смысл их речений — умная Билли без помощи других интерпретирует их понятным языком в журнальчике. Знания крыс время от времени оказываются полезными.
Из интенсивных умений в наличии «Перемещение», конечно еще один аналог телепортации из уникальных частей, «Предвидение», останавливающее определенное время и позволяющее полетать по окрестностям в разведывательных целях, а также «Сходство», обращающее Билли в другого человека. Чтоб принять форму охрана или мирного обитателя, нужно приблизиться к нему, после чего разрешено разгуливать по местности на очах у врага. Но далековато не уйдёшь: всякий шаг в чужом виде выкачивает энергию ресурса бездны — местной маны. Навык дарует новые чувства от геймплея, вокруг него построены некие запоминающиеся ситуации (к примеру, участие в аукционе).
В сути, «Сходство» оказывается единственным уникальным умением. Фактически из 2-ух остальных 1-ое — традиционный элемент всякий Dishonored
, а 2-ое — осматривать местность и подсвечивать врагов — процедура неспешная, тормозящая процесс, а поэтому и ненужная, фактически и без неё сложностей не появляется.
Стоит увидеть, что в игрушке нет возможностей боевого назначения. Да, если «Перемещение» исполнить в точку, где находится неприятель, того порвет на кусочки. И на этом вообще все. Арсенал тоже не впечатляет: несколько разновидностей мин, лимонка, стрелы… В настоящее время кровавое шоу из сочных композиций устроить не получится — придётся обходиться клинком и радоваться новым анимациям «фаталити», вроде разрубания жертвы напополам.
Омлет из талисманов
«Прокачка» сводится к нахождению и «крафту» талисманов, а также маленьким покупкам в магазине. Сами по для себя разбросанные по местности артефакты ценности практически не представляют — всякий из их дарит какой-нибудь маленький эффект, к примеру увеличение наибольшего здоровья. Но мы можем сложить силу 4 амулетов в единственный, более мощнейший, имеющий несколько скидок. Ячеек для магических вещиц не так много, потому подобный «крафт» — принужденная мера, чтоб хоть как-то усилить Билли.
«Дядечка, вы ноги обронили…» Но эти деяния по большей части носят формальный нрав и не вызваны геймплейной необходимостью. Развивать персонажа тут незачем и некогда. Сюжетная кампания совершенно не непростая, и лишь последнее задание предлагает «челлендж». Проходятся неотклонимые миссии часов за 5. Дополнительные квесты, секреты и различные записки отнимут конечно еще столько же. Кстати, последний пункт выделен не просто напросто так — в
Death of the Outsider
просто напросто тонны макулатуры, добросовестное изучение коей будет повсевременно прерывать геймплей. Дневники, документы, книжки, отчёты, аннотации — буквально на каждом шагу вы будете наталкиваться на «раскрывающие мир» подробности. Ничего против не имеем, но тут как-то очень много инфе.
Предложенные 5 миссий в целом выполнены в духе оригинала. Позволят поболее обстоятельно, чем ранее, прогуляться по Бездне. Ветвистые карты с роскошным наполнением спроектированы так, чтоб у нас всегда было не наименее двух методов достичь цели. Но, во-первых, тут нет ничего уникального и самобытного в духе механического дома из 2-ой части, а во-вторых, не вообще все уровни идиентично хороши.
Так, 1-ая миссия — обучающая, недолговременная и довольно малогабаритная территориально. «Украденный архив» ничем не примечателен — в его прохождении нет композиции, скриптов, левел ощущается просто напросто открытой локацией с парой целей. Более удачным вышло ограбление банка. Тут всё в наилучших традициях Dishonored
: немалая локация, вариативность в методах проникновения, увлекательная структура строения и последовательно сменяющие друг друга цели. Конечно есть дополнительные задачи, выполнение коих оказывает глобальное воздействие на последующие условия прохождения, — к примеру, если поискать специальное средство и забросить его в воздуховод, разрешено усыпить всю стражу.
Казнить либо помиловать? Какая разница!
Вероятность пройти игру без кровопролития, а также пощадить всех «главарей» сохранена. Но нелетальный подход к целям просит от нас дополнительных действий и не отличается сценарным изяществом, как это было во 2-ой части.
Вообщем, способ прохождения не оказывает влияние ни на состояние мира, ни на концовку — главный выбор вы сделаете в конце. Нет смысла перезагружаться из-за случаем убитого сторожа. Оценка «хаотичности» в конце задачи в общий зачёт не пойдёт. Только в последней миссии нам напомнят об альтернативе и позволят сохранить жизнь Чужому, выполнив дополнительное деяние. В любом случае конец несколько разочаровывает.
Величавый и ужасный Чужой! *** Невзирая на недочеты, проходится
Death of the Outsider
с наслаждением — это вообще все ещё доброкачественный стелс-экшен с отлично работающей механикой и обмысленными локациями, в коих можно креативно решать задачки. Ресурс бездны освободил нас от необходимости тревожиться о запасах энергии, что положительно сказалось на динамике.
Да, в Death of the Outsider
вложено намного меньше усилий, чем в оригинал. Жалко, что разработчики сберегли время на таковой важной для серии вещи, как возможности героя. Но нельзя забывать, что перед нами дополнение, а не настоящая часть. Геймплей по-прежнему интересен, хоть и не настолько ярок.
Arkane Studios
сделала доброкачественное мини-приключение на два вечера, но не попробовала прыгнуть выше своей планки.
Плюсы:
сохранена вариативность прохождения; немалые локации со обилием путей к целям; добавившая свежести в геймплей способность «Сходство», а также вероятность узнать, что у крыс на уме.
Минусы:
отсутствие системы развития персонажа; недочет умений; стиль прохождения ничего не означает; слабый сюжетик.
Dishonored: Шкала Хаоса, убийства влияющие на него и рейтинг «Призрак»
Dishonored оценивает, насколько безжалостны вы были в процессе прохождения специальной шкалой называемой Хаос. Она влияет на многое, но в то же время игра не дает четких разъяснений, как это механизм работает и что влияет на Хаос. К счастью, журнал PC Gamer сумел связаться с представителем компании Bethesda и получил исчерпывающие объяснения.
Игра оценивает вас по двум критериям: были ли вы обнаружены и то, сколько человек вы убили. По большей части очевидно, как избежать этих двух неприятностей, но не всегда. В игре ест несколько не вполне очевидных моментов, о которых мы и поговорим сейчас.
Хаос.
Как только журналист из PC Gamer прошел первую миссию, он обнаружил, что игра присвоила ему «Высокий» уровень Хаоса, что его очень расстроило, ведь на тот момент он не знал, что для «хорошего» прохождения необходимо иметь Низкий уровень Хаоса.
На самом деле, расстраиваться тут не за чем, так как в зависимости от ваших действий, Хаос в процессе игры будет расти или понижаться. Например, если вы получили «Высокий» уровень Хаоса на начальных уровнях, а потом никого не убивали, то Хаос упадет до минимального значения. Иными словами, все обратимо.
Но на словах это звучит проще, чем на деле. Сейчас мы пройдемся по тем тонкостям, которые мы упоминали в начале статьи:
- Уровень Хаоса вычисляется по количеству убийств, обнаружений. Хорошие поступки так же на него влияют. Его значение показывают в конце миссии
- Основное правило, чтобы держать Уровень Хаоса на нижней отметке необходимо не убивать более 20% населения на уровне.
- Хаос будет влиять на сюжет и приводит к различным изменениям в мире игры, например увеличение враждебных персонажей, нашествие крыс или изменение в диалогах\сценах.
- Убийства по средством ловушек повышают Хаос меньше, чем обычные, с помощью меча или стрелкового оружия
- Убийства животных и крыс не влияют на хаос.
- Плакальщицы могут выдать ваше присутствие, их убийства вызывают Хаос.
- Лучший способ для понижения уровня Хаоса — не убивать стражу,использовать обходные маршруты и постоянно держаться в тени.
- Некоторые побочные квесты в игре помогают понизить Хаос. Не отказывайтесь от поручений которые вам предлагают выполнить.
- «Нелетальный» способ избавиться от цели — хороший способ понизить градус Хаоса, используйте его если догадаетесь как этого добиться.
Без убийств.
В игре есть возможно не убивать, а просто оглушить противника и спрятать тело, но даже в таком случае вы не застрахованы от греха на душу. Спрятанное теле вполне могут найти крысы и обглодать его до косточек, поэтому выбирайте место сокрытия тела тщательней. Так же не забывайте, что падение еще живого человека с большой высоты или погружение его в воду так же приведет к летальному исходу.
Призрак.
Чтобы получить этот рейтинг, вам нужно быть тише воды, ниже травы и желательно сливаться с тенью. Подозрительность врагов не считается за раскрытие вашего присутствия, обнаружение учитывается только от враждебных NPC , когда мигает красный маркер. Обнаружение тел тоже учитывается, поэтому помните про важность правильно спрятать тело!
Рассмотрение сюжетных теорий Dishonored 2: Darkness of Tyvia
Итак, почти два месяца назад, 15 июня, на E3 2020 Bethesda представила фанатам сразу несколько своих проектов, в числе которых был и Dishonored 2: Darkness of Tyvia. Вместе с официальным подтверждением выхода и вообще существования продолжения игры, в которое мало, кто верил, разработчики показали и трейлер второй части, богатый на общий сюжет и на подробности о мире, в котором будут происходить все события. В этом посте мы решили поиграть в гадалок у метро и разобрать некоторые версии сюжетных поворотов игры.
Сразу же после выхода трейлера фанаты-истерички, не верящие своим глазам, принялись спорить о том, в чём же будет заключаться продолжение истории. И, так как фандом Dishonored сравнительно небольшой и широко известно о нём только в узких кругах любителей стелса, стим(дизель?)панка и пьяных китобоев, слухи и домыслы о сюжете распространялись по форумам и дневникам со скоростью чумы в Дануолле. Появлялись как утверждения, так и догадки о том, что: 1. В игре будет необходимо убить Чужого. Так до конца и непонято, из каких недр Бездны кто-то из фанатов выудил эту гипотезу, которая, на первый взгляд, кажется до нелепости абсурдной. Первая часть игры не была богата на внезапные повороты сюжета, поэтому такого сюрприза как-то совсем не ждётся, однако, будет не лишним разобрать причины и последствия осуществления этого предположения в игре.
Чужого, как видно любому игроку и как уже было доказано в нашем разборе первой части, нельзя назвать антагонистом игры. «Будет забавно следить на развитием событий» — говорит он и в трейлере второй части. Его основная роль — роль наблюдателя. Не наставника, не мага, наделяющего ГГ сверхъестественными способностями, не напарника и даже не любовного интереса ГГ, увы, фандом. Чужой только следит за развитием истории и за решениями, которые принимают герои, то есть он, по сути, следит за игроком. В этом плане Чужой становится таким же внешним элементом оценки, как и визуальные и атмосферные изменения локаций, поведение маленькой Эмили, бдительность охраны и так далее. К примеру, проходя миссии Бездны (задания Старой Ветоши на убийство бандитов, месть палачу), я задумывалась о том, что о моих действиях может сказать Чужой, неразрывно с ней связанный. Разработчики обмолвились, что на этот раз изменения в игре, связанные с выбором пути Хаоса или с отказом от него, будут гораздо заметнее проявлять себя. Можно предположить, что и влияние Чужого на события Darkness of Tyvia не ограничится только разбрасыванием своих меток, а его туманные и циничные комментарии приобретут хоть какую-нибудь ясность. В этом случае у разработчиков просто не будет смысла выводить из игры персонажа, на котором держится весь сюжет (прости, Корво, анализ фандома доказал, что ты на третьем месте. Привет, Дауд.) обоих частей. Отходя от логических причинно-следственных связей, можно ещё вспомнить пророчество Сердца из первой части: «С гибелью последнего левиафана мир погрузится во тьму». Если следовать канонной версии, собранной буквально по крупицам из игровых книг, диалогов и визуальных подсказок, то Чужой — это и есть последний левиафан, старое божество древнего народа. С его смертью природная, естественная часть мира падёт, задавленная неукротимым техническим прогрессом. В принципе, такое развитие событий вполне может дать завязку для третьей части игры, но это уже совсем другая история голодного фанатского «авдруг».
2. Ещё одно довольно интересное предположение о сюжете игры возникло среди фанатов после выхода интервью с Харви Смитом, в котором он говорит о том, что игра будет начинаться с прохождения персонажем Эмили, и только после «неких драматических событий» перед игроком встанет выбор: продолжить игру за Эмили или за Корво. Не подразумевается ли под драматическими событиями смерть одного из играбельных персонажей? Это было бы очень логично, а всё, что нам показали в трейлере, собралось бы в единую картинку. Фраза Чужого «…ты потеряла всё» буквально означала бы то, что означает — потерю не только Империи, но и Корво, последнего близкого человека. Тогда и действия Эмили в трейлере были бы оправданы: она получает силу Бездны и идёт мстить, попутно пытаясь вернуть себе власть. Но тогда слова Кирина Жиндоша, придворного изобретателя Серконеса, которого мы также видим в трейлере, немного выбиваются из общей картины. «Ты станешь убийцей, которой тебя и считают!» — кричит он Эмили. Откуда вдруг у неё такая репутация? Разработчики уже успели сказать, что канонной будет хорошая концовка первой части, то есть можно предположить, что все прошедшие 15 лет Эмили восстанавливала Империю и тренировалась под началом Корво. Так почему все считают её убийцей? Встаёт также вопрос о том, как будет выглядеть путь Корво, если в начале игры погибнет Эмили. Не станет ли тогда вторая часть Dishonored очередной историей о мести, схематично повторяющей предыдущий сюжет? На самом деле, трейлер, точнее, Чужой, уже пространно нам об этом намекает. Но посмотрим, каким будет второй трейлер, тизер или что там ещё могут успеть подкинуть фанатам. Если это будет о Корво, то на многие вещи прольётся свет.
3. Третья фанатская теория в некоторых основных моментах пересекается со второй, однако, она вносит некое разнообразие и интригу в сюжет игры, надеясь избавить её от бега по кругу. Согласно теории, после гибели Корво, потери власти и получения метки Эмили обращается за помощью к единственному, кто знает о силе Бездны достаточно, чтобы обучить девушку всему необходимому. Она обращается к Дауду. Предположение звучит как завязка для макси фанфика, однако, оно имеет под собой довольно неплохие основания. Разработчики сказали, что решение Корво пощадить Дауда — канон (примечательно, кстати, что канон пока что поголовно весь положительный), а это значит, что глава Китобоев и его банда вполне могут появиться во второй части: будет странно, если герой, которому посвящены несколько больших DLC, никак не засветится в новой истории. Также эта теория отвечает на вопрос о том, почему Эмили считают убийцей: логично приобрести репутацию отморозка, тусуясь с отморозками.
Эта версия развития событий хороша хотя бы тем, что она, пусть и всего на полшага, но отходит в сторону от сюжетного шаблона. Однако, она ничего не может сказать о той ветке игры, где главным героем будет Корво. Не верится, что он может отчаяться настолько, что обратится за помощью к Дауду, раскаявшемуся ассасину с десятками убийств в анамнезе.
Из трейлера были маниакально выужены ещё несколько моментов, на которые, возможно, стоит обратить внимание хотя бы фикрайтерам, которые своими текстами иногда предвосхищают канон:
- кому-то показалось, что в трейлере глаза Чужого приобрели человеческий вид, утратив полностью чёрный цвет, в одном из игровых текстов ассоциировавшийся с чернотой Бездны.
- было высказано предположение о том, что Корво, отпустив Дауда, стал главой Китобоев и сделал их своей тайной стражей. Очень умный ход, который реально имеет высокие шансы на осуществление в игре.
- неизвестный, сместивший Эмили с её многострадального трона, вполне может также обладать меткой Чужого. Иначе довольно сложно представить, как он смог обойти Корво с его способностями. Тогда получается, что перерыв Чужого в его игрищах составляет целых 15 лет. Неплохая выдержка для древнего скучающего бога.
Понятно, что каждая теория и мало-мальски адекватная версия — это последствия хронического СПГС, однако, некоторые из них вполне могут подтвердиться в будущих трейлерах, интервью или уже в самой игре, если дотерпится. Доказательством адекватности некоторых теорий может служить, собственно, сама Эмили во второй части, в которой вычислили Избранную сразу после первой игры и препарировали это вычисление так, что обоснуй даже не кажется притянутым за уши. Но посмотрим, насколько у фандома развит скилл предвидения.
А сейчас нам, как настоящим фанатам британских сериалов и японских экранизаций, чей стиль жизни — ожидание, остаётся только привычно войти в режим Хатико, предвкушая свежие новости, интервью и взрывы фанатской фантазии.
Если Вы нашли ошибку, выделите ее и нажмите Shift + Enter или кликните сюда, чтобы сообщить нам.
Facebook
Онлайн чтение книги DISHONORED: Порченый Dishonored: The Corroded Man 3
НОВЫЙ ТОРГОВЫЙ ОКРУГ, ДАНУОЛЛ
8-й день, месяц тьмы, 1851 год
«Умерь Беспокойные Руки, которые быстро становятся слугами Чужого. Не знающие честного труда, они вечно ищут сомнительные источники дохода, хлопочут попусту и тянутся к насилию. Какой толк от рук, которые убивают, крадут и сеют разрушение?»
– ТРЕТИЙ ЗАПРЕТ
Выдержка из работы, описывающей один из Семи Запретов
Корво Аттано скользнул в тень массивных колонн возвышавшегося над балконом портика. Он внимательно посмотрел на крышу справа от себя, терпеливо наблюдая за тем, как Эмили Колдуин медленно отползает на животе назад и скрывается из виду. Если все было так, как он надеялся, она решила не рисковать и вернуться в Дануоллскую башню.
Она была просто умницей – Корво первым был готов это признать. Последние несколько месяцев Эмили ночами бродила по городу, сбегая из Дануоллской башни, чтобы наблюдать за жизнью своих подданных и следить за обновлением, реставрацией, перестройкой города. Каждую ночь она заходила все дальше. Сегодня она впервые зашла так далеко на север, что перебралась через старую городскую стену и оказалась на территории Нового Торгового округа.
«Хорошо», – думал Корво. Это было очень, очень хорошо. Нет, даже лучше – это было просто превосходно , ведь она теперь применяла на практике все, чему научилась за полтора десятилетия, пока они тайком тренировались за стенами башни.
Корво сопровождал ее во всех ночных вылазках и, не выдавая своего присутствия, присматривал за юной императрицей, прыгавшей по крышам так быстро и ловко, что под впечатлением оказывался даже он.
В понимании Корво он был обязан следовать за ней, причем у него было два повода следить за ее безопасностью. Во-первых, таков был его долг как лорда-защитника: императорский двор встал бы на уши, узнай кто-нибудь, что ночами императрица в одиночку бродит по городу.
Во-вторых, будучи отцом Эмили, он был связан и другим долгом – защищать дочь, но в то же время позволяя ей размяться, измерять пределы своих возможностей, оттачивать мастерство и выяснять, на что она способна.
Само собой, она не слишком рисковала: он видел достаточно, чтобы это понимать. И все же он не мог расслабиться, зная, что она бродит где-то одна. Корво был всегда начеку, не позволял себе потерять бдительность и был готов в любую минуту прийти ей на помощь, хотя пока ему, к счастью, еще ни разу не приходилось вмешиваться. Из-за постоянного напряжения ночи, проведенные в погоне за Эмили, выматывали его.
И все же он хорошо ее обучил, пускай эта мысль и была для него нескромной. Но отрицать это было глупо. Эмили была идеальной ученицей. Она хотела, чтобы ее не только учили, но и подталкивали вперед. Они тренировались почти пятнадцать лет – пятнадцать лет они изучали и практиковали искусство незаметных перемещений и рукопашного боя. Защиты и обороны. Они прошли очень длинный путь, с тех пор как Джессамина покинула престол. С тех пор как они с Эмили, тогда еще совсем маленькой, все лето напролет сражались деревянными палками.
Но времена меняются . Теперь у императрицы было все, чего она хотела, все навыки и умения, которые она воспитывала в себе, намереваясь вписать свое имя в историю и стать не просто императрицей, а настоящей защитницей.
И Корво гордился этим донельзя.
Как и тем, что Эмили до сих пор не догадывалась, что ее защитник всюду следует за ней… Да, она была хороша . С этим не поспорить. Просто он был лучше , ведь он был отлично обученным убийцей, у которого за плечами были многие годы опыта.
Не говоря уж о целом ряде его способностей, которые Эмили и не снились …
Но сегодня он позволил ей увидеть себя. Ненадолго, как раз чтобы не спугнуть ее, но заставить вести себя осмотрительнее. Вот только он все равно ее спугнул, а жаль, ведь Корво хотелось посмотреть, на что она способна.
На кладбище было пятеро грабителей, и Корво не сомневался, что она может всех их одолеть в битве. Вот только…
Вот только сомнения у него все же были, да?
Хотя… нет, забудьте. Это он еще не был к такому готов. Он все еще оставался лордом-защитником, а Эмили по-прежнему была императрицей. Хотя ей не терпелось ввязаться в драку, найти приключений, вырваться из той рутины, в которую ее затягивали скучные и довольно однообразные государственные дела, он не был готов позволить ей так сильно рисковать собой.
Было еще рано.
Обрадовавшись, что Эмили скрылась, Корво снова посмотрел на кладбище. Он стоял на причудливом балконе, который больше напоминал площадку для официальных выступлений, а не прохладный уголок, где можно потягивать горячий чай, наблюдая за городской суетой.
Он уже бывал здесь, и не раз. Этот маленький городок находился так близко к Дануоллу, что практически был его частью, хотя их и разделяла городская стена. Это был городок – не округ – торговцев, богатых и древних родов среднего достатка, которые, однако, не были вхожи в Дануоллские аристократические круги и, пожалуй, только радовались своей независимости, торгуя и сколачивая состояния прямо здесь, за городскими стенами.
А затем пришла крысиная чума. Обрушилась на город и изменила все. Городок опустел, все жители покинули свои дома, улицы опустели. Корво даже не знал, что случилось с торговцами и их семьями. Скорее всего, они бежали из Дануолла, как только власть захватил лорд-регент, опасаясь его намерений по отношению к ближайшему – но отделенному стеной – соседнему городку.
И слава богу. На свете было множество других, более безопасных мест для спокойной жизни.
Торговцы бежали, но их мертвецы остались здесь. Кладбище, утопающее в зелени, место поминовения и смирения, бросили на произвол судьбы, пусть его покойные обитатели и не замечали, как постепенно ветшают их могилы.
Сейчас банда вскрывала уже шестую могилу. Дождь сменился мелкой моросью, которая почти не заглушала звуков, с которыми их лопаты и кирки врезались во влажную, каменистую почву.
Расхитители могил . От этой мысли Корво стало не по себе. Учитывая, как богаты были семьи торговцев, которые когда-то здесь жили, на этом кладбище, скорее всего было чем поживиться. В краже из могилы, в краже у покойника не было ничего святого, это был акт полного неуважения к семьям, к друзьям и любимым, которые слишком рано ушли из этого мира. Мириться с этим Корво не собирался.
Он приготовился. Казалось, задача не из сложных – и она стала еще легче, когда один из грабителей, видимо, заскучав от монотонного кладбищенского труда, побрел обратно к фургону. Он станет первым. Корво просто нужно было перенестись к фургону, за спину грабителю, и нанести удар. Дальше заросшее кладбище станет прекрасным прикрытием и позволит ему добраться до остальных, более не прибегая к своим силам.
Чтобы справиться с остатками банды, ему хватит нескольких секунд. Оставалось только надеяться, что никто не успеет даже вскрикнуть, чтобы не привлечь внимание Эмили, которая как раз бежала прочь по крышам.
Корво сконцентрировался и почувствовал знакомое покалывание в левой ладони, на тыльной стороне которой энергией Бездны поблескивала метка Чужого. Он сфокусировался на своей цели и уже хотел было одним прыжком перемахнуть невозможное расстояние между балконом и улицей, как вдруг…
Он пригнулся, и покалывание у него в руке сменилось обжигающей болью. Ему пришлось выпустить накопленную силу. Спрятавшись за колонной, он выглянул наружу.
Один из грабителей, утомившись, отошел к фургону, освещенному лунным светом, и повернулся в сторону Корво. Тот одернул себя как раз вовремя – если бы он перенесся, грабитель увидел бы его в тот же миг.
Но было кое-что еще, отчего сердце Корво забилось сильнее, а дыхание под маской стало слишком громким.
Грабитель был « китобоем» .
Ошибки быть не могло. Высокие черные ботинки с застежками из грубой коричневой кожи, толстые черные перчатки, доходящие до локтей. Подогнанный по фигуре кожаный плащ с характерными короткими рукавами, широкая портупея с подсумками. У бедра – длинный нож, который в любую минуту можно выхватить затянутой в перчатку рукой.
На голове плотно прилегающий капюшон, тускло поблескивающий в лунном свете, а на лице маска – большие круглые очки, оправленные в толстую резину. Чуть ниже – респиратор с выступающим цилиндрическим фильтром, созданный для защиты дыхательных путей от ядовитых испарений китобойни.
Корво скользнул в тень, отчаянно желая раствориться в темноте. В голове крутилась лишь одна мысль.
«Китобои. « Китобои» . Этот человек – «китобой», он «китобой», он «китобой».
Неужели они вернулись?
Корво задумался. После падения Хайрема Берроуза, лорда-регента, дела уличных банд шли с переменным успехом. Некоторые банды были побеждены заново организованной – и усиленной – городской стражей. Ходили слухи, что другие в полном составе поспешили покинуть город и обосноваться в отдаленных уголках империи, на островах и в городах, где им пока не могли перекрыть кислород. За прошедшие годы Корво слышал всякие пересуды о том, что некоторые дануоллские банды – или отдельные их члены – осели в далекой Карнаке, столице южного острова Серконос. В родном городе Корво.
Часть банд и вовсе исчезла, а их члены словно испарились в воздухе. К таким относились и «китобои», хотя обычной уличной бандой их было не назвать. Они были другими – они были убийцами . Профессиональными, прекрасно обученными убийцами. Они все обладали особым даром, которым с ними поделился их лидер, Дауд. Человек, который, как и Корво, носил на себе метку Чужого, дарующую каждому способность взывать к силе Бездны и пользоваться сверхспособностями.
Дауд . Убийца. Душегуб . Человек, который убил Джессамину и навсегда изменил судьбу империи. Навсегда изменил судьбу Корво. Джессамина была его возлюбленной, а Эмили – их дочерью. Дауд все разрушил, и Корво пришлось собрать всю волю в кулак, чтобы не убить его в тот же миг. Вместо этого Дауда изгнали из города под страхом смертной казни.
Пятнадцать лет назад.
Пятнадцать долгих лет Корво размышлял, почему он не дал себе волю, почему не убил Дауда, когда был такой шанс. Возможно, его действительно стоило убить. Преступление Дауда вполне оправдывало такую кару, но вполне вероятно, что Корво отчасти хотелось, чтобы Дауд остался жив. И жил в страхе ужасного гнева лорда-защитника, который обрушится на него, лишь только их пути вновь пересекутся.
Ведь жить в страхе было, пожалуй, даже хуже, чем умереть.
Возможно.
После изгнания Дауда его группа раскололась. Один из его бывших подручных, Томас, взял бразды правления в свои руки, по крайней мере на время, пока сам не исчез. Скорее всего, он погиб. Никто не знал, что случилось с остальными членами банды, хотя Корво и отдал своей шпионской сети приказ их выследить.
И вот, по прошествии пятнадцати лет, он наблюдал за группой «китобоев», которые грабили кладбище. Корво снова взглянул на того, кто стоял у фургона. Несмотря на то что линзы его собственной маски позволяли ему видеть особенно ясно, было слишком темно, чтобы различить, какого цвета туника надета под плащом «китобоя». Корво показалось, что она серая, а значит, парень был новичком. Если все прочие в группе тоже новички, у него, пожалуй, были все шансы без проблем расправиться с ними.
Он посмотрел на остальных, что все еще работали при слабом желтом свете. Да, на них были капюшоны, но…
Корво нахмурился. На остальных грабителях не было респираторов. Вместо этого их лица скрывали платки, завязанные на затылке. Хотя все грабители были в капюшонах, их одежда не была похожа на униформу . А значит, они не были «китобоями».
Приподнявшись, чтобы лучше разглядеть противников, Корво с опаской посмотрел в сторону фургона. К его удивлению, «китобой» – настоящий «китобой» – пропал.
Корво снова пригнулся, стараясь держаться в тени, и осмотрел кладбище. Грабители продолжили копать, не замечая отсутствия своего вожака. Куда он исчез?
Фургон было прекрасно видно с балкона, но «китобоя» с ним рядом не было. Он не вернулся на кладбище, не прошел сквозь ворота. За кладбищенской оградой спрятаться было несложно, но пространство между воротами и фургоном лежало как на ладони и отлично освещалось луной.
Позади Корво раздался какой-то звук.
Бесконечно тихий.
Легкий шелест, трение металла о металл.
Звук, с которым выскакивает лезвие складного ножа.
Корво развернулся. Невероятно, но «китобой» стоял на балконе позади него, сжимая нож в одной руке, вытянув другую перед собой и растопырив пальцы. Догадавшись, что его заметили, убийца не стал терять времени и кинулся вперед, замахнулся ножом справа налево и обрушил его на свою жертву. Корво подпрыгнул и увернулся от ножа, который со свистом рассек воздух.
Затем он сделал шаг вперед, одновременно вытаскивая из-за ремня свой уникальный складной меч. Легким мановением руки Корво извлек клинок и поднял его, готовый отразить следующую атаку.
Но ее не последовало. Корво опустил меч и посмотрел прямо перед собой, туда, где уже никого не было.
«Китобой» пропал. Снова.
Быстро развернувшись, Корво инстинктивно взмахнул мечом. Стоящий позади убийца с легкостью уклонился от удара и, держа нож параллельно предплечью, кинулся на противника.
В жилах Корво пульсировал адреналин. Отступив на полшага, он посмотрел вперед, за спину «китобоя». Там, на другой стороне площади, стояло высокое здание с большими темными окнами и тяжелыми каменными карнизами.
Корво закрыл глаза, почувствовал не существующий в его мире ветер и открыл глаза снова.
У него получилось. Почти. Он висел на карнизе, цепляясь пальцами и неловко прижимая к стене свой складной меч. Подтянувшись, он вскарабкался на узкий карниз, встал и обернулся, оценивая свое местоположение и прикидывая дальнейшие варианты.
Краем глаза он заметил, что убийца исчез в водовороте теней, подсвеченных луной. Корво посмотрел вниз и перенесся ниже, левее, на балкон здания на другой стороне площади. Затем перенесся еще раз.
И еще…
И еще, теперь уже на крышу, прямо на широкую медную водосточную трубу, которая прогнулась под его весом.
Затем снова вниз, на улицу, за фургон, где его не могли заметить остальные грабители, а потом опять наверх, на балкон с колоннами, свою исходную точку.
Он сделал кувырок и скрылся в тени, затем повернулся и прижался к холодному камню арки, ведущей в пустой дом. Он сделал боком пару шагов и, скользнув внутрь, оказался в полной темноте, окутавшей его, как черная жидкость. Грудь сдавило от напряжения . Множество переносов за такое короткое время вымотало его, метка Чужого на руке начала пульсировать.
Корво не захватил с собой аддермирской микстуры, волшебного голубого эликсира, который, по словам его создательницы, доктора Александрии Гипатии из Аддермирского института в Карнаке, восстанавливал и тело, и дух. Аддермирская микстура сочетала в себе восстанавливающие свойства старого эликсира здоровья, разработанного Соколовым, и «Духовного лекарства» Пьеро, являясь, по сути, их усовершенствованной версией. Это означало, что теперь не нужно было носить с собой гору склянок, но, если честно, Корво и не думал, что ему еще хоть раз доведется прибегнуть к помощи этого препарата.
Возможно, пора было пересмотреть свой взгляд на вещи.
Не отходя от арки, он осматривался, чувствуя, как постепенно восстанавливаются его силы. Ему нужна была передышка.
Удача пока что улыбалась ему. Противника нигде не было видно – никакого движения, никаких теней на крышах, на карнизах, в дверях.
Он его потерял.
Корво снова вышел на балкон и пригнулся, напрягая слух. С кладбища доносились голоса. Выглянув из-за колонны, Корво с облегчением вздохнул.
«Китобой» стоял в центре кладбища, указывая на что-то одной рукой, в другой по-прежнему сжимая нож, поблескивающий в свете луны. Грабители засуетились, быстро достали из земли последний гроб, торопливо оттащили его к фургону и аккуратно поставили рядом с другими. «Китобой» тем временем оставался в центре кладбища и озирался по сторонам, держа нож наготове. Когда он повернулся в сторону Корво, тот пригнулся ниже, но ничего не указывало на то, что противник его заметил.
Один из грабителей окликнул своего вожака. Слов Корво не разобрал, но смысл фразы понял. Подтверждая его подозрения, «китобой» подбежал к фургону и, наконец-то убрав нож, вскочил в повозку. Его подельник сел на козлы и взял поводья. Он щелкнул ими, фургон дернулся и тронулся с места, лошадь протестующе фыркнула, но тут же помчалась прочь от места преступления. Колеса загромыхали о мостовую.
Корво смотрел вслед грабителям. Он должен был последовать за ними. Он хотел последовать за ними, но не мог. Не сегодня. Он вымотался, совершая перенос за переносом. Даже если он вернулся бы за аддермирской микстурой в Дануоллскую башню, до рассвета оставалось слишком мало времени, чтобы снова выходить на улицу.
Да и куда ему было идти?
Он раздраженно вздохнул. В голове роились тысячи мыслей.
«Китобои» вернулись, они снова в деле, они что-то замышляют – иначе зачем им грабить могилы и увозить бог знает куда выкопанные гробы?» И, главное, если «китобои» вернулись, то вернулся, видимо, и их лидер – человек, которого Корво считал пропавшим навсегда.
Тот «китобой» перенесся над кладбищем, чтобы напасть на него. Такую силу можно было получить только одним путем. Поделиться ею с бандой был способен лишь один человек.
Дауд.
Он вернулся и собирал силы.
Но убийца, что руководил операцией на кладбище и напал на него, не был Даудом. В этом Корво не сомневался. Убийца был меньше ростом, стройнее. Язык тела, его движения – отличались от тех, что помнил Корво.
И все же прошло много времени. Пятнадцать лет. Память часто играет с людьми злые шутки.
Корво поднялся на ноги. Фургон скрылся из виду. Стук колес и топот копыт становились все тише. На востоке, в просвете между низкими дождевыми облаками небо уже окрасилось оранжевым и красным. Приближался рассвет, а вместе с ним и придворная служба. Корво надеялся, что Эмили вернулась в Дануоллскую башню, а не осталась где-то поблизости и не наблюдала за ним из укрытия.
Направляясь домой, Корво обдумывал свой план. Утром он собирался отправить своих шпионов на поиски. Он решил найти Дауда и выяснить, зачем он вернулся в Дануолл.