Интерфейс
Инвентаря нет; нужно нажимать на точки на экране, и персонаж будет применять на них предмет. Активные предметы на экране никак не отмечаются.
Esc – выход в меню, где во вкладке «Настройки» присутствует сохранение, загрузка и выход из игры. Всего предлагается пятнадцать слотов под сейвы. Здесь же включаются субтитры.
Пробел – пропуск роликов.
В игре два активных персонажа. Чтобы передать управление от одного персонажа другому, нужно нажать на него мышкой. Чтобы попасть в другую комнату, щёлкайте по краям экрана.
Главный герой по имени Томми и его собака Клюв – космонавты. Ракета терпит крушение. После вступительного ролика вы спрячетесь в башню от неизвестного чудовища.
Hack And Slash
Кампания «Руби и кромсай» (анг. Hack And Slash), вошедшая в add-on «Дыхание смерти», поведает о приключениях варвара по имени Крэг Хак, который подрядился отыскать несколько артефактов по заказу чародея Сандро, обещавшего приличное вознаграждение за ценные для него вещицы. Геймера ожидают четыре увлекательных сценария, не обещающих быть лёгкими в прохождении.
Наша интернет-площадка публикует полноценное прохождение этой кампании, а также описание сюжета, советы и секреты ветеранов «Героев 3».
Cюжет
В таверне Вингтейла произошла знаменательная встреча двух знаковых героев. Сандро увидел, как Хак отделал компанию пьяных гоблинов, устроивших дебош, и предложил выполнить для него несколько ответственных заданий. Их суть сводится к поиску 4-х волшебных предметов безполезных поодиночке, но превращающиеся в могущественный артефакт вместе.
В качестве награды начинающий культист предлагает свирепому барбариану 5 000 000 золотых и небольшой надел земли. Он также проговаривается о том, что эти 4 вещи помогут ему одолеть невиданную силу артефакта «Доспехи проклятого», которыми он путём обмана на доверии заполучил у Джем в кампании «Новое начало». Но Крэгу нет совершенно никакого дела до этого, ведь его интересует личная выгода и в случае если Сандро попытается его обмануть, он грозиться снять с него скальп.
Будущий некромант показывает карту местности Авотнелл и указывает место, где живёт Баршон-варвар, завладевший первым предметом, Шлемом-черепом. Чародей подчёркивает, что хоть Баршон и является соплеменником Хака, верить ему не стоит, ведь он лжив до мозга костей. Заказчик также предостерегает исполнителя о том, что местные варвары-разбойники, заключившие договор с Баршоном могут помешать осуществиться задуманному.
Передавая Шлем-череп в Сандро снова в таверне Вингтейла, Хак упомянул, что Баршон сказал ему, что артефакт его фамильная ценность. Однако чародей отмахнулся, сказав, что предупреждал Крэга, что он будет лгать. Следующим Сандро требует достать для него Чёрный меч мёртвого рыцаря, который по его утверждению завладел рыцарь Смерти Марзеф, ограбив гробницу война.
Хак кипит и готов даже отомстить за осквернение могилы великого воина и конечно решается в поход против Марзефа. Адепт предупреждает, что у рыцаря Смерти есть сторонники и местность далеко не каменистая почва варварских пустошей; недруг живёт на болотах. А ещё будущий некромант также рад сообщить, что договорился с начальником одной варварской цитадели о помощи в деле.
Начальник крепости и вправду дружелюбно встретил сородича, обняв его, чем непомерно удивил непрошеного гостя. А дальше начинают происходить странные несовпадения, ведь у главного героя тоже есть разведка. В одном из донесений ему сообщают, что Марзеф находится под защитой ордена Рыцарей клинка, у которого три замка в этом области. Главный герой задаётся вопросом, а зачем людям-рыцарям оберегать рыцаря Смерти, вопрос для барбариана ещё тот оказался.
Следующий слух также загадочен, оказывается, Марзеф является членом ордена Рыцарей клинка, которому было поручено оберегать артефакт, однако тёмная вещица исказила его душу. Таким образом ответ на первый вопрос пришёл сам собой, однако следующий вопрос ещё больше ставит в тупик. Но зачем тогда чародей тогда говорил, что Марзеф похитил меч из гробницы воина. Что-то тут не сходится, то ли слухи не соответствуют действительности, то ли Сандро обманывает.
Добыв вожделенный меч, барбариан получает следующие поручение, найти «Каркас власти». По заявлению заклинателя его утащили некроманты из ордена Чёрной руки в болота Феррис из Убежища, которое потом же и сожгли дотла. Крэг Хак не переносит некромантов, но следующий квест опять связан с ними; всё меньше и меньше безстрашному воину хочется, и меть дело с подозрительным чародеем, однако обещанная награда берёт своё.
На этот раз, прибыв в нужное место варвара никто, не встретил, и ему пришлось самому искать пристанище. В очередной раз почти вскрывается ложь Сандро, когда посланный к нежити с ультиматумом посланник вернулся с ответом, в котором сообщалось, что некроманты совершенно не в курсе о каком Убежище идёт речь и ответили угрозой на угрозу; посланный разведчик превратился в зомби, но Хак отсёк голову одним ударом топора. Спустя некоторое время, напав на один отряд могучих личей, артефакт был добыт.
Каркас добыт и Сандро в очередной раз хвалит Хака, называя его мистер, что крайне не нравится варвару. Итак, остаётся всего один артефакт — «Щит неупокоенных». На этот раз чародей изрекает душещипательную историю про убийцу вампиров, у которого культ некромантов Рука смерти и отнял столь ценную вещицу. Крэг негодует, больше никакой нежити! Однако Сандро не умолим, фокусируя внимание на предстоящей награде и неоценимой услуге Эрафии в борьбе со злом. В очередной раз заказчик с глазами бусинками сообщает, что как и все остальные до сего эти некроманты тоже лживые и не стоить верить ни одному их слову.
Главный герой соглашается, хотя при этом в его голову уже лезут дурные предчувствия, слишком много вокруг лжецов и обманщиков оказывается и не стоит ли забрать свою причитающуюся награду до того, как передать в руки последний артефакт. Чародей также сказал, что в указанных на карте местах заручился поддержкой бывших эрафийских солдат, которые стали наёмниками. То есть замком барбариан обеспечен. После встречи с начальником замка, становится ещё более очевидно тёмное дельце затеянное Сандро. Оказалось до его прихода культ «Мёртвая рука», вёл себя тихо и спокойно, но как только он начал нанимать крестьян, некроманты обезпокоились и стали проводит походы на север.
Особенности
На максимальном уровне сложности «Руби и кромсай» однозначно сложная кампания; первый, а особенно второй сценарии, когда процесс проходит становления. Доступный уровень для главного персонажа, упирается в 25 уровень. Все приключения пройдут на картах среднего размера с минимальным количеством воды и подземелий. Поплавать всё же немножко можно кроме 2-го приключения, а адекватный подземный ярус встретится только в финальном квесте.
В каждом сценарии придётся искать шатры хранителя ключей, вскрывать пограничные врата, выполнять квесты стражей заданий и сражаться с уникальными героями. В начале каждого задания варвар всегда начинает один, а в его стартовых городах отсутствует таверна и невозможно строить Капитолий. С золотом будут выручать как захваченные поселения, так и золотые шахты, с героями ещё где-то внешняя таверна или тюрьма.
В данной кампании нельзя расслабляться, каждый день на счету, так как Варвару приходится практически в одиночку противостоять превосходящим силам врага, у которого на старте 2-3 раза больше городов (изначально с большими армиями) и соответственно персонажей (высокого уровня). Не последнюю, а очень важную роль будет играть правильно выбранный бонус перед стартом.
Советы
Для наиболее успешного прохождения кампании Крэг Хаку, кроме родной Атаки мы рекомендуем следующие навыки; Логистика, Следопыт, Мудрость, магия Земли, магия Воздуха, Стрелок, Защита и Тактика, а также Разум; смотря от чего играть. Если в первом сценарии в магической гильдии Замка, попадётся «Портал города» и/или «Воскрешение», то можно сделать ставку на удвоение очков магии, отказавшись, например от Тактики или Защиты.
Советы бывалых:
1. Путем рестартов выбейте Крэгу навык «Логистика» (Хак всегда начинает со 2 уровня), то есть в дополнение к «Атаке» 2 ступени; 2. В рыцарском замке в 1-м сценарии попытайтесь заполучить заклинание «Городской портал» (если не выпадет, лучше рестартануть миссию, пригодится) 3. В первой же миссии сразу прокачай «Мудрость» 2 ступени. Надеюсь, помог.
— Дмитрий Мудрак
Прохождение
Предлагаем своё уникальное прохождение кампании «Руби и кромсай», с максимально нужным описанием всех 4-х сценариев. В поддержку каждого гайда предварительно выходит видео на нашем канале PRO-onLineIGRY в YouTube. Наша редакция будет очень рада получить отклик от настоящих ценителей игры в виде советов, подсказок, контента, а также конструктивной критики.
Первая башня
Подберите с пола рычаг и вставьте в крепление у двери. Идите в следующую комнату. В двери застрял оранжевый мохнатый стог на ножках. Подвиньте его налево в следующую комнату. Выключите свет (красная кнопка на стене), передайте управление собаке и отправьте Клюва в норку.
Идите по туннелю и подберите рычаг. В конце туннеля щёлкните по краю экрана, чтобы из него выйти в первую комнату. Вы увидите символ на стене. Символ генерируется случайным образом, поэтому зарисуйте его или сделайте скриншот. Вам нужно найти ещё два символа, этот символ – левый из трёх. Например, такой.
Вернитесь к Томми. Клюв выплюнет рычаг. Передайте управление Томми и подберите рычаг. Подвиньте оранжевый стог в среднюю комнату. Вставьте рычаг в крепление и двигайте оранжевый стог направо в проём двери. Если всё правильно, с потолка упадёт щупальце осьминога. Нажмите на него и лезьте вверх.
Вы окажетесь в малиновой комнате. Нажмите на бутон цветка на стене. Бутон откроется, и вы познакомитесь с Абрахамом Линкольном. Он покажет листок с подсказкой, которая понадобится позже (2-3-1). Слева от бутона есть дверь с кодовым замком на стене. Сюда нужно установить три найденных символа.
Лезьте по щупальцу выше. Вы окажетесь в комнате управления. Лезьте ещё выше. Увидев осьминога, обратите внимание на символ у него на лбу (прямоугольник). Спрыгните направо и идите на балкон. Вы обнаружите гондолу монорельса. Подберите рукоятку и по щупальцу спуститесь в комнату управления. Вставьте рукоятку в отверстие на стене и крутите до тех пор, пока слева не откроется красная комната.
В красной комнате стоит генератор и есть ещё одна норка. Передайте управление Клюву и лезьте в норку. Вы окажетесь в комнате с осьминогом. Нажмите на осьминога. Он заговорит на неизвестном языке и после ролика бросит собаке батарейку для генератора. На стене светится второй символ. Например, такой.
Вернитесь к Томми и передайте ему управление. Подберите батарейку и вставьте в генератор. Справа на стене вы видите красную кнопку со значком молнии. Эти кнопки включают электричество. Передайте управление Клюву и нажмите на кнопку (Томми не может нажать на кнопку, только собака). Передайте управление Томми и выйдите в комнату управления.
Крутите рукоятку до тех пор, пока не откроется зелёная комната. Идите внутрь и нажмите на шкуру на полу. Вы найдёте младенца по имени Пи. После ролика не забудьте подобрать с пола рычаг и идите в комнату управления.
Осьминог уберёт щупальце. Нажмите на иконку Пи, которая появилась около Томми. Пи плачет и требует внимания. Вам нужно подобрать упавшие игрушки и повесить на крючки в правильном порядке. Затем нажмите зелёную кнопку. По кольцу, на котором висят игрушки, пойдёт свет. Если игрушки висят правильно, они останутся на крючках, если нет, – упадут.
Решение приведено ниже.
Подберите кристалл, который даст Пи, и лезьте по щупальцу вверх. Идите направо к гондоле и вставьте рычаг в шаре на пьедестале. Томми и Клюва засосёт в трубу, затем они окажутся в гондоле. Щёлкайте по краям экрана и указывайте направление для гондолы. У вас есть только один путь – направо и вниз. Когда доедете до упора, щёлкните по железной гайке на конце монорельса, чтобы Томми точно припарковался. Вы увидите третий символ, например, такой.
Вернитесь в начальную точку. Щёлкните по железной гайке на монорельсе, чтобы точно припарковать гондолу, и немного подождите. Автоматически Томми и Клюва засосёт в трубу.
Спуститесь в малиновую комнату и с помощью стрелок установите в кодовом замке три найденных символа. Нажмите жёлтую кнопку. Например, может получиться так.
Идите в открывшуюся дверь. Вы окажетесь на циферблате. Здесь нужно создать путь для гондолы. Дерните рычаг, чтобы запустить конструкцию, и идите направо. Обратите внимание на прорези в циферблате: прямоугольник, три квадрата, три квадрата, прямоугольник. С помощью тяжёлой стрелки на циферблате, по которому вы ходите, необходимо выбить на неподвижном замке такие же символы, как прорези. Для этого нужно разбежаться, чтобы стрелка стукнула по кнопке справа или слева замка. Чтобы сделать «прямоугольник», бегите вправо, чтобы сделать «три квадрата», – влево.
Решение приведено ниже.
Вернитесь к гондоле. Путь налево восстановлен. Проехав мимо осьминога, держите путь направо. Совет по управлению: чтобы гондола не застревала на развилках или повёрнутых кругах, нажимайте мышкой на эти точки. Через несколько экранов вы увидите разветвление дороги. Вам надо проехать через серый круг, но дорога на круге повёрнута. Рядом вы увидите небольшое ответвление с железной гайкой. Заезжайте в это ответвление, щёлкните по гайке и поверните серый круг, затем отъезжайте и щёлкните снова по гайке. Восстановив путь, по верхней дороге доберитесь до второй башни.
Смотреть Прохождение на youtube
После вступительного видеоролика, управляя главным героем игры, подойдите к валяющемуся на полу рычагу с левой стороны и щёлкните по нему левой кнопкой мыши. Подобрав рычаг, щёлкните левой кнопкой мыши по панели у двери справа. Герой автоматически вставит рычаг и опустит его вниз, тем самым открыв проход. Следуйте в новое помещение.
P.S. Для перемещения персонажа, как в любой point-&-click адвенчуре, вы должны использовать курсор мыши и её левую кнопку. Если при щелчке по локации перемещается только Клю-Клюв, четвероногий друг главного героя, то это ошибка. Придётся перезагрузить игру, поскольку в первую очередь должен перемещаться главный герой, а уже за ним следовать Клю-Клюв.
Тем не менее, в игре существует возможность управлять обоими персонажами по отдельности. Так, если изначально вы играете за Томминавта, то по щелчку левой кнопкой мыши переключаетесь на Клю-Клюва (щёлкать нужно, естественно, по самому псу). Оттолкните оранжево-белое существо в комнату слева. Переберитесь через него и нажмите на красную кнопку с левой стороны. Щёлкните по Клю-Клюву и, управляя псом, загляните в небольшую дыру в стене. Двигайтесь по туннелю, подберите в конце него рычаг и вернитесь к Томминавту.
Когда Клю-Клюв будет рядом с Томминавтом, то отрыгнёт тот самый рычаг. Щёлкните по нему и пройдите в помещение справа, где стоит статуя. Укажите курсором на панель у дверного проёма слева и нажмите на левую кнопку мыши, чтобы Томминавт вставил и опустил рычаг. Проход справа откроется. Пройдите в помещение с левой стороны, где находится странное существо. Перемещайте это существо в правую сторону так, чтобы в комнате со статуей оно было расположено в дверном проёме справа, который вы только что открыли. Сверху опустятся щупальца. Щёлкните, чтобы Томминавт забрался на них. После этого нужно нажать на отверстие в верхней части экрана, куда должны подняться щупальца.
На втором этаже с левой стороны есть дверь. Между дверью и щупальцами расположено большое окно. Постучите в него и увидите перед собой «Авраахант» Линкольна.
«Авраахант» Линкольн собственной персоны.
В руках он держит листик с тремя линиями. При нажатии первая линия издаёт два звука, вторая линия – три звука, третья линия – один звук. Запомните это. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Осмотрите панель около двери и увидите девять ячеек с символами. Вокруг поля 3х3 есть кнопки в форме стрелочек. При нажатии на эти кнопки символы меняют местоположение. Средний ряд подсвечен и, судя по всему, нужно отыскать правильную комбинацию трёх символов.
Спуститесь в комнаты ниже при помощи щупальцев, пройдите в помещение с левой стороны и переключитесь на Клю-Клюва. Псом забегите в нору и переместитесь направо. Пройдите до конца, чтобы оказаться в самом первом помещении. На стене вы должны увидеть первый из трёх символов. В нашем случае это были «крылья», но со стопроцентной уверенностью можем заверить вас, что для каждого прохождения набор символов будет индивидуальным.
Первый символ обнаружен. Поднимитесь по щупальцам в комнату выше. Отсюда, не слезая со щупалец, поднимайтесь ещё выше. Слева вы увидите огромную зелёную кнопку и дверь.
Третий этаж уже с рычагом (чтобы легче было ориентироваться).
На скриншоте рычаг изображён не просто так, да и дверь здесь открыта. С помощью щупальцев поднимитесь на самый верх, где увидите того самого осьминога, играющего роль подъёмника. Пройдите направо. С правой стороны есть фуникулёр, но воспользоваться им пока что нельзя. Подберите с землиГ-образный рычаг и вернитесь этажом ниже, в помещение на предыдущем скриншоте.
Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Вставьте рычаг в отверстие (опять же, как показано на скриншоте выше). Прокрутите рычаг несколько раз, пока с левой стороны не будет проход красного цвета. Войдите в новую комнату, переключитесь на Клю-Клюва и забегите в нору с левой стороны. Двигайтесь в самый конец и выберитесь в другом помещении. В роли пса вы окажетесь на верхнем этаже, где находится осьминог-подъёмник. Обратите внимание на символ, изображённый на стене. Запомните его. В нашем случае это был «космонавт с копьём», но со стопроцентной уверенностью можем заверить вас, что для каждого прохождения набор символов будет индивидуальным.
Вернитесь к рычагу. Если пойти к статуе в самом низу, то она даст вам довольно-таки однозначную подсказку: «Как не крути, а в одной комнате помещаются две». Что ж, поверните ещё несколько раз тот самый рычаг и в проходе слева будет комната зелёного цвета. Следуйте туда и смотрите кат-сцену. Томминавт отыщет ребёнка, которого вы, к слову, после выхода из комнаты должны будете успокоить. Когда вы выйдете из этого помещения, то обнаружите, что щупальцев с правой стороны нет. Зато около Томминавта появилась иконка с плачущим ребёнком. Щёлкните по иконке и увидите перед собой музыкальный круг с подвешенными игрушками. Три игрушки упали. Прицепите их на место и ждите. Ждите, пока музыка не пройдёт по всему кругу. Если какие-либо игрушки упадут вниз, то вы должны будете поменять их местами и дождаться завершения второго круга. Ваша задача заключается в том, чтобы музыка сыграла по всему кругу и при этом ни одна из игрушек не упала вниз. Кстати, для того, чтобы запустить музыку, нужно нажать на зелёную кнопку в левом нижнем углу на экране с кругом.
Как успокоить ребёнка.
Если вы всё сделаете правильно, а музыка проиграет до конца, то ребёнок успокоится. Наградой за это будет не только возвращение щупальцев, но ещё и первый зелёный кристалл. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Снова войдите в зелёное помещение и с пола левее шкуры животного подберите рычаг. Этот рычаг нужно вставить в панель управления, расположенную около зелёного фуникулёра на четвёртом, верхнем ярусе.
Как включить электричество
Проследуйте обратно в красную комнату, повернув несколько раз рычаг (третий этаж). Переключитесь на Клю-Клюва и следуйте через нору в стене слева. Доберитесь до технического этажа с осьминогом. Щёлкните по осьминогу, просмотрите видеоролик, после чего подберите брошенную вам деталь. Вернитесь обратно к Томминавту, где Клю-Клюв отрыгнёт запчасти.
Переключитесь на Томминавта и подберите деталь. Вставьте эту деталь в устройство на заднем плане, а затем в роли Клю-Клюва нажмите на красную кнопку с правой стороны, левее дверного проёма.
Электричество подано!
Следуйте обратно к фуникулёру, потяните за рычаг, который недавно вставили. Поскольку электричество подано, то Томминавта и Клю-Клюва засосёт в трубу и «выплюнет» прямо в кабинку. Двигайтесь по линии направо и вниз, пока не окажетесь в помещении. Доберитесь до металлического круга. В комнате зажжётся свет, а вы сможете увидеть последний, третий символ. В нашем случае это был «мужик в очках», но со стопроцентной уверенностью можем заверить вас, что для каждого прохождения набор символов будет индивидуальным. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Вернитесь на фуникулёре обратно. Встаньте на металлический круг и подождите несколько секунд, чтобы труба Томминавта засосала обратно.
Загадка с тремя символами и комната-колесо
Настало время спуститься на второй этаж, в красную комнату с «Авраахантом» Линкольном. Подойдите к двери слева и щёлкните по панели. В светящейся полоске укажите три найденных символа, поскольку они вам уже известны (ищите выделенные слова в предыдущей части текста). Третий символ, к слову, можно найти даже путём подбора (необязательно на фуникулёре ехать вниз), подставляя разные изображения и нажимая на жёлтую кнопку снизу. Когда символ будет указан верно, то панель закроется, а дверь слева автоматически откроется.
Пройдите в новое помещение. Вы окажетесь в колесе.
Томминавт в роли белки в колесе.
На верхней части колеса, внутри окружности есть отверстия. Вместо двери там восемь отверстий, причём два боковых отверстия длинные, а шесть других разделены на две группы по три. Чтобы это увидеть, сначала потяните за рычаг справа от двери. Теперь идите в любую сторону, чтобы вращать колесо. Но для того чтобы разгадать загадку, двигайтесь сначала в правую сторону. Колесо должно дойти до упора, а одна из деталей – нажать на красную кнопку снизу. Внутри монитора снизу появится одна «палка», повторяющая то самое отверстие.
Теперь идите в левую сторону, чтобы нажать на кнопку с другой стороны. Появится символ с тремя точками по вертикали. Отойдите немного направо и вновь идите налево, чтобы нажать на ту же самую кнопку. Появится второй такой же символ. Как вы уже догадались, теперь вам нужно пройти до упора направо, чтобы нажать на кнопку справа и завершить комбинацию. Готов. Огромный круг с линиями установлен в правильном порядке так, чтобы обеспечить электропитание фуникулёра. Вернитесь на исходную позицию, чтобы через дверной проём покинуть это помещение.
Фуникулёр
Итак, решение данной головоломки позволяет вам воспользоваться фуникулёром не только в одну сторону. Вернитесь наверх и потяните за рычаг. Перемещайтесь на фуникулёре влево, на технический этаж с осьминогом. Двигайтесь через выставленный круг и по верхней дорожке следуйте в правую сторону. На третьем экране путь наверх будет преграждён. Можете поехать вниз, но там тоже будет тупик. Поэтому вы должны заехать на металлический круг, который будет поворачивать каменную плиту с линией. Езжайте туда дважды, чтобы каменный круг был настроен верно:
Как починить дорожку фуникулёра.
Следуйте направо, пока не окажетесь около балкона с запертой дверью и пультом. Поместите фуникулёр на металлическом круге и подождите несколько секунд. Щёлкните по пульту управления, чтобы взглянуть, что вам предлагают разработчики игры. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Наведите курсор мыши на круг в центре, зажмите и удерживайте левую кнопку мыши и перемещайте её круговыми движениями. Таким образом, теперь вы знаете, как передвигать эту деталь. Внизу по вертикали изображена статуэтка. На огромной панели есть три блока, повторяющие ту или иную часть. Вы должны вернуть все три этих блока на их место. Так, как показано на рисунке ниже.
Решение головоломки с кругом и деревянным блоками.
А пошаговое решение будет следующим: 1. Сначала вытащите по одному два блока с левой стороны, где у левого края расположен блок с изображением нижней части статуэтки. Два обычных блока вы должны переместить как раз таки вниз, где изображена статуэтка. Далее вытащите блок слева с изображением нижней части статуэтки и переместите его вверх. 2. Три обычных блока, расположенные внизу, где изображена статуэтка, переместите в отсек слева, благо теперь там есть для них место. 3. Блок с изображением нижней части статуэтки переместите вниз, на его законное место. 4. Два обычных блока с правой стороны переместите вниз так, чтобы они были расположены над блоком с изображением нижней части статуэтки. 5. Блок с изображением средней части статуэтки, который находится на крайней позиции справа, переместите вверх. 6. Два обычных блока снизу, где изображена статуэтка и находится прямоугольник с изображением нижней её части, переместите в отсек с правой стороны, где есть для них место. 7. Блок с изображением средней части статуэтки, расположенный в отсеке сверху, переместите вниз, на его законное место. 8. Обычный блок сверху переместите в правый отсек, после чего последний блок с изображением головы статуэтки (находится вверху, показан на предыдущем скриншоте) переместите вниз, чтобы решить задачку.
Пройдите в комнату справа
Второй осьминог
Вы окажетесь ещё в одной части планеты, где есть несколько этажей, перемещаться между которыми можно с помощью щупальцев осьминога. Для начала изучите всё, что здесь есть. Пройдите в комнату справа и увидите пять статуй с разноцветными значками. Каждый астронавт держит в руке какой-либо предмет. На каждой статуе внизу есть рычаг. Ещё один рычаг есть правее всех пяти статуй. Пройдите в комнату справа и увидите ещё одну статую, которая должна быть вам знакома. Щёлкните по ней, чтобы получить подсказку. Клю-Клюв может встать на красную кнопку, но вам это сейчас не нужно.
На щупальцах спуститесь этажом ниже. Если пройти через дверь рядом, то вы окажетесь на балконе рядом с другим фуникулёром. Можете им воспользоваться, но он всё равно приведёт вас обратно к предыдущей части планеты. К слову, вернуться туда ещё придётся.
А пока пройдите вправо по второму ярусу и увидите пушку. В небе летают странные птицы в виде ботинок. Щёлкните по жёлтой панели на пушке и увидите перед собой три тумблера. Эти тумблеры, как и изображение на крышке панели, указывают на взаимосвязь с «Авраахантом» Линкольном, которого вы видели в начале игры. Если помните, то сверху вниз «Авраахант» делал несколько щелчков: 2, 3 и 1. Но помимо этого сами тумблеры могут изменять свой цвет, а какой именно цвет выбрать, вам пока неизвестно.
Наконец, на щупальцах спуститесь ещё ниже и увидите помещение с двумя запертыми дверьми по бокам. Справа есть красная кнопка подачи электричества, но она пока что неактивна. Вверху справа есть три трубы. Зачем они нужны, тоже пока неизвестно. Головоломка с пятью статуями
Вернитесь в комнату с пятью статуями и пройдите направо, к большой статуе. В роли Томминавта нажмите на красную кнопку на колонне справа, чтобы отключить свет. Идите обратно в помещение с пятью статуями. Вверху вы видите планеты разных цветов. При помощи рычага на каждой статуе вы можете перемещать по кругу три планеты красного, жёлтого или синего цвета. Все остальные цвета образуются за счёт смешения трёх предыдущих. Сразу стоит отметить, что есть неподвижные планеты между соседними статуями. При наложении на неподвижную планету подвижной образуется другой цвет либо сохраняется исходный. Имеется в виду то, что если синяя планета накладывается на синюю, то цвет остаётся синим. Что касается смешения цветов, то результат будет таким:
1. Красный и жёлтый цвет образуют оранжевый. 2. Красный и синий цвет образуют фиолетовый. 3. Жёлтый и синий цвет образуют зелёный.
Таким образом, всего здесь есть шесть цветов. Решать головоломку рекомендуется поэтапно. Каждый раз решение будет разным. Итак, сначала включите свет и запишите слева направо все цвета на груди пяти статуй. В нашем случае слева направо цвета были следующими: зелёный, красный, фиолетовый, синий, оранжевый.
Головоломка со статуями астронавтов.
Подсказка. Обратите внимание, что справа есть ещё один длинный рычаг. Если его повернуть, то все планеты, включая неподвижные, буду перемешены. Если вы это сделаете, то предыдущий пункт нужно будет повторить заново. При этом цвета на груди статуй (астронавтов) не меняются. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Рекомендуется настроить сначала левую статую на зелёный цвет (жёлтый + синий), вторую слева направо на красный цвет (красный + красный). Затем используйте четвёртый рычаг слева направо (на четвёртой статуе), чтобы настроить фиолетовый цвет (красный + синий) на средней статуе. Далее уже можно использовать крайний справа рычаг, чтобы настроить четвёртую синюю (синий + синий) и пятую оранжевую (красный + жёлтый) статуи. В итоге у вас должно получиться так:
Решение головоломки со статуями астронавтов.
Пройдите в комнату с одной статуей справа. Теперь открыт проход в помещение ещё правее. Двигайтесь туда и увидите знакомое оранжево-белое полосатое существо. Передвиньте его до упора вправо, заберитесь на уступ и поднимите рычаг.
Возвращайтесь обратно к осьминогу и по щупальцам спуститесь на один ярус ниже. Двигайтесь к пушке с правой стороны. Рядом с ней, левее, есть панель, по которой вы должны щёлкнуть, чтобы вставить и потянуть за рычаг. Так и сделайте. Локация преобразится.
Пройдите в комнату слева. С левой стороны от щупальцев появился, извиняюсь за выражение, «мохнатый» проход. Идите туда, затем – ещё левее, пока не окажетесь в комнате в виде колеса. Перемещайтесь в любую сторону, чтобы обнаружить красное окно, похожее на то, что вы видели ранее. Щёлкните по нему. Перед вами появится Томас Муравьефферсон, держащий в руке декларацию. Не слушайте всю ересь, которую тот вам говорит, а просто запомните цвета печатей на декларации, поскольку они похожи на тумблеры, что на пушке этого же этажа.
Томас Муравьефферсон с декларацией мурависимости.
Вернитесь к пушке, нажмите на её жёлтую панель. Сверху вниз выставьте цвета тумблеров: фиолетовый, зелёный и жёлтый. После этого сверху вниз нажмите на тумблеры определённое количество раз: фиолетовый – два раза, зелёный – три раза, жёлтый – один раз. Нажмите на красную кнопку с левой стороны, чтобы сохранить настройки пушки. Подождите до пяти секунд, чтобы пушка выстрелила в птицу. Подберите перо и принесите его Томасу Муравьефферсону. Тот подпишет декларацию и ниже окна появится подсказка с подписью. Запомните её.
Подпись Томаса Муравьефферсона.
Идите в предыдущую комнату, там, где есть зелёная кнопка справа, изображение на стене и рядом с ним синяя кнопка. Щёлкните по изображению на стене. Вы увидите перед собой спираль с тремя рисунками монстров и одним изображением пушки. Между пушкой и монстрами может быть одна линия – или белого цвета, или прозрачная. Точно так же, как на подписи Томаса Муравьефферсона. Вы должны переместить эти рисунки так, чтобы получилась та же самая подпись. Сразу стоит отметить, что если рисунков четыре, то возможных позиций у них пять. При этом четыре позиции всегда буду заняты, а перемещать рисунок можно только в том случае, если свободная позиция находится в одном шаге. К примеру, нельзя переместить рисунок монстра из правого нижнего в левый верхний угол. А в середину уже можно. Результат у вас должен получиться таким:
Решение задачки с подписью Томаса Муравьефферсона.
Нажмите на синюю кнопку и услышите соответствующий сигнал о том, что найдено верное решение. Дверной проём слева станет зелёного цвета. Идите туда и увидите оранжево-белое существо. Переместите его влево до упора. Путь дальше преграждают красные штыки. Следуйте налево через несколько помещений. По пути обратите внимание на синюю кнопку. В последнем помещении будет ещё одно такое же существо, но повыше. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru. Толкните его до упора влево, чтобы оно нажало на красную кнопку. Вернитесь к первому монстру и увидите, что красные штыки исчезли. Толкайте его до упора влево, пока не упрётесь в синие штыки. Далее идите к синей кнопке, переключитесь на Клю-Клюва и прикажите ему встать на кнопку. Вновь играя за Томминавта, толкайте существо до упора в левую сторону, вплотную к его другу. Забирайтесь наверх и выйдите на балкон. Подождите, когда насекомое упадёт, и подберите его.
Возвращайтесь обратно на локацию со щупальцами осьминога. Ребёнок за пазухой Томминавта должен расплакаться. Успокойте его, настроив колыбельный музыкальный круг точно так же, как на скриншоте выше в начале игры. Сделав это, подберите второй зелёный кристалл. Бросьте в миску насекомое (для этого в роли Томминавта щёлкните по миске справа от щупальцев). Переключитесь на Клю-Клюва и нажмите на миску, чтобы тот съел насекомое. Сразу же щёлкните левой кнопкой мыши по локации над головой пса. Только так он взлетит с правильного места. В противном случае вы должны будете покинуть локацию, вернуться и заново положить в миску насекомое и заставить пса его съесть.
Летите наверх и щёлкните по норе в правом верхнем углу экрана. Нажмите на осьминога, чтобы просмотреть очередной видеоролик. По окончании видеоролика вы сможете подобрать у входа деталь от системы электроснабжения. Но не спешите уходить (улетать)! Войдите в нору и в конце неё отыщите на полу рычаг. Можете пройти направо. Вы окажетесь в комнате со статуей, раздающей подсказки. Посреди экрана начнут всплывать титры. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Возвращайтесь обратно. Когда будете у входа в нору, то щёлкните левее, чтобы пёс взлетел. Летите вниз к Томминавту. Заберите оба предмета, которые по очереди отрыгнёт Клю-Клюв. Идите налево, в помещение с генератором (знакомое вам устройство). Вставьте в него найденную у входа в нору (на локации с осьминогом) деталь в форме магнита. Пройдите в комнату левее и Клю-Клювом нажмите на красную кнопку на левой стене. Генератор запущен!
На щупальцах спускайтесь вниз и Томминавтом нажмите на красную кнопку справа. Пройдите через дверь и положите в миску летающее насекомое.
Переключитесь на Клю-Клюва и щёлкните по миске. Летите вверх дважды. На развилке летите вправо-вверх. С уступа справа подберите рычаг. Отсюда летите вверх (этот путь затемнён; на локации четыре разных направления). Далее сверните в тёмный поворот направо. В правом нижнем углу локации вы должны увидеть кнопку. Летите к ней и нажмите на кнопку.
Спускайтесь в самый низ, обратно к Томминавту. Переключитесь на него и подберите рычаг. Пройдите в комнату слева и вставьте рычаг у двери с левой стороны. Оказавшись на балконе с фуникулёром, щёлкните по пульту, чтобы вставить в него другой рычаг, найденный ранее. Попав в фуникулёр, езжайте влево.
Третий осьминог
Двигайтесь налево, пока не окажетесь в тупике: перед вами будет три круга с линиями, которые повёрнуты неправильно. Езжайте наверх. Здесь есть две металлические кнопки. Левая кнопка, которая ближе к вам, поворачивает левый круг на нижней локации. Правая кнопка поворачивает правый круг на нижней локации. Для начала нажмите дважды на правую кнопку, в конце пути. Вернитесь и увидите, что ближайший к вам круг теперь ведёт к третьей кнопке. Нажмите на эту кнопку столько раз, сколько потребуется для того, чтобы настроить средний, самый большой круг. После этого поднимайтесь на верхнюю локацию и нажимайте по разу на две кнопки, затем возвращайтесь и смотрите, какой результат получился. Вы должны соединить все три круга между собой и основным маршрутом. Когда это сделаете, то езжайте дальше.
На развилке двигайтесь налево. В конце концов, вы попадёте на балкон с пультом управления, с которым уже приходилось сталкиваться ранее. Вы должны составить из блоков изображение русалки. Такое же, как в вертикальном столбце ниже центра. Пошаговое решение будет таким:
— Один блоки снизу переместите вверх, а другой блок снизу переместите влево. Теперь нижний столбец должен быть полностью свободным. — Переместите три блока справа (один из блоков должен быть с изображением головы русалки) в нижний столбец, далее переместите один блоки слева в нижний столбец (нижний столбец должен быть полностью заполнен), а затем блок с хвостом русалки переместите в левую строку. — Освободите весь нижний столбец, вернув все блоки в пустую правую строку. — Из левой строки переместите блок с изображением хвоста русалки в нижний столбец. Одна часть есть. — Следующая часть находится в верхней части верхнего столбца. Переместите три блока из верхнего столбца в нижний. Далее блок со следующей частью русалки переместите в свободную строку слева или справа. После этого три блока с нижнего столбца верните обратно в верхний столбец. Наконец, блок с изображением русалки из левого или правого столбца (в зависимости от того, куда вы его переместили) передвиньте вниз. Вторая часть установлена. — Третья часть находится в левой строке (левый край). Передвиньте три или два блока, преграждающие ей путь, вниз и на любую другую позицию. Блок с изображением русалки переместите в столбец или строку (за исключением нижней) так, чтобы он занимал последнюю позицию и строка или столбец стали полностью заполненными. Удалите два блока снизу и поставьте на их место третий блок. — Последний этап нетрудный: вам остаётся поставить на место голову русалки. Проход открыт!
Изображение русалки из блоков перед комнатой с третьим осьминогом.
Пройдите налево. Щёлкните по статуе, чтобы получить новую подсказку. Поднимитесь на уступы с левой стороны и двигайтесь вглубь локации. Вы увидите знакомые щупальца. Следуйте ещё левее, чтобы увидеть фиолетовое окно. Щёлкните по этому окну. Его откроет очередная известная личность, повлиявшая на историю Америки. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Отгадайте, кого именно пародирует этот персонаж?
Идите налево через синюю дверь «в горошек». На заднем плане через окно вы видите гору. Здесь есть изображения роботов, а выше – странные существа. Вы должны определить, какого робота нужно составить на панели в центре комнаты. На скриншоте ниже есть ответ. Определить зависимость достаточно просто. Вы должны составить робота такого же, как под вторым слева направо существом. После того, как сделаете это, нажмите на синюю кнопку ниже. Вылетит синее яйцо, которое попадёт в гнездо. Все зверушки сбегутся в гнездо, а блок опустится вниз, тем самым позволяя вам проехать дальше.
Решение головоломки с роботом.
Не покидая комнаты, щёлкните по миске в левой её части. Томминавт положит в неё насекомое с крыльями. Переключитесь на Клю-Клюва и щёлкните по миске. Летите наверх к входу в нору. Забегайте в нору и следуйте в её конец. По пути обязательно подберите рычаг. Пройдите в помещение справа и окажетесь на техническом этаже с осьминогом. Щёлкните по осьминогу, просмотрите видеоролик и подберите деталь от системы электроснабжения.
Возвращайтесь обратно к Томминавту. Встаньте около него и переключитесь. Не спешите покидать локацию до тех пор, пока Клю-Клюв по очереди не отрыгнёт оба найденных предмета, которые вы должны подобрать. Сделав это, бегите направо к входу в здание. По пути ребёнок вновь заплачет. Соберите музыкальный круг, используя скриншот в начале статьи. После этого подберите третий зелёный кристалл и смотрите кат-сцену с похищением дитя.
Идите к входу справа. Здесь стоит генератор. Вставьте в него деталь, которая появилась у вас после щелчка по осьминогу и просмотра видеоролика. Идите обратно на локацию с фиолетовым окном. Локация находится слева от комнаты со щупальцами. В левой части есть красная кнопка. Играя за Клю-Клюва, нажмите на эту кнопку, чтобы подать электричество.
Идите к щупальцам и поднимайтесь с их помощью наверх. Выйдите на балкон слева и вставьте рычаг в пульт управления. Попав на фуникулёр, езжайте до упора влево, пока не окажетесь у входа на космический корабль. Выбравшись на балкон, щёлкните по панели и приступите к сбору очередного пазла. Но вскоре вы поймёте, что если в вертикальном столбце изображён рисунок младенца, то детали, предложенные вам, не позволяют его собрать. Переключитесь на Клю-Клюва и забегите в трубу чуть правее пульта. Двигайтесь налево и окажетесь в комнате с осьминогом. Щёлкните по осьминогу, просмотрите видеоролик и подберите деталь от системы электроснабжения. Сделав это, обратите внимание на панель с левой стороны. Щёлкните по панели: перед вами будет три столбца с символами, которые можно изменять. Помните каменные блоки с символами снизу, которые вы проезжали, двигаясь сюда? Так вот, если правильно настроить здесь символы, то вы сможете уехать по новому маршруту фуникулёра. Настройте символы так, как показано на скриншоте ниже.
Решение загадки внутри космического корабля.
Двигайтесь обратно к Томминавту. Переключитесь на него и потяните за рычаг, чтобы попасть в фуникулёр. Езжайте направо и увидите перед собой следующую картину:
Результат настроек на скриншоте выше.
Спускайтесь вниз и выбирайтесь из фуникулёра. Вставьте деталь в генератор и пройдите в комнату слева. На стене по очереди светятся четыре одинаковых символа. Закадровый голос что-то говорит. Переключитесь на Клю-Клюва и щёлкните хвостом по красной кнопке у дверного проёма. Далее подберите с земли рычаг и вставьте его в панель с левой стороны.
После того, как главный герой потянет за рычаг, вы услышите четыре слова, которые будут циклично повторяться. Каждое слово будет произноситься на одном из четырёх изображений. Уже здесь следует обратить на это внимание, поскольку фразы потребуются для решения финальной головоломки игры. Каждая фраза говорится на одном из четырёх символах, а эти символы, в свою очередь, означают первого, второго и т. д. осьминога. Всего в игре четыре осьминога, соответственно, и четыре символа. Запомните слова, которые вы слышите (да, к сожалению, они на английском и субтитры отсутствуют).
Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru. Теперь на фуникулёре вернитесь обратно к входу на космический корабль. Посмотрите на скриншот ниже, который был отснят в комнате с осьминогом.
То изображение, которое вы должны собрать в последней головоломке такого типа.
Да, на панели вы должны собрать изображение злодея, а не ребёнка. Причём собирать его нужно в верхнем столбце. Вот то, что у вас должно получиться (вы уже достаточно обучены, чтобы предлагать вам пошаговое руководство).
Какую картинку собрать на панели управления перед космическим кораблём.
Нажмите на красную кнопку на двери слева и пройдите внутрь. Щёлкните по осьминогу и подберитедеталь. Спускайтесь на его щупальцах в самый низ. Появится статуя, которая попросит вас остановить Его. Должен открыться дверной проём слева. Пройдите туда, попытайтесь забрать Пи, как вдруг появится Вогнавт. Смотрите видеоролик, по завершении которого вы окажетесь в комнате с огромной стеклянной колбой.
Пройдите налево и щёлкните по приборной панели, чтобы вставить в неё зелёную деталь. Щёлкните по панели. Начнётся финальная головоломка. Вы должны выбрать нужные элементы и поставить их на позиции четырёх осьминогов снизу. Для тех, кому лень думать, решение на скриншоте ниже:
Решение предпоследней головоломки игры.
После того, как сделаете это, покиньте комнату через проход слева. Поверните рычаг так, чтобы с левой стороны был не проход (зелёный или красный), а символ спирали. При этом кристалл над ним должен загореться. Когда это будет сделано, то вернитесь в предыдущее помещение и щёлкните по уступу с красной кнопкой в центре. Вы должны сделать так, чтобы пять кристаллов были вставлены в ячейки снизу и образовали лесенку. Вы ведь помните комнату слева в самом начале игры? При выключенном свете на стене появилось изображение с пятью кристаллами, расставленными слева направо по возрастанию.
Между ячейками для кристаллов и красной кнопкой есть зелёный тумблер. Всего для него существует четыре риски. Переместите зелёный тумблер на вторую риску слева направо. Расставьте кристаллы так, чтобы получилась вот такая вот лесенка:
Расстановка пяти кристаллов в лестничном порядке.
Нажмите на красную кнопку и смотрите финальные кадры игры. На этом прохождение Armikrog на StopGame.Ru завершено.
Вторая башня
Чтобы открыть дверь, необходимо собрать на замке изображение старца. Задача несложная: крутите сердцевину замка и с её помощью переносите плитки.
Идите внутрь. Обратите внимание на символ на лбу осьминога (буква «Г»), затем отправьтесь направо в комнату со статуями космонавтов. Каждая статуя отмечена своим цветом (зелёный, красный, фиолетовый, синий, оранжевый). На пьедесталах находятся рукоятки, справа находится один рычаг (сброс головоломки). Идите направо. В комнате стоит статуя, справа есть небольшая кнопка, а перед статуей – вторая кнопка. Выключите свет, нажав небольшую кнопку. Вернитесь в зал со статуями космонавтов.
Вы увидите, что над статуями появились круги с разноцветными планетами. Некоторые статуи могут светиться – это означает, что цвет планеты совпадает с их цветом. Головоломка генерируется случайным образом, объясню принцип решения. Вам нужно крутить рукоятки на пьедесталах статуй, чтобы поворачивать планеты, и в центре каждого круга установить те же цвета, как и на статуях. Если вы повернёте какую-нибудь рукоятку, то увидите, что в центре круга уже есть планета какого-нибудь цвета. Вам нужно комбинировать цвета для получения оранжевого, зелёного и фиолетового. Как вы помните, оранжевый = красный + жёлтый, фиолетовый = красный + синий, зелёный = синий + жёлтый.
Решение приведено ниже.
Идите направо: вы открыли дверь. Войдите внутрь – вас ждёт оранжевый стог с ножками, на подоконнике лежит рычаг. Проехать мешают красные кирпичи. Вернитесь в предыдущий зал и поставьте собаку на большую красную кнопку – нажатая кнопка утопит красные кирпичи в пол. Лезьте за рычагом, подвинув стог.
Вернитесь к осьминогу, спуститесь по щупальцу на один этаж и идите направо на балкон. Вы увидите пушку, рядом – крепление для рычага. Вставьте рычаг в крепление. Башня-гармошка растянется. Идите налево.
Пройдя осьминога, вы обнаружите генератор. Следующей будет комната управления, идите дальше в открытую коричневую дверь. Вы окажетесь на циферблате. Бегите направо и откройте бутон цветка. Познакомьтесь с Томасом Джефферсоном, который потерял перо. Он держит в руке свиток с тремя печатями, запомните их цвет (фиолетовый, зелёный, жёлтый). Вернитесь на балкон к пушке и дотроньтесь до неё. Выставьте на печатях те же цвета и подвиньте печати, как ранее подсказывал Абрахам Линкольн (2-3-1). Нажмите кнопку. Пушка выстрелит, ядро попадёт в птичку, которая уронит перо. Вернитесь к Джефферсону и нажмите на бутон. Получив перо, он покажет следующую подсказку – ломаную линию.
Идите в комнату управления и нажмите на символ на стене. Вы увидите пушку и четыре смайлика. Необходимо поставить фигурки так, чтобы их соединяла точно такая же ломаная линия, что и на подсказке. Первые два отрезка ломаной линии должны быть тёмными, вторые два – светлыми. Нажимайте на фигурки, и они будут перемещаться на свободное место. Перепрыгивать друг через друга фигурки не могут.
Решение приведено ниже.
Дверь слева повернётся, откроется другая комната. Идите внутрь. Здесь стоит оранжевый стог. Пройдите налево до упора. По дороге вы увидите разноцветные кирпичи на полу и в одной из комнат – синюю кнопку. У подоконника стоит второй оранжевый стог. Задача – влезть на подоконник, передвинув к нему оба стога. Вам мешают разноцветные кирпичи в полу.
Обратите внимание, что кирпичи около большого стога зелёного цвета. Вернитесь в комнату управления и посадите Клюва на зелёную кнопку. Идите к большому стогу и придвиньте его к красной кнопке на стене. Вернитесь к маленькому стогу – мешающие проезду красные кирпичи ушли в пол. Двигайте маленький стог налево до синих кирпичей. Посадите Клюва на синюю кнопку. Двигайте маленький стог налево до упора. Пересадите Клюва на зелёную кнопку и передвиньте маленький стог вплотную к большому. Влезьте на подоконник и выйдите на балкон. Поймайте муху (теперь у вас появится неограниченный запас мух). Вернитесь к Клюву, снимите его с кнопки и идите направо к осьминогу.
Опять заплачет Пи. Расставьте упавшие игрушки в том же порядке и получите второй кристалл.
Обратите внимание на блестящую миску с изображением мухи. Положите в миску муху, передайте управление Клюву и съешьте муху. Клюв обретёт крылья. Щёлкайте по экрану и поднимите собаку к осьминогу. Запустите Клюва в туннель справа от осьминога и найдите рычаг. Вернитесь к осьминогу, нажмите на него и после ролика получите батарейку для генератора. Чтобы Клюв взлетел, нужно нажать на экран выше входа в туннель. Спуститесь к Томми и передайте ему управление.
Идите налево и вставьте батарейку в генератор. Теперь нужно подать электричество. Пройдите налево в комнату управления и собакой нажмите кнопку на стене у двери. Идите в центральную комнату и спуститесь на этаж ниже.
Здесь тоже есть красная кнопка и дверь, для которой не хватает рычага. Красную кнопку в этот раз нажимает Томми. Идите направо в пещеру, где лежит вторая миска для Клюва. Накормите его мухой и отправьте вверх по туннелю. На развилке летите в правый туннель и найдите рычаг. Больше ничего интересного в этих туннелях нет, вернитесь к Томми.
Откройте дверь найденным рычагом. На балконе вы увидите вторую гондолу. Вставьте припасённый рычаг в шар на пьедестале. Отправьтесь в путь.
Двигайтесь, никуда не сворачивая, к локации с тремя кругами. Вам нужно повернуть три круга и восстановить путь. Поднимитесь в ответвление – вы увидите две гайки. Левая гайка поворачивает зелёный круг по часовой стрелке. Дотроньтесь до неё один раз. Правая гайка поворачивает фиолетовый круг, дотроньтесь до неё два раза (не забывая отъезжать). Теперь у вас появится доступ к третьей гайке, которую можно достать только через фиолетовый круг. Дотроньтесь до неё один раз. Вернитесь к гайке, которая поворачивает фиолетовый круг, и дотроньтесь до неё три раза. Путь восстановлен.
Не забывая о совете по управлению гондолой, двигайтесь, никуда не сворачивая, к третьей башне.
Armikrog: Прохождение
После вступительного видеоролика, управляя главным героем игры, подойдите к валяющемуся на полу рычагу с левой стороны и щёлкните по нему левой кнопкой мыши. Подобрав рычаг, щёлкните левой кнопкой мыши по панели у двери справа. Герой автоматически вставит рычаг и опустит его вниз, тем самым открыв проход. Следуйте в новое помещение. P.S. Для перемещения персонажа, как в любой point-&-click адвенчуре, вы должны использовать курсор мыши и её левую кнопку. Если при щелчке по локации перемещается только Клю-Клюв, четвероногий друг главного героя, то это ошибка. Придётся перезагрузить игру, поскольку в первую очередь должен перемещаться главный герой, а уже за ним следовать Клю-Клюв.
Тем не менее, в игре существует возможность управлять обоими персонажами по отдельности. Так, если изначально вы играете за Томминавта, то по щелчку левой кнопкой мыши переключаетесь на Клю-Клюва (щёлкать нужно, естественно, по самому псу). Оттолкните оранжево-белое существо в комнату слева. Переберитесь через него и нажмите на красную кнопку с левой стороны. Щёлкните по Клю-Клюву и, управляя псом, загляните в небольшую дыру в стене. Двигайтесь по туннелю, подберите в конце него рычаг
и вернитесь к Томминавту.
Когда Клю-Клюв будет рядом с Томминавтом, то отрыгнёт тот самый рычаг. Щёлкните по нему и пройдите в помещение справа, где стоит статуя. Укажите курсором на панель у дверного проёма слева и нажмите на левую кнопку мыши, чтобы Томминавт вставил и опустил рычаг. Проход справа откроется. Пройдите в помещение с левой стороны, где находится странное существо. Перемещайте это существо в правую сторону так, чтобы в комнате со статуей оно было расположено в дверном проёме справа, который вы только что открыли. Сверху опустятся щупальца. Щёлкните, чтобы Томминавт забрался на них. После этого нужно нажать на отверстие в верхней части экрана, куда должны подняться щупальца.
На втором этаже с левой стороны есть дверь. Между дверью и щупальцами расположено большое окно. Постучите в него и увидите перед собой «Авраахант» Линкольна.
«Авраахант» Линкольн собственной персоны. В руках он держит листик с тремя линиями. При нажатии первая линия издаёт два звука, вторая линия – три звука, третья линия – один звук. Запомните это. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Осмотрите панель около двери и увидите девять ячеек с символами. Вокруг поля 3х3 есть кнопки в форме стрелочек. При нажатии на эти кнопки символы меняют местоположение. Средний ряд подсвечен и, судя по всему, нужно отыскать правильную комбинацию трёх символов.
Спуститесь в комнаты ниже при помощи щупальцев, пройдите в помещение с левой стороны и переключитесь на Клю-Клюва. Псом забегите в нору и переместитесь направо. Пройдите до конца, чтобы оказаться в самом первом помещении. На стене вы должны увидеть первый из трёх символов
. В нашем случае это были «крылья», но со стопроцентной уверенностью можем заверить вас, что для каждого прохождения набор символов будет индивидуальным.
Первый символ обнаружен. Поднимитесь по щупальцам в комнату выше. Отсюда, не слезая со щупалец, поднимайтесь ещё выше. Слева вы увидите огромную зелёную кнопку и дверь.
Третий этаж уже с рычагом (чтобы легче было ориентироваться).
На скриншоте рычаг изображён не просто так, да и дверь здесь открыта. С помощью щупальцев поднимитесь на самый верх, где увидите того самого осьминога, играющего роль подъёмника. Пройдите направо. С правой стороны есть фуникулёр, но воспользоваться им пока что нельзя. Подберите с земли
Г-образный рычаг
и вернитесь этажом ниже, в помещение на предыдущем скриншоте.
Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Вставьте рычаг в отверстие (опять же, как показано на скриншоте выше). Прокрутите рычаг несколько раз, пока с левой стороны не будет проход красного цвета. Войдите в новую комнату, переключитесь на Клю-Клюва и забегите в нору с левой стороны. Двигайтесь в самый конец и выберитесь в другом помещении. В роли пса вы окажетесь на верхнем этаже, где находится осьминог-подъёмник. Обратите внимание на символ, изображённый на стене. Запомните его. В нашем случае это был «космонавт с копьём», но со стопроцентной уверенностью можем заверить вас, что для каждого прохождения набор символов будет индивидуальным.
Вернитесь к рычагу. Если пойти к статуе в самом низу, то она даст вам довольно-таки однозначную подсказку: «Как не крути, а в одной комнате помещаются две». Что ж, поверните ещё несколько раз тот самый рычаг и в проходе слева будет комната зелёного цвета. Следуйте туда и смотрите кат-сцену. Томминавт отыщет ребёнка
, которого вы, к слову, после выхода из комнаты должны будете успокоить. Когда вы выйдете из этого помещения, то обнаружите, что щупальцев с правой стороны нет. Зато около Томминавта появилась иконка с плачущим ребёнком. Щёлкните по иконке и увидите перед собой музыкальный круг с подвешенными игрушками. Три игрушки упали. Прицепите их на место и ждите. Ждите, пока музыка не пройдёт по всему кругу. Если какие-либо игрушки упадут вниз, то вы должны будете поменять их местами и дождаться завершения второго круга. Ваша задача заключается в том, чтобы музыка сыграла по всему кругу и при этом ни одна из игрушек не упала вниз. Кстати, для того, чтобы запустить музыку, нужно нажать на зелёную кнопку в левом нижнем углу на экране с кругом.
Как успокоить ребёнка.
Если вы всё сделаете правильно, а музыка проиграет до конца, то ребёнок успокоится. Наградой за это будет не только возвращение щупальцев, но ещё и
первый зелёный кристалл
. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Снова войдите в зелёное помещение и с пола левее шкуры животного подберите рычаг
. Этот рычаг нужно вставить в панель управления, расположенную около зелёного фуникулёра на четвёртом, верхнем ярусе.
Как включить электричество
Проследуйте обратно в красную комнату, повернув несколько раз рычаг (третий этаж). Переключитесь на Клю-Клюва и следуйте через нору в стене слева. Доберитесь до технического этажа с осьминогом. Щёлкните по осьминогу, просмотрите видеоролик, после чего подберите брошенную вам деталь. Вернитесь обратно к Томминавту, где Клю-Клюв отрыгнёт запчасти.
Переключитесь на Томминавта и подберите деталь. Вставьте эту деталь в устройство на заднем плане, а затем в роли Клю-Клюва нажмите на красную кнопку с правой стороны, левее дверного проёма.
Электричество подано!
Следуйте обратно к фуникулёру, потяните за рычаг, который недавно вставили. Поскольку электричество подано, то Томминавта и Клю-Клюва засосёт в трубу и «выплюнет» прямо в кабинку. Двигайтесь по линии направо и вниз, пока не окажетесь в помещении. Доберитесь до металлического круга. В комнате зажжётся свет, а вы сможете увидеть последний,
третий символ
. В нашем случае это был «мужик в очках», но со стопроцентной уверенностью можем заверить вас, что для каждого прохождения набор символов будет индивидуальным. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Вернитесь на фуникулёре обратно. Встаньте на металлический круг и подождите несколько секунд, чтобы труба Томминавта засосала обратно.
Загадка с тремя символами и комната-колесо
Настало время спуститься на второй этаж, в красную комнату с «Авраахантом» Линкольном. Подойдите к двери слева и щёлкните по панели. В светящейся полоске укажите три найденных символа, поскольку они вам уже известны (ищите выделенные слова в предыдущей части текста). Третий символ, к слову, можно найти даже путём подбора (необязательно на фуникулёре ехать вниз), подставляя разные изображения и нажимая на жёлтую кнопку снизу. Когда символ будет указан верно, то панель закроется, а дверь слева автоматически откроется.
Пройдите в новое помещение. Вы окажетесь в колесе.
Томминавт в роли белки в колесе.
На верхней части колеса, внутри окружности есть отверстия. Вместо двери там восемь отверстий, причём два боковых отверстия длинные, а шесть других разделены на две группы по три. Чтобы это увидеть, сначала потяните за рычаг справа от двери. Теперь идите в любую сторону, чтобы вращать колесо. Но для того чтобы разгадать загадку, двигайтесь сначала в правую сторону. Колесо должно дойти до упора, а одна из деталей – нажать на красную кнопку снизу. Внутри монитора снизу появится одна «палка», повторяющая то самое отверстие.
Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Теперь идите в левую сторону, чтобы нажать на кнопку с другой стороны. Появится символ с тремя точками по вертикали. Отойдите немного направо и вновь идите налево, чтобы нажать на ту же самую кнопку. Появится второй такой же символ. Как вы уже догадались, теперь вам нужно пройти до упора направо, чтобы нажать на кнопку справа и завершить комбинацию. Готов. Огромный круг с линиями установлен в правильном порядке так, чтобы обеспечить электропитание фуникулёра. Вернитесь на исходную позицию, чтобы через дверной проём покинуть это помещение.
Фуникулёр
Итак, решение данной головоломки позволяет вам воспользоваться фуникулёром не только в одну сторону. Вернитесь наверх и потяните за рычаг. Перемещайтесь на фуникулёре влево, на технический этаж с осьминогом. Двигайтесь через выставленный круг и по верхней дорожке следуйте в правую сторону. На третьем экране путь наверх будет преграждён. Можете поехать вниз, но там тоже будет тупик. Поэтому вы должны заехать на металлический круг, который будет поворачивать каменную плиту с линией. Езжайте туда дважды, чтобы каменный круг был настроен верно:
Как починить дорожку фуникулёра.
Следуйте направо, пока не окажетесь около балкона с запертой дверью и пультом. Поместите фуникулёр на металлическом круге и подождите несколько секунд. Щёлкните по пульту управления, чтобы взглянуть, что вам предлагают разработчики игры. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Наведите курсор мыши на круг в центре, зажмите и удерживайте левую кнопку мыши и перемещайте её круговыми движениями. Таким образом, теперь вы знаете, как передвигать эту деталь. Внизу по вертикали изображена статуэтка. На огромной панели есть три блока, повторяющие ту или иную часть. Вы должны вернуть все три этих блока на их место. Так, как показано на рисунке ниже.
Решение головоломки с кругом и деревянным блоками.
А пошаговое решение будет следующим:
1. Сначала вытащите по одному два блока с левой стороны, где у левого края расположен блок с изображением нижней части статуэтки. Два обычных блока вы должны переместить как раз таки вниз, где изображена статуэтка. Далее вытащите блок слева с изображением нижней части статуэтки и переместите его вверх. 2. Три обычных блока, расположенные внизу, где изображена статуэтка, переместите в отсек слева, благо теперь там есть для них место. 3. Блок с изображением нижней части статуэтки переместите вниз, на его законное место. 4. Два обычных блока с правой стороны переместите вниз так, чтобы они были расположены над блоком с изображением нижней части статуэтки. 5. Блок с изображением средней части статуэтки, который находится на крайней позиции справа, переместите вверх. 6. Два обычных блока снизу, где изображена статуэтка и находится прямоугольник с изображением нижней её части, переместите в отсек с правой стороны, где есть для них место. 7. Блок с изображением средней части статуэтки, расположенный в отсеке сверху, переместите вниз, на его законное место. 8. Обычный блок сверху переместите в правый отсек, после чего последний блок с изображением головы статуэтки (находится вверху, показан на предыдущем скриншоте) переместите вниз, чтобы решить задачку.
Пройдите в комнату справа. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Второй осьминог
Вы окажетесь ещё в одной части планеты, где есть несколько этажей, перемещаться между которыми можно с помощью щупальцев осьминога. Для начала изучите всё, что здесь есть. Пройдите в комнату справа и увидите пять статуй с разноцветными значками. Каждый астронавт держит в руке какой-либо предмет. На каждой статуе внизу есть рычаг. Ещё один рычаг есть правее всех пяти статуй. Пройдите в комнату справа и увидите ещё одну статую, которая должна быть вам знакома. Щёлкните по ней, чтобы получить подсказку. Клю-Клюв может встать на красную кнопку, но вам это сейчас не нужно.
На щупальцах спуститесь этажом ниже. Если пройти через дверь рядом, то вы окажетесь на балконе рядом с другим фуникулёром. Можете им воспользоваться, но он всё равно приведёт вас обратно к предыдущей части планеты. К слову, вернуться туда ещё придётся.
А пока пройдите вправо по второму ярусу и увидите пушку. В небе летают странные птицы в виде ботинок. Щёлкните по жёлтой панели на пушке и увидите перед собой три тумблера. Эти тумблеры, как и изображение на крышке панели, указывают на взаимосвязь с «Авраахантом» Линкольном, которого вы видели в начале игры. Если помните, то сверху вниз «Авраахант» делал несколько щелчков: 2, 3 и 1. Но помимо этого сами тумблеры могут изменять свой цвет, а какой именно цвет выбрать, вам пока неизвестно.
Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Наконец, на щупальцах спуститесь ещё ниже и увидите помещение с двумя запертыми дверьми по бокам. Справа есть красная кнопка подачи электричества, но она пока что неактивна. Вверху справа есть три трубы. Зачем они нужны, тоже пока неизвестно.
Головоломка с пятью статуями
Вернитесь в комнату с пятью статуями и пройдите направо, к большой статуе. В роли Томминавта нажмите на красную кнопку на колонне справа, чтобы отключить свет. Идите обратно в помещение с пятью статуями. Вверху вы видите планеты разных цветов. При помощи рычага на каждой статуе вы можете перемещать по кругу три планеты красного, жёлтого или синего цвета. Все остальные цвета образуются за счёт смешения трёх предыдущих. Сразу стоит отметить, что есть неподвижные планеты между соседними статуями. При наложении на неподвижную планету подвижной образуется другой цвет либо сохраняется исходный. Имеется в виду то, что если синяя планета накладывается на синюю, то цвет остаётся синим. Что касается смешения цветов, то результат будет таким:
1. Красный и жёлтый цвет образуют оранжевый. 2. Красный и синий цвет образуют фиолетовый. 3. Жёлтый и синий цвет образуют зелёный.
Таким образом, всего здесь есть шесть цветов.
Решать головоломку рекомендуется поэтапно. Каждый раз решение будет разным. Итак, сначала включите свет и запишите слева направо все цвета на груди пяти статуй. В нашем случае слева направо цвета были следующими: зелёный, красный, фиолетовый, синий, оранжевый.
Головоломка со статуями астронавтов.
Подсказка. Обратите внимание, что справа есть ещё один длинный рычаг. Если его повернуть, то все планеты, включая неподвижные, буду перемешены. Если вы это сделаете, то предыдущий пункт нужно будет повторить заново. При этом цвета на груди статуй (астронавтов) не меняются. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Рекомендуется настроить сначала левую статую на зелёный цвет (жёлтый + синий), вторую слева направо на красный цвет (красный + красный). Затем используйте четвёртый рычаг слева направо (на четвёртой статуе), чтобы настроить фиолетовый цвет (красный + синий) на средней статуе. Далее уже можно использовать крайний справа рычаг, чтобы настроить четвёртую синюю (синий + синий) и пятую оранжевую (красный + жёлтый) статуи. В итоге у вас должно получиться так:
Решение головоломки со статуями астронавтов.
Пройдите в комнату с одной статуей справа. Теперь открыт проход в помещение ещё правее. Двигайтесь туда и увидите знакомое оранжево-белое полосатое существо. Передвиньте его до упора вправо, заберитесь на уступ и поднимите
рычаг
.
Возвращайтесь обратно к осьминогу и по щупальцам спуститесь на один ярус ниже. Двигайтесь к пушке с правой стороны. Рядом с ней, левее, есть панель, по которой вы должны щёлкнуть, чтобы вставить и потянуть за рычаг. Так и сделайте. Локация преобразится.
Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru.
Пройдите в комнату слева. С левой стороны от щупальцев появился, извиняюсь за выражение, «мохнатый» проход. Идите туда, затем – ещё левее, пока не окажетесь в комнате в виде колеса. Перемещайтесь в любую сторону, чтобы обнаружить красное окно, похожее на то, что вы видели ранее. Щёлкните по нему. Перед вами появится Томас Муравьефферсон, держащий в руке декларацию. Не слушайте всю ересь, которую тот вам говорит, а просто запомните цвета печатей на декларации, поскольку они похожи на тумблеры, что на пушке этого же этажа.
Томас Муравьефферсон с декларацией мурависимости.
Вернитесь к пушке, нажмите на её жёлтую панель. Сверху вниз выставьте цвета тумблеров: фиолетовый, зелёный и жёлтый. После этого сверху вниз нажмите на тумблеры определённое количество раз: фиолетовый – два раза, зелёный – три раза, жёлтый – один раз. Нажмите на красную кнопку с левой стороны, чтобы сохранить настройки пушки. Подождите до пяти секунд, чтобы пушка выстрелила в птицу. Подберите перо и принесите его Томасу Муравьефферсону. Тот подпишет декларацию и ниже окна появится подсказка с подписью. Запомните её.
Подпись Томаса Муравьефферсона.
Идите в предыдущую комнату, там, где есть зелёная кнопка справа, изображение на стене и рядом с ним синяя кнопка. Щёлкните по изображению на стене. Вы увидите перед собой спираль с тремя рисунками монстров и одним изображением пушки. Между пушкой и монстрами может быть одна линия – или белого цвета, или прозрачная. Точно так же, как на подписи Томаса Муравьефферсона. Вы должны переместить эти рисунки так, чтобы получилась та же самая подпись. Сразу стоит отметить, что если рисунков четыре, то возможных позиций у них пять. При этом четыре позиции всегда буду заняты, а перемещать рисунок можно только в том случае, если свободная позиция находится в одном шаге. К примеру, нельзя переместить рисунок монстра из правого нижнего в левый верхний угол. А в середину уже можно. Результат у вас должен получиться таким:
Решение задачки с подписью Томаса Муравьефферсона.
Нажмите на синюю кнопку и услышите соответствующий сигнал о том, что найдено верное решение. Дверной проём слева станет зелёного цвета. Идите туда и увидите оранжево-белое существо. Переместите его влево до упора. Путь дальше преграждают красные штыки. Следуйте налево через несколько помещений. По пути обратите внимание на синюю кнопку. В последнем помещении будет ещё одно такое же существо, но повыше. Продолжаем прохождение Armikrog на StopGame.Ru. Толкните его до упора влево, чтобы оно нажало на красную кнопку. Вернитесь к первому монстру и увидите, что красные штыки исчезли. Толкайте его до упора влево, пока не упрётесь в синие штыки. Далее идите к синей кнопке, переключитесь на Клю-Клюва и прикажите ему встать на кнопку. Вновь играя за Томминавта, толкайте существо до упора в левую сторону, вплотную к его другу. Забирайтесь наверх и выйдите на балкон. Подождите, когда насекомое упадёт, и подберите его.
Третья башня
Чтобы открыть дверь, во второй раз нужно собрать на замке изображение. Теперь это – женщина. Нужные вам плитки более светлые, чем остальные.
Открыв дверь, идите налево до синей двери в горошек. Она открыта. Вы попадёте в комнату с двумя большими окнами. На стене висит замок. Задача – собрать на замке изображение робота. Через окно вам хорошо видны две картинки роботов, но вам нужен левый, так как деталей правого робота на замке нет.
Решение приведено ниже.
Если всё правильно, вы запустите пушку. Она выстрелит яйцом, которое попадёт в гнездо. В гнездо прыгнут все находящиеся рядом птицы, и оно опустится под их весом.
Положите в миску очередную муху и запустите Клюва в туннель вверху экрана. В туннеле подберите рычаг, затем вылезьте через туннель на балкон к осьминогу. Обратите внимание на символ на его лбу (повёрнутая «Г»). Нажмите на осьминога и после ролика заберите батарейку. Вернитесь к Томми. Чтобы Клюв спрыгнул с балкона, передайте управление Томми, выйдите из комнаты и вернитесь. Заберите рычаг и батарейку. Выйдите на локацию со щупальцем осьминога.
Опять заплачет Пи. В третий раз развесьте игрушки в том же порядке и получите третий кристалл. Злодей украдёт Пи.
Идите направо и вставьте батарейку в генератор. Вернитесь к двери в горошек и собакой нажмите красную кнопку. Поднимитесь по щупальцу и идите налево на балкон. Вставьте рычаг в крепление на шаре и прыгните в гондолу. Когда вы будете двигаться по локации с яйцом, запомните символы на стене. Они понадобятся позже.
Вы приедете к четвёртой башне.