Игровая индустрия обсуждает необходимость легкого уровня сложности

Вы проходите игру или она проходит вас?

В мире, которым правит Dark Souls и безбашенные аркады, испытывающие наши стойкость и терпение, геймеры не просто хотят чего-то сложного – они требует этого.

Разработчики только рады угодить толпе мазохистов: они включают в свои игры множество уровней сложности с различными ограничениями, от которых у вас непременно возникнет желание вышвырнуть свой компьютер или приставку в окно. Но почему вообще геймерам так нравится истязать себя?

Что ж, 1. Как правило, за прохождение игр на высокой сложности открывается доступ к трофеям, ачивкам и прочим плюшкам, и 2. Вы получаете ПРАВО ВЫПЕНДРИВАТЬСЯ.

Вы можете хвастаться перед всеми, что вы прошли игру на 200% на самой высокой сложности. Сомнительный повод для гордости, но каждому свое. В любом случае, если вы прошли хоть один из нижеописанных режимов – мое уважение.

Left 4 Dead 2 – «Реализм» на уровне «Эксперт»

Серия игр Left 4 Dead просто невероятна. Благодаря ней люди со всего мира могут представить себя на месте охотника за кровожадными мертвецами. Эти игры сильно опередили свое время благодаря продвинутым алгоритмам ИИ, которые определяли численность и сложность врагов в зависимости от успехов игрока.

Проще говоря, даже на самой легкой сложности Left 4 Dead бросает игрокам вызов и заставляет их выкладываться на полную, заучивать каждую карту наизусть и всегда быть начеку. Но именно это делает геймплей таким увлекательным: вы постепенно учитесь командной работе и разрабатываете стратегию для каждой игры.

Но поможет ли вам стратегия в режиме «Реализм» на уровне сложности «Эксперт» из Left 4 Dead 2? Это самая сложная комбинация, которую только можно было придумать: невероятно умный искусственный интеллект, враги наносят больше урона, включен огонь по своим, а еще ведьмы, которые могут убить вас одним ударом, плюс еще уменьшенная защита от урона, и другие игроки перестают подсвечиваться. Что, еще не расхотелось играть?

По сравнению с этим режимом все остальные покажутся вам легким бризом после урагана.

Сложные уровни в Match 3

В каждой Match 3 игре присутствуют как простые, так и сложные уровни. О сложности уровня игроки могли догадаться только во время игрового процесса. В 2020 году в Match 3 появилось интересное нововведение — некоторые уровни стали визуально выделять как сложные (Hard), или суперсложные (Super Hard). А в некоторых играх прохождение таких уровней даже поощряется более высокой наградой.

Из 34 игр Match 3, представленых в ТОП-500 US Grossing Games Google Play и App Store, 22 игры имеют такую фичу (64%).

Разделение уровней на простые и сложные стало стандартом жанра, и многие разработчики начали привязывать ивенты и другие механики игры к сложным уровням.

Узнайте, как используют сложные уровни в новых механиках и ивентах

Выделение уровней на карте

Чаще всего, если в игре присутствует карта уровней, то сложные уровни на ней выделяются другим цветом и/или специальной отметкой. Например, в Candy Crush Soda Saga обычные уровни показаны зелёным цветом, сложные — фиолетовым, а суперсложные — красным. Ещё на таких уровнях можно увидеть отметку в виде черепа.

Выделение сложных уровней на карте в Candy Crush Soda Saga

В играх, где нет карты уровней, заранее неизвестно какой из уровней будет сложным. Когда игрок достигает сложного уровня, то меняется цвет кнопки, на которой показан номер следующего уровня. Например, в Gardenscapes, сложный уровень обозначается красным ободком на треугольнике с номером .

Обозначение сложного уровня в Gardenscapes

Стартовое окно уровня

Все сложные и суперсложные уровни имеют отметку Hard или Super Hard. При этом в зависимости от степени сложности меняется цвет оформления стартового окна уровня.

Окно сложного уровня в Candy Crush Soda Saga

Окно суперсложного уровня в Candy Crush Soda Saga

Оформление прохождения уровня

В некоторых играх также меняется цвет оформления самого уровня и результатов уровня.

Оформление супер сложного уровня в Farm Heroes Saga

Оформление результатов супер сложного уровня в Farm Heroes Saga

Уровни сложности

Отдельно отметим игры Gummy Drops! и Tropicats: Build, Decorate & Play Match 3 Paradise, в которых нет отдельных сложных уровней. В этих играх у каждого уровня есть 3 степени сложности.

3 уровня сложности в игре Tropicats: Build, Decorate & Play Match 3 Paradise

Награды

В основном награды за уровни не меняются, но иногда разработчики дают повышенную награду. К примеру, в игре Homescapes за прохождение сложного уровня игрок получит награду в 2 раза больше — 100 монет вместо обычных 50 (плюс бонус за неиспользованные ходы).

Можно также встретить награду за прохождение сложного уровня с первой попытки.

Получение награды за сложный уровень в Homescapes

Частота сложных уровней

В каждой игре разработчики по-разному чередуют сложные и суперсложные уровни с обычными. Также отличаются и номера уровней, с которых начинаются сложные варианты. Ниже в таблице представлены данные по частоте появления сложных уровней и по номеру первого сложного уровня в играх Match 3 из ТОП-500 US Grossing Game Google Play и App Store.

Рекомендации

Если в вашем проекте ещё нет визуального разделения уровней на простые и сложные, обязательно его добавьте. Это изменение практически ничего не стоит в разработке. А игроки получат ощущение новизны и дополнительных достижений, что позитивно повлияет на их удержание.

Сложные уровни далеко не единственное нововведение, появившееся в Match 3 играх.
Изучите другие новые механики и фичи Match 3 жанра, которые действительно стоит внедрить в ваш проект!

Kingdom Hearts 2 Final Mix – Критический Режим

Когда вы впервые узнаете о существовании версии Final Mix у Kingdom Hearts 2, вы, несомненно, обрадуетесь. Это тот же самый Kingdom Hearts, но с тоннами нового бонусного контента. Разве есть какая-то причина, по которой эту игру не стоит проходить?

Что ж, может быть, вас остановит то, что в этой игре есть настройка, придуманная самим дьяволом. Критический режим – это самый высокий уровень сложности в игре, в котором враги наносят вдвое больше урона, а вы получаете на три четверти меньше опыта, чем обычно. Вам придется соблюдать невероятную осторожность, чтобы пройти игру в таких условиях. Ах да, забыл сказать – у вас наполовину меньше здоровья, чем обычно. Кошмар!

Учитывая, насколько долгая эта игра сама по себе, прикиньте в уме, сколько вы будете проходить ее в Критическом режиме, где вас порвать легче, чем кусочек туалетной бумаги.

Даже сюжет всей франшизы Kingdom Hearts легче понять, чем тех безумцев, кто решил пройти через такие адские мучения.

Создание паттернов, подразумевающих вероятность геймплейной лудоэстетики

Чтобы добавить глубину, недостаточно просто добавить в игру больше объектов и сделать их как можно более загадочными. Нужно также добавить намёки на то, что существует нечто большее, чем видно глазам, стимулируя таким образом игрока исследовать дополнительные возможности. Какую именно глубину это добавляет? И как сообщить игроку о её наличии?
Ниже представлена концептуальная модель набора задач, используемых в видеоиграх.

Каждая задача представлена окном неудачи и окном успеха. Эти окна могут быть пространственными, временными, символическими, стратегическими, или комбинациями всего перечисленного. Это пространства, в которые игрок попадает, ведя себя определённым ожидаемым образом. Чёрная линия обозначает интерактивные маневры игрока: как двигаться дальше и в каком направлении повернуть, чтобы преодолеть серию препятствий, не попадая в окна неудачи.

Допустим, у нас есть ситуация в 3D-платформере: игрок стоит перед ямой, а над ямой есть узкая платформа. В такой ситуации можно предположить, что окно неудачи включает все множества поведений, которые приведут игрока к падению в яму, а окно успеха включает в себя те, которые приведут игрока к безопасному приземлению на платформу.

Теперь рассмотрим ту же модель задач, но на этот раз со слегка изменённым расположением.

Как видите, размеры окон неудачи и успеха остаются точно такими же, но положения окон успеха изменены так, что они в чём-то совпадают (но они выровнены не идеально, чтобы это не было слишком очевидным). Можно заметить, что внутри окон успеха есть более узкое окно, в котором величина манёвров игрока остаётся чрезвычайно минимальной. Попадание в это окно обеспечивает возможность ничем не нарушаемого потока геймплея; продуманный и управляемый набор поведений позволит игроку «промчаться» через препятствия с почти без усилий. Именно в этом окне возникает лудоэстетика.

Разумеется, у такой схемы есть множество недостатков: в реальной ситуации может быть чрезвычайно сложно понять, что такое окно существует. И чтобы оставаться в пределах такого узкого окна, игрок во время игрового процесса должен быть чрезвычайно точным и/или умным. Можно считать такое окно ничем не нарушаемого потока преднамеренной «слабой точкой» препятствия, где единственная сконцентрированная атака может разрушить все преграды одним махом. Но процесс обнаружения такой слабой точки и обеспечения окончательного удара с большой точностью может потребовать множества проб и ошибок, что способно оказаться чрезмерно монотонным и/или сложным.

Пример из Master Spy

Лудоэстетика часто проявляется в виде скоростного прохождения игр (speedrunning). Прохождение с максимальной скоростью не является основной целью для большинства игр. Дизайн игр редко создаётся с учётом спидранов, и большинство игроков не должны проходить игру на высокой скорости, чтобы чего-нибудь не упустить. Поэтому speedrunning всегда был намеренным усложнением игры для тех, кто стремится получить большее удовольствие от своих любимых игр.
Однако есть несколько исключений. И мы можем найти вышеупомянутое окно непрерываемого потока на уровнях из игры Master Spy Криса Труитта.

В этой игре вы берёте на себя роль супершпиона, пытающегося проникнуть в тщательно охраняемые здания, дворцы и крепости с огромным количеством различных врагов, опасностей и ловушек. У игрока нет никаких инструментов кроме плаща-невидимки, позволяющего проскользнуть мимо определённых врагов, и в то же время замедляющего персонажа в два раза.

В показанном выше примере цель игрока — получить ключ-карту по другую сторону стены, немного правее от начальной точки, а затем сбежать через белую дверь над начальной точкой. И хотя плащ-невидимка позволяет избежать охранников, он ничем не помогает против собак, которые могут учуять героя даже невидимым. Как только собаки окажутся на одном этаже с игроком, они на огромной скорости устремляются к нему.

Для прохождения уровня нужно выполнить следующий порядок действий: сначала замаскироваться, затем упасть с первого обрыва за спиной первого охранника, затем быстро выйти из режима невидимости, чтобы набрать скорость, потому что плащ бесполезен против подбегающих собак. Затем, прежде чем игрока коснётся первая собака, он должен переместиться вперёд вправо, а затем быстро подпрыгнуть вверх. Продолжаем прыгать, пока не получим ключ-карту, избегая вторую и третью собаку. Надеваем плащ, поднимаемся на уступ с тремя движущимися охранниками, а затем, наконец, подпрыгиваем вверх, чтобы добраться до конечной точки.

Однако, как можно увидеть в показанной выше записи (которую сделал спидраннер по имени Obidobi), как только игрок достигает уступа с тремя движущимися охранниками справа, охранники поворачиваются в другую сторону и начинают удаляться от того места, где находится игрок, по сути избавляя его от необходимости включать маскировку и снижать скорость вдвое. И прямо перед тем, как игрок достигнет белой двери, охранник справа почти касается стены, а значит, скоро повернётся влево. Это такое узкое окно успеха, что если бы игрок не начал двигаться сразу после начала уровня и не оставался без маскировки в конце, то всё закончилось бы неудачей. Уровень создан таким образом, что его можно полностью решить, не тратя ни одного мгновения и не совершая лишних действий.

Таким образом играть гораздо сложнее? Да. Была ли такая схема абсолютно необходимой? Вовсе нет. Но дизайнер создавал уровень, ожидая, что люди будут проходить игру спидраном, и если игрок будет искать способы пройти игру быстро, то он очень быстро обнаружит это окно непрерывного потока. От обнаружения такой возможности игрок получает огромное удовольствие.

The Evil Within – Режим Акуму

The Evil Within любит баловать геймеров хардкорными режимами. Я долго выбирал между режимом Акуму и режимом Тьмы и остановился на первом. Для справки: режим Тьмы (или же Кураями, как его называют в самой игре) по сложности такой же, что и Кошмар, но только с добавлением света, а точнее, его отсутствия.

Теперь, чтобы передвигаться по игровому миру, игроку постоянно приходится пользоваться фонариком. Как мы знаем из законов любого хоррора, то, что мы не видим, вызывает наибольший страх. Так что удачи в темноте.

Но для этого списка я выбрал Акуму исходя из чистой жестокости и хардкорности, которые здесь достигают просто безумных уровней. Чтобы вы понимали, игрок умирает от ОДНОГО УДАРА СОВЕРШЕННО ЧЕГО УГОДНО, если это не является частью катсцены. И если этого было недостаточно, то вот, пожалуйста: у вас практически нет патронов и зеленого геля.

Этот гель особенно важен в прохождении, поскольку он позволяет улучшать оружие. Так что я бы никому не пожелал остаться без него и без патронов наедине с жуткими тварями.

Гейм-дизайн: новый подход к уровням сложности

Writes

Nov 17, 2020 · 14 min read

Проблема сложности в играх обсуждаются уже давно. Были предложены, проанализированы и реализованы различные альтернативы традиционному выбору уровней сложности в начале игры. И несмотря на то, что они исправляют ошибки традиционного подхода, внутри них возникает множество других неотъемлемых проблем и сложностей. Поэтому я хотел бы предложить ещё одну альтернативу — это скорее не механическое решение, требующее реализации, а другой подход к созданию дизайна сложности.

Я хочу подчеркнуть, что такой подход уже достаточно успешно реализован во многих играх, и ниже я их упомяну. Но, по моему мнению, он не был настольно развёрнут, чтобы стать основной философией дизайна. Предполагаю, что такая ситуация сложилась из-за нехватки чёткого и продуманного подхода к созданию дизайна сложности.

Но сначала я попробую вкратце перечислить наиболее распространённые претензии к традиционной схеме с уровнями сложности и к её альтернативам.

Представьте, что вы запустили совершенно новую для вас игру, которая первым делом просит выбрать подходящий вам режим сложности, предоставляя на выбор несколько вариантов. И честно говоря, она не очень хорошо излагает информацию, чтобы с уверенностью можно было принять такое важное решение. Именно так во многих играх прошлого реализована сложность, да и в современных играх такой подход довольно популярен.

Вот за что обычно критикуют такой подход:

  • Не очень хорошая идея — просить игрока сделать такой выбор в самом начале игры. Выбрать режим сложности ещё до начала игры — это значит принять серьёзное решение на основании очень скудной информации (например краткого описания). После того, как игрок выберет сложность, он, скорее всего, будет вынужден играть на ней до конца игры.
  • Даже если игра позволяет игроку позже сменить уровень сложности, всё равно эта идея плоха сама по себе. Во-первых, непосредственный процесс выбора уровня сложности в меню — это не тот выбор, который игра должна стремиться дать игрокам. Они не должны прикидывать плюсы и минусы. Они не обязаны анализировать риски и вознаграждения, получаемые в результате выбора одного из вариантов. Да и в целом, игроки плохо справляются с выбором соотношения между кратковременным удобством и долговременной интересностью игры. Они ещё недостаточно хорошо знают игру.
  • Такой подход разрушает весь смысл развития через открытие всё более мощных инструментов, расширяющих возможности и помогающих в игровом процессе. Он противоречит стилю геймплея, задуманному гейм-дизайнером. А важнее всего то, что игрок будет чувствовать, что его осуждают за отказ от повышенной сложности.

Существовало несколько решений, позволяющих снизить воздействие этих проблем. О них подробно рассказывал Марк Браун в одном из своих видео. Однако ни одно из них не способно полностью их решить, сохранив при этом ощущение погружённости в игру.

Идея динамического изменения сложности (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) основана на теории «состояния потока» игрока, в котором игрок полностью погружён в игру и её сложность кажется идеально верной. Чуть увеличь сложность — и игрок почувствует раздражение, которое мешает погружению. Чуть уменьши сложность — игрок быстро заскучает, и, как можно догадаться, утеряет погруженность в игру. Поэтому, как сказал дизайнер Эндрю Гласснер в своей книге Interactive Storytelling, игры «не должны просить игрока выбрать уровень сложности. Игры должны сами адаптироваться во время игрового процесса, чтобы обеспечивать игроку постоянную степень сложности на основании его меняющихся способностей к выполнению различных задач». Другими словами, в играх должна быть реализована система оценки производительности, а также система динамического изменения сложности, чтобы она подстраивала себя под бесконечно различные и постоянно меняющиеся характеристики игроков. Подробнее о технических подробностях DDA можно прочитать в статье 2005 года «The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games» Робин Ханике.

Однако, несмотря на все преимущества теории «состояния потока», система DDA не обошлась без множества собственных недостатков:

  • Некоторые игроки, узнавая о системе DDA, проникаются к ней неприязнью. Особенно когда DDA невозможно отключить, игроки начинают ощущать, что их «ведут за руку» и игра не уважает их как взрослого человека, способного справляться с трудностями и самосовершенствоваться.
  • Игроки могут, и будут учиться эксплуатировать DDA, притворяясь, что они играют хуже, чем на самом деле. И очень часто система DDA должна какое-то время не проявлять себя, чтобы не адаптироваться к показному уровню навыков игрока.
  • DDA препятствует возможности учиться и совершенствоваться. Как только игрок улучшает свои навыки, сложность повышается, чтобы соответствовать его уровню, устраняя таким образом возможность положительных результатов. Если игрок не может увидеть, что игра даёт ему обратную связь относительно его навыка, то никогда не сможет узнать, было ли изменение его подхода к игровому процессу эффективным.
  • DDA может создавать абсурдные ситуации. Один из самых популярных примеров ошибочной работы DDA — эффект «приклеенности» в гоночных играх, когда противники без какой-либо видимой логики ускоряются и замедляются, чтобы приспособиться к навыку игрока.
  • DDA несовместима с некоторыми типами задач. Если рассматриваемая задача связана с числами, то DDA срабатывает легко. Однако если задача символична и имеет заранее созданные элементы, чётко видимые игроку, и обладает всего одним или несколькими задуманными дизайнером решениями, то DDA не может сработать.

Существует множество интересных подходов к реализации DDA со своими нюансами, которые я здесь не буду рассматривать. Хоть я и могу представить, что может быть много способов сделать DDA функциональной и достаточно незаметной для игрока с помощью алгоритмов и особенностей реализации, но лучше поговорим об основах.

Похоже, что существует множество других терминов, которыми называют этот подход, но в данной статье я обозначу его как «Органическая сложность». С этим инструментом отрасль видеоигр экспериментирует уже около десяти лет.

Базовая идея органической сложности заключается в том, что игра не просит игрока выбирать или изменять нужную сложность через команды в GUI, и не адаптируется автоматически, чтобы соответствовать навыкам и прогрессу игрока. Вместо этого игра позволяет игроку взаимодействовать с ней различными способами, которые упрощают или усложняют игровой процесс. Они могут принимать вид инструментов, решений, стратегий, последовательностей или способов ввода, и так далее, которые часто имеют некие компромиссы.

Такая система реализована во множестве игр, в том числе в Dark Souls компании From Software, которой Extra Credits посвятил целый эпизод. Рекомендую его посмотреть всем.

В Metal Gear Solid V после прохождения каждой миссии есть система рейтинга очков, оценивающая навыки игрока по нескольким факторам, таким как скрытность, убийственность, точность, скорость прохождения, количество выполненных заданий миссии и использованные им инструменты. Игрок получает отрицательные очки за ошибки, например, когда его заметят враги, поднимется тревога, в игрока попадут и так далее. Существуют и другие факторы, которые не так очевидно связаны с уменьшением очков. Игрок в любой момент может начать полномасштабную войну, бросая в каждого противника гранаты или вызвав вертолёт поддержки для авиаудара по вражеской базе. У него есть инструменты, позволяющие всё это сделать, их достаточно легко использовать и при их применении самое худшее, что можно получить — это ранг C (если игрок прошёл миссию), а также небольшое снижение доходов.

Ещё один пример такой системы можно найти в XCOM: Enemy Within. В игре есть «дешёвая» тактика, способная обеспечить почти гарантированную победу — достаточно иметь юнита с навыком Mimetic Skin для безопасного обнаружения врагов, что позволит снайперу снимать их один за одним с другого конца карты без каких-либо ответных действий. Эта стратегия чрезвычайно эффективна с точки зрения практически любого аспекта механики боя; единственный риск состоит в том, что наводчика могут обойти с флангов, из-за чего он мгновенно потеряет невидимость. Настоящая проблема этой стратегии в том, что она невероятно скучна: снайперы могут просто стрелять, и в каждом ходе достаточно делать только несколько выстрелов, если не считать перезарядки. Такая стратегия лучше подходит для новичков и для людей, наделавших ошибок и желающих выбраться из порочного круга. На другой стороне спектра находятся игроки, хорошо понимающие, как работает игра и ИИ каждого инопланетного юнита. Они уверенно приближаются к врагу с минимальной бронёй. Потому что для них бой — это не защита от врагов, а манипуляции, «подталкивание» врагов к действиям, которых от них ждут игроки (например, никому не нужна броня, если враги будут атаковать только танк; никому не нужно занимать хорошие укрытия, когда враги слишком боятся обходить с флангов из-за способности «Оппортунист» персонажа Overwatch, и так далее).

Из перечисленных выше примеров следует несколько важных соображений:

  • Сложность должна создаваться не только на основе механик игры. Она должна учитывать эстетику или элегантность каждой из этих механик.
  • Наказание не всегда должно быть ощутимым или значительным, если его достаточно, чтобы дать понять игроку, что он отклоняется от задуманного игрового процесса. Хорошей аналогией можно назвать физическую боль. Вред телу наносит не сама боль, а физическое ранение. Боль — это просто сигнал тела, сообщающий вам, что происходящее сейчас очень нежелательно и вам следует избегать этого в дальнейшем. Но помните, что выбор всё равно за вами!
  • Возможно, будет не очень правильно помещать людей на линейный график «игровых навыков», где люди просто делятся на «софткорных, не очень освоившихся в видеоиграх» и «хардкорных, всегда стремящихся к сложностям». Сама по себе эта идея абсурдна, потому что игроки на таком графике будут постоянно двигаться вниз и вверх, даже в процессе одного прохождения игры. Некоторые люди схватывают обучение быстрее, чем может предсказать игра в процессе своего туториала. Некоторым людям из-за причин в реальной жизни необходимо на какое-то время забросить игру, после чего они возвращаются к ней, немного потеряв навыки.
  • Вместо того, чтобы оценивать навык игрока и пытаться приспособиться к нему во всех аспектах, игры должны оценивать взаимодействия игрока с миром, используя спектр между эффективностью и эстетикой игрового процесса (или тем, что я буду скромно называть лудоэстетикой).

В спектре эффективности-лудоэстетики сложность существует только на самом нижнем техническом уровне. Оба края спектра моделируют то, чего бы хотел игрок на определённом моменте игры с определёнными условиями. В этом спектре дизайн игр создаётся с учётом взаимодействий, походов и стратегий игрока. Каждый из этих аспектов имеет собственную степень эффективности и лудоэстетики. Они задаются не только механикой или уровнем навыка игрока, но и тем, как они переживаются и воспринимаются игроком.

Эффективность связана с тем, насколько хорошо может игрок продвигаться по игре и достигать своих целей, пользуясь имеющимися инструментами и стратегиями, которые он может сформулировать. Эффективность в основном состоит из того, насколько просто использовать эти инструменты и насколько они помогают игроку в достижении установленных игрой целей. Игроки, стремящиеся к этому краю спектра и остающиеся на нём, обычно ищут наиболее эффективные способы достижения целей игры (разумеется, в эти способы входит и прохождение игры самым лёгким способом).

Лудоэстетика связана с воспринимаемой эстетикой данных игроку вышеупомянутых инструментов и стратегий. Игроки, тяготеющие к этому краю спектра, необязательно ищут наиболее эффективные способы достижения заданных игрой целей. Скорее, они стремятся искать дополнительные неотъемлемые преимущества, получаемые при нешаблонном прохождении. Такими преимуществами являются:

  • Внешняя привлекательность: визуальная и звуковая привлекательность использования объекта или самого объекта. Она может быть представлена любой сущностью, которую игрок способен выделить в игре: персонажем с отличным визуальным дизайном, крутой пушкой, имеющей привлекательные графические или звуковые эффекты, и так далее.
  • Состязательность: престиж. Термин говорит сам за себя. Всегда существует доля игроков, стремящаяся к всё большим и большим испытаниям, чтобы заявить о себе миру. Они могут даже искусственно ограничивать себя, чтобы усложнять испытания.
  • Усиленное ощущение удовлетворённости получается от бОльших испытаний, которые могут превосходить цели, задуманные дизайнерами в игре. Люди, ставящие перед собой сложнопреодолимые препятствия, могут ожидать колоссальное удовлетворение, получаемое при достижении целей.
  • Нарративная фантазия: игроки могут стремиться к сущностям, которые не эффективны и не продуктивны с точки зрения геймплея, потому что те лучше соответствуют нарративу (в играх, которые содержат некоторую степень лудонарративного диссонанса). Или же они могут добавлять нарративу лишний слой глубины и напряжённости, таким образом улучшая его. По сути, они жертвуют оптимальностью игрового процесса ради усиления нарративной фантазии.

Смысл создания дизайна лудоэстетики — НЕ в том, чтобы создавать всё более сложные задачи для соответствия повышающимся навыкам игрока (однако нельзя сказать, что у такого подхода нет своих преимуществ). Скорее, он заключается в том, чтобы стимулировать игроков стремиться к правому краю спектра.

Вот несколько советов для того, чтобы этого достичь.

Глубина связана с величиной пространства, в котором игрок может совершать интересный выбор с помощью набора данных ему игрой инструментов. Подробнее о том, чем глубина (Depth) отличается от комплексности (Complexity), можно узнать в эпизоде Depth vs. Complexity канала Extra Credits.

По сути, комплексность — это количество составляющих игру элементов, а глубина — это степень взаимодействия между этими элементами. Сама природа лудоэстетики должна работать с отклонениями от стандартного, задуманного дизайнерами подхода (то есть от «игры по правилам»). Следовательно, чем больше таких элементов «говорят» друг с другом, тем больше шанс на то, что возникнет лудоэстетика, потому что тогда игрок сможет находить более разнообразные способы управлять каждым элементом.

[Также стоит прочитать: Design for Theorycrafting]

Глубина — это в большой степени необходимое требование для возникновения лудоэстетики, в том числе и как концепта. Без солидной глубины окно возможностей для лудоэстетики становится значительно меньше или исчезает совсем.

Чтобы добавить глубину, недостаточно просто добавить в игру больше объектов и сделать их как можно более загадочными. Нужно также добавить намёки на то, что существует нечто большее, чем видно глазам, стимулируя таким образом игрока исследовать дополнительные возможности. Какую именно глубину это добавляет? И как сообщить игроку о её наличии?

Ниже представлена концептуальная модель набора задач, используемых в видеоиграх.

Каждая задача представлена окном неудачи и окном успеха. Эти окна могут быть пространственными, временными, символическими, стратегическими, или комбинациями всего перечисленного. Это пространства, в которые игрок попадает, ведя себя определённым ожидаемым образом. Чёрная линия обозначает интерактивные маневры игрока: как двигаться дальше и в каком направлении повернуть, чтобы преодолеть серию препятствий, не попадая в окна неудачи.

Допустим, у нас есть ситуация в 3D-платформере: игрок стоит перед ямой, а над ямой есть узкая платформа. В такой ситуации можно предположить, что окно неудачи включает все множества поведений, которые приведут игрока к падению в яму, а окно успеха включает в себя те, которые приведут игрока к безопасному приземлению на платформу.

Теперь рассмотрим ту же модель задач, но на этот раз со слегка изменённым расположением.

Как видите, размеры окон неудачи и успеха остаются точно такими же, но положения окон успеха изменены так, что они в чём-то совпадают (но они выровнены не идеально, чтобы это не было слишком очевидным). Можно заметить, что внутри окон успеха есть более узкое окно, в котором величина манёвров игрока остаётся чрезвычайно минимальной. Попадание в это окно обеспечивает возможность ничем не нарушаемого потока геймплея; продуманный и управляемый набор поведений позволит игроку «промчаться» через препятствия с почти без усилий. Именно в этом окне возникает лудоэстетика.

Разумеется, у такой схемы есть множество недостатков: в реальной ситуации может быть чрезвычайно сложно понять, что такое окно существует. И чтобы оставаться в пределах такого узкого окна, игрок во время игрового процесса должен быть чрезвычайно точным и/или умным. Можно считать такое окно ничем не нарушаемого потока преднамеренной «слабой точкой» препятствия, где единственная сконцентрированная атака может разрушить все преграды одним махом. Но процесс обнаружения такой слабой точки и обеспечения окончательного удара с большой точностью может потребовать множества проб и ошибок, что способно оказаться чрезмерно монотонным и/или сложным.

Лудоэстетика часто проявляется в виде скоростного прохождения игр (speedrunning). Прохождение с максимальной скоростью не является основной целью для большинства игр. Дизайн игр редко создаётся с учётом спидранов, и большинство игроков не должны проходить игру на высокой скорости, чтобы чего-нибудь не упустить. Поэтому speedrunning всегда был намеренным усложнением игры для тех, кто стремится получить большее удовольствие от своих любимых игр.

Однако есть несколько исключений. И мы можем найти вышеупомянутое окно непрерываемого потока на уровнях из игры Master Spy Криса Труитта.

В этой игре вы берёте на себя роль супершпиона, пытающегося проникнуть в тщательно охраняемые здания, дворцы и крепости с огромным количеством различных врагов, опасностей и ловушек. У игрока нет никаких инструментов кроме плаща-невидимки, позволяющего проскользнуть мимо определённых врагов, и в то же время замедляющего персонажа в два раза.

В показанном выше примере цель игрока — получить ключ-карту по другую сторону стены, немного правее от начальной точки, а затем сбежать через белую дверь над начальной точкой. И хотя плащ-невидимка позволяет избежать охранников, он ничем не помогает против собак, которые могут учуять героя даже невидимым. Как только собаки окажутся на одном этаже с игроком, они на огромной скорости устремляются к нему.

Для прохождения уровня нужно выполнить следующий порядок действий: сначала замаскироваться, затем упасть с первого обрыва за спиной первого охранника, затем быстро выйти из режима невидимости, чтобы набрать скорость, потому что плащ бесполезен против подбегающих собак. Затем, прежде чем игрока коснётся первая собака, он должен переместиться вперёд вправо, а затем быстро подпрыгнуть вверх. Продолжаем прыгать, пока не получим ключ-карту, избегая вторую и третью собаку. Надеваем плащ, поднимаемся на уступ с тремя движущимися охранниками, а затем, наконец, подпрыгиваем вверх, чтобы добраться до конечной точки.

Однако, как можно увидеть в показанной выше записи (которую сделал спидраннер по имени Obidobi), как только игрок достигает уступа с тремя движущимися охранниками справа, охранники поворачиваются в другую сторону и начинают удаляться от того места, где находится игрок, по сути избавляя его от необходимости включать маскировку и снижать скорость вдвое. И прямо перед тем, как игрок достигнет белой двери, охранник справа почти касается стены, а значит, скоро повернётся влево. Это такое узкое окно успеха, что если бы игрок не начал двигаться сразу после начала уровня и не оставался без маскировки в конце, то всё закончилось бы неудачей. Уровень создан таким образом, что его можно полностью решить, не тратя ни одного мгновения и не совершая лишних действий.

Таким образом играть гораздо сложнее? Да. Была ли такая схема абсолютно необходимой? Вовсе нет. Но дизайнер создавал уровень, ожидая, что люди будут проходить игру спидраном, и если игрок будет искать способы пройти игру быстро, то он очень быстро обнаружит это окно непрерывного потока. От обнаружения такой возможности игрок получает огромное удовольствие.

Обычно очень легко подходить к дизайну слишком логично и забыть о равновесии, для которого и нужен дизайн в первую очередь.

В этом случае важно, чтобы дизайнеры обеспечили обязательную возможность использования всех создающих лудоэстетику инструментов, даже если их использование чрезвычайно нишевое или применять их очень сложно. Аспекты, которые не выполняют никакой роли и ничего не значат НЕ эстетичны. Допустим, у нас есть RPG, и один из игроков сходит с пути, чтобы создать нешаблонного персонажа, потому что видит в его конфигурации какой-то потенциал на будущее, но после полного построения конфигурации он обнаруживает, что мета игры изменилась, и окно возможностей для этой конфигурации давно закончилось. Это будет означать, что весь объём добавленной вами глубины и лудоэстетика, которую вы задумывали, позволяя игроку пойти таким путём, совершенно бесполезна и полностью испорчена. Поэтому всегда обеспечивайте возможность использования всего, что вы добавляете в игру.

Органическая сложность и СЭЛ — это не единственные и не обязательные альтернативные решения проблемы сложности в целом. Скорее они представляют собой сдвиг всей парадигмы от идеи, что игры должны находить всё более и более сложные способы служить игрокам с различными уровнями навыков, к философии дизайна, при которой игрокам даются интегрированные инструменты в контексте игр, позволяющие им устанавливать собственную планку сложности, не разрушая погруженности в игру и не заставляя игроков стыдиться. Недостаточно того, чтобы игроки всю игру оставались на одном уровне сложности, как и недостаточно динамически изменять сложность в соответствии с их навыком. Лучше всего, по моему мнению, позволить игроку выбирать сложность блюда на свой вкус. Дизайнер просто должен сделать так, чтобы процесс готовки и сам игровой процесс совпадали.

  1. The Designer’s Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (2008) by Earnest Adams. Взято из https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php
  2. The case for dynamic difficulty adjustment in games (2005) by Robin Hunicke
  3. Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design (2012) by Sean Baron. Взято из https://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
  4. Depth vs. Complexity (2013) by Extra Credits. Available at https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
  5. The True Genius of Dark Souls II (2014) by Extra Credits. https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
  6. What Makes Celeste’s Assist Mode Special | Game Maker’s Toolkit (2018) by Mark Brown. https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4

Источник

Metal Gear Rising: Revengeance – Режим Revengeance

Можно с уверенностью сказать, что большинство геймеров были поражены выходом MGS Rising: Revengeance в 2013 году, поскольку эта игра полностью отошла от привычных канонов Metal Gear: вместо стелса здесь преобладал открытый бой. Но благодаря гениальности разработчиков из Platinum Games новая часть любимой франшизы получилась великолепной и вызывала одно лишь удовольствие во время игры.

Конечно, если вы играли на Нормальной сложности. Если вы пройдете всю игру (или же воспользуетесь кодом Konami) и откроете уровень сложности Revengeance, вас порвут на части быстрее, чем вы успеете дочитать это предложение.

Для начала, в этом режиме полностью изменены враги: теперь они наносят так много урона, что могут убить вас с одного выстрела. А если учесть, сколько вокруг тех, кто хотят заколоть, застрелить или раздавить вас, прохождение усложняется в разы. При этом вы своими действиями практически не причиняете вреда противникам.

Чем же этот режим отличается от остальных высоких уровней сложности в других играх? Дело в том, что в Revengeance есть-таки способ наносить врагам ТОННЫ урона, но только если вы умеете правильно отражать их атаки. Как только вы научитесь это делать, расстановка сил кардинально изменится. Но не забывайте о том, как сложно отражать атаки даже одного противника – а их далеко не один и не два. Короче, удачи.

Лёгкий уровень сложности спасает игры

Есть множество хороших игр, в которые мне хочется поиграть. Но нередко меня останавливает либо какая-то игровая механика, либо жанр в целом, либо психологическое давление игры. Поэтому в один момент я задумался: «А что, если пройти их на лёгком? Поможет ли это открыть больше крутых игр?»

И это оказалось действительно так. В этом блоге я расскажу о своём опыте и поделюсь мыслями о лёгком уровне сложности в играх.

Как лёгкий уровень сложности спасает игры

I. Он правит игровой процесс

Я не понимаю людей, которым нравится стрелять в Wolfenstein II: The New Colossus

. Серьёзно, даже местный
Wolfstone 3D
кажется мне более интересным шутером. В нём простая механика: движение в одной плоскости, немного типов оружия и мало детализированные локации, на которых легко различать врагов.

Wolfenstein II

— полная его противоположность: два огромных колеса выбора оружия для каждой руки, многоуровневые, тёмные локации и сомнительный прицел. Всё оружие, кроме лазерного, звучит пресно, как горох. Патроны на ходу подбираются только для того оружия, которое сейчас в руках — большинство приходится брать руками, как и хилки. Всё это убивает ту динамику, которой вроде как игра славится. Пожалуй, на
Wolfenstein II
можно поставить крест как на
«шутере, в котором неинтересно стрелять»
.

Но в игре есть и другая сторона — киношная. Wolfenstein II

— это комедия с харизматичными персонажами. На протяжении десяти часов, включая геймплей, они попадают в абсурдные ситуации и острят. Поскольку команда интернациональная, в игре огромный спектр голосов, каждый со своей национальной особенностью. Учитывая это, отрываться от
flow
местных диалогов на сложную и убогую в равной степени боевую механику мне не хотелось совсем.

И игра мне понравилась. Она наконец избавилась от лудонарративного диссонанса. «Can I play, Daddy?»

не делает из тебя ребёнка. Наоборот, ты становишься большим Би Джеем, когда на полном ходу разрываешь нацистам кишки, а не прячешься по углам и считаешь каждый патрон. Так что можно даже сказать, что лёгкий — это лучший уровень сложности для
Wolfenstein II
.

Разве этот человек похож на аккуратного и вдумчивого?

II. Он снижает напряжение

Первая Resident Evil

пугала многих игроков: игра была по тем меркам очень мрачной и кровавой. Она не чуралась реалистичной жестокости, особенно в заставках. 3D-модели врагов также были сделаны максимально устрашающими, а фиксированная камера делала их появление неожиданным. Причём монстры давали игроку хороший отпор, а боеприпасов и аптечек для борьбы с ними не хватало.

Resident Evil 7

решила вернуться к этим корням после многих лет
«CoD-подобных»
частей, да ещё и на
PS VR
— самом доступном шлеме виртуальной реальности на данный момент. Приобретая его спустя год после релиза, я думал прежде всего о
RE7
: хоть я и не люблю хорроры, демоверсия
Beginning Hour
произвела на меня впечатление. А демо
Outlast 2
, которую я опробовал как раз после неё, только подкрепило мою симпатию к играм, где есть возможность бороться за своё выживание (и равнодушие к тем, где её нет).

Но саму игру я купил только через более чем полгода после покупки VR. Тому было несколько причин, и одна из них — опаска, что я не смогу пройти её до конца. Resident Evil 7

и без VR не похожа на Диснейленд, а с ним я чуть ли не рисковал получить сердечный приступ. Всё-таки наблюдать за ужасом с экрана монитора и быть практически окружённым этим ужасом — немного разные вещи. К тому же виртуальная реальность — настоящее испытание для вестибулярного аппарата. Мне не хотелось быстро бегать и вертеть головой в панике, что пришлось бы делать, если бы я мог позволить себе меньше ошибок.

Четверть жителей России умирает от болезней сердца. Астанавись и подумой

По этим причинам перед покупкой я твёрдо решил, что буду играть на лёгком, чтобы не добавлять к итак стрессовой игре ещё и страх умереть. И это сработало: игра всё ещё могла напугать, в ней всё ещё был интересный эксплоринг, и в ней всё ещё чувствовалась нехватка ресурсов, хотя на самом деле её не было. На лёгком уровне сложности сейфрум по-прежнему контрастирует с внешним миром, потому что мир всё ещё враждебный. В общем, Resident Evil 7

работает так, как и было задумано разработчиками, и при этом даёт возможность пройти её более широкой аудитории. Например, той, которая до этого не играла ни в одну игру серии. Я тоже отношусь к таким: и теперь я хочу ознакомиться с
RE Remake
, которую раздавали в
PS Plus
, и жду
RE2
— быть может, в них я буду играть уже на нормале.

III. Он знакомит с новыми жанрами

Наверняка у каждого из читателей этого блога есть свои жанровые предпочтения. Кто-то играет только в сетевые шутеры, кто-то любит 2D souls-like игры, и кто-то на дух не переносит слешеры. Последним поможет лёгкий уровень сложности в Bayonetta

, который позволяет выполнять комбо, нажимая на одну кнопку. В
Celeste
можно тонко настроить механику игры под себя: например, можно замедлить игру на какой-то процент. Это поможет тем, кто не хочет или не может подолгу сидеть за платформером, напоминающим
Super Meat Boy
. Такие поблажки рушат игровую механику, но они не убивают игры полностью. В них всё ещё остаётся история, визуальный стиль, постановка и звук. И возможно, что человек, придя только за ними, увлечётся и захочет пройти эту или похожую игру уже в обычном режиме.

Я бы поиграл

Хотя не всегда разработчики добавляют такие режимы правильно. В Cuphead

у каждого босса есть обычный и простой уровень сложности, причём игра не говорит, чем они отличаются. Поэтому для неосведомлённого игрока может стать сюрпризом то, что он не может добраться до главного босса: для этого надо пройти всех боссов в обычном режиме. В играх Дэвида Кейджа уровень сложности не нужен вообще.
Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human
— это те игры, в которых нельзя проиграть. Игрок влияет на повествование не только своими прямыми выборами, но и умениями. Если он хорошо справляется с игровыми механиками, то получит историю про смелых профессионалов, а если плохо — про неудачников. За это мы и любим нелинейные игры.

Однако выбор, добавлять ли разные режимы, всё равно остаётся за разработчиком. Если Quantic Dream

считает, что нужно дать возможность всем людям получить одинаковые истории, а
From Software
отказывается занижать порог входа в
Dark Souls
— что ж, таково их видение.

Игры — для всех

Фраза выше наиболее ёмко описывает моё отношение к ситуации. Она не означает, что все игры должны быть одноклеточными кликерами. Наоборот, нужно создавать как можно больше разных игр для разных людей. В таком случае настоящим masterpiece

станет игра, которая понравится всем: от «грудничков и женщин» до чемпионов
The International
. Хорошим примером такой доступности являются игры
Nintendo
. В них незатейливая графика и небольшой интерфейс, которые не отвлекают игрока. Управляются они небольшим количеством кнопок. Но если ты захочешь достичь в игре мастерства, тебе придётся учить приёмы, ускоряющие твоё перемещение, или тайминги, в которые надо уложиться для удачного дрифта. В мультиплеере этих игр есть рейтинговая система, поддерживающая соревновательность.

Не думайте, что лёгкий уровень сложности — это что-то позорное. Мне кажется, этим мифам место на той же свалке истории, на которой находятся стереотипы в духе «не служил — не мужик»

. Когда вы чувствуете, что игра слишком сложная, но всё равно хотите продолжить — упростите её. Играйте так, как удобно вам, а не кому-то другому. Если только это не разработчик — он всё-таки может управлять вашим стилем игры, если считает это нужным. А я пойду проходить DLC к
Resident Evil 7
— уж очень мне понравилась основная игра.

Outlast 2 – Псих

Outlast 2 – Псих

Разве можно было не включить режим с таким названием в этот список? Для тех, кто не знаком с серией игр Outlast, поясняю: в обеих частях вы играете, по сути, за совершенного идиота, который попадает в гущу странных событий, становится мутантом и, несмотря на все это, все еще хочет записать происходящее на камеру.

Вторая часть поднимает ставки тем, что в ней гораздо больше пугающих моментов, чем в первой, но многие сочли, что она слишком сильно полагалась на эффект шока и из-за этого лишилась оригинальности и шарма. Что бы вы ни думали об Outlast 2, мы все можем согласиться, что того, кто решил пройти эту игру на сложности Псих, нужно отправить в психушку… извините за каламбур.

Здесь враги не только убивают вас с одного удара (что особенно весело в режиме от первого лица, где вы не видите, что находится у вас за спиной), но и двигаются в разы быстрее. Более того, если кто-то из них доберется до вас, вам придется начинать заново ВСЮ ИГРУ.

Все верно. Никаких чекпоинтов. Никаких сохранений. Только чистая боль. Зато вы получите за это ачивку… в смысле, только если не перезаряжать батарейки для камеры? К черту это все.

Игровая индустрия обсуждает необходимость легкого уровня сложности

@Flame225,

Баланс сложности немного про другое, эта составляющая никак сам геймплей не делает разнообразнее.

Задача баланса не в увеличении разнообразия, а предоставление сбалансированного челленджа, кому-то покажется слишком легко, кому-то покажется слишком сложно, а кому-то в самый раз.

Атмосфера и антураж игры? Берём тот же Bloodborne — видим викторианскую архитектуру, готические настроения, в этой игре они не могут быть на втором месте. Они заполняют собой весь визуал, в этом и есть ценность.

Для тебя на первом, для меня на втором. Пока ничья. Я учитываю, что многие будут согласны с тобой, но и ты учитывай, что и не мало людей со мной.

Про лор уже много раз было сказано до меня, что эта загадка, этот паззл в изучении событий миров souls-like, толкает игрока на исследование, а вот сложность не очень этому способствует.

Лор конечно там хорош, не спорю, но меня он толкал только на просмотр его разбора на youtube.

Выбор всегда лучше, чем его отсутствие.

Мне кажется, это ошибка – считать, что такой тезис подходит всегда и везде. Если условной тысяче людей предложить выбрать – получить некую сумму денег просто так либо поработать для её получения, то уверен, что абсолютно большинство не захотят работать, даже если бы сама эта работа несла бы пользу для них (например, физ. зарядка для организма или получение новых знаний). Большинство людей идут по пути меньшего сопротивления и только отсутствие более легкого выбора стимулирует их на «свершения», «победы» (что меня не убивает, то делает сильнее).

Свой соблазн можно побороть, а вот условному среднестатистическому игроку, купившему souls-like, бодаться с игрой и потом с разочарованием её забросить — это уже гораздо труднее побороть. Удовольствие от побед? На некоторых боссах или на первых порах игры, да, можно это ощутить, а потом одно из двух: либо получишь облегчение, не радость, а именно облегчение (это довольно разные вещи), что наконец победил надоедливого босса, который в чём-то мог быть не сбалансированным или нечестным, а ты на нём застрял слишком долго; либо не получишь никаких эмоций вообще, ибо приноровился играть очень хорошо.

Я, конечно, могу говорить только за себя — даже спустя пару тысяч часов прохождений всех SoulsBorn’ов я начинал бой почти с каждым новым боссом в Sekiro с ощущением его «несбалансированности», мне казалось, что разработчики просто издеваются над игроками, что правила крайне нечестные и наказание за ошибки слишком жестокое. Но спустя несколько попыток (в основном уходило не более 10, но были исключения) я убивал босса и мысленно смеялся о своих прошлых умозаключениях — как же я мог быть таким глупым, зачем я жадничаю, лезу без разбора, почему не обращал внимание на «паттерны», характерные движения босса, в итоге оказалось, что все намного легче, чем было первое впечатление. И так почти каждый раз! Был бы выбор сложности, я бы не пересилил себя, я бы его понизил, и игра превратилась бы в легкий «проходняк», прошел и забыл. Но благодаря тому «честному челленджу» у меня после прохождения осталось хорошее «послевкусие», некий приятный «осадок» после достижения победы. Решил сделать все ачивки и на НГ+ все боссы уже проходятся с первой попытки, в отношении этой игры я «стал лучше».

Да, я считаю, что не должно быть таких ярлыков. Соответственно, из этого следует, что любой геймер имеет полное право играть в то, что ему хочется и нравится, адаптируясь к конкретной игре, а не к выборке «хардкор»/»казуал». Условные «хардкорщики» это кто? Люди, которые хотят потешить своё ЧСВ, или они намеренно пытаются себя выделить тем, что играют «не как все»? А кто такие «казуалы»? Те, кому не нравятся «хардкорщики», или те, кто играют в игры в своё удовольствие, с комфортом?

Не надо так сильно реагировать и принимать близко к сердцу. Вся наша жизнь это взаимодействие с бесчисленным множеством вариаций, градации информации, чтобы как-то в ней разбираться, то вполне заслуженно люди хотят её структурировать, «группировать», «раскладывать по полочкам», это относится ко всем сферам деятельности человека и не только человека. В группу «казуалы» я бы отнес тех, кто не хочет тратить силы и время на изучение чего-то нового, на «привыкание», как ты выражаешься, любое небольшое повышение сложности или требований выводит их из себя, по другому их можно назвать «домохозяйками». В группу «хардкорщики» я отнес наверно бы людей с синдромом навязчивых идей, они возводят какие-то принципы в абсолют и получают «нездоровый кайф» от достижения заоблачных целей. Где-то между этими группами я, со средними запросами – хочется, чтобы на блюдечке не подавалось, но и страданий не нужно.

Если FromSoftware делает честную сложность, то откуда определённой «хардкорной» группе людей знать, что честную сложность не делают и другие студии, но под своим пониманием этой сложности, для собственных проектов? Именно отсюда проистекают бесполезные споры «хардкорщиков» и «казуалов», потому что люди помешались на каком-то конкретном представлении об уровне сложности, тогда как получать удовольствие можно и от условного easy, и от условного very hard, без камней в чужие огороды.

Да, все верно, понятие «честной сложности», да и вообще «сложности» довольно относительное, его можно использовать, наверно, только в сравнении с чем-то, а не само по себе. Должны быть игры легкие, должны быть игры сложные, должны быть игры с выбором сложности, больше игр хороших и разных. Не обязаны разработчики подстраиваться под всех, да, они бы получили больше денег, если добавили бы выбор сложности, но, слава богу есть такие нишевые продукты, для некоего «междусобойчика», а тому, у кого аллергия на «привыкание», могу посоветовать не тратить время и деньги на эти продукты.

почему ты на первых порах в DS совершаешь кучу ошибок? Ответ прост: игра тебя не учит своим правилам. Ты адаптируешься самостоятельно. Постепенно. Это не сложность. Тебя просто закинули в мир, в котором ты разбираешься, набивая шишки, без предварительной подготовки, естественно возникает ощущение, что мир вокруг недружелюбен и даже излишне опасен, но это ложное чувство, до тех пор, пока ты сам не привыкнешь.

Да, как в старые добрые времена, когда игры не играли сами в себя, а игрок познавал мир сам и его личная фантазия играла большую роль. Все игры дают нам ложные чувства, в этом их плюс и минус, я не могу сказать, что это плохо или хорошо, это просто данность.

Миядзаки по первому образованию, кажется, психолог или социолог, и он хорошо поиграл на чувстве человека перед неизведанным.

Да, его влияние на индустрию достойно похвалы, на игры его студии у меня происходят неконтролируемые импульсивные предзаказы ;)

Потому выражение «git gud», на мой взгляд, не подходит. Разве что только в буквальном отношении — «иди и прокачай персонажа». Если «стать лучше» это просто привыкнуть, принять правила игры, разобраться в них, то это очень печальный синдром для того, кто постоянно кичиться этой фразой «git gud». Ведь игрок просто открывает для себя игру. Если уж говорить об оттачивании навыков, то это можно применить к тем, кто запоминает до мелочей все движения каждого босса и проходит их без урона, пробегает игру за 39 минут, или проходит Чаши Птумеру голышом на гитаре или банане — вот тут да, я могу понять, люди стали «git gud».

Все относительно, я понимаю это выражение как – «игра не сложна так как кажется на первый взгляд, иди покачай немного своего персонажа, свою реакцию и координацию, разберись в геймплее, характеристиках, в целом в правилах игры», не хочешь? Давай до свидания!)

Serious Sam – Режим Ментал

Serious Sam – Режим Ментал

«Серьезный Сэм» в самом деле серьезен, когда дело касается уровней сложности. Даже на самых легких настройках вас будут постоянно окружать враги.

Но зато вы хотя бы видите, где они находятся, верно? А вот в режиме Ментал – нет. Здесь противники в прямом смысле исчезают у вас на глазах, так что толпа врагов превращается в невидимую убийственную силу. Особенно неприятны те враги, которые взрываются – их атаки особенно сильны.

И даже не пытайтесь перехитрить их: они двигаются практически в полтора раза быстрее обычного и доберутся до вас прежде, чем вы успеете подготовиться к очередному сражению. И снова повторюсь: они НЕВИДИМЫ.

Уровни сложности — Артем Каменистый

Глава 2 Жизнь седьмая. Общий сбор Толстый, с удивительной даже для человека тщедушной комплекции бесшумностью пробравшись через кусты, покачал головой:

— Ну и мастак ты пожрать, Читер. Хлеборезка не останавливается.

— Чем лучше питаюсь, тем быстрее оклемаюсь. Это для всех нас выгодно.

— Сможешь мертвяка за сотню шагов уложить из лука?

— Смотря какого мертвяка. Они бывают твердыми.

— Но не этот.

— Какой уровень?

— Далеко маячит, не понять. Похоже, бегун солидный, почти лотерейщик.

— Такого смогу.

— Давай за мной. Только потише. Он какой-то дерганый, волнуется, на любой звук может кинуться.

Мертвяк сидел на корточках возле автобусной остановки и увлеченно обгрызал человеческую кость. Этих остатков чей-то омерзительной трапезы на асфальте валялось немало, зубы работой надолго обеспечены. Зараженный растерял всю одежду, тело его заметно деформировалось, рожа оплыла, но он всё еще походил на сильно опустившегося человека, а не на корявое чудовище. То есть, Толстый вряд ли ошибался, это и правда бегун.

— Сможешь успокоить так, чтобы заурчать не успел?

— Попробую, — неуверенно ответил Читер.

— Надо не пробовать, надо сделать.

— А зачем, вообще, его валить? Спокойно обойти можно.

— Нам на другую сторону дороги надо, обходить долго придется. Здесь прямая она, хорошо просматривается.

Читер, больше ничего не спрашивая, вытащил стрелу, наложил на тетиву, натянул лук, прикусив губу от боли, вспыхнувшей в ране из-за напряжения мышц. Звонкий хлопок, почти тут же удар металла по кости, и вот уже мертвяк разлегся на асфальте с пробитой башкой.

— Могешь, — одобрительно прокомментировал Толстый и без эмоций добавил: — Слыхал я, недавно, что Пауки ищут какого-то высокого типа, круто работающего с луком. Редкое оружие.

— Не такое уж и редкое, — насторожился Читер.

— Да. Ты прав. Многие таскают. Твой, смотрю, дорогой…

— И что? Мало на Континенте дорогих луков? Мой, в сравнении с другими, копейки стоит. И вообще, что за допрос?

— Не бурчи, это не допрос, это я просто вслух думаю. Напрягаешь ты меня. Слегка.

— И чем же?

— Годя с Физиком говорят, что ты слишком резко уровень поднял. И ты единственный двадцать первый, которого на рывок взяли. Не знаю, что вы там со Старшим за дела мутите, но не люблю непонятное.

— Со мной проблем не будет.

— Все так говорят, — скривился Толстый.

— Ты мертвяка этого попросил снести, только чтобы посмотреть, как я с луком работаю?

— Типа того.

— Мог просто спросить.

— Так понятнее.

— Тогда стрелу сам вырезать будешь.

— С чего это вдруг? Твоя стрела, вот ты ее и вырезай, — Толстый сплюнул и не оборачиваясь, громким голосом произнес: — Годя, Физик, выдвигаемся. Дорога чистая.

Не дожидаясь подхода парочки, пулеметчик вышел из зарослей и с невозмутимым видом направился к обочине. Походка такая, будто по самому безопасному месту в мире шагает, где малых детей можно без присмотра выгуливать.

Но уже через пару секунд Толстый дернулся, припадая на колено и вскидывая оружие. Сзади в тот же миг коротко выругался Годя, почти без задержки похоже высказался Физик.

Было отчего разволноваться, — из-за остановки выскочил еще один мертвяк. На этот раз не бегун и даже не лотерейщик, — характерная прыгающая походка выдавала топтуна. Тварь опасная, но уязвимая даже для не самого серьезного оружия. Достаточно одной удачной автоматной очереди (а если использовать патроны с бронебойными пулями, то и не особо удачной).

Представив, как на грохот пальбы набегает орава куда более серьезных тварей, Читер вскинул лук, одновременно вскрикнув:

— Толстый, стоп! Не стреляй!

Тот, наведя пулемет на стремительно надвигающуюся тварь, жать на спуск не спешил. Или послушался новичка, что вряд ли, или подпускает поближе, чтобы свалить наверняка в одну из уязвимых точек.

Хлопнул лук, стрела ударила топтуна туда, куда и требовалось — в левый глаз. Тварь по инерции просеменила еще несколько шагов, затем ноги ее начали заплетаться, подгибаясь. Секунда, и вот уже разлеглась на обочине, подрагивая в агонии нижними конечностями.

Толстый, обернувшись, с недоверием уставился на Читера. А тот, невозмутимо закидывая лук за спину, спокойнейшим голосом произнес:

— Мы могли просто обойти того бегуна, но ты решил посмотреть, каков я в деле? Посмотрел, да? За всё надо платить, теперь тебе придется две стрелы вырезать. Нет, можно, конечно, их бросить, но учти, что боезапас у меня небольшой, с такими темпами расхода скоро придется твоему пулемету работать.

— Это какой-то прикол? — задумчиво спросил Толстый.

— Ты о чём?

— Ты только выглядишь двадцать первым, а на самом деле под сорок прокачан? Я про такое слышал, но думал, что это гон.

— Ты задаешь слишком много вопросов. Не теряй время, стрелы доставай. Нам они еще пригодятся, а сам я с ними провожусь час.

— Час? Да ты гонишь, там работы на минуту.

— Это тебе. А мне ни согнуться, ни разогнуться. Так что — вперед.

*

Март, собирая команду, зачем-то усложнил этот процесс, разбив на два этапа. На первом народ стягивался в нужный район, группируясь мелкими кучками в назначенных точках. Затем, по сигналу, эти группы дружно выдвинулись к уединенно располагавшейся заброшенной шахте.

На подходе к ней пришлось остановиться и ожидать соизволение на преодоление последнего отрезка пути. Читер, затаившись, как и все прочие, на краю лесополосы, до боли в глазах вглядывался в сторону шахтных сооружений, но так и не заметил наблюдателей. Или слишком хорошо прячутся, или этими делами занимается сенс, которому не нужно светиться.

Около часа потратили, успев слегка подмокнуть под начавшимся дождем. Мелкий и нудный, он грозил затянуться надолго. Но это возможно и к лучшему, ведь чем дряннее погода, тем ниже активность зараженных. Не так давно Читеру удалось нагло проехать без помех не один десяток километров только благодаря удачно зарядившему ливню.

Так что, — проверено на практике.

Первые следы свежего пребывания человека бросились в глаза, когда добрались до копра над вертикальным шахтным стволом. За ним, в окружении серых бетонных коробок технических сооружений, спрятался грузовик интересного облика. На кузове отсутствовали борта, посреди, на чуть приподнятой платформе, располагалась старая советская автоматическая пушка. Возраст в данном случае не означал ничего негативного, это оружие неплохо смотрится и в современности. Но если изначально пара стволов предназначалась для борьбы с воздушными целями, дальше, с развитием авиации, эта задача потеряла актуальность. Зато по самым разным наземным целям поработать — милое дело.

Halo 2 – Легендарная сложность

Я не раз обсуждал этот уровень сложности и самые раздражающие его аспекты со своими друзьями, и большинство сходится на том, что больше всего бесят Шакалы. Они могут уничтожить игрока одним метким выстрелом с расстояния в несколько километров.

Нет ничего веселого в том, чтобы так нечестно умереть – зачастую ты даже не знаешь, откуда был выстрел, что особенно неприятно, учитывая, что Мастер Чиф здесь не прочнее бумажного самолетика. Кроме того, на Легендарной сложности Шакалы спавнятся в двойном объеме. Попробуйте представить себе, сколько времени у вас уйдет на полное прохождение.

Почетного упоминания заслуживает Мистическая сложность, которая когда-то была чем-то вроде специального ивента. Это было то же самое, что и Легендарная сложность, но только со ВСЕМИ черепами. Нет уж, спасибо.

Где встречается[править]

  • В Blood необычно сложная и честная для своего времени система уровней сложности. В зависимости от уровня сложности меняются: Количество врагов;
  • HP врагов;
  • Способности врагов — например, на лёгком уровне сложности культисты только стреляют из ружей, на среднем — бросают отдельные палки динамита, на сложном — бросают полновесные связки динамита.
  • Частота появления мини-боссов. В том числе уникальный противник, мини-босс-Цербер, встречается только на высшем уровне сложности.
  • System Shock — аналогично, настраивается несколько параметров — от силы врагов до сюжета. На самом лёгком уровне сложности сюжета все головоломки уже решены. На самом сложно все головоломки есть, они не всегда простые, да ещё и время ограничено.
  • В его наследнике, Deus Ex, тоже можно настроить сложность перед игрой. Автор правки с неимоверным удовольствием в своё время обнаружил «реалистичный» уровень сложности, когда враги умирают быстро, но и тебя на тот свет отправляют тоже быстро.
  • В серии The Elder Scrolls сложность настраивается «на лету», по крайней мере с Морровинда. В третьей части на высочайшем уровне сложности начальный герой убивает местного краба двумя ударами железного топора. Краб героя — тоже быстро, укусов пять (а что вы хотели от корыта диаметром в метр и со здоровенными мандибулами?). А вот в Обливионе высочайший уровень сложности приводит к тому, что мелких грязекрабов (здесь они маленькие, не чета Вварденфелльским гигантам) нужно пятьдесят раз[1] ударить топором, а главгера они своими крохотными клешнями валят с двух щипков. Неудивительно, что местные жители так их боятся.
  • Fallout, начиная с третьей части. Сложность опять меняется ползунком.
  • Космические рейнджеры 2 — наличествует более тонкая настройка сложности. Можно менять силу доминаторов, цены, награды за квесты, скорость развития технологий и так далее, сложность варьируется от 50 до 200%.
  • Thief — в первых частях уровень сложности определял не только здоровье ГГ но и дополнительные задания и мелкие детали — объект для слежки идет более длинным маршрутом или на лифте сломана кнопка и придется идти через шахты с зомби.
  • Silent Hill — во второй и третьей частях уровни сложности игры и загадок настраиваются отдельно. При этом, если сложность игры влияет лишь на количество и качество монстров (на максимальной сложности они постоянно воскресают, если их вовремя не добить, и респаунятся всякий раз, стоит выйти из локации и вернуться), то загадки меняются не только качественно, но и количественно (в третьей части), и если на минимальной сложности они или уже решены (третья часть), или содержат очевиднейшие подсказки в самих условиях, то на максимальной игра из ужастика превращается в сборник головоломок.
  • Рейтинг
    ( 2 оценки, среднее 4 из 5 )
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями: