Речной перевал
1.
Как раз перед тем, как вы достигнете моста, где вы впервые встретите Брока, вы увидите, как этот Ворон Одина сидит на скале слева от вас.
2.
После первого преследования волшебного кабана, Ворон Одина будет сидеть на углу первого из сожженных домов.
3.
Вернувшись в Дом ведьмы, поднимайтесь по цепи слева и идите по тропинке. Ворон сидит на выступе слева от дороги.
4.
Внутри пещер после выхода из магазина Брока и прохождения через ворота руны, в комнате с мертвым телом и отверстием в потолке.
5.
В месте с гигантскими ребрами, торчащими из земли, — ворон на одном из них.
Враги
Чтобы добраться до моста, Сенуа должна убить двоих богов — Сурта и Вальравна. В Хельхейме же она встречается с другим грозным противником — стражем загробного мира Гармом.
Сурт
Сурт в игре
А таким огненного великана изобразил английский художник Джон Доллман в 1909 году
Великан, владыка огненного мира Муспельхейма. Последний существовал ещё тогда, когда никаких других миров не было. Он располагался на южном краю бездны Гиннунгагап, напротив Нифльхейма — мира холода и снегов (в нём, кстати, находится поток, из которого вытекает Гьёлль и ещё 10 рек). Когда иней из Нифльхейма растаял под воздействием жара огненного мира, на свет появился Имир — первый из великанов и первое живое существо вообще.
«Видение Гюльви» в этом контексте выглядят странно. Здесь Сурт упоминается в тот момент, когда речь идёт о сотворении мира, при этом чётких указаний на то, когда появился огненный великан, нет.
Всего раньше была страна на юге, имя ей Муспелль. Это светлая и жаркая страна, все в ней горит и пылает. И нет туда доступа тем, кто там не живет и не ведет оттуда свой род. Суртом называют того, кто сидит на краю Муспелля и его защищает.
«Видение Гюльви», О Нифльхейме и Муспелле
Вообще о происхождении Сурта мало что известно. Обе «Эдды» фокусируются на его роли в Рагнарёке и последней битве между асами и чудовищами. Но и тут между двумя источниками есть расхождения.
У Стурлусона «сыны Муспелля» под предводительством Сурта спустятся с неба во время боя, а в «Прорицании вёльвы» — открывающей песне «Старшей Эдды» — говорится, что войсками Муспельхейма будет руководить Локи и они приплывут «с востока в ладье». Сам же великан приедет с юга, то есть оттуда, где и находится огненный мир. Впрочем, и там, и там Сурт заканчивает битву, сжигая землю дотла пламенем своего меча.
«Синмара», Йени Нюстрём (1893)
Ещё одна интересная деталь касается жены Сурта. Предположительно ей является великанша Синмара. Она упоминается только в «Песне о Фйольсвидре» из «Старшей Эдды».
Видофнир птица зовется блестящая,
Ей Мимамейдр служить жильем;
Много забот непрестанных доставил
Синмаре и Суртру петух золотой.
«Песнь о Фйольсвидре»
Здесь её описывают как хранительницу меча Леватейна, способного убить Видофнира. Тайна личности Синмары позволяет строить самые смелые гипотезы. Так, известный лингвист и филолог Хьялмар Фальк, проанализировав описание великанши, ещё в начале XX века предположил, что Синмара — это Хель.
Этим можно объяснить то, что Сурт в Hellblade находится так близко к Хельхейму. Но скорее всего оба бога просто готовятся к Рагнарёку, который, по словам Друта, скоро наступит, а в решающей битве огненный великан и королева подземного мира будут драться плечом к плечу.
Вальравн
С Вальравном дела обстоят сложнее — Сенуа сражается с существом, собранным сразу из нескольких мифологических персонажей.
В Hellblade Друт называет его «богом иллюзий» и «повелителем воронов». На самом деле в скандинавской мифологии нет никакого бога иллюзии. Есть бог обмана — Локи — однако его можно ассоциировать с конями (которых он рожает) и змеями (которых рожают от него), но никак не с воронами.
Что же касается этих птиц, то в песне «Речи Гримнира» из «Старшей Эдды» говорится о Хугине и Мунине — двух мировых воронах, о судьбе которых беспокоится Один.
Хугин и Мунин
над миром все время
летают без устали;
мне за Хугина страшно,
страшней за Мунина, —
вернутся ли вороны!
«Речи Гримнира»
Именно предводителя асов в «Младшей Эдде» называют «богом воронов». Хугин и Мунин (чьи имена переводятся как «мысль» и «память» соответственно) у Стурлусона сидели на плечах Одина. На рассвете он слал их облететь весь мир, а к завтраку птицы возвращались и рассказывали хозяину о том, что они увидели.
Одина с его верными воронами часто изображали на шлемах и украшениях
А таким предводителя асов, Хугина и Мунина изобразил Йоханнес Гертс
Словом «вальравн» называют фантастических существ из датского фольклора. Они появились, согласно исследованию собирателя датских народных сказаний Эвальда Кристенсена, когда вороны склевали труп павшего на поле боя короля, которого солдаты не смогли найти. Съев его сердце, птицы получили человеческий разум и возможность превращаться, по разным источникам, в людей или полуволков-полуворонов.
Гарм
Ближе к концу игры Сенуа встречается к Гармом — стражем врат в мир Хель. Бой происходит в пещере Гнипахеллир, в которой зверь томится до наступления Рагнарёка. О том, откуда он взялся, практически ничего неизвестно. Более того, даже его сущность до конца неясна.
В «Речах Гримнира» Гарма называют псом (лучшим из своего вида), в то время как в «Прорицании вёльвы» — он волк. Во время Рагнарёка Гарм вырывается на свободу и убивает однорукого аса Тюра. Свои оковы тогда сбрасывает и другой зверь — волк Фенрир, в бою с которым Тюр и потерял руку. Из-за таких совпадений некоторые исследователи считают, что Фенрир и Гарм — это одно и то же существо.
Кладовая Фафнира
1.
Один летает чуть выше места за магазином Синдри.
2.
После небольшого туннеля, как только вы войдете в лес, ворон будет слева.
3.
Завершив битву, вы найдете ворона на вершине входа в пещеру.
4.
Летает над платформой, где вы должны использовать.
Вороны Одина
Вороны Одина
— дуэльная игра от издательства Эврикус по мотивам скандинавской мифологии. Каждый день два ворона главного скандинавского бога Одина облетают весь мир Мидгард и рассказывают своему хозяину обо всем, что творится на свете. Имена воронов в переводе с древнеисландского означают «думающий» (Хугин) и «помнящий» (Мунин).
Приглушенные тона рубашек, карты непривычной вытянутой формы, лаконичный фигурки воронов отражают суровость и аскетичность этого северного края.
Коробочка небольшого размера идеальна для отпуска: вмещает еще пару-тройку других игр при изъятии картонного ложемента.
Для игры вам понадобится место. Ведь придется создать целый мир из 16-ти случайных карт земель.
Каждому ворону предстоит пролететь 32 локации и вернуться с докладом к Одину.
Путешествовать воронам предстоит через разные земли. Всего пять ландшафтов (каждый своего цвета). Перемещение воронов происходит с помощью карт полёта. У каждого ворона есть колода из 25 карт полета, совпадающих с цветом земель.
Если на руках необходимой для перемещения карты нет, можно сбросить 2 карты другого ландшафта и, таким образом, преодолеть одну локацию. Например, белый ворон пролетел четыре участка земли с помощью пяти карт. 2 карты зеленого леса помогают ворону преодолеть желтое поле.
Не только на свои крылья рассчитывают вороны. В союзники они взяли еще одного бога — Локи. Локи — самый остроумный, озорной и склонный к приключениям бог Скандинавии. Он не был родным отпрыском Одина, родился от связи богини Лаувейи и великана Фарбаути. Своими выходками и шутовством Локи понравился другим небожителям и был признан Одином приёмным сыном. Итак, карты полета позволяют воронам перемещаться по миру. А карты хитрости Локи помогают совершить некоторые действия, которые призваны помочь оказаться первым на плече Одина. Карт Локи всего восемь: игрок за игру может только 8 раз применить хитрость Локи. Значит надо рассчитывать свои силы. На каждой карточке Локи указано 2 действия. Когда карта применяется можно использовать только одну хитрость.
Первая и вторая хитрости
: можно переместить своего ворона вперед или ворона соперника назад.
Третья и четвертая хитрости
: перевернуть карту земель на 180 градусов или удалить ее из игры. Уменьшать маршрут логично, когда соперник уже пролетел эту локацию, а тебе только предстоит. Выбираем хитрость «Перевернуть карту» и вуаля у нас образуется маршрут с двумя фиолетовыми локациями. При таком раскладе, когда подряд выложены одинаковые локации, они «пролетаются» одной картой полета с руки. Скидываем всего 1 фиолетовую карту и перемещаем ворона на 2 локации вперед.
Пятая и шестая хитрости
: поменять любые две карты местами или сдвинуть одну из карт земли. Обращаем свой взор далеко вперед и находим выигрышный маневр. Меняем две карты местами и наш чередующийся маршрут (фиолетовая-зеленая-фиолетовая-зеленая локации) превращается в две локации по две карты. Перемещаемся по 4 картам земель с помощью всего 2 карт полета: фиолетовой и зеленой.
Хитрость «Сдвиг карты» может выглядеть так: уменьшили свой маршрут на одну локацию и изменили цветовую гамму маршрута соперника (он мог пролететь 2 фиолетовые локации за раз, а теперь придется сначала коричневую, а затем ещё и фиолетовую)
А можно сдвинуть маршрут вот так. Если это финиш и у белого ворона на руках голубая, коричневая (всего одна) и зеленая карты полета, плюс эта карта Локи, то с помощью хитрости в виде такого сдвига, он становится победителем.
Седьмая и восьмая хитрости: добрать 2 карты из своих колод или увеличить один из маршрутов с помощью карточки земель. Черному ворону оставалось пролететь всего каких-то три локации до жилища божественного хозяина. .. И как снег на голову голос небесного навигатора: «Ваш маршрут перестроен».
Впечатления от игры самые положительные. Игра не сложная, правила легко объяснятся и воспринимаются. Есть маршрут, у игроков есть две колоды карт (25 карт полета и 8 карт Локи). Выкладывай карты полета, проводи рокировки маршрута с помощью карт Локи и стань первым, кто завершит свой полет. Вот и все. В начале игры игроки берут на руки по 5 карт из своих колод: из какой и сколько на свое усмотрение. В свой ход игрок может использовать все карты, что есть на руках в любой последовательности. В конце хода добираются 3 новые карточки из своих колод. Когда у игрока заканчивается колода полета, то замешивается сброс. Карты Локи используются всего один раз и выходят из игры. Карты Локи позволяют совершать интересные комбинации, но их количество ограничено, поэтому есть место анализу ситуации, поиска лучшего применения спецкарт. Чаще всего карты хитрости начинают активно применяться игроками, когда вороны уже облетели половину локаций и приближаются к концу пути. Отличная дуэлька, в которой игроки находятся в одинаковых условиях. Победит самый умный, хитрый и удачливый. Лет с семи-восьми смело рекомендую. Время партии 15-20 минут.
Хельхейм
1.
Вниз по скале, сразу после большой битвы, где упал пол.
2.
В том же районе с северной стороны, когда вы выбираетесь из ямы. Ворон сидит на скале.
3.
Сидит прямо под аркой на начальном мосту.
4.
Над мостом справа позади будет сок, который нужно взорвать.
5.
На противоположной стороне моста.
Внефольклорная интерпретация образа вальравна
Я. Гримм в своей монографии «Тевтонская мифология» говорит о том, что фольклорный вальравн восходит к древнескандинавскому образу тролля, страшного ночного существа, которое, однако, в некоторых случаях может помочь человеку. Истоки датского «valravn» исследователь находит в древневерхненемецкой словоформе «walahraban», хотя ее этимология до конца не ясна.
Образ вальравна сохранился до наших дней, сегодня это персонаж традиционных датских сказок для детей (в качестве примера можно привести книгу Б. Бьерре «Лесная форель в Лербьергховене»). Чаще всего вальравн выступает отрицательным персонажем, который может менять облик и создавать иллюзии (объекты, которых не существует в действительности). Яркий, хотя и нетрадиционный образ вальравна, представлен в видеоигре «Hellblade: Senua’s Sacrifice», действие которой разворачивается в древнескандинавском сеттинге.
Также стоит отметить, что ворон в изобилии присутствует на боевых знаменах раннесредневековых скандинавов – викингов. Традиционно в этом регионе ворон считался «колдовской» птицей, он воспринимался как посланник богов и посредник между мирами. Образ ворона тесно связан с богом Одином, в частности, согласно эддическим текстам, владыке Асгарда подчиняются два ворона – Мунин и Хугин.
Советуем почитать:
- Пес Гарм – хтоническое чудовище
- Имир
- Руна Ингуз – свет, плодородие, будущее
- Ванахейм
- Ансуз (Асс) – руна общения и связи
Вейгард
1.
Скрывается за левой колонной с руной за большими воротами, возле дракона на южном пляже.
2.
За деревянными баррикадами сразу за драконом.
3.
На статуе Тора на острове в озере.